언리미티드 사가
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1. 개요
언리미티드 사가는 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에서 개발하여 2002년에 출시된 비선형 게임 플레이 방식을 특징으로 하는 롤플레잉 비디오 게임이다. 플레이어는 7명의 주인공 중 한 명을 선택하여 게임을 진행하며, 마을 탐험과 던전 탐험을 통해 스토리를 전개한다. 게임은 보드 게임과 유사한 던전 탐험, 턴제 전투 시스템, 그리고 캐릭터 성장 시스템을 갖추고 있다. 일본에서는 긍정적인 평가와 상업적 성공을 거두었지만, 서양에서는 복잡한 시스템과 불친절한 튜토리얼로 인해 엇갈린 평가를 받았다.
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언리미티드 사가 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
제목 | 언리미티드 사가 |
원제 | Unlimited Saga |
개발 | |
개발사 | 스퀘어 |
유통 | |
배급사 | 스퀘어 일렉트로닉 아츠 (한국) |
발매 | |
출시일 | 일본: 2002년 12월 19일 북미: 2003년 6월 17일 한국: 2003년 6월 19일 유럽: 2003년 10월 31일 |
기타 정보 | |
장르 | 롤플레잉 |
모드 | 일인용 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
미디어 | DVD-ROM 1장 |
시리즈 | 사가 |
제작진 | |
기획 | 카와즈 아키토시 |
프로듀서 | 카와즈 아키토시 |
디자이너 | 코이즈미 쿄지 |
프로그래머 | 토노오카 타카아키 |
아티스트 | 나오라 유스케 코바야시 토모미 |
작가 | 시노미야 준이치 |
작곡가 | 하마우즈 마사시 |
판매량 | |
판매량 (일본) | 약 56만 장 |
2. 게임플레이
''언리미티드 사가''는 플레이어가 7명의 주인공 중 한 명을 선택하여 비선형 게임 플레이 방식으로 이야기를 진행하는 롤플레잉 비디오 게임이다. 게임 플레이는 크게 마을 탐험과 던전 탐험으로 나뉜다.
마을에서는 시설을 이용하거나 漫画|만화일본어 스타일로 이야기가 진행된다. 마을 밖에서는 월드 맵에서 이전에 탐험했던 지역을 선택하거나 퀘스트를 받을 수 있다.
던전 및 필드 탐험은 보드 게임과 유사하게 진행된다. 플레이어는 맵에서 정적인 스프라이트로 표현되며, 탐험하지 않은 구역은 물음표로 표시된다. 각 이동이나 행동은 턴으로 계산된다. 탐험 중에는 릴 시스템을 통해 행동 성공 여부를 결정하며, 이는 전투, 함정, 아이템 획득 등 다양한 이벤트에 영향을 준다.
전투는 턴제로 진행되며, 최대 5명의 캐릭터로 구성된 파티가 적과 싸운다. 플레이어는 라운드당 5번의 행동 기회를 가지며, 이를 통해 다양한 전략을 구사할 수 있다. 캐릭터는 HP와 LP를 관리해야 하며, LP가 0이 되면 전투 불능 상태가 된다.[2] 전투에서도 릴 시스템이 중요하게 사용된다.
캐릭터는 전투에서 경험치를 얻지 않지만, 임무를 완료하면 최대 HP가 증가하거나 새로운 능력을 얻을 수 있다. 무기에는 고유한 능력이 있으며, 임무 완료 후 성장 트리에서 아이템을 장착하여 기술을 잠금 해제할 수 있다. 새로운 무기 기술은 전투 중 무작위로 습득 가능하다.
