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학습

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1. 개요

학습은 경험을 통해 행동이나 지식의 변화를 가져오는 과정으로, 다양한 종류와 영향을 미치는 요인이 존재한다. 학습은 자극 간의 관계나 내용 전달 방식에 따라 비연합 학습, 연합 학습, 관찰 학습 등으로 분류되며, 습관화, 민감화, 고전적 조건 형성, 조작적 조건 형성, 각인, 능동적 학습 등이 세부 유형에 해당한다. 인간은 일화적 학습, 멀티미디어 학습, 암기 학습, 의미 있는 학습 등 다양한 방식으로 학습하며, 비정형 학습, 정형 학습, 비형식 학습, 대화적 학습, 우발 학습, 근거 기반 학습, 접선 학습 등과 같은 여러 형태의 학습이 존재한다. 학습 능력은 유전적 요인, 사회경제적 및 물리적 조건, 심리적 요인, 후생유전학적 요인, 뇌 발달 등 다양한 요인의 영향을 받으며, 학습 전이는 학습한 내용을 새로운 상황에 적용하는 것을 의미한다. 또한, 학습은 개인, 집단, 사회 수준에서도 이루어지며, 동물과 식물에서도 학습 현상이 관찰된다. 기계 학습은 인공지능의 한 분야로, 데이터로부터 학습하는 시스템을 구축하고 연구하며, 지도 학습, 비지도 학습, 강화 학습 등 다양한 종류가 있다. 교육학은 학습을 다루는 학문이며, 독학, 안드라고지, 교육방법론, 학습지도안, 코칭, 교육공학 등 다양한 교육 유형과 방법이 존재한다.

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학습
학습
개요
정의새로운 지식을 습득하는 과정
인지 심리학인지 심리학의 주요 연구 주제 중 하나
학습의 유형
기억기억은 학습과 밀접하게 연관
장기 기억장기 기억은 학습된 정보를 오랜 기간 저장
메타인지메타인지는 학습 과정을 조절
언어 학습언어는 학습의 주요 도구
수리적 인지수리적 인지는 숫자와 관련된 학습
지각지각은 학습의 기초
시각적 지각시각적 지각은 시각 정보에 대한 학습
물체 인식물체 인식은 특정 물체를 학습
얼굴 인식얼굴 인식은 얼굴 정보를 학습
패턴 인식패턴 인식은 규칙적인 패턴을 학습
주의주의는 학습에 필요한 집중력
생각생각은 학습된 정보를 활용하는 과정
인지인지는 학습을 통해 발달
개념개념은 학습을 통해 형성
추론추론은 학습된 정보를 바탕으로 결론을 도출
의사 결정의사 결정은 학습된 정보를 바탕으로 선택
문제 해결문제 해결은 학습된 지식을 활용
학습의 과정
태아 학습태아도 학습이 가능함 OECD
습관화자극에 대한 반응이 감소하는 학습 습관화
탈습관화새로운 자극에 대한 반응이 회복되는 학습 탈습관화
놀이놀이는 학습의 중요한 방법 국립 동물원
협력 학습다른 사람들과 함께 학습하는 방법 협력 학습 시스템
세미오시스기호를 통해 학습하는 과정 세미오시스
학습 방법
시각적 학습시각 자료를 활용하는 학습 방법 VARK
청각적 학습음성 자료를 활용하는 학습 방법 VARK
읽기/쓰기 학습텍스트 자료를 활용하는 학습 방법 VARK
운동 감각 학습신체 활동을 통해 배우는 학습 방법 VARK
기타
학습된 무력감학습을 통해 무력감을 느끼는 현상 학습된 무력감
자기 주도 학습스스로 학습 목표를 설정하고 달성하는 학습 자기 주도 학습
지연 학습학습을 미루는 행동 지연
조기 학습어린 시기에 학습을 시작하는 것 조기 학습
신경 심리학신경 심리학은 학습의 신경학적 기반 연구

2. 학습의 종류

학습은 다양한 기준으로 분류될 수 있으며, 관련된 자극 간의 관계나 내용 전달 방식에 따라 여러 하위 유형으로 나뉜다.

발전된 기억의 기능적 분류는 다양하다. 일부 기억 연구자들은 관련된 자극 간의 관계(연합적 대 비연상적) 또는 내용이 언어를 통해 전달될 수 있는지 여부(선언적/명시적 대 절차적/암시적)에 따라 기억을 구별한다. 이러한 범주 중 일부는 하위 유형으로 분석될 수 있다. 예를 들어, 선언 기억은 일화기억과 의미기억을 모두 포함한다.

1980년대 체코슬로바키아에서 아이들이 자전거를 배우는 모습

  • '''비연합 학습'''
  • '''습관화''': 자극이 반복될 때 자극에 대한 반응이 감소하는 비연합 학습의 한 형태이다. 이는 연합 과정인 소거와는 구별된다.[17] 습관화는 거의 모든 동물 종에서, 그리고 민감한 식물 ''미모사''[18]와 큰 원생동물 ''센토르 코에룰레우스''[19]에서도 나타났다.
  • '''민감화''': 자극을 반복적으로 가하면 반응이 점진적으로 증폭되는 현상이다.[20] 이는 회피 또는 탈출과 같은 자극에 대한 방어 반사가 다른 유해하거나 위협적인 자극에 노출된 후 강해진다는 개념에 기반한다.[21] 민감화는 생물체의 적응적 학습 과정뿐만 아니라 부적응적 학습 과정의 기저를 이루는 것으로 생각된다.[23]

  • '''연합 학습''': 사람이나 동물이 두 가지 자극이나 사건 간의 연합을 학습하는 과정이다.[26][103]
  • '''고전적 조건 형성''': 이전에 중성적이던 자극을 반사를 유발하는 자극과 반복적으로 짝지어 학습이 일어나는 형태이다. 파블로프의 개 실험[21]존 B. 왓슨의 "리틀 앨버트" 실험이 대표적인 예시이다.
  • '''조작적 조건 형성''': 훈련자 또는 책임자의 의도에 따라 행동을 형성하거나 수정하는 방법이다. 조작적 조건화는 생물이 쾌락을 추구하고 고통을 회피하며, 특정 시점에 보상이나 처벌을 받음으로써 동물이나 사람이 학습할 수 있다는 생각을 바탕으로 한다.[27] 처벌(약화)과 강화는 조작적 조건화의 두 가지 주요 방법이다.

  • '''관찰 학습''': 다른 사람들의 행동을 관찰함으로써 발생하는 학습으로, 사회적 학습의 한 형태이다. 인간의 경우 강화가 반드시 필요하지 않으며, 부모, 형제자매, 친구 또는 교사와 같은 사회적 모델과 주변 환경이 중요한 역할을 한다.

  • '''각인''': 특정 발달 단계에서 빠르게 형성되는 학습 형태이며, 행동 결과와는 독립적이다. 어린 동물, 특히 조류가 특정 대상과 연관성을 형성하여 부모에게 반응하듯이 그 대상에 반응하는 경우가 대표적이다.

  • '''능동적 학습''' (또는 자기주도적 학습): 학습자가 자신의 학습 경험을 주도적으로 통제하는 것을 의미한다. 정보 이해가 학습의 핵심이므로, 학습자는 자신이 무엇을 이해하고 무엇을 이해하지 못하는지 인식하는 것이 중요하다. 능동적 학습은 학습자 중심 학습의 핵심 특징이다.

2. 1. 비연합 학습

비연합 학습은 "단일 자극에 대한 반응 강도의 비교적 영구적인 변화로, 그 자극에 반복적으로 노출됨으로써 발생한다"는 것을 의미한다.[15] 이 정의는 감각 적응, 피로, 또는 부상에 의해 발생하는 변화는 제외한다.[16]

비연합 학습은 습관화와 민감화로 나눌 수 있다.

2. 1. 1. 습관화

습관화는 자극이 반복될 때 자극에 대한 반응이 감소하는 비연합 학습의 한 형태이다. 이는 연합 과정인 소거와는 구별된다.[17] 조작적 소거에서 반응은 더 이상 보상이 따르지 않기 때문에 감소한다.

습관화의 예는 작은 명금류에서 볼 수 있다. 만약 박제된 올빼미 (또는 유사한 포식자)를 새장에 넣으면 새들은 처음에는 그것이 실제 포식자인 것처럼 반응한다. 곧 새들의 반응은 줄어들어 습관화를 보인다. 다른 박제 올빼미를 도입하거나 (또는 같은 올빼미를 제거하고 다시 도입하거나) 새들은 다시 그것이 포식자인 것처럼 반응하여, 특정한 자극(즉, 한 곳에 있는 특정한 움직이지 않는 올빼미)에만 습관화된다는 것을 보여준다.

습관화 과정은 낮은 비율로 발생하는 자극보다는 높은 비율로 발생하는 자극, 그리고 약한 자극보다는 강한 자극에 대해 더 빠르다.[17] 습관화는 거의 모든 동물 종에서, 그리고 민감한 식물 ''미모사''[18]와 큰 원생동물 ''센토르 코에룰레우스''[19]에서도 나타났다. 이 개념은 민감화와 정반대의 작용을 한다.[17]

2. 1. 2. 민감화

'''민감화'''(영어: sensitization)는 비연합 학습의 한 예로, 자극을 반복적으로 가하면 반응이 점진적으로 증폭되는 현상이다.[20] 이는 회피 또는 탈출과 같은 자극에 대한 방어 반사가 다른 유해하거나 위협적인 자극에 노출된 후 강해진다는 개념에 기반한다.[21] 이러한 메커니즘의 일상적인 예로는 사람이 팔을 계속 문지르는 경우 발생하는 말초 신경의 반복적인 긴장 자극이 있다. 시간이 지나면 이러한 자극은 따뜻한 감각을 만들어내고 결국에는 통증으로 변할 수 있다. 이러한 통증은 말초 신경의 점진적으로 증폭된 시냅스 반응의 결과이며, 자극이 유해하다는 경고를 보낸다.[22] 민감화는 생물체의 적응적 학습 과정뿐만 아니라 부적응적 학습 과정의 기저를 이루는 것으로 생각된다.[23]

2. 2. 연합 학습

연합 학습(Associative learning)은 사람이나 동물이 두 가지 자극이나 사건 간의 연합을 학습하는 과정이다.[26][103] 고전적 조건 형성에서는 이전에는 중성적이었던 자극을 반사를 유발하는 자극과 반복적으로 짝짓는다. 그러면 결국 중성적인 자극이 자체적으로 반응을 유발하게 된다. 조작적 조건 형성에서는 자극이 있는 상황에서 강화되거나 처벌받는 행동이 그 자극이 있는 상황에서 발생할 가능성이 높아지거나 낮아진다.

