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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임

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1. 개요

대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사용자가 동시에 접속하여 가상 세계에서 상호작용하는 롤플레잉 게임의 한 종류이다. 리처드 개리엇이 처음 사용한 이 용어는 MUD 장르에서 파생되었으며, 1990년대 후반 울티마 온라인의 상업적 성공 이후 널리 퍼졌다. MMORPG는 지속적인 게임 환경, 레벨 시스템, 사회적 상호 작용, 캐릭터 커스터마이징 등의 특징을 가지며, 판타지, SF 등 다양한 테마를 기반으로 한다. 게임 내 경제 시스템, 사회 문화적 현상, 심리적 영향, 교육적 활용 가능성 등 다양한 측면에서 연구가 진행되고 있으며, 무료, 부분 유료화 등 다양한 비즈니스 모델을 통해 서비스된다.

2. 역사

MMORPG라는 용어는 리처드 개리엇이 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임과 그 사회적 커뮤니티를 설명하기 위해 만든 것이다.[69][14][15] 이러한 용어가 생기기 전에는 일반적으로 그래픽 MUD라고 불렸으며, MMORPG의 역사는 MUD(Multi-User Dungeon) 장르에서 직접적으로 유래한다.[16][17] 이 장르는 1970년대 후반의 초기 다중 사용자 게임들로부터 시작되어, 그래픽 기술의 발전과 인터넷의 보급을 거치며 점차 오늘날과 같은 형태로 발전해왔다.

2. 1. 초기 역사 (MUD와 그래픽 MUD)

''MUD1'', 초기 다중 사용자 게임


MMORPG의 역사는 MUD(Multi-User Dungeon) 장르에서 직접적으로 시작되었다.[16][17] 이러한 연결고리를 통해 MMORPG는 가장 초기의 다중 사용자 게임인 ''Mazewar''(1974)와 ''MUD1''(1978)까지 거슬러 올라갈 수 있다. 여러 플레이어가 하나의 세계에 참여한다는 기본적인 개념은 1970년대 후반부터 나타났다. 미국에서는 1977년 CAI 시스템을 응용한 PLATO system 기반의 ''Avatar''와 같이 여러 명이 같은 세계에서 플레이할 수 있는 초기 형태의 게임들이 제작되었다. 이후 MUD라고 불리는 시스템이 다수 만들어졌는데, 이는 호스트 컴퓨터에 구축된 판타지 세계 등에 플레이어가 TELNET 터미널 소프트웨어를 통해 접속하여 명령어를 입력해 자신의 캐릭터를 조종하고, 같은 서버에 접속한 다른 플레이어와 채팅을 할 수 있는 방식이었다.

초기 MUD는 주로 대학 서버 등에서 실험적으로 운영되었으나, 1983년 이후에는 상업적인 서비스를 제공하는 회사들도 등장하기 시작했다. 1985년에는 CompuServe를 통해 로그라이크 형식의 텍스트 기반 그래픽 MUD인 ''Island of Kesmai''와 루카스필름에서 개발한 그래픽 MUD인 Habitat이 출시되었다.[18][19] 그래픽 인터페이스를 도입하려는 시도는 계속되었고, 참가자가 소유한 캐릭터(아바타)를 이용한 채팅 시스템(예: 후지쯔 해비타트)을 거쳐, 1991년에는 아메리카 온라인(AOL)을 통해 최초의 완전한 그래픽 다중 사용자 RPG인 ''Neverwinter Nights''가 서비스를 시작했다. 이 게임은 당시 AOL 사장이었던 스티브 케이스가 직접 지원하기도 했다.[20] 이 외에도 The Sierra Network에서 제작한 ''The Shadow of Yserbius''(1992), ''The Fates of Twinion''(1993), ''The Ruins of Cawdor''(1995)와 같은 초기 그래픽 온라인 RPG들이 있었다.

1995년 NSFNET의 상업적 이용 제한이 해제되면서 인터넷이 게임 개발자들에게 완전히 개방된 것은 MMORPG 발전에 중요한 전환점이 되었다. 이로 인해 진정한 의미의 "대규모" 게임 개발이 가능해졌다. 오늘날 우리가 아는 MMORPG의 형태는 1996년 출시된 ''Meridian 59''에서 시작되었다고 볼 수 있다. 이 게임은 당시로서는 혁신적인 1인칭 3D 그래픽과 게임 규모를 선보였으며, 거의 비슷한 시기에 ''The Realm Online''도 등장했다.[20] 1997년에 출시된 ''울티마 온라인''은 기존의 인기 게임 시리즈였던 울티마의 세계관을 확장하고 MMORPG만의 복잡한 게임성을 구현하여 이 장르를 본격적으로 대중화시킨 게임으로 평가받는다.[20] 같은 해 일본에서는 울티마 온라인보다 며칠 앞서 옥스헤븐에서 MMORPG ''exllusion''이 출시되기도 했다. 이후 서양에서는 1999년 출시된 ''에버퀘스트''와 ''Asheron's Call''이 큰 인기를 얻었으며, 대한민국에서는 1996년 서비스를 시작한 ''바람의 나라''가 초기 MMORPG 시장에서 중요한 위치를 차지했다.

2. 2. 초기 MMORPG의 등장



MMORPG는 MUD(Multi-User Dungeon) 장르에서 직접적으로 발전한 형태이다.[16][17] 이러한 게임들은 초창기 다중 사용자 게임인 ''Mazewar''(1974)와 ''MUD1''(1978)에 뿌리를 두고 있다. 초기에는 텍스트 기반의 MUD가 주류였으나, 점차 그래픽 요소가 도입되기 시작했다. 1985년에는 CompuServe를 통해 로그라이크 형태의 MUD인 ''Island of Kesmai''가 서비스되었고, 루카스필름은 그래픽 MUD인 Habitat을 선보였다.[18][19]

본격적인 그래픽 기반의 다중 사용자 RPG 시대는 1991년 아메리카 온라인(AOL)에서 출시된 ''Neverwinter Nights''로부터 시작되었다. 이 게임은 AOL 사장 스티브 케이스의 지원을 받아 개발된 최초의 완전한 그래픽 다중 사용자 RPG였다.[20] 이후 The Sierra Network에서는 1992년 ''The Shadow of Yserbius'', 1993년 ''The Fates of Twinion'', 1995년 ''The Ruins of Cawdor''와 같은 그래픽 온라인 RPG들을 선보였다.

1995년은 MMORPG 역사에서 중요한 전환점이었다. NSFNET의 상업적 이용 제한이 풀리면서 인터넷이 게임 개발자들에게 완전히 개방되었고, 이는 더 많은 사용자를 수용할 수 있는 진정한 의미의 '대규모' 게임 개발을 가능하게 했다.

1996년에는 현대적인 MMORPG의 시작으로 평가받는 ''Meridian 59''가 등장했다. 이 게임은 당시로서는 혁신적인 3D 그래픽과 1인칭 시점을 제공했으며, 같은 시기에 ''The Realm Online''도 출시되었다.[20] 같은 해 한국에서는 넥슨이 ''넥슨: 바람의 나라''를 출시하며 한국 MMORPG 역사의 첫 장을 열었다.

1997년 출시된 ''Ultima Online''은 MMORPG 장르를 본격적으로 대중화시킨 게임으로 평가받는다.[20] 이후 서양에서는 1999년 출시된 ''EverQuest''와 ''Asheron's Call''이 큰 인기를 얻으며 MMORPG 시장의 성장을 이끌었다.

2. 3. MMORPG의 대중화

MMORPG는 1996년 출시된 『Meridian 59』로 오늘날의 형태를 갖추기 시작했다. 이 게임은 1인칭 3D 그래픽과 대규모 접속을 지원하며 혁신적인 평가를 받았다.[20] 같은 해 한국에서는 『바람의 나라』가 서비스를 시작하며 MMORPG 시장의 문을 열었다.

본격적인 대중화는 1997년 출시된 『울티마 온라인』(Ultima Online)을 통해 이루어졌다.[20] 『울티마 온라인』은 기존 『울티마』 시리즈의 세계관을 확장하고 MMORPG 고유의 복잡한 게임성을 선보이며 큰 인기를 끌었다. 같은 해 일본에서도 옥스헤븐(Oxheaven)이 개발한 MMORPG 『exllusion』이 출시되었다.

1990년대 후반 인터넷의 급격한 보급과 함께, 주요 도시에는 시간제로 PC를 이용할 수 있는 인터넷 카페가 많이 생겨났다. 이러한 환경은 한 번의 패키지 구매가 아닌, 사용자 계정별로 월정액 요금을 내는 MMORPG의 과금 방식에 매우 적합했다. 이러한 배경 속에서 수많은 MMORPG가 제작되기 시작했다.

서양에서는 1999년 출시된 『에버퀘스트』(EverQuest)와 마이크로소프트의 『Asheron's Call』 등이 큰 성공을 거두며 MMORPG 시장을 주도했다.[20] 이후 MMORPG는 미국뿐만 아니라 다른 여러 나라의 게임 개발사에서도 주목하는 장르가 되었다. 일본에서는 『파이널 판타지 XI』 등이 서비스를 시작하며 MMORPG 시장에 참여했다.