2. 1. 마을 탐험
''언리미티드 사가''에서 마을은 일러스트 배경에 아이콘으로 표시되며, 플레이어는 아이콘을 선택하여 시설을 이용하거나 漫画|만화일본어 스타일로 제공되는 이야기 부분을 진행할 수 있다. 마을의 시설에는 다음과 같은 것들이 있다.시설 | 설명 |
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대장간 | 무기 및 액세서리를 판매하고 제작한다. |
운송업자 길드 | 배송 임무를 수행하여 랭킹을 올릴 수 있다. 시나리오별로 존재한다. |
물품 매매점 | 현금이나 물물 교환으로 물품을 거래한다. 스킬에 따라 값을 깎거나, 비싸게 사거나, 숨겨진 물건을 찾아낼 수도 있다. 상품 구색은 시나리오를 클리어할 때마다 갱신된다. |
여관 | 모험 정보를 수집한다. 시나리오 시작의 열쇠가 되는 경우도 있다. |
개조소 | 무기나 장식품을 무료로 개조할 수 있다. 기반이 되는 아이템에 다른 아이템을 더해 아이템을 만들거나 사용 횟수를 회복시킨다. 만들 경우에만 다른 아이템이 없어도 가능하다. 드물게 발현된 어빌리티가 늘거나 줄어들기도 한다. 조합에 따라 소재가 변화하기도 한다. |
파티는 마을에서 저장하거나 탐험 중에 빠른 저장을 할 수 있다.
2. 2. 던전 탐험
보드 게임과 유사한 스타일로 던전 탐험이 진행된다. 플레이어 캐릭터는 맵에서 정적인 스프라이트로 표현되며, 탐험하지 않은 구역은 물음표로 표시된다. 각 이동 또는 동작은 턴과 동일하게 취급된다.플레이어는 릴 시스템을 통해 행동의 성공 여부를 결정한다. 릴은 플레이어가 멈출 때까지 회전하는 옵션 휠이며, 멈추면 해당 행동이 실행된다. 이 시스템을 통해 전투, 함정, 아이템 획득 등의 이벤트가 발생할 수 있다.
2. 3. 전투 시스템
전투는 턴제로 진행되며, 플레이어는 라운드당 5번의 행동을 입력하여 적과 싸운다. 1턴에 1명의 캐릭터가 5번 행동하게 하거나, 5명의 캐릭터가 각각 1번씩 행동하게 하는 등 다양한 선택을 할 수 있다. 플레이어는 캐릭터의 HP(Health Points)와 LP(Life Points)를 관리해야 한다. HP는 기술 및 특수 능력 사용에 필요하며, LP는 기본 체력으로 HP가 0이 되면 감소한다. LP가 0이 되면 그 캐릭터는 전투 불능 상태가 된다.[2]전투에서도 탐험과 마찬가지로 릴 시스템이 중요한 역할을 한다. 릴에서 플레이어가 선택한 아이콘에 따라 캐릭터의 이동 유형과 힘이 결정된다. 플레이어는 5개의 개별 액션을 선택하거나, 액션을 "유지"하여 연쇄 공격을 만들 수 있다. 연쇄 공격은 단일 캐릭터가 한 턴에 여러 기술 또는 공격을 사용하거나, 여러 캐릭터가 공격을 연쇄하여 발동할 수 있다.
캐릭터는 전투에서 경험치를 얻지 않지만, 임무를 완료하면 최대 HP가 증가한다. 무기에는 고유한 능력이 있으며, 임무가 끝나면 캐릭터의 성장 트리에서 다른 유형의 아이템을 장착하여 기술을 잠금 해제할 수 있다. 새로운 무기 기술은 전투 중에도 무작위로 배울 수 있다.
2. 4. 성장 시스템
캐릭터의 성장은 시나리오 클리어 시에 이루어진다.; 스킬 패널
: 본작의 특징 중 하나로, 스킬 패널을 소지하면 열쇠를 열거나 가게에서 가격을 깎는 등 다양한 행동을 할 수 있으며, 전투에서는 기술을 사용하기 쉬워진다. 레벨이 높을수록 혜택이 커진다. 단, 현재 세팅하고 있는 패널에 대응하는 효과만 얻을 수 있다. 통상적으로 각 캐릭터가 획득하는 스킬 패널은 별개이지만, 「마도판」은 획득할 캐릭터를 선택할 수 있다. 패널 획득과 장착은 시나리오 클리어 시에 이루어진다. 1인당 4장의 패널을 획득할 수 있지만, 장착할 수 있는 것은 그 중 1장이다. 강제적으로 1장을 입수해야 하며, 낮은 레벨의 패널을 획득하면 능력치가 내려갈 수도 있다.