2. 2. 1. 고전적 조건 형성

고전적 조건화는 이전에 중성적이던 자극을 반사를 유발하는 자극과 반복적으로 짝지어 학습이 일어나는 형태이다. 전형적인 고전적 조건화의 예시는 파블로프의 개 실험이다.[21] 파블로프는 개에게 고기 가루를 주었는데, 개는 자연스럽게 침을 흘렸다. 침을 흘리는 것은 고기 가루에 대한 반사적 반응이다. 고기 가루는 무조건 자극(US)이고 침 분비는 무조건 반응(UR)이다. 파블로프는 고기 가루를 주기 전에 종을 쳤다. 파블로프가 처음으로 종을 쳤을 때, 중성 자극인 종소리에 개들은 침을 흘리지 않았지만, 고기 가루를 입에 넣자 침을 흘리기 시작했다. 종과 음식을 여러 번 짝짓자 개들은 종이 음식이 곧 나올 것을 알리는 신호임을 배우고 종소리를 듣자 침을 흘리기 시작했다. 종은 조건 자극(CS)이 되었고 종에 대한 침 분비는 조건 반응(CR)이 되었다. 고전적 조건화는 많은 종에서 나타났다. 예를 들어, 꿀벌에서 주둥이 신전 반사 패러다임에서 볼 수 있다.[31] 최근에는 완두콩 식물에서도 입증되었다.[32]

고전적 조건화 분야에서 또 다른 영향력 있는 인물은 존 B. 왓슨이다. 왓슨의 연구는 B.F. 스키너의 급진적 행동주의의 길을 열었다. 왓슨은 인간 발달 연구를 직접 관찰 가능한 행동으로 제한해야 한다고 주장했다. 1913년 왓슨은 "행동주의자의 관점에서 본 심리학"이라는 논문을 발표하여 실험실 연구가 과학으로서 심리학에 가장 잘 기여해야 한다고 주장했다. 왓슨의 가장 유명하고 논란이 많은 실험은 "리틀 앨버트" 실험으로, 그는 심리학자들이 고전적 조건화 원리를 통해 감정 학습을 설명할 수 있음을 보여주었다.

2. 2. 2. 조작적 조건 형성

조작적 조건화는 훈련자 또는 책임자의 의도에 따라 행동을 형성하거나 수정하는 방법이다. 조작적 조건화는 생물이 쾌락을 추구하고 고통을 회피하며, 특정 시점(흔적 조건화라고 함)에 보상이나 처벌을 받음으로써 동물이나 사람이 학습할 수 있다는 생각을 바탕으로 한다. 흔적 조건화는 대상이 원하는 행동을 수행하고 그 결과로 긍정적 강화를 받는 사이의 짧고 이상적인 시간 간격이다. 보상은 원하는 행동이 완료된 직후에 즉시 주어져야 한다.[27]

조작적 조건화는 고전적 조건화와 다르다. 고전적 조건화는 특정 자극에 대해 자연적으로 발생하는 신체 반사에만 행동을 형성하는 반면, 조작적 조건화는 의식적인 사고를 필요로 하고 궁극적으로 학습을 필요로 하는 원하는 행동의 형성에 초점을 맞춘다.[28]

처벌과 강화는 조작적 조건화가 일어나는 두 가지 주요 방법이다. 처벌은 원치 않는 행동을 줄이는 데 사용되며, 궁극적으로 (학습자의 관점에서) 처벌을 회피하게 하지만, 반드시 원치 않는 행동을 회피하게 하는 것은 아니다. 처벌은 동물이나 사람에게 원하는 행동을 증가시키는 적절한 방법이 아니다. 처벌은 긍정적 처벌과 부정적 처벌의 두 가지 하위 범주로 나눌 수 있다. 긍정적 처벌은 대상에게 싫은 측면이나 사물을 추가하는 경우이며, 이러한 이유로 긍정적 처벌이라고 한다. 예를 들어, 부모가 아이를 때리는 것은 아이에게 매질이 추가되었기 때문에 긍정적 처벌로 간주된다. 부정적 처벌은 대상에게서 좋아하거나 바람직한 것을 제거하는 것으로 간주된다. 예를 들어, 부모가 아이를 타임아웃 시키면, 아이는 친구들과 함께할 기회나 하고 싶은 대로 자유롭게 할 기회를 잃게 된다. 이 예에서 부정적 처벌은 아이가 친구들과 놀 권리 등을 제거하는 것이다.[29][30]

반면 강화는 부정적 강화 또는 긍정적 강화를 통해 원하는 행동을 증가시키는 데 사용된다. 부정적 강화는 삶이나 사물의 바람직하지 않은 측면을 제거하는 것으로 정의된다. 예를 들어, 개는 훈련자가 귀를 긁어주면(궁극적으로 가려움증이라는 바람직하지 않은 측면을 제거함) 앉는 것을 배울 수 있다. 긍정적 강화는 삶이나 사물의 바람직한 측면을 추가하는 것으로 정의된다. 예를 들어, 개는 간식을 받으면 앉는 것을 배울 수 있다. 이 예에서 간식은 개의 삶에 추가되었다.[29][30]

조작적 조건화에서는 빈도나 형태를 바꾸고 싶은 행동 뒤에 강화(보상) 또는 약화가 주어진다. 행동/결과가 발생했을 때 나타나는 자극에 의해 이러한 행동 변화를 조절한다.

2. 2. 3. 관찰 학습

관찰 학습은 다른 사람들의 행동을 관찰함으로써 발생하는 학습이다. 이는 사회적 학습의 한 형태로, 인간의 경우 강화가 반드시 필요하지 않으며, 부모, 형제자매, 친구 또는 교사와 같은 사회적 모델과 주변 환경이 중요한 역할을 한다.

분류:학습

2. 2. 4. 각인

'''각인'''은 특정 발달 단계에서 빠르게 형성되는 학습 형태이며, 행동 결과와는 독립적이다. 어린 동물, 특히 조류가 특정 대상과 연관성을 형성하여 부모에게 반응하듯이 그 대상에 반응하는 경우가 대표적이다.

2. 3. 능동 학습

능동적 학습은 학습자가 자신의 학습 경험을 주도적으로 통제하는 것을 의미한다. 정보 이해가 학습의 핵심이므로, 학습자는 자신이 무엇을 이해하고 무엇을 이해하지 못하는지 인식하는 것이 중요하다. 이를 통해 학습자는 자신이 어떤 과목을 얼마나 잘 이해하고 있는지 스스로 모니터링할 수 있다. 능동적 학습은 학습자들이 이해한 내용을 말로 표현하는 내적 대화를 하도록 장려한다. 이러한 메타인지 전략을 포함한 여러 전략들은 시간이 지남에 따라 아이들에게 가르칠 수 있다. 메타인지에 대한 연구는 능동적 학습의 가치를 증명했으며, 그 결과 학습 수준이 일반적으로 더 높아진다고 주장한다.[24] 또한, 학습자들은 학습 방법뿐만 아니라 학습 내용도 스스로 통제할 수 있을 때 학습에 대한 동기가 더 높아진다.[25] 능동적 학습은 학습자 중심 학습의 핵심 특징이다. 반대로, 수동적 학습과 직접 지도는 교사 중심 학습(또는 전통적인 교육)의 특징이다.

2. 4. 자기 주도 학습

능동적 학습은 학습자가 자신의 학습 경험을 주도적으로 통제하는 것을 의미한다. 정보 이해가 학습의 핵심이므로, 학습자는 자신이 무엇을 이해하고 무엇을 이해하지 못하는지 인식하는 것이 중요하다. 이를 통해 학습자는 자신이 어떤 과목을 얼마나 잘 이해하고 있는지 스스로 모니터링할 수 있다. 능동적 학습은 학습자들이 이해한 내용을 말로 표현하는 내적 대화를 하도록 장려한다. 메타인지에 대한 연구는 능동적 학습의 가치를 증명했으며, 그 결과 학습 수준이 일반적으로 더 높아진다고 주장한다.[24] 또한, 학습자들은 학습 방법뿐만 아니라 학습 내용도 스스로 통제할 수 있을 때 학습에 대한 동기가 더 높아진다.[25] 능동적 학습은 학습자 중심 학습의 핵심 특징이다. 반대로, 수동적 학습과 직접 지도는 교사 중심 학습(또는 전통적인 교육)의 특징이다.

3. 주요한 인간의 학습

인간은 다양한 방식으로 학습한다. 일화적 학습은 어떠한 사건의 결과로 발생하는 행동의 변화를 의미한다.[109] 멀티미디어 학습은 청각적, 시각적 자극을 모두 이용하여 정보를 학습하는 과정으로(Mayer 2001), 이중 부호화 이론에 기반한다.[44][45] 이러닝(e-learning)이라고도 불리는 전자 학습은 컴퓨터를 활용한 학습이며, 모바일 러닝(m-learning)은 휴대 전화와 같은 이동 통신 장비를 사용한다. 학습자가 전자 학습 환경과 상호 작용할 때, 이는 증강 학습이 되며, 개인의 요구에 맞춰 상황 중심 교육을 제공하고 학습 성과를 향상시킨다.[46] 최소 침습 교육도 참고할 수 있다. 무어(1989)는 효과적인 온라인 학습을 위해 학습자-학습자, 학습자-교사, 학습자-콘텐츠 간의 상호 작용이 필요하다고 주장했다.[47] 무어(1993)는 구조와 상호 작용 또는 대화가 지리적 거리에 의해 발생하는 이해와 의사소통의 차이를 해소한다고 보았다.[48]

암기 학습은 정보를 반복적으로 처리하여 정확하게 기억하는 기술을 사용하며, 수학, 음악, 종교 등 다양한 분야에서 활용된다. 반면 '''의미 있는 학습'''은 학습된 지식이 다른 지식과 연결되어 완전히 이해되는 개념으로, 암기 학습과 대조된다.[49]

비정형 학습은 학교나 학원 등 공식적인 교육 기관 외에서 이루어지는 학습을 말한다. 비정규 교육은 정규 교육 시스템 외부에서 조직적으로 이루어지며, 클럽, 청소년 단체, 워크숍 등이 해당된다. 비정규 교육은 학습 결과에 초점을 맞추지 않을 수 있지만, 의도적인 학습 기회를 제공한다.[54] 정형 학습은 학교 시스템이나 직장과 같이 교사의 지도 아래 이루어지는 의도적인 지식 습득 방식이다.[51][52] 정규 교육은 학습 목표와 목적이 설정되어 있으며, 졸업장이나 공식적인 인정을 받는 경우가 많다.[51][53] 교육 시스템은 공식, 비공식, 비정규 학습 방법을 결합하여 사용할 수 있다. UN과 EU는 이러한 다양한 형태의 학습을 인정한다.

비형식적 학습은 일상적인 상황을 통해 발생하며(예: 걷는 동안 앞을 보고 걷는 법), 삶으로부터 배우는 것이다. 비형식적 학습은 자발적이며, 실수를 통해 배우는 것이 필요할 수 있다. 비형식적 학습을 통해 개인은 어려운 감정에 대한 대처 전략을 발견할 수 있다.[57] 다이얼로그 학습은 대화에 기반한 학습 유형이다. 우발 학습은 강사나 학생이 학습을 계획하지 않은 상황에서, 다른 활동의 부산물로 발생하는 학습 방식이다.[65] 우발 학습은 온라인 및 오프라인 과정 모두에서 사회적 상호 작용과 적극적인 참여의 결과로 발생한다. 전통적인 캠퍼스 학생들은 온라인 학생보다 더 높은 수준의 우발 학습을 경험하는 것으로 나타났다.[66] 근거 기반 학습은 과학적 연구의 증거를 사용하여 학습을 가속화하는 방법이며, 분산 반복과 같은 방법이 사용된다.[50] 접선 학습은 사람들이 이미 즐기는 맥락에서 어떤 주제에 노출되었을 때 스스로 학습하는 과정이다. 게임을 "접선 학습"을 위한 잠재적인 장소로 보기도 한다.[60] 문명 게임의 내장 백과사전이 그 예시이다.