2. 4. 현대의 MMORPG

2008년에는 블리자드 엔터테인먼트의 ''월드 오브 워크래프트''가 MMORPG 시장에서 가장 큰 게임으로 지배적인 위치를 차지했다.[21] 이 외에도 ''파이널 판타지 XIV''와 ''길드 워 2''와 같은 게임들이 경쟁했으며, 광고나 게임 내 아이템 구매를 통해 수익을 얻는 부분 유료화 모델을 채택한 MMORPG 시장도 형성되었다. 이러한 부분 유료화 모델은 특히 대한민국에서 인기를 얻었는데, ''메이플스토리'', ''로한: 혈맹'', ''아틀란티카 온라인'', ''로스트아크'' 등이 대표적인 예이다. ''룬스케이프''나 ''Tibia''와 같이 게임 자체는 무료로 제공하지만, 추가 기능을 이용하려면 월별 요금을 내야 하는 부분 유료화 게임도 있다. 한편, ''길드 워''와 그 후속작은 게임을 처음 구매하면 이후 추가 비용 없이 플레이할 수 있는 모델을 채택하여 다른 MMORPG와의 경쟁에서 차별점을 두었다.

3. 특징

현대의 MMORPG는 과거의 작품들과 비교했을 때 여러 면에서 발전하고 변화했지만, 여전히 많은 게임들이 공유하는 기본적인 특징들이 있다. 이러한 공통적인 특징들은 다음과 같다.


  • 지속적인 게임 환경: 플레이어의 접속 여부와 관계없이 게임 세계가 계속 유지되고 변화한다.
  • 레벨 진행: 캐릭터가 경험치를 쌓아 성장하고 더 강해지는 시스템을 갖추고 있다.
  • 게임 내 사회적 상호 작용: 플레이어 간의 의사소통, 협력, 경쟁 등 다양한 상호작용이 이루어진다.
  • 게임 내 문화: 게임 커뮤니티 내에서 고유한 속어, 규칙, 에티켓 등이 형성된다.
  • 그룹 가입: 길드나 파티 등 플레이어 그룹을 형성하고 활동하는 기능이 지원된다.
  • 캐릭터 커스터마이징: 플레이어가 자신의 캐릭터 외형이나 능력을 개성 있게 설정할 수 있다.

3. 1. 게임 시스템

현대의 MMORPG는 과거 작품들과 차이가 있기도 하지만, 대부분 다음과 같은 기본적인 특징들을 공유한다.

  • 지속적인 게임 환경
  • 레벨 기반의 캐릭터 성장 시스템
  • 게임 내 사회적 상호작용
  • 게임 내 문화 형성
  • 길드나 파티 등 그룹 활동 지원
  • 캐릭터 커스터마이징 기능


=== 지속적인 게임 환경 ===

MMORPG의 게임 세계는 서버 내에 구축되어 항상 존재하며 시간이 흐른다. 플레이어가 접속하지 않은 상태에서도 게임 세계는 계속 유지되고 변화한다. 이는 일반적인 멀티플레이어 게임과 다른 점인데, 일반 게임은 참가자를 모아 게임을 시작할 때 세계가 생성되고 게임이 끝나면 (점수 등을 제외하고) 정보가 사라지는 경우가 많다.

MMORPG에서는 플레이어의 모든 행동이 순차적으로 서버에 기록된다. 예를 들어, 전날 레벨 업을 했다면 다음 날 접속했을 때 더 강해진 상태로 게임을 이어갈 수 있으며, 아이템 수집 등도 며칠에 걸쳐 진행할 수 있다. 이러한 특성 때문에 기존의 싱글 플레이 RPG와는 다른 문제점이 발생하기도 한다. 일반적인 컴퓨터 게임에서는 실수를 하거나 이전 상태로 돌아가고 싶을 때 저장된 데이터를 불러오는 것이 가능했지만, MMORPG에서는 다른 플레이어와의 상호작용 때문에 '저장된 데이터'로 돌아가는 개념이 존재하지 않는다. 대신 캐릭터가 사망했을 경우, 경험치 감소, 능력치 일시 저하, 아이템 드롭 등 일정의 페널티를 받고 부활하여 게임을 계속하게 된다. 일부 게임에서는 캐릭터가 죽으면 영구적으로 플레이할 수 없게 되는 경우도 있다.

=== 캐릭터 성장 ===

대부분의 MMORPG에서 플레이어 캐릭터의 성장은 주요 목표이다. 거의 모든 MMORPG는 캐릭터 경험치 시스템을 가지고 있으며, 플레이어는 게임 내 활동을 통해 경험치를 얻어 캐릭터의 레벨을 올린다. 레벨이 오르면 캐릭터는 더 강력해지고 새로운 능력을 얻거나 더 어려운 콘텐츠에 도전할 수 있게 된다.[8]

==== 경험치 획득과 레벨 업 ====

전통적으로 몬스터와의 전투나 NPC가 주는 퀘스트를 완료하는 것이 경험치를 얻는 주요 방법이다. 온라인 상의 몬스터를 처치하면 경험치가 쌓이지만, 반대로 몬스터에게 죽으면 경험치가 감소하기도 한다. 경험치를 꾸준히 쌓아 레벨을 올리면 특정 퀘스트를 수행하거나 새로운 기능을 사용할 수 있게 된다. 이러한 반복적인 경험치 획득 과정을 '레벨 노가다' 또는 단순히 '노가다'라고 부르기도 한다. 일부 게임은 이러한 경향을 풍자하기도 했다(프로그레스 퀘스트 등). 우주를 배경으로 한 MMORPG인 이브 온라인처럼 경험치 대신 실시간으로 기술을 훈련하는 다른 성장 방식을 채택한 게임도 있다.

일부 MMORPG는 레벨 제한이 없어 무한히 성장할 수 있으며, 이런 게임들은 종종 최고 레벨 플레이어를 게임 웹사이트나 순위표에 게시하여 명예를 높여준다. 하지만 대부분의 게임은 '레벨 캡'이라 불리는 최대 레벨을 설정한다. 플레이어가 최대 레벨에 도달하면 성장의 목표가 경험치 획득에서 더 좋은 장비를 모으거나 다른 플레이어와의 경쟁(PvP) 등으로 바뀌게 된다.

==== 아이템 획득 및 강화 ====

몬스터를 처치하면 게임 내 화폐나 아이템을 얻을 수 있다. 이를 모아 더 강력한 몬스터를 사냥하거나 다른 필요한 아이템을 구매하는 데 사용한다. 재산을 축적하고 더 좋은 아이템을 획득하는 것 역시 캐릭터 성장의 중요한 부분이다. 특히 최대 레벨 이후에는 '엔드게임 장비'라고 불리는 강력한 무기와 방어구를 얻는 것이 주요 목표가 된다. 이 장비들은 단순히 능력치를 높이는 것뿐만 아니라 외형적으로도 다른 플레이어와 차별화되는 요소가 되며, 보스 공략이나 플레이어 간 전투에서 경쟁 우위를 제공한다. 더 나은 성과를 내고자 하는 플레이어의 동기는 이러한 강력한 아이템 획득을 통해 더욱 커진다.

=== 캐릭터 종류 ===

MMORPG에는 다양한 역할과 특징을 가진 캐릭터 직업들이 존재한다. 대표적인 유형은 다음과 같다.

종류설명
탱커최전방에서 적의 공격을 막아내는 역할. 높은 체력과 방어력을 가지며 파티원을 보호한다.
권법가맨손 격투를 사용하는 근접 딜러. 힘과 민첩성을 겸비했다.
전사검이나 도끼 등 무기를 사용하는 근접 딜러. 공격력과 방어력이 균형 잡혀 있다.
궁수활이나 총 등 원거리 무기를 사용하는 딜러. 민첩성이 중요하며 물리 공격을 한다.
법사강력한 마법으로 적을 공격하는 원거리 딜러. 광역 공격이 가능하지만 체력이 낮다.
팔라딘전사와 법사의 특징을 결합한 하이브리드형 캐릭터.
성기사전사와 힐러의 특징을 결합한 하이브리드형 캐릭터. 전투와 치유 능력을 모두 갖춘 경우가 많다.
힐러아군의 체력을 회복시키고 상태 이상을 해제하는 지원 역할. 공격 능력은 낮지만 파티 플레이에 필수적이다.
주술사직접적인 공격보다는 아군에게 이로운 효과(버프)를 걸거나 적에게 해로운 효과(디버프)를 거는 지원 역할.
소환사몬스터나 정령 등을 소환하여 함께 싸우는 캐릭터.
군주길드를 창설하고 관리하는 능력을 가진 특수한 역할. 게임마다 특징이 매우 다르다.