; 파라미터
항목 | 설명 |
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HP・LP | HP는 전투에 참가한 횟수에 따라 성장한다. LP는 성장하지 않으며, 시나리오 종료 시에 회복한다. |
HP 회복 능력 | HP가 자연적으로 회복되는 정도. 전투 중 대기나 이동 중 대기를 통해 HP를 회복한다. 각 캐릭터에 따라 A-E까지 5단계로 설정되어 있다. 전투 능력이 높은 캐릭터나 최대 LP가 많은 캐릭터일수록 낮고, 전투에 약하거나 최대 LP가 적은 캐릭터일수록 높게 설정되는 경향이 강해, 일괄적으로 "약하다"고 말할 수 있는 캐릭터는 없다. |
능력치・오행치 | 설명 |
능력치 | 공격이나 방어에 관련된 파라미터로, 5종류로 나뉜다. |
오행치 | 각각 5종류의 술에 대응하며, 대응하는 술의 위력에 관련된다. 보드에 장착하는 스킬 패널의 종류, 레벨, 위치에 따라 증가하거나 감소한다. |
세부 능력치 | 설명 |
힘 | 대부분의 무기 공격력에 관련된다. |
기술 | 주로 단검이나 투척 무기 공격력에 관련된다. |
마음 | 주로 정신적인 상태 이상에 대한 방어력에 관련된다. |
마 | 술의 위력에 관련된다. |
체 | 주로 육체적인 상태 이상에 대한 방어력에 관련된다. |
세부 오행치 | 설명 |
화 | 화행술의 위력에 관련된다. |
토 | 토행술의 위력에 관련된다. |
금 | 금행술의 위력에 관련된다. |
수 | 수행술의 위력에 관련된다. |
목 | 목행술의 위력에 관련된다. |
참고 | 술에는 "금주"라는 종류도 존재하지만, 오행치에는 영향을 받지 않는다. 각 능력치・오행치에는 캐릭터마다 자질(5단계 수치)이 설정되어 있으며, 자질이 높을수록 해당 능력치의 성장 폭이 커진다. |
방어 성능 | 장비한 방어구의 성능으로, 받는 피해를 줄인다. |
무게 | 캐릭터 고유의 수치와 장비품 무게 계산에 의해 결정된다. 이 수치가 낮을수록 레스큐 성공률이 상승하며, 캐릭터마다 변하지 않는다. |
; 번뜩임
: 적에게 공격 시, 전구 마크가 나타나 새로운 기술(선택한 무기의 상위 레벨 기술)이 발동하는 경우가 있다. 이를 "번뜩임"이라고 부르며, 이 번뜩임을 통해 사용 가능한 기술을 늘려간다. 번뜩임 발동 확률은 적의 강함이나 소지하고 있는 스킬 패널에 영향을 받는다.
2. 5. 아이템
본작에는 HP 회복 등의 소비 아이템이나 이벤트 아이템은 존재하지 않으며, 모두 장비품이나 장비품의 소재가 되는 아이템뿐이다.[2] 각 장비품에는 타입과 소재의 2종류가 설정되어 있으며, 조합에 따라 장비품의 이름, 성능, 깃든 어빌리티가 결정된다.장비품이 가진 능력인 어빌리티는 각 장비품에 최소 1개의 어빌리티가 표준적으로 사용 가능하지만, 전투에서 승리함으로써 새로운 어빌리티를 최종적으로 총 4개까지 끌어내어 그 성능을 최대한 발휘할 수 있게 된다. 공격 기술 발동, 적 공격 회피, 술의 촉매와 같은 기본적인 아이템의 성능을 발휘하는 것 외에도 HP 회복력에 보정을 주거나, 특정 속성에 대한 방어 능력을 올리거나 내리는 등의 특수 효과를 가진 어빌리티도 있다.