3. 1. 일화적 학습

일화적 학습(Episodic learning)은 어떤 사건의 결과로 발생하는 행동 변화이다.[39] 예를 들어, 개에게 물린 후 개에 대한 공포감을 갖게 되는 것은 일화적 학습이다. 일화적 학습은 사건들이 명시적 학습 및 회상의 세 가지 형태 중 하나인 일화적 기억(episodic memory)에 기록되기 때문에 그렇게 명명되었다. 다른 두 가지 형태는 지각 기억(perceptual memory)과 의미 기억(semantic memory)이다.[40] 일화적 기억은 경험에 내재된 사건과 역사를 기억하는 것이며, 이는 경험적 맥락[41]에서 사실을 추출하려는 의미 기억과 구별된다. 또는 어떤 사람들은 시간 초월적인 지식의 구성이라고 설명하기도 한다.[42] 예를 들어, 누군가 최근 방문했던 그랜드 캐니언을 기억한다면, 그것은 일화적 기억이다. 그랜드 캐니언이 어디에 있는지 질문하는 사람에게 대답하려면 의미 기억을 사용할 것이다. 한 연구에 따르면, 인간은 의도적으로 암기하지 않더라도 일화적 기억을 매우 정확하게 인식한다.[43] 이는 사람들이 주의를 기울이는 것들에 대해 뇌의 저장 용량이 매우 크다는 것을 시사한다.[43]

3. 2. 멀티미디어 학습

멀티미디어 학습은 사람이 청각 및 시각 자극을 모두 사용하여 정보를 학습하는 방식이다.[44] 이러한 유형의 학습은 이중 부호화 이론에 의존한다.[45]

3. 3. 전자 학습 및 증강 학습

전자 학습 또는 이러닝(e-learning)은 컴퓨터를 활용한 학습이다. 특정하고 점점 더 널리 보급되는 전자 학습의 한 형태는 모바일 러닝(m-learning)이며, 휴대전화와 같은 다양한 이동 통신 장비를 사용한다.

학습자가 전자 학습 환경과 상호 작용할 때, 이를 증강 학습이라고 한다. 개인의 요구에 맞춰 상황 중심 교육은 학습자의 자연 환경에 맞게 동적으로 조정될 수 있다. 증강된 디지털 콘텐츠에는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오(음악 및 음성)가 포함될 수 있다. 개인화된 교육을 통해 증강 학습은 평생에 걸쳐 학습 성과를 향상시키는 것으로 나타났다.[46] 최소 침습 교육도 참조.

무어(1989)[47]는 질 높고 효과적인 온라인 학습에는 세 가지 핵심 유형의 상호 작용이 필요하다고 주장했다.

  • 학습자-학습자(교사의 존재 여부와 관계없이 동료 간의 의사소통)
  • 학습자-교사(학생-교사 간의 의사소통)
  • 학습자-콘텐츠(학습자의 이해, 인식 및 인지 구조의 변화를 가져오는 콘텐츠와의 지적인 상호 작용)


거리에 따른 상호작용 이론에서 무어(1993)[48]는 구조와 상호 작용 또는 대화가 지리적 거리(거래 거리로 알려짐)에 의해 발생하는 이해와 의사소통의 차이를 해소한다고 주장했다.

3. 4. 암기 학습

암기 학습은 학습자가 정보를 읽거나 들었던 그대로 정확하게 기억할 수 있도록 정보를 기억하는 것을 말한다. 암기 학습에 사용되는 주요 기술은 반복 학습으로, 정보를 반복적으로 처리하면 학습자가 그 내용(의미는 제외)을 정확하게 기억할 수 있다는 생각에 기반한다. 암기 학습은 수학, 음악, 종교 등 다양한 분야에서 사용된다.

  • 연습
  • 학습자료, 참고서, 문제집, 카피북/Copybook (education)영어 (본보기가 제시되고, 본보기대로 모사하여 서예를 배우는 책)
  • 학교
  • 학원
  • 기억술, 암기(암기 학습/Rote learning영어), 단어장(암기 카드)
  • 학습 방법/Study skills영어
  • * 다독법/Extensive reading영어
  • 빈칸 채우기 문제/Cloze test영어, 문장 완성법

3. 5. 유의미 학습

'''의미 있는 학습'''은 학습된 지식(예: 사실)이 다른 지식과 연결될 때 완전히 이해되는 개념이다. 이러한 맥락에서 의미 있는 학습은 이해와 상관없이 정보가 습득되는 암기 학습과 대조된다. 반면에 의미 있는 학습은 학습된 사실의 맥락에 대한 포괄적인 지식이 있음을 의미한다.[49]

  • 연습
  • 학습자료 , 참고서 , 문제집 , 카피북/Copybook영어 (본보기가 제시되고, 본보기대로 모사하여 서예를 배우는 책)
  • 학교
  • 학원
  • 기억술 , 암기(암기 학습/Rote learning영어) , 단어장(암기 카드)
  • 학습 방법
  • 다독법/Extensive reading영어
  • 빈칸 채우기 문제/Cloze test영어 , 문장 완성법

3. 6. 비정형 학습

학교나 학원 등 공식적인 교육 기관 외에서 이루어지는 학습이다.

비정규 교육은 정규 교육 시스템 외부에서 조직적으로 이루어지는 학습이다. 예를 들어, 클럽이나 (국제) 청소년 단체, 워크숍 등에서 유사한 관심사를 가진 사람들과 모여 의견을 교환하는 학습 등을 들 수 있다. 주최자의 관점에서 비정규 교육은 항상 주요 목표나 학습 결과를 필요로 하는 것은 아니다. 학습자의 관점에서 비정규 교육은 결과에 초점을 맞추지는 않지만, 종종 의도적인 학습 기회를 제공한다.[54]

교육 시스템은 공식, 비공식 및 비정규 학습 방법을 결합하여 사용할 수 있다. UN과 EU는 이러한 다양한 형태의 학습을 인정한다. 일부 학교에서는 학생들이 비공식 학습 과정에서 과제를 완료하면 공식 학습 시스템에 반영되는 점수를 받을 수 있다. 학생들은 준비하고, 기여하고, 공유하며, 이를 통해 얻은 새로운 통찰력, 습득한 새로운 기술, 조직 경험 등을 증명할 수 있다면 국제 청소년 워크숍과 교육 과정을 돕는 시간을 부여받을 수 있다. 교육 등도 포함된다.

루빅스 큐브를 빠르게 푸는 기술과 같은 기술을 배우는 데에는 여러 요소가 동시에 작용한다.

  • 설명서를 읽으면 플레이어는 루빅스 큐브를 푸는 패턴을 배울 수 있다.
  • 반복적인 동작 연습은 "근육 기억"과 속도를 향상시키는 데 도움이 된다.
  • 동작에 대해 비판적으로 생각하면 지름길을 찾을 수 있으며, 이는 향후 시도 속도를 높인다.
  • 루빅스 큐브의 여섯 가지 색상을 관찰하면 솔루션을 마음속에 각인하는 데 도움이 된다.
  • 가끔씩 큐브를 다시 살펴보면 기술을 유지하는 데 도움이 된다.
  • 연습
  • 학습자료 , 참고서 , 문제집 , 카피북/Copybook영어 (본보기가 제시되고, 본보기대로 모사하여 서예를 배우는 책)
  • 학교
  • 학원
  • 기억술 , 암기(암기 학습/Rote learning영어) , 단어장(암기 카드)
  • 학습 방법/Study skills영어
  • * 다독법/Extensive reading영어
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3. 7. 정형 학습

정형 학습은 학교 시스템이나 직장과 같은 환경에서 교사의 지도 아래 이루어지는 의도적인 지식 습득 방식이다.[51][52] 정규 교육이라는 용어는 학습의 형식성과는 관련이 없고, 학습이 어떻게 지도되고 구성되는지와 관련이 있다. 정규 교육에서는 학습 또는 교육 부서가 학습 목표와 목적을 설정하며, 학습자는 졸업장이나 공식적인 인정을 받는 경우가 많다.[51][53]

교육 시스템은 정형, 비정형, 비정규 학습 방법을 결합하여 사용할 수 있다. UN과 EU는 이러한 다양한 형태의 학습을 인정한다. 일부 학교에서는 학생들이 비정형 학습 과정에서 과제를 완료하면 정규 학습 시스템에 반영되는 점수를 받을 수 있다. 학생들은 국제 청소년 워크숍과 교육 과정을 돕는 시간을 부여받을 수 있는데, 준비, 기여, 공유를 통해 새로운 통찰력, 기술, 조직 경험 등을 증명할 수 있다면 가능하다. 교육 등도 포함된다.

일반적으로 학습이란 경험을 통해 행동에 지속적인 변화가 생기거나 행동 패턴이 변화하는 현상을 말한다.[101] 학습이라고도 불린다. 학교에서의 학습은 널리 공표된 교육 목표나 목적 등을 바탕으로 교사가 지원하고, 학습자가 주체적으로 진행하는 것이다. 행동 패턴의 변화에는 학습 외에도 피로나 동기 부여에 의한 일시적인 행동 변화, 성숙에 따른 발달에 의한 행동 형성 등이 있으며, 학습은 이들과 구분된다.[101]

루빅스 큐브를 빠르게 푸는 기술과 같은 기술을 배우는 데에는 여러 요소가 동시에 작용한다.

  • 설명서를 읽으면 루빅스 큐브를 푸는 패턴을 배울 수 있다.
  • 반복적인 동작 연습은 "근육 기억"과 속도를 향상시킨다.
  • 동작에 대해 비판적으로 생각하면 지름길을 찾을 수 있으며, 이는 향후 시도 속도를 높인다.
  • 루빅스 큐브의 여섯 가지 색상을 관찰하면 솔루션을 마음속에 각인하는 데 도움이 된다.
  • 가끔씩 큐브를 다시 살펴보면 기술을 유지하는 데 도움이 된다.

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3. 8. 비형식 학습

비형식적 학습은 비정형적 학습보다 구조가 덜 체계적이다. 일상적인 상황을 통해 발생할 수 있다(예: 걷는 동안 주의를 기울이지 않으면 발생할 수 있는 위험 때문에 앞을 보고 걷는 법을 배우는 것). 식탁에서 부모님과 식사하는 동안, 놀이하는 동안, 탐험하는 동안 등 삶으로부터 배우는 것이다. 학습자에게 비형식적 학습은 대부분 우연한 경험이며, 의도적으로 계획된 경험이 아니다. 따라서 어떤 수업에도 등록할 필요가 없다. 형식적 학습과 달리 비형식적 학습은 일반적으로 자격 인정으로 이어지지 않는다.[54] 비형식적 학습은 학습자가 자신의 상황을 숙고하면서 시작된다. 이러한 유형의 학습에는 어떤 교수도 필요하지 않으며, 학습 경험 후에는 학습 결과를 예측할 수 없다.[55]

비형식적 학습은 자기 주도적이며 일상적인 상황에 초점을 맞추기 때문에 그 가치가 높다고 할 수 있다. 결과적으로 비형식적 학습 경험에서 얻은 정보는 일상생활에 적용될 가능성이 높다.[57] 비형식적 학습을 한 어린이는 수학 분야에서 형식적 학습을 한 학생보다 더 강력한 지원을 받을 수 있다.[56] 일상생활 경험은 직장, 가정생활 및 평생 동안 발생할 수 있는 다른 모든 상황에서 일어난다. 비형식적 학습은 학습자의 관점에서 자발적이며, 실수를 하고 그것으로부터 배우는 것이 필요할 수 있다. 비형식적 학습을 통해 개인은 학습 중에 발생할 수 있는 어려운 감정에 대한 대처 전략을 발견할 수 있다. 학습자의 관점에서 비형식적 학습은 학습자가 적절한 학습 속도를 선택하고 이러한 유형의 학습은 소규모 그룹이나 혼자서 이루어지는 경향이 있기 때문에 목적 있는 것이 될 수 있다.[57]

3. 9. 대화적 학습

다이얼로그 학습은 대화에 기반한 학습 유형이다.