=== 경제 시스템 ===

MMORPG는 다수의 플레이어가 하나의 세계에서 상호작용하기 때문에, 싱글 플레이 RPG보다 훨씬 복잡하고 역동적인 경제 시스템을 구축할 수 있다.

기존 RPG에서는 아이템 가격이 고정되어 있거나 재고 개념이 단순했지만, MMORPG에서는 아이템의 수요와 공급에 따라 가격이 변동한다. 예를 들어, NPC 상인이 판매하는 아이템이라도 많이 팔리면 가격이 오르거나, 특정 시간 동안 판매 수량이 제한될 수 있다. 여러 종류의 화폐가 존재하고 그 사이의 환율이 변동하는 시스템도 가능하다.

특히 주목할 점은 '생산'을 전문으로 하는 플레이어가 등장할 수 있다는 것이다. 플레이어는 재료 아이템을 모아 새로운 아이템을 제작하고, 이를 다른 플레이어에게 판매하여 이익을 얻을 수 있다. 이렇게 생산된 아이템의 가치는 생산자와 소비자의 수요와 공급에 따라 결정되므로 고정된 가격이 없다.

또한, 희귀 아이템은 단순히 노력만으로 얻을 수 있는 것이 아니라 수량이 제한되거나(예: 서버에 단 하나만 존재하는 무기) 특정 플레이어에게만 유용한 경우가 있어, 플레이어 간의 거래가 활발하게 이루어진다. 희소성과 유용성에 따라 시장 가격이 형성되며, 때로는 예상치 못한 높은 가격에 거래되기도 한다.

이러한 게임 내 경제 활동이 심화되면서 게임 내 화폐나 아이템을 현실의 현금으로 거래하는 현금 거래(RMT)가 발생하기도 한다. 현금 거래는 대부분의 게임에서 이용 약관으로 금지하고 있지만, 게임 내 인플레이션 문제와 맞물려 근절되지 않는 경우가 많다. 게임 서비스 기간이 길어짐에 따라 게임 내 통화량이 계속 증가하여 화폐 가치가 하락하는 인플레이션이 발생하면, 신규 플레이어가 정상적인 방법으로 아이템을 구매하기 어려워지고 현금 거래의 유혹을 느끼기 쉬워진다. 이는 게임 내 경제 시스템의 안정성을 해치는 요인이 되기도 한다.

3. 2. 캐릭터 유형

MMORPG의 캐릭터는 게임마다 차이가 있을 수 있지만, 일반적으로 다음과 같은 유형으로 나눌 수 있다.

캐릭터 유형별 특징
유형주요 특징역할
탱커높은 체력, 물리 공격맨 앞에서 적의 공격을 막아내는 방어 역할. 체력에 집중되어 있다.
권법가맨손 격투, 완력과 민첩 겸비근접 물리 공격 역할.
전사검 사용, 물리 공격, 높은 공격력과 방어력근접 물리 공격 및 방어 역할. 체력보다 공격/방어에 집중되어 있다.
궁수원거리 무기 사용, 물리 공격, 높은 민첩원거리 물리 공격 역할. 완력보다 민첩 비중이 높다.
법사마법 사용, 높은 공격력, 다중 공격 가능, 낮은 체력원거리 마법 공격 역할. 물리 공격 능력은 거의 없고 체력이 가장 낮다.
팔라딘전사와 법사의 능력 결합게임에 따라 다양한 하이브리드 역할 (예: 마법 검사).
성기사전사와 힐러의 능력 결합게임에 따라 다양한 하이브리드 역할 (예: 전투 지원).
힐러아군 치료 능력, 낮은 공격력과 체력파티원의 생존을 돕는 지원 역할. 파티 플레이에 필수적인 경우가 많다.
주술사다양한 버프(능력 강화/약화) 제공, 낮은 공격력아군을 강화하거나 적을 약화시키는 지원 역할.
소환사몬스터나 정령 소환소환수를 이용해 전투를 보조하는 역할.
군주길드 생성 및 운영 특화게임마다 역할 차이가 크며, 주로 커뮤니티 리더 역할을 수행한다.



대부분의 MMORPG는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 유형의 클래스를 제공한다. 이러한 클래스 중에서 일부 플레이어는 캐릭터 역할극을 선택하기도 하는데, 역할극을 하는 사람들을 위한 규칙이나 기능, 콘텐츠를 제공하는 게임도 있다. 포럼이나 가이드 같은 커뮤니티 자원은 이러한 플레이 스타일을 지원한다.

예를 들어, 플레이어가 MMORPG 세계에서 사제 역할을 하고 싶다면, 게임 내 상점에서 수단과 같은 의상을 구입하고 사제 관련 기술을 배우며, 실제 사제처럼 말하고 행동하며 다른 플레이어와 상호작용할 수 있다. 이는 게임 내 재화 획득이나 경험치 쌓기와 같은 일반적인 목표와는 다른 방향성을 가질 수 있다. 역할극에 중점을 둔 길드나 유사 그룹은 게임 세계관과 비슷한 설정 및 자원을 활용하여 깊이 있는 이야기를 만들어나가기도 한다.

3. 3. 사회적 상호 작용

MMORPG는 거의 항상 플레이어 간의 의사소통을 돕는 도구를 제공한다. 많은 MMORPG는 게임 내 길드 또는 클랜 시스템을 지원하며, 설령 게임 자체에서 지원하지 않더라도 플레이어들은 자발적으로 이러한 커뮤니티를 형성하는 경우가 일반적이다.

대부분의 MMORPG는 게임 플레이 일부에서 일정 수준의 팀워크, 즉 협력 플레이를 요구한다. 이러한 협력 과정에서 플레이어들은 각자 역할을 분담하게 되는데, 예를 들어 다른 플레이어를 적의 공격으로부터 보호하는 역할(탱킹), 다른 플레이어의 피해를 회복시키는 역할(치유), 또는 적에게 직접적인 피해를 주는 역할(딜링) 등을 맡아 그룹 내에서 상호 작용한다.

MMORPG 내에서 형성되는 인간관계는 게임 밖 현실 세계에서 만난 친구나 동료 사이의 관계만큼이나 강렬할 수 있다. 이는 종종 플레이어 간의 협력과 신뢰를 바탕으로 이루어진다.[10]

또한, MMORPG는 가상 세계이지만 현실의 인간 사회와 유사한 모습들을 보여준다. 플레이어 커뮤니티 내에서는 현실 사회처럼 파벌이 생기기도 하고, 다양한 인간관계에서 비롯된 갈등이 발생하기도 한다.

MMORPG는 아바타를 이용한 채팅 시스템에서 발전한 측면이 있어, 게임 내에서 다른 플레이어와 자연어를 통해 자유롭게 대화할 수 있다. 이는 혼자 플레이하는 기존 RPG에 비해 훨씬 넓은 행동의 폭을 제공하며, 플레이어 간 의사소통에 중요한 역할을 한다. 이를 통해 게임 내 아이템 거래 조건을 협상하거나, 여러 플레이어가 모여 특정 목표를 함께 수행하는 등 복잡한 상호 작용이 가능해진다. 이러한 과정이 반복되면서 자연스럽게 "친한 플레이어" 관계가 형성되기도 한다. 많은 MMORPG는 이러한 커뮤니케이션을 지원하기 위해 친구 목록(다른 캐릭터를 등록하여 메시지를 보내는 기능)이나 길드(특정 목표를 가진 조직) 같은 시스템을 내장하고 있으며, 더욱 복잡한 소셜 시스템을 갖춘 게임들도 등장하고 있다.

하지만 자연어를 통한 의사소통은 때때로 오해를 낳거나 불분명할 수 있어, 항상 원활한 소통이 이루어지는 것은 아니다. 특히 아이템 분배와 같이 게임 진행에 직접적인 영향을 미치는 문제를 명확하게 처리하지 않으면 나중에 불만을 표출하는 플레이어가 생길 수 있다. 또한, 특정 플레이어의 행동이 눈에 띄는 경우, 당사자가 모르는 곳에서 비방이나 험담이 오가는 일도 흔하게 발생한다.

더 나아가, 게임 내에서 의도적으로 다른 플레이어를 속이는 "사기 행위"도 가능하다.[65] 초기 MMORPG에서는 아이템 교환 시 좋은 조건을 제시한 뒤 약속을 지키지 않고 사라지는 경우가 있었으며, 채팅으로 지적해도 무시하는 방식으로 사기가 이루어지기도 했다. 이후 게임사들은 아이템 교환 전용 기능을 도입하는 등 시스템적인 대응을 하고 있지만, 근본적으로는 플레이어들의 윤리 의식에 의존할 수밖에 없는 문제이다. 실제로 유료 아이템을 게임 내에서 속여 빼앗은 행위가 사기죄로 인정되어 형사 처벌을 받은 사례도 있다(4gamer.net「메이플스토리」의 포인트 아이템 사기에 유죄 판결).