장비할 수 있는 아이템은 무구(무기와 방패) 2개, 신체, 머리, 발 방어구가 각각 1개씩, 장식품이 2개이다. 실제로는 본래의 장비란 이외의 장소에도 자유롭게 장비가 가능하지만, 본래 장비란 이외에 장착한 장비품은 그 어빌리티를 사용할 수 없는 경우도 많다. 예를 들어 무기라면 기술을 사용할 수 없고, 방어구라면 내성 등이 발동하지 않는 등의 단점이 있다. 특히, 무기나 방패로 회피하려면 무구란의 아래쪽에 장착해야 효과를 발휘하므로 주의가 필요하다.
또한, 무구와 장식품은 전투 중에 기술, 술을 사용하거나 효과를 발휘할 때마다 내구도를 소비하며, 0이 되면 부서져 사용할 수 없게 된다. 내구도는 다른 장비품이나 소재를 사용하여 수리함으로써 회복할 수 있다.
장비품의 타입은 다음과 같다.
타입 | 설명 |
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맨손 | 무구를 장비하지 않아도 체술에 의한 4종류의 어빌리티를 사용할 수 있다. 체술은 장비의 무게를 합한 체중에 따라 사용할 수 있는 공격이 달라진다. |
단검 | 위력은 낮지만 적의 공격을 흘려보내는 것이 특기이다. |
검 | 표준적인 성능을 가진 무기이다. |
도끼 | 명중률은 낮지만 높은 파괴력을 가진다. |
지팡이 | 보조적인 효과로 전투를 유리하게 하거나, 적의 공격을 흘려보내는 무기이다. |
창 | LP에 데미지를 주기 쉽다. |
활 | 많은 적을 공격하거나, 특수한 효과를 가진다. |
총 | 기술을 사용할 수는 없고, 릴의 눈금이 파괴력을 결정한다. |
방패 | 특정 공격을 일정 확률로 무효화한다. 정규 장비 위치는 무기와 같다. |
장식품 | 그 외의 방어구. 술의 촉매가 되거나 효과를 지원하는 것이 많다. |
신체 | 몸통용 방어구. 방어력이 높다. |
머리 | 머리용 방어구. 술 공격력 저하를 막는다. |
발 | 발용 방어구. 방어력은 낮지만, 단검이나 투척 무기의 공격력 저하를 막는다. |
''언리미티드 사가''는 이름 없는 판타지 세계를 배경으로 한다. 세계 곳곳에는 "황금 시대"라고 불리는 시대의 거대한 구조물인 7대 불가사의가 흩어져 있는데, 이들은 혼돈의 세력과의 고대 전투와 관련이 있다고 전해진다.
3. 세계관
세계관의 중요한 배경으로 이스칸데르가 등장하는데, 그는 알려진 세계의 절반을 정복하고 7대 불가사의 중 하나 근처에 자신의 이름을 딴 수도를 건설한 전사 왕이다.[2] 7대 불가사의는 세계의 창조주에 의해 최초의 인류로 창조된 아르카니안에 의해 연구 장치로 만들어졌다. 아르카니안의 7대 불가사의에서의 실험은 위험한 에너지원인 카오스와 관련이 있었고, 카오스의 영향으로 창조주는 아르카니안의 문명을 파괴하고 카오스를 추방했으며, 창조주는 사라지게 되었다. 현재 7대 불가사의는 새로운 황금 시대를 부여하는 힘을 가지고 있다고 여겨진다.[2]
게임의 스토리는 7대 불가사의의 힘을 사용하는 자들과 대면하는 일곱 명의 캐릭터를 중심으로 전개된다. (각 캐릭터의 배경과 목표는 '등장인물' 섹션에서 확인할 수 있다.)
루비의 시나리오에서는 불멸자가 된 이스칸데르가 등장하는데, 그는 아르카니안 생존자로부터 창조주의 비밀을 배움으로써 전지전능한 존재가 되었다. 게임의 중요한 사건은 이스칸데르와 그의 직계 후계자 로드 딕슨과 그의 아내 레지나를 기리는 축제이다. 모든 캐릭터는 이 기간 동안 함께 모여 상호 작용할 수 있다.[2] 각 시나리오에서 적대자들은 직접적인 유혹, 조작, 구현된 카오스를 사용하려는 의도를 가지고 있으며, 선택된 주인공은 카오스를 물리치고 다시 추방한다.