3. 10. 우발 학습

우발 학습은 강사나 학생이 학습을 계획하지 않은 상황에서, 다른 활동의 부산물로 발생하는 학습 방식이다. 경험, 관찰, 자기 성찰, 상호 작용, 특별한 사건(예: 사건/사고에 대한 반응), 또는 일상적인 과제 등이 이러한 활동에 포함된다.[65] 이러한 학습은 강사의 계획이나 학생의 기대와는 별개로, 또는 추가적으로 일어난다.

예를 들어, 강사가 기차 세트를 캐비닛 위에 놓았을 때, 아이가 캐비닛을 가리키거나 향해 걸어간다면, 강사는 학생에게 "기차"라고 말하도록 유도할 수 있다. 학생이 "기차"라고 말하면, 기차 세트를 가지고 놀 수 있게 하는 것이다.

우발 학습에서 가장 일반적으로 사용되는 단계는 다음과 같다.[65]

  • 강사는 학습 환경을 배치하여 필요한 자료가 학생의 시야에 들어오지만, 손이 닿지 않도록 함으로써 자료를 찾고자 하는 동기를 유발한다.
  • 강사는 학생이 참여를 시작할 때까지 기다린다.
  • 필요한 경우 강사는 학생에게 응답하도록 유도한다.
  • 강사는 학생의 정확한 응답을 조건으로 아이템/활동에 대한 접근을 허용한다.
  • 강사는 시간이 지남에 따라 그리고 후속 시도를 통해 유도 과정을 점차 줄입니다.


우발 학습은 일반적으로 전통적인 교육 목표 및 성과 평가 방법으로는 설명되지 않는 사건이다. 이러한 유형의 학습은 온라인 및 오프라인 과정 모두에서 사회적 상호 작용과 적극적인 참여의 결과로 일부 발생한다. 연구에 따르면 오프라인 및 온라인 학습의 일부 평가되지 않은 측면이 두 방식 간의 교육의 동등성에 대한 문제를 제기한다.[66] 특히, 전통적인 캠퍼스 학생들은 온라인 학생보다 세 배나 많은 영역에서 더 높은 수준의 우발 학습을 경험하는 것으로 나타났다.[66] 이러한 결과의 함축을 개념적 및 교육적으로 조사하기 위해 추가 연구가 필요하다.

3. 11. 근거 기반 학습

근거 기반 학습은 잘 설계된 과학적 연구의 증거를 사용하여 학습을 가속화하는 방법이다. 분산 반복과 같은 근거 기반 학습 방법은 학생의 학습 속도를 높일 수 있다.[50]

3. 12. 접선 학습

접선 학습은 사람들이 이미 즐기는 맥락에서 어떤 주제에 노출되었을 때 자신이 스스로 학습하는 과정이다. 예를 들어, 음악 기반 비디오 게임을 플레이한 후 일부 사람들은 실제 악기를 배우도록 동기 부여를 받을 수 있으며, 파우스트와 러브크래프트를 언급하는 TV 프로그램을 본 후 일부 사람들은 원작을 읽도록 영감을 받을 수 있다.[58] 자기주도 학습은 체계화를 통해 향상될 수 있다. 자연 학습 전문가에 따르면, 자기 주도 학습 훈련은 독립적인 학습자들이 학습의 자연스러운 단계를 돕는 효과적인 도구임이 입증되었다.[59]

추가 크레딧(Extra Credits)의 작가이자 게임 디자이너인 제임스 포트노우(James Portnow)는 게임을 "접선 학습"을 위한 잠재적인 장소로 처음 제안했다.[60] Mozelius 외.[61]는 학습 콘텐츠의 내재적 통합이 중요한 설계 요소이며, 추가적인 자기 학습 모듈을 포함하는 게임이 좋은 결과를 보이는 경향이 있다고 지적한다. 문명 게임의 내장 백과사전이 그 예시로 제시된다. 게이머는 이러한 모듈을 사용하여 게임 플레이에서 역사적 사건에 대한 지식을 더 깊이 파고들 수 있다. 모레노(Moreno, C.)[62]는 모바일 게임 키와카(Kiwaka)에 대한 사례 연구에서 학습 모듈과 게임 경험을 규제하는 규칙의 중요성을 논의한다. 랜드카(Landka)가 유럽우주국(ESA)과 ESO와 공동으로 개발한 이 게임에서는 전통적인 교육 게임에서 학습 활동이 게임 플레이로 보상되는 것과는 달리 진행 상황이 교육 콘텐츠로 보상된다.[63][64]

4. 집단 수준의 학습

로마클럽(1970년 설립)의 제6보고서 「무한한 학습」(1980년) 발행 이후, 학습은 개인 단위뿐 아니라 집단·사회·국가 등의 단위에서도 이루어지는 활동이라는 생각이 널리 퍼지고 있다. 집단도 과거의 실패나 선례로부터 학습할 수 있으며, 또 학습해야 한다는 생각이 있으며, 국제적인 민족, 국가 간의 분쟁이나 경제 지원도 서로 그 원인과 배경을 배우는 것을 통해 해결의 방도를 찾을 수 있다고 여겨지게 되었다. 오늘날 국제연합이나 OECD 등의 보고서에는 이러한 의미에서 사용된 교육·학습이라는 단어가 자주 눈에 띈다. 이러한 견해는 국제이해교육(World Studies)이라는 이름으로 초·중·고등학교 교육 활동에도 일부 도입되고 있다.

시간 간격을 두지 않고 학습하는 것을 집중 학습이라고 하며, 시간 간격을 두고 학습하는 것을 분산 학습 또는 간격 반복이라고 한다. 하버드대학교 의과대학에 따르면, 2021년 6월 8일 발표된 연구에 따르면, 연습 세션 사이에 짧은 휴식을 취하는 것도 새로운 기술을 습득하는 데 필수적이다. 기억과 학습을 극대화하기 위해 짧은 휴식을 취하는 것은 중요하며, 10초 동안 학습하고 그 뒤에 10초 동안 휴식을 취하는 등 매우 짧은 간격 반복도 매우 중요하다.[102] 일반적으로 분산 학습에서는 휴식 시간에 학습한 내용을 리허설할 수 있고, 학습 대상에 주의를 집중하기 더 쉬우며, 다양한 관점에서 학습 대상의 부호화를 하기 더 쉽기 때문에 더 효율적이다.

전체 학습법은 처음부터 끝까지 전체를 학습하는 방법으로, 전습법이라고도 불린다. 부분 학습법은 내용을 부분으로 나누어 부분마다 학습하는 방법으로 분습법이라고도 불린다. 일반적으로 전체 학습법이 더 효율적이라고 알려져 있으나, 지능이 높은 사람이나 고령자, 학습이 어느 정도 진행된 경우에는 전습법(전체 학습법)이 더 효율적이고, 지능이 높지 않은 사람이나 저연령자, 학습 초기 단계에서는 분습법(부분 학습법)이 더 효율적이다.

5. 심리학에서의 학습

심리학에서의 학습은 일반적인 학습이라는 단어보다 넓은 의미를 가진다. 학교나 학원에서 하는 공부뿐만 아니라, 자전거를 탈 수 있게 되거나, 요리를 만들 수 있게 되는 것도 심리학에서의 학습에 포함된다. 연습량과 반응 시간의 관계는 학습 곡선으로 나타난다. 참고로, 이러한 생각은 교육 현장에서도 사용된다.

학습 방법에는 처음부터 끝까지 전체를 학습하는 전체 학습법(전습법)과 내용을 부분으로 나누어 학습하는 부분 학습법(분습법)이 있다. 일반적으로 전체 학습법이 더 효율적이라고 알려져 있지만, 지능이 높은 사람이나 고령자, 학습이 어느 정도 진행된 경우에는 전습법이, 지능이 높지 않은 사람이나 저연령자, 학습 초기 단계에서는 분습법이 더 효율적이다.

5. 1. 집중 학습과 분산 학습

시간 간격을 두지 않고 학습하는 것을 집중 학습이라고 한다. 시간 간격을 두고 학습하는 것을 분산 학습 또는 간격 반복이라고 한다. 하버드대학교 의과대학에 따르면, 2021년 6월 8일 발표된 연구에 따르면, 연습 세션 사이에 짧은 휴식을 취하는 것도 새로운 기술을 습득하는 데 필수적임을 보여주고 있다. 기억과 학습을 극대화하기 위해 짧은 휴식을 취하는 것은 중요하며, 10초 동안 학습하고 그 뒤에 10초 동안 휴식을 취하는 등 매우 짧은 간격 반복도 매우 중요하다.[102]

일반적으로 분산 학습이 더 효율적이라고 여겨지는데, 그 이유는 다음과 같다.

  • 분산 학습에서는 휴식 시간에 학습한 내용을 리허설할 수 있다.
  • 분산 학습이 학습 대상에 주의를 집중하기 더 쉽다.
  • 분산 학습이 다양한 관점에서 학습 대상의 부호화를 하기 더 쉽다.

5. 2. 전체 학습법과 부분 학습법

전체 학습법은 처음부터 끝까지 전체를 학습하는 방법이다. 전체 학습법은 전습법이라고도 불린다. 일반적으로 전체 학습법이 더 효율적이라고 알려져 있다.

부분 학습법은 내용을 부분으로 나누어 부분마다 학습하는 방법이다. 부분 학습법은 분습법이라고도 불린다.

지능이 높은 사람이나 고령자, 학습이 어느 정도 진행된 경우에는 전습법(전체 학습법)이 더 효율적이다. 반면, 지능이 높지 않은 사람이나 저연령자, 학습 초기 단계에서는 분습법(부분 학습법)이 더 효율적이다.

6. 컴퓨터 학습



머신러닝(영어: Machine learning)은 인공 지능의 한 분야로, 데이터로부터 학습할 수 있는 시스템을 구축하고 연구하는 것을 다룬다. 예를 들어, 머신러닝 시스템은 이메일 메시지를 통해 훈련되어 스팸 메시지와 스팸이 아닌 메시지를 구분하는 법을 배울 수 있다. 대부분의 머신러닝 모델은 확률 이론에 기반을 두고 있으며, 각 입력(예: 이미지)은 원하는 출력이 될 확률과 연관된다.

컴퓨터에 의한 해의 탐색 등에서, 직접적으로 그 해법을 주어지는 것이 아니라, 시행착오와 그 결과를 피드백하는 것으로 더 좋은 해법에 가까워져 가는 시스템 등의 동작을 가리켜 학습이라고 하는 경우가 있다.

컴퓨터 분야의 학습으로는, 자동 일본어 입력 시스템의 변환 결과 학습, 신경망의 학습 등이 있다.

로봇은 협력하는 법을 배울 수 있다.