단순한 문제로는 채팅 기능을 악용하여 다른 플레이어를 괴롭히는 행위도 발생한다. 예를 들어 상대방이 여성임을 알게 된 후 성적인 불쾌감을 주는 단어를 반복적으로 보내거나, 게임 도중 알아낸 상대방의 개인 정보를 이용해 괴롭히는 등의 문제가 나타나기도 한다. 이러한 문제들은 위에서 언급한 자연어 소통의 문제점과 맞물려 게임 세계의 경험을 해칠 수 있다.

MMORPG를 대중화시킨 게임 중 하나인 울티마 온라인은 초기에 이러한 플레이어 간의 문제를 (성희롱 등 일부 예외를 제외하고) 플레이어들 스스로 해결해야 한다는 입장을 취했다. 특히 플레이어 간 전투(PvP)가 가능한 시스템을 특징으로 내세웠지만, 이로 인해 강해진 플레이어가 다른 약한 플레이어들을 의도적으로 공격하여 죽이는 플레이어 킬러 (Player Killer, PKer) 문제가 발생했다. 이는 게임을 막 시작하여 대항할 수단이 없는 초보 플레이어들에게 치명적이었고, 정상적인 게임 플레이를 어렵게 만들었다. 이러한 상황에 불만을 느낀 다른 플레이어들은 PKer를 사냥하는 플레이어 킬러 킬러 (Player Killer Killer, PKKer) 활동을 하거나 자경단을 조직하기도 했다. 결국 게임 개발사들도 이 문제의 심각성을 인지하고, PK 행위를 한 캐릭터를 시각적으로 구분(예: 이름 색깔 변경)하거나 게임 내에서 불이익을 주는 시스템을 도입하는 등 대응책을 마련하게 되었다.

일부 게임에서는 기본적으로 PK나 MPK(Monster Player Kill, 몬스터를 이용한 PK) 행위를 금지하지만, 특정 서버에 한해서는 PK, MPK를 포함한 비매너 행위(노점 사기, 폭언 등)를 허용하고 운영진이 개입하지 않겠다고 명시하기도 한다.[66] 하지만 이러한 서버에서도 인종 차별과 같이 극히 심각한 문제로 비화될 수 있는 행위에 대해서는 제재가 가해질 수 있으므로 주의가 필요하다.

=== 역할극 (Roleplaying) ===

대부분의 MMORPG는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 클래스를 제공한다. 이들 중 일부 플레이어는 단순히 게임 시스템을 따르는 것을 넘어, 자신이 맡은 캐릭터의 역할에 몰입하여 플레이하는 것을 선택한다. 이러한 역할극 플레이어들을 위해 특정 규칙이나 콘텐츠가 제공되기도 하며, 관련 포럼이나 가이드 같은 커뮤니티 자원을 통해 역할극 플레이 스타일이 지원된다.

예를 들어, 어떤 플레이어가 MMORPG 세계에서 사제 역할을 맡고 싶다면, 게임 내 상점에서 수단과 같은 의상을 구입하고 사제 관련 기술을 배우며, 실제 사제처럼 말하고 행동하면서 다른 플레이어들과 상호 작용할 수 있다. 이러한 플레이는 게임 내에서 부나 경험치를 얻는 것과 같은 일반적인 목표 추구와 병행될 수도 있고, 오로지 역할극 자체에만 집중할 수도 있다. 역할극에 중점을 둔 길드나 커뮤니티는 게임 세계관과 유사한 설정 및 자원을 활용하여 깊이 있는 이야기를 함께 만들어나가기도 한다.

=== 게임 운영자의 역할 ===

MMORPG는 일반적으로 게임 세계를 감독하고 관리하는 유료 직원 또는 무급 자원봉사자인 게임 마스터(GM) 또는 게임 중재자("모드")를 두고 있다. 일부 GM은 일반 플레이어에게는 제공되지 않는 게임 관련 추가 기능이나 정보에 접근할 권한을 가질 수 있으며, 게임 내 질서 유지 및 플레이어 간 분쟁 조정 등 사회적 상호 작용에 관여하는 역할을 수행하기도 한다.[9]

3. 4. 게임 내 문화

시간이 지남에 따라 MMORPG 커뮤니티는 자체적인 속어와 은유, 그리고 암묵적인 사회적 규칙과 금기 사항을 가진 하위 문화를 발전시켜왔다. 플레이어들은 종종 '노가다' (MMORPG에서 반복적이고 시간이 오래 걸리는 활동을 지칭하는 속어)에 대해 불평하거나, '버프'와 '너프' (각각 특정 게임 메커니즘의 성능 향상 또는 하향)에 대해 이야기한다.

모든 문화와 마찬가지로, 모험 파티에 초대하는 것, 보물 분배의 적절한 방법, 그리고 다른 플레이어와 함께 그룹을 이룰 때 플레이어가 어떻게 행동해야 하는지에 대한 사회적 규칙이 존재한다.[14] 가상 세계이지만 현실의 인간 사회처럼 파벌이 형성되기도 하고 인간관계의 갈등도 존재한다.

MMORPG는 아바타를 통한 채팅 시스템에서 진화한 측면이 있어, 게임 내에서 다른 플레이어와 채팅을 할 수 있다. 이는 혼자 플레이하는 기존 RPG보다 행동의 폭을 넓혀주며, 플레이어 간의 자연어를 통한 의사소통은 게임 플레이에 중요한 역할을 한다. 이를 통해 게임 내 아이템 거래 조건을 정하거나, 여러 플레이어가 모여 특정 목표를 수행하는 등 복잡한 행동이 가능해진다. 이러한 상호작용이 계속되면 자연스럽게 "친한 플레이어"라는 관계가 형성되기도 한다.

많은 MMORPG에는 이러한 커뮤니케이션을 지원하기 위해 친구 목록 (다른 캐릭터를 등록하여 메시지를 보내는 기능)이나 길드 (특정 목표를 가진 플레이어 조직) 같은 시스템이 내장되어 있으며, 더 복잡한 소셜 시스템을 갖춘 게임들도 등장하고 있다.

하지만, 자연어를 통한 커뮤니케이션은 때때로 오해를 낳거나 불분명할 수 있어, 항상 충분한 의사소통이 이루어진다고 보기는 어렵다. 특히 아이템 분배처럼 게임 진행에 직접적으로 관련된 문제를 명확하게 처리하지 않으면 나중에 불만을 표출하는 플레이어가 생기거나, 특정 플레이어의 행동에 대해 본인이 모르는 곳에서 "뒷담화"가 이루어지는 일도 흔하다.

또한, 게임 내에서 의도적으로 다른 플레이어를 속이는 "사기 행위"도 가능해졌다.[65] 초기 게임에서는 아이템 교환 시 좋은 조건을 제시하고 자신만 이행하지 않은 채 사라지는 경우가 있었다. 이후 아이템 교환 전용 기능 등이 도입되었지만, 근본적으로는 플레이어 간의 신뢰와 의식의 문제로 귀결된다. 아이템 현금 거래로 구매한 아이템을 게임 내에서 속여 빼앗은 행위가 사기죄로 인정되어 형사 처벌을 받은 사례도 있다(https://www.4gamer.net/news/history/2006.11/20061117185047detail.html 4gamer.net「메이플스토리」의 포인트 아이템 사기에 유죄 판결).

더 나아가, 채팅 기능을 악용하여 다른 플레이어를 괴롭히는 행위(예: 상대가 여성임을 알고 성적인 불쾌감을 주는 단어를 반복적으로 보내는 행위)나, 게임 중에 알아낸 상대방의 개인 정보를 이용해 괴롭히는 문제도 발생하고 있다. 이러한 문제들은 게임의 세계관을 해치고 플레이 경험을 저해할 수 있다.

MMORPG를 대중화시킨 게임 중 하나인 울티마 온라인에서는 초기에 플레이어 간의 분쟁(성희롱 등 일부 제외)은 플레이어 스스로 해결해야 한다는 입장을 취했다. 특히 플레이어 간 전투(PvP)가 가능한 시스템을 특징으로 내세웠으나, 이로 인해 강한 플레이어가 다른 플레이어를 의도적으로 공격하여 죽이는 '''플레이어 킬러''' (Player Killer, PKer) 문제가 발생했다. 이는 특히 게임을 막 시작하여 대항할 힘이 없는 초보 플레이어들에게 치명적이었고, 정상적인 게임 플레이를 어렵게 만들었다. 이러한 상황에 불만을 느낀 플레이어들은 PKer를 사냥하는 '''플레이어 킬러 킬러''' (Player Killer Killer, PKKer) 활동을 하거나 자경단과 같은 조직을 만들기도 했다. 결국 게임 개발사 측에서도 문제의 심각성을 인지하고, PK 행위를 한 캐릭터를 시각적으로 식별할 수 있게 하거나(예: 캐릭터 이름 색 변경) 게임 내에서 불이익을 주는 시스템을 도입하는 등 대응책을 마련하게 되었다.