이 세계는 수천 년 전, 고대 문명이 번성했던 "황금 시대"를 거쳤다. "종말의 날"이라고 불리는 큰 쇠퇴기에 문명이 멸망했지만, 당시에 만들어진 도구나 건조물이 곳곳에 남아있다.3. 1. 등장인물
Unlimited Saga영어에는 7명의 주인공 캐릭터가 등장하며, 각자 고유한 배경 스토리와 목표를 가지고 있다.
캐릭터 | 설명 |
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로라 | 전직 해적 미망인 (30세 여성). 남편의 죽음 이후 방랑하는 왕자를 보호하며 새로운 삶의 의미를 찾는다. 초보자에게 적합한 시나리오를 가지고 있다. |
주디 | 천재 마법 소녀 (10세 여성). 할아버지를 구하기 위해 모험을 떠나는 어린 마법 훈련생이다. |
벤투스 | 운송업자 (19세 남성). 몇 년 전 형을 죽인 남자를 찾고 있다. |
루비 | 점술가 (17세 여성). 점술 능력을 잃은 언니를 돕기 위해 여행을 떠난다. |
마이스 | 발명가 (28세 남성). 그림 속 소녀를 사랑하게 되어 그녀를 찾아 모험을 시작한다. |
캐시 | 전직 변경 기사 (32세 남성). 저주받은 건틀릿의 비밀을 풀기 위해 모험을 떠난다. |
아믹 | 차파족 (나이・성별 불명). 가뭄에 시달리는 부족을 구하기 위해 의식에 필요한 아이템을 찾는다. |
이 외에도 이스칸다르를 포함한 다양한 인물들이 등장한다.
4. 개발
언리미티드 사가일본어는 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에서 개발했으며, 개발 기간은 2년이었다. 시리즈 제작자인 카와즈 아키토시가 프로듀서와 감독을 맡았고, 코이즈미 쿄지가 로맨싱 사가 게임에서 배틀 디자이너로 복귀했다. 나오라 유스케가 아트 디렉터를 맡아 캐릭터 디자인을 담당했다.
그래픽을 위해 스퀘어는 어도비 시스템즈와 제휴하여 전투 중 "스케치 모션"을 제작했다. 포토샵 및 애프터 이펙트와 같은 프로그램을 사용하여 손으로 그린 2D 디자인과 3D 모델을 결합하여 독특한 하이브리드 룩을 만들었다.
사가 시리즈의 9번째 작품이지만, 게임보이 시대의 『Sa・Ga』, 『로맨싱 사가』, 『사가 프론티어』 시리즈와는 다른 게임 시스템을 확립했다. 카와즈 아키토시는 원더스완용으로 출시된 『와일드 카드』의 시스템을 발전시킨 것이라고 말했다.[2]
본작은 원래 휴대 게임기용으로 개발되었지만, 하드웨어 측의 사정으로 인해 플레이스테이션 2용으로 변경되었다. 스마트폰 게임과 같은 표시나 조작이 있는 것은 그 흔적이라고 한다.[5]
4. 1. 음악
하마우즈 마사시가 《언리미티드 사가》의 음악을 작곡했으며, 야마자키 료가 신시사이저 프로그래밍을 담당했다. 이전에 사가 프론티어 2에서 함께 작업했던 두 사람은 이토 켄지가 떠난 후 다시 한번 협업하게 되었다. 스트리밍 오디오를 사용했기 때문에 실제 악기 소리를 활용할 수 있었다. "C장조 행진곡"을 포함한 세 곡은 전체 오케스트라를 위해 작곡되었다. "경이로움에 대한 불안감"과 "배틀 테마 IV"와 같은 트랙의 앙상블 라이브 녹음은 하마우즈가 라틴 아메리카 음악 사운드라고 생각하는 것을 만들기 위해 솔로 악기를 서로 대결시키는 방식으로 진행되었다. 엔딩 보컬곡 "Soaring Wings"는 가수 카시와바라 미오를 위해 특별히 작곡되었다.《언리미티드 사가》는 돌비의 프로 로직 II의 5채널 서라운드 사운드를 지원한다. 게임의 사운드트랙은 2장의 디스크에 걸쳐 58곡으로 구성되어 있으며, 2003년 1월 22일에 발매되었다. 팬들의 요청으로 이 앨범은 두 번 재판되었다.