  • 인공지능의 학습
  • * 지도학습
  • ** 예측과 분류
  • * 비지도학습
  • ** 군집과 연관성
  • * 강화 학습
  • ** 보상과 행위 강화

6. 1. 스키마와 학습

새로운 스키마 (일반적으로 사물을 이해하거나 일련의 행동을 취할 때 사용되는 체계적인 지식을 스키마라고 부른다)를 만드는 것을 구조화라고 한다. 원래의 스키마에 새로운 지식을 추가하는 것을 추가라고 한다. 원래의 스키마를 새로운 목적에 맞게 변형하는 것을 동조라고 한다. 프로그램으로 학습을 구성하는 경우, 이상과 같은 일련의 스키마 형성·변형이 이루어지도록 한다.

7. 학습 영역

벤저민 블룸은 그의 분류에서 세 가지 학습 영역을 제시하였다.[67]


  • 인지: 기억하기, 계산하기, 논의하기, 분석하기, 문제 해결하기 등
  • 정동 운동: 춤추기, 수영하기, 스키 타기, 다이빙하기, 자동차 운전하기, 자전거 타기 등
  • 정의적: 무언가나 누군가를 좋아하기, 사랑하기, 감사하기, 두려워하기, 싫어하기, 숭배하기 등


이러한 영역들은 서로 배타적이지 않다.[67] 예를 들어 체스를 배우는 과정에서, 사람은 규칙을 배워야 하는데(인지 영역), 체스 말을 어떻게 배치하고, 체스 말을 제대로 잡고 움직이는 방법도 배워야 한다.(정동 운동)[67] 게다가, 게임 후반에는 게임 자체를 사랑하고, 삶에서의 적용을 가치 있게 여기고, 그 역사를 이해하게 될 수도 있다.(정의적 영역)[67]

정동 운동 영역은 춤, 수영, 운전과 같은 신체적 활동과 관련된 학습을 포함하며, 이러한 기술은 대개 반복적인 연습과 숙달을 통해 습득되며, 근육 기억과 신경계의 발달에 크게 의존한다. 정동 운동 영역의 학습은 단순한 동작의 반복을 넘어서, 타이밍, 정확성, 그리고 조정력과 같은 복잡한 요소들을 포함한다. 춤을 배우는 것은 단순히 발 동작을 익히는 것뿐만 아니라, 음악에 맞춰 몸을 움직이고, 파트너와 호흡을 맞추는 등 다양한 기술을 필요로 한다. 수영 역시 마찬가지로, 물의 저항을 이겨내고 효율적으로 나아가기 위해 팔과 다리의 움직임을 조화롭게 조절해야 한다.

정의적 영역은 감정, 태도, 가치관과 관련된 학습 영역이다.

미래의 학교 (1901년 또는 1910년)

7. 1. 인지적 영역

인지적 영역은 기억, 계산, 논의, 분석, 문제 해결 능력과 관련된 학습 영역이다.

7. 2. 정동 운동 영역

정동 운동 영역은 춤, 수영, 운전과 같은 신체적 활동과 관련된 학습을 포함한다. 이러한 기술은 대개 반복적인 연습과 숙달을 통해 습득되며, 근육 기억과 신경계의 발달에 크게 의존한다. 정동 운동 영역의 학습은 단순한 동작의 반복을 넘어서, 타이밍, 정확성, 그리고 조정력과 같은 복잡한 요소들을 포함한다. 예를 들어, 춤을 배우는 것은 단순히 발 동작을 익히는 것뿐만 아니라, 음악에 맞춰 몸을 움직이고, 파트너와 호흡을 맞추는 등 다양한 기술을 필요로 한다. 수영 역시 마찬가지로, 물의 저항을 이겨내고 효율적으로 나아가기 위해 팔과 다리의 움직임을 조화롭게 조절해야 한다.

7. 3. 정의적 영역

정의적 영역은 감정, 태도, 가치관과 관련된 학습 영역이다.

8. 학습 전이

학습 전이는 학습한 내용이나 기술을 새로운 상황에 적용하는 것을 의미한다. 학습 전이에는 근접 전이와 원격 전이가 있으며, 긍정적 전이와 부정적 전이가 있다.[68][69]

근접 전이는 유사한 맥락에서 새로운 문제를 해결하기 위해 기술을 적용하는 것이고, 원격 전이는 다른 맥락에서 제시된 새로운 문제를 해결하기 위해 기술을 적용하는 것이다.[69] 긍정적 전이는 학습이 새로운 문제 해결을 지원하는 경우이고, 부정적 전이는 이전 학습이 제2 또는 제3 언어 학습과 같이 높은 상관관계를 가진 과제의 수행을 저해하는 경우이다.[70] 20세기 초 연구자들은 특정 훈련에 의해 개발된 습관이나 정신 활동이 다른 정신 활동을 촉진하기보다는 저해할 수 있다는 가능성을 설명했다.[71]

학습 전이가 발생할 수 있는 조건에 대한 연구도 진행되었다. Ruger는 "주의 수준", "태도", "공격 방법"(또는 문제 해결 방법), "새로운 관점 찾기", "가설의 신중한 검증" 및 "일반화"가 모두 전이를 촉진하기 위한 귀중한 접근 방식이라는 것을 발견했다.[73] Perkins와 Salomon은 교육을 통해 전이를 장려하기 위해 교육을 연습 및 평가와 일치시키는("포옹") 것과 이전 경험을 반추하거나 이전 지식과 현재 내용 간의 연결을 촉진하는 "가교"를 권장한다.[70]

학습 전이에 영향을 미치는 요인으로는 유전적 요인, 사회경제적 및 물리적 조건, 심리적 요인 및 교육 방식, 후생유전학적 요인, 일반적인 인지 관련 요인, 그리고 성인 학습과 아동 학습의 차이 등이 있다.

지능의 몇몇 측면은 유전적으로 상속되므로, 학습자들은 학습 능력과 학습 속도 면에서 어느 정도 다른 능력을 가지고 있다. 영양실조, 피로, 그리고 열악한 신체 건강과 같은 문제는 학습 속도를 늦출 수 있으며, 집의 환기 불량이나 조명 불량, 비위생적인 주거 환경 또한 마찬가지이다.[74][75] 학교교실과 같은 학습 공간의 설계, 질, 그리고 환경은 학습 환경의 성공에 매우 중요하다. 크기, 구성, 편안함(신선한 공기, 온도, 조명, 음향, 가구)은 모두 학생의 학습에 영향을 미칠 수 있다.[76][77]

내적 동기, 예를 들어 학생 자신의 지적 호기심이나 실험하거나 탐구하려는 욕구는 성적이나 부모의 요구와 같은 외적 동기보다 학습을 더 효과적으로 지속하는 것으로 나타났다. 암기 학습은 기억 속에 사실을 강화하기 위해 반복을 포함하지만, 내적 동기를 죽인다는 의미에서 비효율적이고 "죽이기 위한 훈련"으로 비판받아 왔다. 암기 학습의 대안에는 능동적 학습과 의미 있는 학습이 있다. 속도, 정확성 및 보유는 학생의 적성, 태도, 관심, 주의, 에너지 수준 및 동기에 따라 달라진다. 질문에 제대로 답하거나 좋은 결과를 얻은 학생은 칭찬을 받아야 한다.[78][79]

학습의 근본적인 분자적 기반은 후성유전학적 기전에 의해 도입되는 뉴런에서 발생하는 유전자 발현의 역동적인 변화인 것으로 보인다. 학습에 관여하는 후성유전학적 기전에는 뉴런 DNA의 메틸화 및 탈메틸화뿐만 아니라 메틸화, 뉴런 히스톤 단백질의 아세틸화 및 탈아세틸화가 포함된다. 학습 중 뇌에서의 정보 처리에는 뉴런 DNA의 산화적 변형 유도가 포함되며, 그 후 후성유전적 변화를 도입하는 DNA 복구 과정이 사용된다.[81][82]

인간의 신경계는 출생 전부터 지속적으로 발달하며, 특히 생후 몇 년 동안 급격한 변화를 겪는다. 신경계 발달은 의 다양한 영역에서 시냅스 형성, 가지치기, 수초화와 같은 과정을 통해 이루어진다. 이러한 과정은 학습과 기억 형성에 중요한 역할을 한다.

학습은 종종 더 효율적이며 아동에게서 더 빨리 이루어지고, 나이가 들면 더 오래 걸리거나 더 어려워진다. 신경 영상 기법을 사용한 연구에 따르면, 신속한 신경 전달 물질 GABA 증강이 그 이유에 대한 주요 잠재적 설명 요소임을 밝혔다.[83][84] 아동의 뇌에는 침묵 시냅스가 더 많이 포함되어 있는데, 이는 활성화될 때까지 비활성 상태이며, 신경가소성과 유연한 학습 또는 기억의 일부로 작용한다.[85][86] 그러나 연구자들은 중년 후반 참가자들을 대학 강좌에 참여시킨 후, 학습에 대한 인식된 연령 차이는 고유한 능력보다는 시간, 지원, 환경 및 태도의 차이 때문일 수 있다고 제안한다.[88]

9. 학습에 영향을 미치는 요인

학습 능력은 다양한 요인의 영향을 받는다.

영양실조, 피로, 열악한 신체 건강, 집의 환기 불량이나 조명 불량, 비위생적인 주거 환경은 학습 속도를 늦출 수 있다.[74][75] 학교교실과 같은 학습 공간의 크기, 구성, 편안함(신선한 공기, 온도, 조명, 음향, 가구)은 학생의 학습에 영향을 미칠 수 있다.[76][77] 교실이 너무 붐비면 스트레스 수준이 높아지고 학생의 집중력이 감소하며 가구 배치가 제한될 수 있다. 가구 배치가 잘못되면 강사나 교육 자료를 볼 수 있는 시야가 제한된다.[76]

내적 동기는 성적이나 부모의 요구와 같은 외적 동기보다 학습을 더 효과적으로 지속시킨다. 암기 학습은 반복을 통해 기억을 강화하지만, 내적 동기를 죽인다는 비판을 받는다. 암기 학습의 대안에는 능동적 학습과 의미 있는 학습이 있다. 학생의 적성, 태도, 관심, 주의, 에너지 수준 및 동기는 학습 속도, 정확성 및 보유에 영향을 미친다. 칭찬은 학생의 능력을 향상시키는 데 도움이 되지만, 학생의 답변에 잘못을 찾거나 자극하는 태도는 역효과적이다.[78][79] 간격 효과(분산 반복)는 벼락치기보다 효과적이며, 다른 사람에게 자료를 가르치거나, "자기 설명"을 하거나, 저위험 퀴즈를 보는 것도 장기 기억력 향상에 도움이 된다.[80]

학습의 분자적 기반은 후성유전학적 기전에 의해 도입되는 뉴런의 유전자 발현 변화이다. 여기에는 뉴런 DNA의 메틸화 및 탈메틸화, 메틸화, 뉴런 히스톤 단백질의 아세틸화 및 탈아세틸화가 포함된다. 학습 중 뇌에서의 정보 처리는 뉴런 DNA의 산화적 변형 유도 후 DNA 복구 과정을 통해 후성유전적 변화를 도입한다. 비상동말단연결 및 염기절단복구의 DNA 복구 과정은 학습 및 기억 형성에 사용된다.[81][82]

인간의 신경계는 출생 전부터 지속적으로 발달하며, 특히 생후 몇 년 동안 급격한 변화를 겪는다. 신경계 발달은 의 다양한 영역에서 시냅스 형성, 가지치기, 수초화와 같은 과정을 통해 이루어지며, 이는 학습과 기억 형성에 중요하다. 어린 시절의 경험은 뇌 발달에 큰 영향을 미치며, 이는 이후의 인지 능력과 행동 발달에 영향을 줄 수 있다.