일부 게임에서는 특정 서버에 한해 PK나 MPK(Monster Player Kill, 몬스터를 이용한 PK), 노점 사기, 폭언 등 비매너 행위를 허용하고 운영진이 개입하지 않겠다고 명시하기도 한다.[66] 하지만 이런 서버에서도 인종 차별과 같이 극히 심각한 문제로 번질 수 있는 행위에 대해서는 제재가 가해질 수 있으므로 주의가 필요하다.

이 외에도 MMORPG는 방대한 플레이 시간 요구로 인한 게임 의존증 문제, 현금 거래, 부정 행위 등 다양한 사회적 문제를 야기하기도 한다.[65] (자세한 내용은 온라인 게임 문서 참조)

3. 5. 시스템 아키텍처

대부분의 MMORPG는 클라이언트-서버 시스템 아키텍처를 기반으로 운영된다. 게임 서버는 지속적으로 실행되는 영구적인 가상 세계 인스턴스를 생성하고 관리하며, 플레이어는 클라이언트 소프트웨어를 통해 이 세계에 접속한다. 클라이언트 소프트웨어는 게임 세계 전체 또는 일부에 대한 접근 권한을 제공하며, 때로는 게임의 특정 지역이나 콘텐츠를 이용하기 위해 별도의 '확장팩' 구매가 필요할 수 있다. ''EverQuest''나 ''Guild Wars'' 같은 게임이 이러한 확장팩 모델을 사용한 예시다. 일반적으로 플레이어는 클라이언트 소프트웨어를 한 번 구매해야 하지만, 최근에는 웹 브라우저와 같은 기존의 씬 클라이언트를 활용하는 MMORPG도 늘어나는 추세이다.

MMORPG는 동시에 접속하는 플레이어 수와 시스템 아키텍처의 설계에 따라 여러 개의 독립된 서버에서 실행될 수 있다. 각 서버는 그 자체로 하나의 독립적인 게임 세계를 구성하며, 기본적으로 한 서버의 플레이어는 다른 서버의 플레이어와 직접적으로 상호작용할 수 없다. 예를 들어, ''월드 오브 워크래프트''는 다수의 서버를 운영하며 각 서버는 수천 명의 플레이어를 수용한다. 대부분의 MMORPG는 서버당 동시 접속자 수를 수천 명 단위로 제한하지만, ''EVE 온라인''과 같이 단일 서버에서 수십만 명의 플레이어를 수용하는 예외적인 경우도 있다. ''EVE 온라인''은 특정 시간대에 6만 명 이상의 플레이어가 동시에 접속하기도 했다(2010년 6월 기준[11]).

일부 게임은 캐릭터가 여러 서버(세계)를 오갈 수 있도록 허용하거나(''Seal Online: Evolution''), 특정 콘텐츠(예: ''Dofus''의 콜로세움 경쟁)에서만 서버 간 상호작용을 지원하기도 한다. 반면, 많은 게임은 캐릭터가 생성된 서버에 영구적으로 귀속되도록 제한한다. ''월드 오브 워크래프트''는 서버 간 상호작용을 실험적으로 도입한 사례로, 여러 서버를 묶은 서버 클러스터, 이른바 "전투 그룹"을 통해 전장(플레이어 대 플레이어 콘텐츠) 참여자를 연결하거나,[12] "그룹 찾기" 시스템을 도입하여 다른 서버의 플레이어들과 함께 인스턴스 던전 등 그룹 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지원했다.[13]

4. 테마

대부분의 인기 있는 MMORPG는 전통적인 판타지 테마를 기반으로 하며, 종종 ''던전 앤 드래곤''과 유사한 게임 내 세계관을 배경으로 한다. 일부 게임은 판타지 요소를 SF, 검과 마법, 또는 범죄 소설과 융합하거나 대체하는 하이브리드 테마를 사용하기도 한다. 다른 게임들은 미국 만화, 오컬트, 그리고 다른 장르에서 테마를 가져오기도 한다. 이러한 요소들은 종종 퀘스트, 몬스터, 그리고 전리품과 관련된 유사한 작업과 시나리오를 통해 게임 내에 구현된다.

5. 발전

2003년 기준으로 경쟁력 있는 상업용 MMORPG 타이틀 개발 비용은 1000만달러를 초과하는 경우가 많았다.[22] 이러한 대규모 프로젝트는 3D 모델링, 2D 아트, 애니메이션, 사용자 인터페이스, 클라이언트/서버 엔지니어링, 데이터베이스 아키텍처, 네트워크 인프라 등 게임 디자인 및 개발의 여러 전문 분야를 필요로 한다.[23]

상업용 현대 MMORPG의 클라이언트(프론트엔드)는 주로 3D 그래픽을 특징으로 한다. 다른 3D 게임과 마찬가지로 클라이언트 개발에는 3D 엔진, 실시간 셰이더 기술, 물리 시뮬레이션 구현에 대한 전문 지식이 요구된다. 게임 내 시각적 요소(지역, 생물, 캐릭터, 무기, 우주선 등)는 보통 2차원 콘셉트 아트로 시작하여, 이를 바탕으로 아티스트들이 애니메이션화된 3D 장면, 모델, 텍스처 맵으로 구현한다.[24]

MMOG 서버 개발에는 클라이언트/서버 아키텍처, 네트워크 프로토콜, 보안, 데이터베이스 설계에 대한 전문 지식이 필수적이다. MMORPG 서버는 다수의 동시 접속을 처리하고 검증하며, 부정행위를 방지하고, 게임에 버그 수정이나 콘텐츠 추가 등의 변경 사항을 적용할 수 있는 안정적인 시스템을 갖춰야 한다. 또한, 게임 플레이 중단 없이 정기적으로 게임 데이터를 안전하게 저장하는 시스템도 매우 중요하다.[25]

게임 운영 및 유지 관리에는 충분한 서버와 대역폭, 그리고 전담 지원 인력이 필요하다. 유지 관리를 위한 자원이 부족하면 플레이어들은 지연 현상(렉)을 겪게 되고 불만이 쌓이게 되며, 이는 특히 게임 출시 초기에 게임의 평판에 심각한 손상을 줄 수 있다. 플레이어 수를 적절한 수준으로 유지하기 위해 서버를 추가하거나 통합하는 등의 세심한 관리가 필요하다. P2P 방식의 MMORPG는 이론적으로 서버 부하를 저렴하고 효율적으로 분산시킬 수 있지만, 사용자 간의 비대칭적인 네트워크 대역폭 문제, CPU 자원을 많이 소모하는 렌더링 엔진, 개별 사용자 PC의 불안정성, 그리고 부정행위에 취약한 보안 구조 등 현실적인 문제들로 인해 상업적 구현이 어렵다. 상업용 MMORPG를 위한 호스팅 인프라는 수백, 때로는 수천 개의 서버를 운영해야 하며, 온라인 게임을 위한 경제적인 인프라를 구축하기 위해서는 적은 하드웨어 및 네트워크 투자로도 많은 수의 플레이어를 수용할 수 있도록 확장성을 고려해야 한다.[26]

뿐만 아니라, 개발팀은 세계관 구축, 스토리텔링, 게임 메커니즘 설계[27] 등 게임 디자인의 기본 원칙과 함께, 게임을 재미있게 만드는 요소에 대한 깊은 이해와 전문성을 갖추어야 한다.[28]



대부분의 MMORPG는 회사에서 제작하지만, 소규모 프로그래머와 아티스트 팀도 이 장르에 기여해 왔다. 앞서 언급했듯이, 평균적인 MMORPG 개발 프로젝트는 막대한 시간과 자금 투자를 필요로 하며, 게임 운영 또한 장기적인 헌신을 요구한다. 이러한 이유로 MMORPG의 비기업형 개발, 즉 독립형 또는 인디 개발은 다른 게임 장르에 비해 상대적으로 덜 활발하다. 그럼에도 불구하고, 다양한 장르, 게임 플레이 방식, 수익 모델을 가진 많은 독립 MMORPG가 존재한다.

일부 독립 MMORPG 프로젝트는 완전히 오픈 소스로 개발되며, 다른 프로젝트들은 오픈 소스 게임 엔진을 기반으로 독자적인 콘텐츠를 제작하는 방식을 취하기도 한다. 월드포지 프로젝트는 1998년부터 활동하며 여러 오픈 소스 MMORPG를 위한 개발 프레임워크를 만드는 데 참여하는 독립 개발자 커뮤니티를 형성했다. 멀티버스 재단 역시 독립 MMOG 개발자들을 위한 플랫폼을 전문적으로 구축하여 제공하고 있다.[31]

6. 트렌드

MMORPG 장르는 매우 다양하고 빠르게 발전하고 있어 특정 방향으로 단정하기는 어렵지만, 몇 가지 뚜렷한 발전 추세를 보인다.