5. 평가
《언리미티드 사가》는 출시 당시 일본 판매 차트에서 3위를 기록, 196,471장의 판매량을 보였고, 그 해 말까지 27만 장 이상 판매되었다. 2003년 5월 회계 연도 말까지 일본에서 56만 장이 판매되어, 파이널 판타지 X-2에 이어 두 번째로 많이 팔린 타이틀이 되었다. 50만 장 이상 판매를 기념하여 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 2003년 6월 29일 제9회 연례 플레이스테이션 어워드에서 골드 어워드를 수여했다. 서양에서는 북미에서 10만 장, 유럽에서 3만 장이 더 판매되었다.
이 게임은 일본과 서양에서 평가가 크게 엇갈렸다. 일본 언론은 높은 점수와 함께 칭찬을 보낸 반면, 많은 서양 평론가들은 이전 《사가》 시리즈에 비해 중간에서 낮은 점수를 주었다. 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱은 서양 평론가들의 부정적인 반응을 보였다. 전투 시스템은 구현에 대한 엇갈린 의견에서 복잡한 특성에 대한 불만까지 다양했다. 일부 평론가들은 이 게임의 실험적인 성격을 언급했다. 그래픽 또한 구현으로 인해 엇갈린 반응을 받았지만, 일부는 품질을 칭찬했다. 반대로, 사운드트랙과 비주얼은 일반적으로 호평을 받았다.
패미통은 새로운 메커니즘을 칭찬하며 롤플레잉 게이머들에게 도전장을 던졌고, 실버 어워드를 수여했다. 1Up.com은 게임 내 튜토리얼 부족과 가파른 학습 곡선으로 인해 초보자에게 너무 가혹하다고 평가했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리는 매우 부정적이었으며, 세 명의 평론가 모두 게임 플레이에 결함이 있고 불공평하다고 언급했다. 게임프로는 비선형 구조와 조작 방식 모두를 비판했는데, 이는 탐험을 더 어렵게 만든다고 지적했다. 게임스팟의 브래드 슈메이커는 게임 플레이와 프레젠테이션의 일관성과 세련됨이 부족하고 스토리가 부족하다는 점을 언급하며 "불완전한 부분의 결합"이라고 요약했다.
게임스파이의 크리스찬 너트는 이 게임에 대해 극도로 부정적이었으며, 수년 동안 플레이했던 최악의 RPG 중 하나라고 부르며 거의 모든 요소를 비난했다. IGN의 제레미 던햄은 게임 플레이 실험으로 인해 모든 사람을 위한 것은 아니라고 말했다. 플레이스테이션 오피셜 매거진 – UK의 마틴 키츠는 이 게임이 도전적인 경험을 즐기는 사람들을 대상으로 하기 때문에 더 관대했지만, 여전히 캐주얼 게이머에게 너무 난해하고 어렵다고 느꼈다. GMR에 글을 쓴 니치 마라고스는 이 게임이 유망했지만, 여러 메커니즘과 개념에 대한 형편없는 실행으로 인해 훼손되었다고 평가했다.
출시 전에 《언리미티드 사가》는 컴퓨터 엔터테인먼트 공급자 협회에서 조직의 연례 행사에서 게임 어워드 퓨처 부문에서 인정을 받았다. RPGamer는 연례 RPGamer 어워드에서 《언리미티드 사가》를 2003년의 "가장 큰 실망"이라고 불렀다. 게임스레이더는 역대 최악의 게임 25위로 선정했다. 2012년, 1Up.com은 《언리미티드 사가》를 "압도적인 사운드트랙을 가진 실망스러운 RPG" 목록에 포함시켰으며, 작가 밥 매키는 이 게임의 분열적인 메커니즘 때문에 음악이 소외된 것은 "유감"이라고 말했다. 유로게이머의 《사가》 시리즈에 대한 2015년 기사에서 제레미 패리시는 카와즈가 보드 게임의 영향과 독창적인 스타일을 극한으로 끌어올린 게임으로 《언리미티드 사가》를 언급했다.