학습은 아동에게서 더 빠르고 효율적으로 이루어지며, 나이가 들면 더 오래 걸리거나 어려워진다. 신속한 신경 전달 물질 GABA 증강이 그 이유에 대한 주요 잠재적 설명 요소이다.[83][84] 아동의 뇌에는 침묵 시냅스가 더 많이 포함되어 있어 신경가소성과 유연한 학습 또는 기억에 기여한다.[85][86] 신경가소성은 뇌 발달의 중요 시기, 주로 아동 발달 중 뇌 발달 기간 동안 높아진다.[87] 그러나 학습에 대한 인식된 연령 차이는 고유한 능력보다는 시간, 지원, 환경 및 태도의 차이 때문일 수 있다.[88] 인간이 초기 단계에서 배우는 것은 인생의 방향에 큰 영향을 미친다.[89] 성인은 일반적으로 무엇을, 어느 정도까지, 어떻게 배울지 선택할 수 있는 능력이 더 높다.

9. 1. 유전적 요인

지능의 몇몇 측면은 유전적으로 상속되므로, 학습자들은 학습 능력과 학습 속도 면에서 어느 정도 다른 능력을 가지고 있다.

9. 2. 사회경제적 및 물리적 조건

영양실조, 피로, 그리고 열악한 신체 건강과 같은 문제는 학습 속도를 늦출 수 있으며, 집의 환기 불량이나 조명 불량, 비위생적인 주거 환경 또한 마찬가지이다.[74][75]

학교교실과 같은 학습 공간의 설계, 질, 그리고 환경은 학습 환경의 성공에 매우 중요하다. 크기, 구성, 편안함(신선한 공기, 온도, 조명, 음향, 가구)은 모두 학생의 학습에 영향을 미칠 수 있다. 강사와 학생 모두가 사용하는 도구는 전시 및 필기 표면(칠판, 마커 보드, 게시판)에서 디지털 기술에 이르기까지 정보 전달 방식에 직접적인 영향을 미친다. 예를 들어, 교실이 너무 붐비면 스트레스 수준이 높아지고 학생의 집중력이 감소하며 가구 배치가 제한된다. 가구 배치가 잘못되면 강사나 교육 자료를 볼 수 있는 시야가 제한되고 학습 스타일이나 수업 스타일에 맞출 수 있는 능력이 제한된다. 미적인 요소 또한 역할을 할 수 있는데, 학생들의 사기가 저하되면 학교에 다니려는 동기 또한 저하된다.[76][77]

9. 3. 심리적 요인 및 교육 방식

내적 동기, 예를 들어 학생 자신의 지적 호기심이나 실험하거나 탐구하려는 욕구는 성적이나 부모의 요구와 같은 외적 동기보다 학습을 더 효과적으로 지속하는 것으로 나타났다. 암기 학습은 기억 속에 사실을 강화하기 위해 반복을 포함하지만, 내적 동기를 죽인다는 의미에서 비효율적이고 "죽이기 위한 훈련"으로 비판받아 왔다. 암기 학습의 대안에는 능동적 학습과 의미 있는 학습이 있다.

속도, 정확성 및 보유는 학생의 적성, 태도, 관심, 주의, 에너지 수준 및 동기에 따라 달라진다. 질문에 제대로 답하거나 좋은 결과를 얻은 학생은 칭찬을 받아야 한다. 이러한 격려는 학생의 능력을 향상시키고 더 나은 결과를 얻는 데 도움이 된다. 학생의 답변에 항상 잘못을 찾거나 수업 시간에 학생을 자극하거나 당황하게 하는 등의 특정 태도는 역효과적이다.[78][79]

몇 가지 기술을 통해 장기적인 기억력을 향상시킬 수 있다.[80]

  • 간격 효과는 시간을 두고 수업이나 공부를 하는 것(분산 반복)이 벼락치기보다 낫다는 것을 의미한다.
  • 다른 사람에게 자료를 가르치기
  • 수동적인 읽기보다는 "자기 설명"(자신에게 자료를 바꿔 말하기)
  • 저위험 퀴즈

9. 4. 후생유전학적 요인

학습의 근본적인 분자적 기반은 후성유전학적 기전에 의해 도입되는 뉴런에서 발생하는 유전자 발현의 역동적인 변화인 것으로 보인다. 유전자 발현의 후성유전적 조절에는 특히 DNA 또는 DNA 관련 히스톤 단백질의 화학적 변형이 포함된다. 이러한 화학적 변형은 유전자 발현의 장기적인 변화를 초래할 수 있다. 학습에 관여하는 후성유전학적 기전에는 뉴런 DNA의 메틸화 및 탈메틸화뿐만 아니라 메틸화, 뉴런 히스톤 단백질의 아세틸화 및 탈아세틸화가 포함된다.

학습 중 뇌에서의 정보 처리에는 뉴런 DNA의 산화적 변형 유도가 포함되며, 그 후 후성유전적 변화를 도입하는 DNA 복구 과정이 사용된다. 특히, 비상동말단연결 및 염기절단복구의 DNA 복구 과정은 학습 및 기억 형성에 사용된다.[81][82]

9. 5. 일반적인 인지 관련 요인

인간의 신경계는 출생 전부터 지속적으로 발달하며, 특히 생후 몇 년 동안 급격한 변화를 겪는다. 이러한 발달 과정은 유전적 요인과 환경적 요인의 상호작용에 의해 조절된다. 신경계 발달은 의 다양한 영역에서 시냅스 형성, 가지치기, 수초화와 같은 과정을 통해 이루어진다. 이러한 과정은 학습과 기억 형성에 중요한 역할을 한다. 특히 어린 시절의 경험은 뇌 발달에 큰 영향을 미치며, 이는 이후의 인지 능력과 행동 발달에 영향을 줄 수 있다.

9. 6. 성인 학습 vs 아동 학습

학습은 종종 더 효율적이며 아동에게서 더 빨리 이루어지고, 나이가 들면 더 오래 걸리거나 더 어려워진다. 신경 영상 기법을 사용한 연구에 따르면, 신속한 신경 전달 물질 GABA 증강이 그 이유에 대한 주요 잠재적 설명 요소임을 밝혔다.[83][84]

아동의 뇌에는 침묵 시냅스가 더 많이 포함되어 있는데, 이는 활성화될 때까지 비활성 상태이며, 신경가소성과 유연한 학습 또는 기억의 일부로 작용한다.[85][86] 신경가소성은 뇌 발달의 중요하거나 민감한 시기에, 주로 아동 발달 중 뇌 발달 기간 동안 높아진다.[87]

그러나 연구자들은 중년 후반 참가자들을 대학 강좌에 참여시킨 후, 학습에 대한 인식된 연령 차이는 고유한 능력보다는 시간, 지원, 환경 및 태도의 차이 때문일 수 있다고 제안한다.[88]

인간이 초기 단계에서 배우는 것과 적용하는 것을 배우는 것은 인생의 방향을 설정하거나 불균형적인 영향을 미친다.[89] 성인은 일반적으로 무엇을, 어느 정도까지, 어떻게 배울지 선택할 수 있는 능력이 더 높다. 예를 들어, 아동은 특정 주제/기술이나 직업을 선택하거나 학습 방식을 선택할 수 있는 대신 교실 칠판 필기 전사를 통해 주어진 학교 교육 과정의 과목과 주제를 배울 수 있다. 예를 들어, 아동은 아직 확고한 관심사, 윤리, 목적 및 의미 있는 활동에 대한 관심, 현실 세계의 요구 사항과 요구에 대한 지식 및 우선 순위를 개발하지 못했을 수 있다.

10. 동물의 진화에서의 학습

동물은 두 가지 방식으로 지식을 얻는다. 첫 번째는 학습이다. 동물은 환경에 대한 정보를 수집하고 이 정보를 사용한다. 예를 들어, 동물이 위장에 해로운 것을 먹으면 다시는 먹지 않도록 학습한다. 두 번째는 유전적으로 물려받은 선천적 지식이다. 예를 들어, 말은 태어나자마자 걷는 것을 들 수 있다. 말은 이 행동을 학습한 것이 아니라 단순히 하는 방법을 알고 있다.[90] 어떤 경우에는 선천적 지식이 학습된 지식보다 유익하다. 그러나 다른 경우에는 그 반대가 사실이다. 특정한 선천적 행동을 하는 것이 불리할 때 동물은 특정 행동을 배워야 한다. 이러한 상황에서 학습은 종의 진화 과정에서 발달한다.

10. 1. 학습된 지식과 선천적 지식의 비용과 이점

변화하는 환경에서 동물은 생존을 위해 끊임없이 새로운 정보를 얻어야 한다. 하지만 안정적인 환경에서는 같은 개체가 필요한 정보를 한 번만 수집한 후 평생 그것에 의존할 수 있다. 따라서 학습이나 선천적 지식 중 어느 것이 더 적합한지는 상황에 따라 다르다.

특정 지식을 얻는 비용 대비 이미 가지고 있는 지식의 이점이 주어진 상황에서 동물이 학습하도록 진화했는지, 아니면 선천적으로 정보를 알고 있었는지를 결정한다. 지식을 얻는 비용이 지식을 가지고 있는 이점보다 크다면, 동물은 이러한 상황에서 학습하도록 진화하지 않고, 대신 비학습이 진화한다. 하지만 특정 정보를 가지고 있는 이점이 얻는 비용보다 크다면, 동물은 이 정보를 학습하도록 진화할 가능성이 훨씬 높다.[90]

비학습은 두 가지 시나리오에서 더 많이 진화할 가능성이 높다. 환경이 정적이고 변화가 발생하지 않거나 드물게 발생하는 경우, 학습은 단순히 불필요하다. 이러한 시나리오에서는 학습이 필요하지 않고, 정보를 배우는 데 걸리는 시간 때문에 학습이 불리할 수 있기 때문에 비학습이 진화한다. 마찬가지로, 환경이 끊임없이 변화하는 상태라면, 학습된 것은 변화하는 환경 때문에 즉시 무관해지기 때문에 학습 또한 불리하다.[90] 학습된 정보는 더 이상 적용되지 않는다. 본질적으로, 동물은 추측을 하든 학습을 하든 성공 가능성이 같다. 이러한 상황에서는 비학습이 진화한다. 실제로, 초파리에 대한 연구에 따르면, 학습은 새로 학습한 자료에서 얻은 기억의 간섭으로 인해 또는 학습의 에너지 비용 때문에 산란 행동과 결정이 손상되어 생산성 감소로 이어질 수 있음을 보여준다.[91]

그러나 동물의 일생 동안 변화가 발생하지만 끊임없는 것은 아닌 환경에서는 학습이 진화할 가능성이 더 높다. 동물이 새로운 상황에 적응할 수 있지만, 어느 정도 기간 동안 학습한 지식을 적용할 수 있기 때문에 이러한 시나리오에서 학습은 유익하다. 따라서 학습은 추측하는 것과 비교하여 성공 가능성을 높인다.[90] 이것의 예는 경관이 변화하는 수생 환경에서 볼 수 있다. 이러한 환경에서는 물고기가 자신이 사는 특정 공간적 단서를 배우도록 유전적으로 기질이 있기 때문에 학습이 선호된다.[92]