그중 하나는 레이드 그룹 퀘스트, 또는 간단히 "레이드"라고 불리는 것으로, 이는 대규모 플레이어 그룹(종종 20명 이상)을 위해 설계된 모험이다.[32]

인스턴스 던전(때때로 "인스턴스"로 줄여 부름)은 개별 플레이어나 그룹을 위해 게임 구역을 복제하여, 해당 인스턴스 내의 플레이어를 나머지 게임 세계와 분리시키는 기술이다. 이는 플레이어 간의 경쟁을 줄이고 서버 부하를 낮춰 렉을 감소시키는 효과가 있다. ''더 렐름 온라인''은 이 기술의 초기 형태를 사용한 최초의 MMORPG였으며, ''아나키 온라인''은 인스턴스를 게임 플레이의 핵심 요소로 활용하며 더욱 발전시켰다. 이후 인스턴스 던전은 점점 더 보편화되었으며, 위에 언급된 레이드는 종종 인스턴스 던전에서 진행된다. 인스턴스를 특징으로 하는 게임의 예로는 ''월드 오브 워크래프트'', ''반지의 제왕 온라인'', ''에버퀘스트'', ''에버퀘스트 II'', ''아이온'', ''파이널 판타지 XIV'', ''길드워'', ''리프트'', ''룬스케이프'', ''스타 트렉 온라인'', ''스타워즈: 구 공화국'', 그리고 ''DC 유니버스 온라인'' 등이 있다.

플레이어 제작 콘텐츠의 양이 증가하는 것 또한 주목할 만한 추세이다.[33]

지적 재산권 라이선스의 사용은 다른 비디오 게임 장르와 마찬가지로 MMORPG에서도 흔히 나타난다. 2007년에는 J. R. R. 톨킨중간계를 배경으로 한 ''반지의 제왕 온라인''이 출시되었다. 다른 라이선스 기반 MMORPG로는 영화 ''매트릭스'' 3부작을 기반으로 한 ''매트릭스 온라인'', 게임스 워크숍의 워해머 판타지 배틀 테이블탑 게임을 기반으로 한 ''워해머 온라인: 레커닝 시대'', ''스타워즈 갤럭시'', ''스타워즈: 구 공화국'', ''챔피언스 온라인'', 그리고 ''에이지 오브 코난'' 등이 있다. 또한, ''스타 트렉 온라인''과 같이 텔레비전 시리즈 라이선스를 활용한 MMORPG도 있으며, ''스타게이트 월드''처럼 개발이 취소된 사례도 있다.

콘솔 플랫폼으로의 확장도 이루어지고 있다. 최초의 콘솔 기반 MMORPG는 드림캐스트용 ''판타시 스타 온라인''이었다.[34] 최초의 콘솔 기반 오픈 월드 MMORPG는 플레이스테이션 2용 ''파이널 판타지 XI''이었다. 플레이스테이션 2로 출시된 ''에버퀘스트 온라인 어드벤처''는 북미 지역 최초의 콘솔 MMORPG였다. 콘솔 기반 MMORPG는 제작이 더 어렵다고 여겨지지만,[35] 해당 플랫폼에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다.

페이스북과 소액결제의 대중화와 함께, 부분 유료화 모델을 사용하는 플래시HTML5 기반의 브라우저 MMORPG도 등장했다. 이러한 게임들은 웹 브라우저 외에 별도의 클라이언트 다운로드가 필요 없으며, 소셜 미디어 공유 기능을 적극적으로 통합하는 경향이 있다.

스마트폰의 발전은 MMORPG에 새로운 가능성을 열어주었다. 특히 GPS 기능을 활용하여 ''인그레스''나 ''포켓몬 GO''와 같이 증강 현실을 구현한 게임들이 등장했다. 이러한 게임들은 플레이어의 실제 위치 및 이동 거리를 게임 플레이에 반영하고, 특정 장소 방문을 목표로 설정하거나 플레이어 간의 아이템 거래를 촉진하는 등 현실 세계와의 상호작용을 강화한다.

7. 비즈니스 모델

오늘날 MMORPG는 다양한 비즈니스 모델을 활용한다. 게임을 무료로 제공하거나, 소액 결제를 통해 수익을 얻는 방식, 광고를 포함하는 방식, 그리고 다양한 종류의 유료 요금제를 사용하는 방식 등이 있다. 일부 MMORPG는 플레이하기 위해 초기 비용을 지불하거나 월간 구독료를 요구하기도 한다. 기본적으로 "대규모 다중 사용자" 게임은 항상 온라인 상태를 유지해야 하므로, 서버 유지 관리 및 지속적인 개발을 위해 월간 구독료나 광고 수익과 같은 지속적인 수입원이 필요한 경우가 많다.

다양한 비즈니스 모델은 다음과 같이 분류할 수 있다.


  • 유료 플레이 (Pay-to-Play, P2P): 게임을 계속 플레이하기 위해 월간 구독료나 정기적인 요금이 필요한 모델이다. 초기 게임 구매 비용이 별도로 필요할 수도 있으며, 이 경우 보통 첫 달 플레이 비용이 포함된다. 과거에는 가장 일반적인 MMORPG 수익 모델이었으나, 안정적인 플레이어 기반을 유지하기 어렵다는 단점 때문에 최근에는 다른 모델로 전환하는 게임이 늘어나고 있다.
  • 구매 후 플레이 (Buy-to-Play, B2P): 게임 소프트웨어를 구매하면 추가적인 월간 구독료 없이 계속 플레이할 수 있는 모델이다. 길드 워와 같은 게임이 대표적이며, 이들은 소프트웨어 판매와 확장팩 판매를 통해 수익을 얻는다. 추가적인 소액 결제 옵션을 포함하거나, 확장팩 형태로 새로운 콘텐츠를 유료 판매하기도 한다.
  • 무료 플레이 (Free-to-Play, F2P): 게임 소프트웨어 구매 비용이나 월간 구독료 없이 무료로 플레이할 수 있는 모델이다. 전통적으로 패키지 구매 후 영구적으로 플레이하는 게임에도 적용될 수 있다. 최근 등장하는 F2P 방식의 MMO 게임들은 대부분 소액 결제 시스템을 포함하고 있어, 아래 설명할 부분 유료화 모델과 겹치는 경우가 많다.
  • 부분 유료화 (Freemium): '무료(Free)'와 '프리미엄(Premium)'의 혼성어로, 게임의 핵심 콘텐츠는 무료로 제공하지만, 플레이어가 추가 콘텐츠, 캐릭터 꾸미기 아이템, 편의 기능이나 더 빠른 성장을 위해 소액 결제를 하도록 유도하는 모델이다. 이 모델은 한국에서 시작된 경우가 많으며, 플라이프나 메이플스토리 같은 게임들이 대표적이다. 때로는 "특전을 위한 지불(Pay-for-perk)" 또는 "승리를 위한 지불(Pay-to-win)"이라는 비판적인 시각도 존재하며, 이러한 게임들은 스스로를 무료 플레이라고 칭하기도 한다.


부분 유료화 모델의 핵심 요소 중 하나는 아이템 과금이다. 이는 게임 내에서 사용되는 다양한 아이템이나 서비스를 현실의 화폐로 구매하는 시스템을 말한다. 판매되는 아이템은 성능이 좋은 회복 물약, 일정 시간 동안 경험치 획득량을 늘려주는 아이템처럼 플레이 시간을 단축시키는 것부터, 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 치장용 아이템까지 매우 다양하다. 캐릭터의 능력치를 재분배하는 기능 등을 유료 서비스로 제공하기도 한다. 또한, 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템(드물게는 레어 아이템)을 얻는 추첨 시스템(소위 '가챠')을 도입하는 경우도 많다.

MMORPG 시장이 포화 상태에 가까워지면서, 초기 패키지 요금이나 월정액 요금을 없애고 아이템 과금만으로 운영 수익을 충당하는 방향으로 전환하는 경향이 나타나고 있다. MMORPG 운영사에게 회원 수는 게임의 성공 여부를 평가하는 중요한 지표이므로, 가능한 한 진입 장벽을 낮춰 많은 이용자를 확보하려는 전략을 취하는 것이다.

8. 사회와 문화

MMORPG는 가상 세계이지만, 그 안에서 활동하는 것은 실제 사람이므로 현실 사회와 유사한 인간 관계 및 사회 현상이 나타난다. 플레이어 간의 상호작용은 실제적이며, 이로 인해 심리학자와 사회학자들은 MMORPG를 인간 행동과 사회 구조를 연구하는 도구로 활용하기도 한다.[36] (심리적 영향 참조)

MMORPG의 핵심 요소 중 하나는 플레이어 간의 소통과 커뮤니티 형성이다. 대부분의 MMORPG는 채팅 시스템을 기본으로 제공하며, 이를 통해 플레이어들은 자연어로 의사소통하고 협력하여 게임 내 목표를 달성한다. 아이템 거래 조건을 협상하거나, 여러 플레이어가 모여 복잡한 임무를 수행하는 등 다양한 상호작용이 이루어진다. 이러한 과정에서 자연스럽게 친밀한 관계가 형성되기도 하며, 많은 게임은 친구 목록이나 길드 시스템처럼 플레이어 간의 관계 형성을 지원하는 기능을 제공한다.