사가 시리즈의 9번째 작품이지만, 게임보이 시대의 『Sa・Ga』, 『로맨싱 사가』, 『사가 프론티어』 시리즈와는 다른 게임 시스템을 확립했다. 카와즈 아키토시는 원더스완용으로 출시된 『와일드 카드』의 시스템을 발전시킨 것이라고 밝혔다.[2]
본작 부속의 취급 설명서는 내용이 충분하지 않았고[3][4], 공략본이나 발매 후 공식 사이트에 마련된 FAQ 페이지에서 "모험 화면 상의 이동 방법"이나 "HP 회복 방법" 등 게임을 진행하기 위한 기본 조작을 알게 되었다. 또한, 설명서 중에는 게임에 등장하지 않는 기술도 게재되어 있었다.
패미통의 크로스 리뷰에서는 31점으로 실버 전당에 입성했다.[28][29] 리뷰어들은 "신선하고 참신하다", "파고들 요소가 많아서 압도적"이라고 평가한 반면, "거부 반응이 나오는 사람도 있을지도", "시스템은 호불호가 갈릴 것 같다"고 평가했다.[29]
패미통 PS2의 리뷰에서는 30점을 기록했다.[30] 리뷰어들은 "시스템을 이해하면 재밌어진다", "그래픽, 음악, 연출 캐릭터의 융합에 매료"라고 평가한 반면, "플레이가 쾌적하다고는 할 수 없다", "자유도가 오히려 플레이어에게 불합리함을 느끼게 한다"고 평가했다.[30]
더・플레이스테이션2의 리뷰에서는 21점을 기록했다(30점 만점).[31] "무비가 절품", "초반은 힘들지만, 궁리하면 강해지고 재밌다"고 평가한 반면, "불친절한 게임", "이동 속도가 느리다", "상급자용 RPG"라고 평가했다.[31]
덴게키 PlayStation의 리뷰에서는 A 평가를 받았으며, "시스템이 어렵다", "튜토리얼이 없다"는 점이 지적되었다.[32]
도리마가에서는 40점 만점 중 30점을 기록했다.[33]
게이마가에서는 만족도 랭킹 골목 코너에서 2009년에 독자 투표로 실시한 "실망스러웠던 게임"에서 10위 중 7위에 랭크 인했다.[34]
일본 외에서도 그다지 받아들여지지 않았고, 비평가들의 점수도 평균치가 낮았다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리는 "이 게임에 질렸다. 언리미티드: 사가는 현재의 RPG로서는 잘못된 것뿐"이라고 평가했다.[14] 게임스팟은 게임 플레이를 "지루하다"고 말했으며, 릴 시스템의 이론은 흥미롭지만 "짜증나는" 것으로 느껴진다고 평가했다.[18] IGN은 음악과 프레젠테이션을 칭찬했지만, 인터페이스가 좋지 않고 기능성이 부족하다고 평가했다.[20] 게임프로는 게임의 진행 방식이 어렵고, 숙달에 시간이 걸리는 점이 큰 장애가 된다고 평가했다.[17] RPGamer는 2003년 RPGamer Awards에서 "최대의 실망"이라고 평가했다.[36] 게임 리뷰 사이트 게임랭킹스는 평균 점수 52%를 기록했다.[12] 게임스레이더에서는 역대 최악의 게임 25위에 선정되었다.[37]
6. 유산
서구권에서의 엇갈린 반응은 카와즈 아키토시가 PS2용 로맨싱 사가의 리메이크작인 로맨싱 사가: 민스트럴 송을 개발하는 계기가 되었다. 언리미티드 사가는 12년 동안 마지막 오리지널 사가 타이틀이었으며, 다음 타이틀인 사가 스칼렛 그레이스는 이 게임의 피드백을 바탕으로 제작되었다. 사가 프론티어 리마스터 출시 이후, 카와즈는 언리미티드 사가의 리마스터 또한 고려하고 있다고 밝혔다.
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