11. 식물에서의 학습

최근 몇 년 동안 식물 생리학자들은 식물 행동과 인지의 생리학을 연구해 왔다. 학습과 기억의 개념은 식물이 외부 신호에 어떻게 반응하는지, 즉 생존에 필요한 행동을 파악하는 데 중요하다.[32]

모니카 갈리아노(Monica Gagliano)는 완두콩(''Pisum sativum'')에서 연합 학습을 주장한다. 완두콩은 서늘하고 고도가 높은 기후에서 자란다. 갈리아노와 동료들의 2016년 논문은 선천적인 광주성 행동과 학습된 행동을 구분하는 것을 목표로 한다.[32] 식물은 신진대사 요구를 유지하고 내부 생체 리듬을 유지하는 등 다양한 방법으로 빛 신호를 사용한다. 식물의 생체 리듬은 잎의 개폐를 촉진하는 내생성 생리 활성 물질에 의해 조절되며, 이는 수면운동의 기초가 된다.[93]

갈리아노와 동료들은 완두콩 묘목을 두 가지 실험 범주로 나누어 Y자형 관에 넣는 고전적 조건 형성 실험을 설계했다.[32] 일련의 훈련 세션에서 식물은 관의 다른 팔에서 내려오는 빛에 노출되었다. 각 경우에, 빛과 같은 팔 또는 반대 팔에 관을 따라 부드럽게 바람을 불어주는 팬이 있었다. 무조건 자극(US)은 예측된 빛의 발생이었고, 조건 자극(CS)은 팬에 의해 불어오는 바람이었다. 이전 실험은 식물이 옥신 신호 경로에 의해 매개되는 식물 줄기 한쪽의 차별적인 세포 성장 및 분열을 통해 빛을 향해 구부러지고 자람으로써 빛에 반응한다는 것을 보여준다.[94]

갈리아노의 실험의 시험 단계에서 완두콩 묘목은 다른 Y자 관에 놓이고 팬만 노출되었다. 그들의 성장 방향이 그 후 기록되었다. 묘목의 '정확한' 반응은 전날부터 "예측된" 빛이 있었던 팔로 자라는 것으로 간주되었다. 두 실험 조건 모두에서 대부분의 식물은 전날 팬의 위치를 ​​기반으로 예측된 빛의 위치와 일치하는 방향으로 자랐다.[32] 예를 들어, 묘목이 Y자 관의 같은 팔에서 내려오는 팬과 빛으로 훈련을 받았다면, 다음 날 묘목은 팬이 Y자 팔의 반대쪽에 놓여 있음에도 불구하고 빛 신호가 없어도 팬을 향해 자랐다. 대조군의 식물은 Y자 관의 특정 팔에 대한 선호도를 보이지 않았다. 대조군과 실험군에서 관찰된 개체군 행동의 백분율 차이는 선천적인 광주성 행동과 능동적인 연합 학습을 구별하기 위한 것이다.[32]

식물에서 연합 학습의 생리적 메커니즘은 알려져 있지 않지만, Telewski 등은 광수용을 식물에서의 기계 수용의 기초로 설명하는 가설을 제시한다.[95] 식물에서 기계 수용을 위한 한 가지 메커니즘은 MS 이온 채널과 칼슘 채널에 의존한다. 세포 지질 이중층의 기계 감각 단백질인 MS 이온 채널은 압력이나 장력에 반응하여 물리적으로 변형될 때 활성화된다. Ca2+ 투과성 이온 채널은 "늘어남으로 인해 열리는(stretch-gated)" 채널이고 삼투질과 칼슘(잘 알려진 제2 메신저)의 세포 유입을 허용한다. 이 이온 유입은 삼투압 구배를 따라 세포로의 수동적인 물 흐름을 촉발하여 삼투압을 효과적으로 증가시키고 세포의 탈분극을 유발한다.[95] 갈리아노는 ''Pisum sativum''에서 연합 학습의 기초는 기계 감각 경로와 광 감각 경로의 결합이며 옥신 신호 경로에 의해 매개된다는 가설을 세운다. 그 결과 식물의 햇빛 포착을 극대화하기 위한 방향성 성장이 나타난다.[32]

갈리아노 등은 자극에 반복적으로 노출됨으로써 식물의 선천적인 행동이 감소되는 ''미모사''(''Mimosa pudica'') 식물의 습관화 행동에 대한 또 다른 논문을 발표했다.[18] 이 논문과 일반적으로 식물 인지라는 주제에 대한 논란이 있었다. 심리학자이자 행동 생물학자인 찰스 아브라함슨은 과학자들이 식물이 학습할 수 있는지 여부에 대해 의견이 다른 이유 중 일부는 연구자들이 "학습"과 "인지"에 대한 일관된 정의를 사용하지 않기 때문이라고 말한다.[96] 마찬가지로 작가이자 언론인인 마이클 폴란은 그의 글 ''똑똑한 식물(The Intelligent Plant)''에서 연구자들이 갈리아노의 데이터에 대해서는 의심하지 않지만, 특히 식물과 관련하여 "학습"과 "인지"라는 용어의 사용에 대해서는 의심한다고 말한다.[97] 미래 연구의 한 방향은 식물의 생체 리듬이 학습과 행동을 조절하는지 여부를 테스트하고 연구자들의 "인지"와 "학습"에 대한 정의를 조사하는 것이다.

11. 1. 식물에서의 연합 학습

최근 몇 년 동안 식물 생리학자들은 식물 행동과 인지의 생리학을 연구해 왔다. 학습과 기억은 식물이 외부 신호에 어떻게 반응하는지, 즉 생존에 필요한 행동을 파악하는 데 중요하다. 오스트레일리아의 진화 생태학 교수인 모니카 갈리아노(Monica Gagliano)는 완두콩(''Pisum sativum'')에서 연합 학습을 연구했다.[32] 완두콩은 특정 지역에 국한되지 않고 서늘하고 고도가 높은 기후에서 자란다. 갈리아노와 동료들의 2016년 논문은 선천적인 광주성 행동과 학습된 행동을 구분하는 것을 목표로 했다.[32] 식물은 신진대사 요구를 유지하고 내부 생체 리듬을 유지하는 등 다양한 방법으로 빛 신호를 사용한다. 식물의 생체 리듬은 잎의 개폐를 촉진하는 내생성 생리 활성 물질에 의해 조절되며, 이는 수면운동의 기초가 된다.[93]

갈리아노와 동료들은 완두콩 묘목을 두 가지 실험 범주로 나누어 Y자형 관에 넣는 고전적 조건 형성 실험을 설계했다.[32] 일련의 훈련 세션에서 식물은 관의 다른 팔에서 내려오는 빛에 노출되었다. 각 경우에, 빛과 같은 팔 또는 반대 팔에 관을 따라 부드럽게 바람을 불어주는 팬이 있었다. 무조건 자극(US)은 예측된 빛의 발생이었고, 조건 자극(CS)은 팬에 의해 불어오는 바람이었다. 이전 실험은 식물이 옥신 신호 경로에 의해 매개되는 식물 줄기 한쪽의 차별적인 세포 성장 및 분열을 통해 빛을 향해 구부러지고 자람으로써 빛에 반응한다는 것을 보여준다.[94]

갈리아노의 실험의 시험 단계에서 완두콩 묘목은 다른 Y자 관에 놓이고 팬만 노출되었다. 그들의 성장 방향이 그 후 기록되었다. 묘목의 '정확한' 반응은 전날부터 "예측된" 빛이 있었던 팔로 자라는 것으로 간주되었다. 두 실험 조건 모두에서 대부분의 식물은 전날 팬의 위치를 ​​기반으로 예측된 빛의 위치와 일치하는 방향으로 자랐다.[32] 예를 들어, 묘목이 Y자 관의 같은 팔에서 내려오는 팬과 빛으로 훈련을 받았다면, 다음 날 묘목은 팬이 Y자 팔의 반대쪽에 놓여 있음에도 불구하고 빛 신호가 없어도 팬을 향해 자랐다. 대조군의 식물은 Y자 관의 특정 팔에 대한 선호도를 보이지 않았다. 대조군과 실험군에서 관찰된 개체군 행동의 백분율 차이는 선천적인 광주성 행동과 능동적인 연합 학습을 구별하기 위한 것이다.[32]

식물에서 연합 학습의 생리적 메커니즘은 알려져 있지 않지만, Telewski 등은 광수용을 식물에서의 기계 수용의 기초로 설명하는 가설을 제시한다.[95] 식물에서 기계 수용을 위한 한 가지 메커니즘은 MS 이온 채널과 칼슘 채널에 의존한다. 세포 지질 이중층의 기계 감각 단백질인 MS 이온 채널은 압력이나 장력에 반응하여 물리적으로 변형될 때 활성화된다. Ca2+ 투과성 이온 채널은 "늘어남으로 인해 열리는(stretch-gated)" 채널이고 삼투질과 칼슘(잘 알려진 제2 메신저)의 세포 유입을 허용한다. 이 이온 유입은 삼투압 구배를 따라 세포로의 수동적인 물 흐름을 촉발하여 삼투압을 효과적으로 증가시키고 세포의 탈분극을 유발한다.[95] 갈리아노는 ''Pisum sativum''에서 연합 학습의 기초는 기계 감각 경로와 광 감각 경로의 결합이며 옥신 신호 경로에 의해 매개된다는 가설을 세운다. 그 결과 식물의 햇빛 포착을 극대화하기 위한 방향성 성장이 나타난다.[32]

갈리아노 등은 자극에 반복적으로 노출됨으로써 식물의 선천적인 행동이 감소되는 ''미모사 푸디카(Mimosa pudica)'' 식물의 습관화 행동에 대한 또 다른 논문을 발표했다.[18] 이 논문과 일반적으로 식물 인지라는 주제에 대한 논란이 있었다. 심리학자이자 행동 생물학자인 찰스 아브라함슨은 과학자들이 식물이 학습할 수 있는지 여부에 대해 의견이 다른 이유 중 일부는 연구자들이 "학습"과 "인지"에 대한 일관된 정의를 사용하지 않기 때문이라고 말한다.[96] 마찬가지로 작가이자 언론인인 마이클 폴란은 그의 글 ''똑똑한 식물(The Intelligent Plant)''에서 연구자들이 갈리아노의 데이터에 대해서는 의심하지 않지만, 특히 식물과 관련하여 "학습"과 "인지"라는 용어의 사용에 대해서는 의심한다고 말한다.[97] 미래 연구의 한 방향은 식물의 생체 리듬이 학습과 행동을 조절하는지 여부를 테스트하고 연구자들의 "인지"와 "학습"에 대한 정의를 조사하는 것이다.