하지만 자연어를 통한 소통은 때때로 오해나 갈등을 유발하기도 한다. 특히 아이템 분배와 같이 이해관계가 얽힌 문제에서는 불만이 발생하기 쉽고, 특정 플레이어에 대한 뒷담화 등 부정적인 상호작용도 흔하게 나타난다. 더 나아가 게임 내 시스템을 악용하여 다른 플레이어를 속이는 "사기 행위"도 발생한다.[65] 초기 게임에서는 아이템 거래 시 약속을 어기고 잠적하는 경우가 있었으며, 이에 대응하기 위해 게임사들은 아이템 교환 전용 기능을 도입하는 등의 노력을 기울였다. 그러나 근본적으로는 플레이어들의 인식 개선이 필요한 문제로 남아있다. 실제로 현실의 재화 가치를 지닌 아이템을 게임 내에서 속여 빼앗은 행위가 사기죄로 처벌받은 사례도 있다.(https://www.4gamer.net/news/history/2006.11/20061117185047detail.html 4gamer.net「메이플스토리」의 포인트 아이템 사기에 유죄 판결)

채팅 기능을 악용한 괴롭힘 문제도 심각하다. 상대방의 성별을 알아내 성적인 불쾌감을 주는 메시지를 보내거나, 게임 중 알아낸 개인 정보를 이용해 현실에서 괴롭히는 등의 행위는 게임의 즐거움을 해치고 세계관을 손상시키는 요인이 된다.

플레이어 간의 직접적인 충돌인 '''플레이어 킬러'''(Player Killer, PKer) 문제도 MMORPG의 오랜 논쟁거리 중 하나이다. 특히 『울티마 온라인』과 같이 플레이어 간 전투(PvP)를 핵심 콘텐츠로 내세운 초기 게임들에서는, 강한 플레이어가 약한 플레이어를 일방적으로 공격하여 정상적인 게임 진행을 방해하는 경우가 많았다. 이에 일부 플레이어들은 PKer를 사냥하는 '''플레이어 킬러 킬러'''(Player Killer Killer, PKKer) 활동을 하거나 자경단을 조직하기도 했다. 게임 개발사들도 PK 행위를 한 캐릭터에게 불이익을 주거나 쉽게 식별할 수 있도록 표시하는 시스템을 도입하는 등 문제 해결을 위해 노력해왔다. 일부 게임에서는 특정 서버에 한해 PK를 포함한 비매너 행위를 허용하고 운영진이 개입하지 않는 정책을 펴기도 한다.[66]

이 외에도 MMORPG는 과도한 플레이 시간으로 인한 게임 중독 문제, 현금 거래(RMT), 부정 행위 등 다양한 사회적 문제를 안고 있다. (온라인 게임 문서의 문제점 및 경제 참조)[65]

8. 1. 심리적 영향

MMORPG 플레이어 간의 상호 작용은 가상 환경에서도 실제이기 때문에, 심리학자와 사회학자들은 MMORPG를 학문적 연구 도구로 활용할 수 있다. 셰리 터클은 많은 사람들이 MMORPG가 제공하는 다양한 역할(성 정체성 포함)을 탐구하며 자신의 감정적 범위를 확장한다는 사실을 발견했다.[36]

닉 예는 지난 몇 년간 35,000명 이상의 MMORPG 플레이어를 대상으로 게임의 심리적, 사회학적 측면을 연구했다. 그의 연구 결과에 따르면, 플레이어 중 15%는 한 번 이상 길드 리더가 되지만 대부분 이 역할을 힘들고 보람 없다고 느낀다.[37] 또한, 플레이어들은 게임 플레이 외적인 활동, 즉 메타게임에 총 플레이 시간의 약 3분의 1을 사용한다.[38]

많은 플레이어들은 MMORPG를 하면서 느끼는 감정이 매우 강하다고 보고한다. 한 통계 연구에서는 남성 플레이어의 8.7%와 여성 플레이어의 23.2%가 게임 내에서 온라인 결혼을 한 경험이 있다고 밝혔다.[39] 다른 연구에서는 게임의 즐거움이 플레이어 간의 짧은 만남부터 구조화된 그룹에서의 고도로 조직화된 플레이에 이르기까지, 게임 내 사회적 조직과 직접적으로 연관되어 있음을 발견했다.[40]

자히르 후세인과 마크 D. 그리피스의 연구에 따르면, 게이머 5명 중 1명 이상(21%)은 현실에서보다 온라인에서 사교하는 것을 선호한다고 응답했다. 특히 남성 게이머가 여성 게이머보다 온라인 대화를 더 쉽게 여기는 경향이 있었다. 또한, 게이머의 57%가 자신의 성별과 반대되는 캐릭터를 생성한 경험이 있으며, 이는 온라인 상의 여성 페르소나가 여러 긍정적인 사회적 속성을 지니고 있음을 시사할 수 있다.[41]

MMORPG 중독과 관련하여, 독일 중앙 정신 건강 연구소의 fMRT 연구는 중독된 플레이어들이 비중독자나 게임 경험이 없는 사람들에 비해 자아 개념의 사회적, 정서적, 신체적 측면에서 손상을 보이며 아바타에 대한 동일시 정도가 더 높다는 것을 보여주었다.[42] 이러한 결과는 인터넷 중독에 대한 데이비스의 인지 행동 모델을 뒷받침하는데, 이 모델은 기능 부전적인 자아 관련 인지가 MMORPG 중독의 발달과 유지에 핵심적인 역할을 한다고 본다.[43] 중독된 그룹에서 발견된 높은 수준의 아바타 동일시는 MMORPG 플레이가 손상된 자아 개념을 보상하려는 시도일 수 있음을 시사한다. 따라서 정신 치료적 개입은 중독된 플레이어가 현실 상황에서 느끼는 무능함이나 열등감에 대처하는 전략 개발에 초점을 맞출 필요가 있다.[42]

''가상 세계 설계''의 저자인 리처드 바틀은 다중 사용자 RPG 플레이어를 네 개의 주요 심리적 그룹으로 분류했다. 그의 분류는 에르빈 안드레아센에 의해 확장되어, 플레이어가 어떤 범주에 속하는지 파악하는 데 도움이 되는 30개 질문으로 구성된 바틀 테스트가 개발되었다. 2011년 기준으로 650,000건 이상의 테스트 응답이 축적되어, 이는 다중 사용자 게임 플레이어에 대한 가장 큰 지속적인 설문 조사 중 하나로 여겨진다.[44] 바틀과 예의 연구를 바탕으로 존 라도프는 몰입, 경쟁, 협력, 성취에 초점을 맞춘 플레이어 동기 부여 모델을 발표했다.[45][46] 이러한 동기 부여 요소들은 MMORPG뿐만 아니라 다른 많은 유형의 게임과 게이미피케이션 분야에서도 찾아볼 수 있다.

비디오 게임의 과도한 사용이 장기적으로 미치는 영향에 대해서는 여러 학술 기관에서 많은 논의와 평가가 이루어져 왔다. 일부에서는 비디오 게임이 플레이어의 폭력성을 조장하고 반사회적 행동을 유발할 수 있다는 비판을 제기하기도 했다. 이러한 논의 끝에 세계 보건 기구(WHO)는 2019년 5월, 비디오 게임 과다 사용을 "기술 중독"의 한 형태로 분류했다.[47] 이 외에도 과도한 게임 시간으로 인한 일상생활 지장[65], 현금 거래, 부정 행위 등 다양한 문제가 발생하고 있으며, 자세한 내용은 온라인 게임 문서에서 확인할 수 있다.

8. 2. 질병 연구

월드 오브 워크래프트에서 몬스터의 "부패한 피" 질병이 의도치 않게 게임 세계 전반으로 확산되는 사건이 발생했다. 이 통제 불능의 확산은 일시적인 설계 결함 때문이었으나, 북미 지역의 심리학자들과 역학자들의 주목을 받았다. 특히 미국 질병통제예방센터(CDC)는 이 사건을 질병의 진행 과정과 대규모 유행병 감염에 대한 인간의 반응을 연구하는 모델로 사용하려 했다. 하지만 게임 개발사인 블리자드 엔터테인먼트가 이 사건에 대한 통계 기록을 제대로 관리하지 못하여, 2005년의 부패한 피 사태는 연구 결과 도출 없이 마무리되었다. 그럼에도 CDC는 질병 연구를 위해 MMORPG를 활용하는 것에 지속적인 관심을 표명해 왔다.

8. 3. 교육

독일의 슈프링거 대학교는 MMORPG가 직업, 무역, 서비스 등을 포함한 플레이어 간 경제 활동의 자연스러운 발전을 관찰할 수 있는 통제된 환경을 제공한다고 보았다. 이를 통해 경제 이론을 연구하고 개선할 기회를 얻을 수 있다고 제안했다.[50]

또한 연구에 따르면, 게임을 통한 상호작용은 긍정적인 학습자에게 억눌림을 줄여주고 외국어 학습의 즐거움과 동기를 높일 수 있다. 다만, 이러한 방식은 언어를 처음 배우는 사람보다는 중급이나 고급 수준의 학습자에게 더 적합한 것으로 나타났다.[51]

자폐 스펙트럼 장애를 가진 사람들의 치료에 MMORPG가 도움이 될 수 있다는 중요한 보고서도 발표되었다. 이 보고서는 자폐 스펙트럼 장애가 있는 사람들이 MMORPG를 통해 직접적인 대면 접촉에서 오는 스트레스 없이 사회적 기술과 의사소통 능력을 자유롭게 연습하고 발전시킬 수 있는 공간을 얻을 수 있다고 설명한다. 이는 발달 장애가 있는 사람들을 위한 사회성 치료의 새로운 가능성을 열어주는 것으로 평가된다.[52]

8. 4. 경제

사용자가 ''이브 온라인''의 아이템 시장을 검색하고 있는 모습


많은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 게임 플레이를 통해 획득해야 하는 가상 아이템과 통화가 플레이어에게 명확한 가치를 지니는, 생동감 있는 가상 경제를 특징으로 한다.[53] 이러한 가상 경제는 게임에서 기록된 데이터를 사용하여 분석될 수 있으며,[53] 경제 연구에 가치를 지닌다. 더 중요한 것은, 이러한 "가상" 경제가 현실 세계의 경제에 영향을 미칠 수 있다는 것이다.

MMORPG 연구의 초기 연구자 중 한 명인 에드워드 카스트로노바는 가상 아이템에 대한 수요와 공급 시장이 존재하며 이것이 현실 세계와 연관된다는 것을 증명했다.[54] 이러한 연관성은 게임에 몇 가지 요구 사항을 부과한다.

  • 플레이어가 게임 내 (가상) 통화로 서로 아이템을 판매할 수 있는 능력.
  • 유사한 가치의 아이템을 가진 플레이어 간의 아이템 교환.
  • 현실 세계 통화로 게임 내 아이템 구매.
  • 현실 세계 통화와 가상 통화 간의 환전.
  • 게임 내 보상을 분배하기 위한 드래곤 킬 포인트와 같은 사용자 제작 메타 통화의 발명.[55]


"가상" 아이템에 현실 세계의 가치를 부여하는 아이디어는 플레이어와 게임 산업, 심지어 법원에도 심오한 영향을 미쳤다.[56] 가상 통화 판매의 선구자인 IGE는 WoW 골드를 판매하여 게임의 경제와 의도된 사용을 방해했다는 이유로 ''월드 오브 워크래프트'' 플레이어로부터 소송을 받았다.[57] 카스트로노바의 2002년 첫 번째 연구에 따르면 매우 유동 자본(불법적이지만) 통화 시장이 존재했으며, ''에버퀘스트''의 게임 내 통화 가치가 일본 엔보다 높았다.[58] 어떤 사람들은 이러한 가상 경제에서 일하며 생계를 유지하기도 한다; 이 사람들은 종종 골드 파밍으로 불리며, 게임 공장에서 고용될 수 있다.[59]

게임 퍼블리셔는 일반적으로 가상 재화에 대한 현실 세계의 금전적 교환을 금지하지만, 다른 퍼블리셔는 교환을 연결하고 (직접적으로 이익을 얻는) 아이디어를 적극적으로 장려한다. ''세컨드 라이프''와 ''엔트로피아 유니버스''에서는 가상 경제와 현실 세계 경제가 직접적으로 연결되어 있다. 즉, 현실 돈을 게임 돈으로 입금할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 현실 세계의 아이템도 ''엔트로피아''에서 게임 돈으로 판매되었으며, ''세컨드 라이프''의 일부 플레이어는 10만달러가 넘는 수익을 올렸다.[60]

봇이 불법적인 시장 웹사이트를 광고하기 위해 ''룬스케이프''의 통신 채널을 스팸하는 모습


온라인 경제가 직면한 몇 가지 문제점은 다음과 같다.

  • 일부 플레이어가 게임 내 부를 축적하는 데 도움이 되고 다른 플레이어에게 불이익을 주는 "봇" 또는 자동화된 프로그램의 사용.[61]
  • 승인되지 않은 경매 사이트의 사용으로 인해 퍼블리셔가 지적 재산권 주장에 근거하여 사용을 방지하기 위한 법적 구제책을 모색하게 되었다.[62]
  • 가상 범죄의 출현, 이는 온라인 게임의 플레이어나 퍼블리셔에 대한 사기, 심지어 게임 내 거래에서 비롯된 현실의 폭력 행위의 형태로 나타날 수 있다.[63]


2008년 기준으로 현실 세계와 가상 경제를 연결하는 것은 MMORPG에서 드문 일이었는데, 이는 일반적으로 게임 플레이에 해로운 것으로 여겨졌기 때문이다. 현실 세계의 부를 사용하여 숙련된 게임 플레이보다 더 크고 즉각적인 보상을 얻을 수 있다면, 전략적인 롤플레잉과 실제 게임 참여에 대한 인센티브가 감소한다. 또한 부유한 플레이어가 더 나은 아이템을 획득하여 더 강한 상대를 상대하고 덜 부유하지만 더 헌신적인 플레이어보다 더 빠르게 레벨을 올릴 수 있는 불균형한 계층 구조로 이어질 수도 있다.[64]

전통적인 조작 주체가 한 명인 싱글 플레이 RPG에서는 물건을 사고파는 경제 시스템은 프로그램상에서 "판매 가격"이 완전히 정해져 있거나, "재고 개념"이 없거나, 있어도 결국 한 명의 플레이어밖에 존재하지 않기 때문에 "일정 개수 이상 팔아주지 않는다"와 같은 단순한 시스템이 될 수밖에 없다. 복잡한 경제 시스템을 구축하려 해도 가격이나 재고를 결정하기 위한 함수의 입력 항목으로는 결국 단일 조작 주체의 것밖에 없기 때문이다.

MMORPG는 이보다 복잡한 경제 시스템을 구축할 여지가 있다. 여러 명의 플레이어가 하나의 세계, 나아가 그 세계의 "경제 시스템"에 관여함으로써, 그 경제 시스템에 복잡한 역동적인 움직임이 발생하게 된다.

예를 들어, NPC 측이 판매하는 아이템을 판매할 때마다 서버 측에서 판매량을 카운트하여 판매량이 많은 아이템은 판매 가격을 올리는 등의 행동을 할 수 있다. 나아가 일정 시간 내에 판매되는 아이템 양을 제한하거나, 여러 종류의 화폐를 정의하고, 그 사이의 환율을 변동시키는 것도 가능해졌다.

특기할 만한 점은 기존 게임에서는 존재할 수 없었던 "생산"을 전문으로 하는 캐릭터가 발생할 여지가 생긴 것이다. 게임 내에서 사용되는 아이템을, 그 소재가 되는 아이템으로부터 만들어내기 위한 기술을 정의하고, NPC뿐만 아니라 실제로 조작되는 플레이어로부터 생산된 아이템(기술에 따라 부가가치를 붙이는 것도 가능)을 구매하는(나아가 그 생산을 잘하는 플레이어에게 소재를 판매하는) 게임 내 유통이 발생하게 되었다. 당연히 그 생산물의 가치는 생산하는 측과 소비하는 측의 수요와 공급에 의해 결정되므로, 일정한 가격은 존재하지 않는다.

또한, 희귀한 아이템도 플레이어 각자가 일정한 조작을 하면 반드시 획득할 수 있는 것뿐만 아니라, 수량이 제한되거나(극단적으로 말하면, "세계 유일의 무기"와 같은 것도 도입할 수 있다), 플레이어별 기술에 따라 필요/불필요가 발생하여 더 필요로 하는 다른 플레이어에게 양도하는 것도 필요하게 되었다. 따라서 희소성이나 유용성에 따라 시장 가격이 결정되고, 아이템에 따라서는 예상치 못한 고액의 (게임 내) 자금이 이동하기도 한다.

이것이 에스컬레이트되면, 게임 내 화폐나 아이템 등을 현실 세계의 현금 등과 교환하는 행위도 이루어지게 된다. 이 가상 자산을 현실 세계의 화폐로 구매·판매하는 행위를 현금 거래(RMT)라고 부른다. 현금 거래는 일반적으로 약관으로 금지되는 경우가 많다.

그러나 현실 세계와 달리 중앙은행과 같은 것이 존재하지 않는 경우가 대부분이며, 서비스 개시 후 시간이 지날수록 인플레이션이 진행되는 경우가 있다. 이는 게임 내에서 유통되는 통화량을 제한하는 시스템이 존재하지 않고, 증가 일로를 걷기 때문이다. 그 때문에 신규 플레이어가 새롭게 금전을 벌어 목적하는 아이템을 구매하는 행위의 난이도가 상승하고, 그것을 기피하여 현금 거래를 통해 손쉽게 게임 내 통화를 구매하는 원인 중 하나가 되고 있다.

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