11. 2. 식물에서의 습관화

최근 몇 년 동안 식물 생리학자들은 식물 행동과 인지의 생리학을 연구해 왔다. 학습과 기억은 식물이 외부 신호에 어떻게 반응하는지, 즉 생존에 필요한 행동을 파악하는 데 중요하다.[32]

호주의 진화 생태학 교수인 모니카 갈리아노(Monica Gagliano)는 완두콩(''Pisum sativum'')에서 연합 학습을 연구했다. 완두콩은 특정 지역에 국한되지 않고 서늘하고 고도가 높은 기후에서 자란다. 갈리아노와 동료들의 2016년 논문은 선천적인 광주성 행동과 학습된 행동을 구분하는 것을 목표로 했다.[32] 식물은 신진대사 요구를 유지하고 내부 생체 리듬을 유지하는 등 다양한 방법으로 빛 신호를 사용한다. 식물의 생체 리듬은 잎의 개폐를 촉진하는 내생성 생리 활성 물질에 의해 조절되며, 이는 수면운동의 기초가 된다.[93]

갈리아노와 동료들은 완두콩 묘목을 두 가지 실험 범주로 나누어 Y자형 관에 넣는 고전적 조건 형성 실험을 설계했다.[32] 일련의 훈련에서 식물은 관의 다른 팔에서 내려오는 빛에 노출되었다. 각 경우에, 빛과 같은 팔 또는 반대 팔에 관을 따라 부드럽게 바람을 불어주는 팬이 있었다. 무조건 자극(US)은 예측된 빛의 발생이었고, 조건 자극(CS)은 팬에 의해 불어오는 바람이었다. 이전 실험은 식물이 옥신 신호 경로에 의해 매개되는 식물 줄기 한쪽의 차별적인 세포 성장 및 분열을 통해 빛을 향해 구부러지고 자람으로써 빛에 반응한다는 것을 보여준다.[94]

갈리아노의 실험의 시험 단계에서 완두콩 묘목은 다른 Y자 관에 놓이고 팬만 노출되었다. 그들의 성장 방향이 그 후 기록되었다. 묘목의 '정확한' 반응은 전날부터 "예측된" 빛이 있었던 팔로 자라는 것으로 간주되었다. 두 실험 조건 모두에서 대부분의 식물은 전날 팬의 위치를 ​​기반으로 예측된 빛의 위치와 일치하는 방향으로 자랐다.[32] 예를 들어, 묘목이 Y자 관의 같은 팔에서 내려오는 팬과 빛으로 훈련을 받았다면, 다음 날 묘목은 팬이 Y자 팔의 반대쪽에 놓여 있음에도 불구하고 빛 신호가 없어도 팬을 향해 자랐다. 대조군의 식물은 Y자 관의 특정 팔에 대한 선호도를 보이지 않았다. 대조군과 실험군에서 관찰된 개체군 행동의 백분율 차이는 선천적인 광주성 행동과 능동적인 연합 학습을 구별하기 위한 것이다.[32]

식물에서 연합 학습의 생리적 메커니즘은 알려져 있지 않지만, Telewski 등은 광수용을 식물에서의 기계 수용의 기초로 설명하는 가설을 제시한다.[95] 식물에서 기계 수용을 위한 한 가지 메커니즘은 MS 이온 채널과 칼슘 채널에 의존한다. 세포 지질 이중층의 기계 감각 단백질인 MS 이온 채널은 압력이나 장력에 반응하여 물리적으로 변형될 때 활성화된다. Ca2+ 투과성 이온 채널은 "늘어남으로 인해 열리는(stretch-gated)" 채널이고 삼투질과 칼슘(잘 알려진 제2 메신저)의 세포 유입을 허용한다. 이 이온 유입은 삼투압 구배를 따라 세포로의 수동적인 물 흐름을 촉발하여 삼투압을 효과적으로 증가시키고 세포의 탈분극을 유발한다.[95] 갈리아노는 ''Pisum sativum''에서 연합 학습의 기초는 기계 감각 경로와 광 감각 경로의 결합이며 옥신 신호 경로에 의해 매개된다는 가설을 세운다. 그 결과 식물의 햇빛 포착을 극대화하기 위한 방향성 성장이 나타난다.[32]

갈리아노 등은 자극에 반복적으로 노출됨으로써 식물의 선천적인 행동이 감소되는 ''미모사''(''Mimosa pudica'') 식물의 습관화 행동에 대한 또 다른 논문을 발표했다.[18] 이 논문과 일반적으로 식물 인지라는 주제에 대한 논란이 있었다. 심리학자이자 행동 생물학자인 찰스 아브라함슨은 과학자들이 식물이 학습할 수 있는지 여부에 대해 의견이 다른 이유 중 일부는 연구자들이 "학습"과 "인지"에 대한 일관된 정의를 사용하지 않기 때문이라고 말한다.[96] 마찬가지로 작가이자 언론인인 마이클 폴란은 그의 글 ''똑똑한 식물(The Intelligent Plant)''에서 연구자들이 갈리아노의 데이터에 대해서는 의심하지 않지만, 특히 식물과 관련하여 "학습"과 "인지"라는 용어의 사용에 대해서는 의심한다고 말한다.[97] 미래 연구의 한 방향은 식물의 생체 리듬이 학습과 행동을 조절하는지 여부를 테스트하고 연구자들의 "인지"와 "학습"에 대한 정의를 조사하는 것이다.

12. 기계 학습



머신러닝(Machine learning)은 인공 지능의 한 분야로, 데이터로부터 학습할 수 있는 시스템을 구축하고 연구하는 것을 다룬다. 예를 들어, 머신러닝 시스템은 이메일 메시지를 통해 훈련되어 스팸 메시지와 스팸이 아닌 메시지를 구분하는 법을 배울 수 있다. 대부분의 머신러닝 모델은 확률 이론에 기반을 두고 있으며, 각 입력(예: 이미지)은 원하는 출력이 될 확률과 연관된다.

기계 학습은 일반적으로 다음과 같은 단계를 거친다.

1. 데이터 수집: 기계 학습 모델을 훈련시키기 위한 데이터를 수집한다. 이 단계에서는 다양한 소스에서 데이터를 수집하고, 데이터의 품질과 양을 확보하는 것이 중요하다. 특히, 한국어 데이터의 경우, 한국어 텍스트의 특성을 고려하여 데이터를 수집하고 전처리해야 한다.

2. 데이터 전처리: 수집된 데이터는 모델 학습에 적합한 형태로 가공되어야 한다. 이 단계에서는 결측치 처리, 이상치 제거, 데이터 정규화, 특성 추출 등의 작업을 수행한다. 한국어 데이터의 경우, 형태소 분석, 불용어 제거 등의 추가적인 전처리 과정이 필요할 수 있다.

3. 모델 학습: 전처리된 데이터를 사용하여 기계 학습 모델을 훈련시킨다. 이 단계에서는 적절한 모델을 선택하고, 모델의 파라미터를 조정하여 최적의 성능을 얻도록 한다. 지도 학습, 비지도 학습, 강화 학습 등 다양한 학습 방법 중 문제에 맞는 방법을 선택해야 한다.

4. 모델 평가: 훈련된 모델의 성능을 평가한다. 이 단계에서는 훈련 데이터와는 다른 테스트 데이터를 사용하여 모델의 일반화 성능을 측정한다. 정확도, 정밀도, 재현율, F1 점수 등 다양한 지표를 사용하여 모델을 평가하고, 필요에 따라 모델을 개선한다.

5. 모델 개선: 모델 평가 결과를 바탕으로 모델을 개선한다. 이 단계에서는 모델의 구조를 변경하거나, 다른 알고리즘을 사용하거나, 더 많은 데이터를 추가하는 등의 방법을 사용할 수 있다. 특히, 한국어 데이터의 특성을 반영하여 모델을 개선하는 것이 중요하다.

6. 모델 배포: 개선된 모델을 실제 환경에 배포하여 사용한다. 이 단계에서는 모델의 성능을 지속적으로 모니터링하고, 필요에 따라 모델을 업데이트해야 한다.

컴퓨터에 의한 해의 탐색 등에서, 직접적으로 그 해법을 주어지는 것이 아니라, 시행착오와 그 결과를 피드백하는 것으로 더 좋은 해법에 가까워져 가는 시스템 등의 동작을 가리켜 학습이라고 하는 경우가 있다.

컴퓨터 분야의 학습으로는, 자동 일본어 입력 시스템의 변환 결과 학습, 신경망의 학습 등이 있다.

12. 1. 기계 학습의 종류

기계 학습에는 여러 종류가 있다.

12. 2. 기계 학습의 단계

기계 학습은 일반적으로 다음과 같은 단계를 거친다.

1. 데이터 수집: 기계 학습 모델을 훈련시키기 위한 데이터를 수집한다. 이 단계에서는 다양한 소스에서 데이터를 수집하고, 데이터의 품질과 양을 확보하는 것이 중요하다. 특히, 한국어 데이터의 경우, 한국어 텍스트의 특성을 고려하여 데이터를 수집하고 전처리해야 한다.

2. 데이터 전처리: 수집된 데이터는 모델 학습에 적합한 형태로 가공되어야 한다. 이 단계에서는 결측치 처리, 이상치 제거, 데이터 정규화, 특성 추출 등의 작업을 수행한다. 한국어 데이터의 경우, 형태소 분석, 불용어 제거 등의 추가적인 전처리 과정이 필요할 수 있다.

3. 모델 학습: 전처리된 데이터를 사용하여 기계 학습 모델을 훈련시킨다. 이 단계에서는 적절한 모델을 선택하고, 모델의 파라미터를 조정하여 최적의 성능을 얻도록 한다. 지도 학습, 비지도 학습, 강화 학습 등 다양한 학습 방법 중 문제에 맞는 방법을 선택해야 한다.

4. 모델 평가: 훈련된 모델의 성능을 평가한다. 이 단계에서는 훈련 데이터와는 다른 테스트 데이터를 사용하여 모델의 일반화 성능을 측정한다. 정확도, 정밀도, 재현율, F1 점수 등 다양한 지표를 사용하여 모델을 평가하고, 필요에 따라 모델을 개선한다.

5. 모델 개선: 모델 평가 결과를 바탕으로 모델을 개선한다. 이 단계에서는 모델의 구조를 변경하거나, 다른 알고리즘을 사용하거나, 더 많은 데이터를 추가하는 등의 방법을 사용할 수 있다. 특히, 한국어 데이터의 특성을 반영하여 모델을 개선하는 것이 중요하다.

6. 모델 배포: 개선된 모델을 실제 환경에 배포하여 사용한다. 이 단계에서는 모델의 성능을 지속적으로 모니터링하고, 필요에 따라 모델을 업데이트해야 한다.

12. 3. 정보 이론

13. 교육 유형

교육학은 학교에서의 학습을 교사의 관점에서 다루는 학문이지만, 학생의 관점에서는 학습이라고 할 수 있다. 독학은 학습의 한 형태이다. 성인 학습을 위한 교육 방법도 존재한다. 최근에는 인지과학(인지심리학)과 뇌과학을 기반으로 한 학습과학이라는 분야도 등장하고 있다.

교육방법론, 학습지도안, 코칭, 교육공학 등이 학습을 돕는 다양한 교육 방법으로 활용된다.

13. 1. 독학

독학은 스스로 학습하는 방식이다. 학교에서의 학습은 교사의 관점에서는 교육이지만, 학생의 관점에서는 학습이다.

13. 2. 안드라고지

성인 학습을 위한 교육 방법이다. 학교에서의 학습은 교사의 관점에서는 교육이지만, 학생의 관점에서는 학습이다. 독학의 경우는 학습이다.

교육에 대해서는 교육학이라는 학문이 확립되어 있다. 반면에, 최근에는 인지과학(인지심리학)과 뇌과학을 기반으로 한 학습과학이라는 분야가 등장하고 있다.

교육방법론, 학습지도안, 코칭, 교육공학

13. 3. 교육학

학교에서의 학습은 교사의 관점에서는 교육이지만, 학생의 관점에서는 학습이다. 독학의 경우는 학습이다.

교육에 대해서는 교육학이라는 학문이 확립되어 있다. 반면에, 최근에는 인지과학(인지심리학)과 뇌과학을 기반으로 한 학습과학이라는 분야가 등장하고 있다.

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