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가상 경제

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1. 개요

가상 경제는 가상 재화의 생산, 유통, 소비를 포함하는 경제 시스템을 의미하며, 초기에는 게임 아이템 거래에서 시작하여 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 그 개념이 확장되었다. 가상 경제는 가상 재화의 정의, 3차 산업혁명과의 연관성, 가상 경제 유형, RMT(Real Money Trading, 현실 거래) 등의 특징을 가지며, 2차 시장의 성장과 함께 다양한 문제점과 안정성, 최근 동향을 보여준다. 가상 경제는 게임 내 자원의 가치를 높이고 플레이어 간의 거래를 활성화시키지만, 사기, 계정 도용, 불법 거래, 게임 내 경제 붕괴 등 다양한 문제점을 야기한다.

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가상 경제
가상 경제 정보
정의가상 세계에서 발생하는 경제 시스템
특징현실 세계의 경제 원리를 모방
자체적인 상품과 서비스, 화폐 존재
사용자 간의 상호작용 및 경제 활동 발생
유형대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 경제
소셜 네트워크 게임 경제
메타버스 경제
주요 요소가상 화폐: 게임 내 재화 또는 암호화폐 형태
가상 자산: 아이템, 토지, 캐릭터 등 디지털 형태의 자산
거래 시스템: 사용자 간의 자산 교환을 위한 시장 또는 플랫폼
경제 활동생산: 아이템 제작, 퀘스트 수행, 채집 등
소비: 아이템 구매, 서비스 이용, 캐릭터 성장 등
투자: 가상 자산 구매, 사업 운영 등
거래: 아이템 판매, 서비스 제공 등
현실 세계와의 관계
현금 거래가상 자산을 현실 화폐로 거래하는 행위. 합법성과 윤리성에 대한 논쟁 존재
경제적 영향새로운 비즈니스 모델 창출
디지털 자산 시장 형성
경제적 불평등 심화 가능성
관련 문제점
사기 및 해킹가상 자산 도난, 계정 해킹 등
인플레이션가상 화폐 가치 하락
규제 부재법적 보호 미흡 및 책임 소재 불분명
참고
관련 용어블록체인
NFT (Non-Fungible Token)
암호화폐
リアルマネートレーディング (현금 거래) 정보
정의온라인 게임 아이템이나 캐릭터, 게임 내 통화 등을 현실의 화폐로 거래하는 행위
약칭RMT (Real Money Trading)
유형아이템 판매
캐릭터 판매
게임 내 통화 판매
계정 판매
육성 대행
장점 (판매자)게임 플레이를 통해 수익을 창출할 수 있음
장점 (구매자)시간과 노력을 절약하여 원하는 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있음
단점 (판매자)계정 정지 위험
사기 피해 위험
게임 밸런스 붕괴
단점 (구매자)사기 피해 위험
계정 정지 위험
개인 정보 유출 위험
문제점게임 밸런스 붕괴
불법 행위 (해킹, 사기 등)
게임 운영사의 약관 위반
법적 문제저작권 침해 (아이템, 캐릭터 등)
전자상거래법 위반 (사기 등)
형법 위반 (해킹 등)
대책게임 운영사의 RMT 금지 정책
사용자들의 자발적인 RMT 근절 노력
법적 규제 강화

2. 가상재화의 개념 및 확장

초기에는 주로 게임 아이템이나 미니 홈피 아이템처럼 제한적인 범위에서 가상재화가 인식되었다. 그러나 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트 혁명이 본격화되면서 가상재화는 3D 프린팅 등 다양한 영역으로 확장되었다.[65]

가상 경제는 MUD와 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 관찰된다. 가장 큰 가상 경제는 MMORPG에서 발견된다. 가상 경제는 세컨드 라이프처럼 가상 경제를 현실 세계와 연결하는 시도를 하는 인생 시뮬레이션 게임에도 존재한다. 세컨드 라이프는 구독자가 "인월드"에서 생성한 자산에 대한 지적 재산권을 인정하고, 제3자 웹사이트에서 린든 달러(세컨드 라이프의 공식 통화)를 실제 돈으로 사고파는 것에 대해 ''자유 방임'' 정책을 펼치고 있다. 가상 경제는 "실제" 돈을 쓸 수 있고 사용자가 만든 상점을 열 수 있는 브라우저 기반 인터넷 게임이나 창발적 게임 플레이에도 존재할 수 있다.

가상 재산은 가상 객체, 아바타, 사용자 계정을 포함하여 당국의 통제를 받는 모든 자원을 지칭할 수 있다.[2] 가상 자산은 실질적인 재산과 유사하게 다음과 같은 특성을 가진다.[3]


  • '''경합성''': 자원 소유가 한 명 또는 소수의 사람으로 제한된다.
  • '''지속성''': 사용자 세션 전반에 걸쳐 자원이 지속된다. 소유자가 가상 세계에 로그인하지 않아도 자원이 공개적으로 존재하는 경우도 있다.
  • '''상호 연결성''': 자원이 다른 사람이나 객체에 영향을 주거나 받을 수 있다. 자원의 가치는 자원을 사용해 어떤 효과를 창출하거나 경험할 수 있는지에 따라 달라진다.
  • '''2차 시장''': 가상 자원을 생성, 거래, 구매, 판매할 수 있다. 실제 자산(일반적으로 돈)이 사용될 수 있다.
  • '''사용자 추가 가치''': 사용자가 자원을 맞춤화하고 개선하여 가치를 높일 수 있다.


이러한 조건들은 현대 경제와 유사한 경제 시스템을 만든다. 따라서 경제 이론이 이러한 가상 세계를 연구하는 데 사용되기도 한다.

가상 세계 내에서 가상 경제는 게임 내 아이템 가격을 개발자가 추정한 유용성이 아닌 수요와 공급에 따라 책정할 수 있게 한다. 이러한 창발적 경제는 대부분의 플레이어에게 게임의 자산으로 간주되어 플레이에 현실감을 더한다. 고전적인 가상 경제에서 이러한 상품은 게임 내 통화로만 거래되었다. 이러한 통화는 종종 실제 수익을 위해 판매되기도 한다.

RMT(Real Money Trading)는 현실 세계의 현금이나 전자 화폐와 게임 내 가상 통화 등을 교환하는 것을 말한다. RMT는 현실처럼 경제력 격차를 바탕으로 타인보다 우위에 서거나, 플레이 시간을 절약하면서 게임 내 능력을 유지하고 싶어하는 사용자의 욕구를 기반으로 한다. 시간과 돈을 들이지 않으면 게임에서 성장하거나 좋은 아이템을 얻기 어려운 게임에서 특히 이런 경향이 강하다.

RMT를 기본 설계에 포함하는 게임과 그렇지 않은 게임이 있다. RMT를 기본 설계에 넣지 않은 게임에서는 부정 행위 방지 대책 비용 증가, 플레이어 수 감소 등의 단점으로 인해 게임 운영 기업의 수익 감소 위험이 있어 이용 약관에서 RMT를 전면 금지한다. 반면, 해외에서 운영되는 『엔트로피아 유니버스(:en:Entropia Universe)』, 『세컨드 라이프』, 『에버퀘스트2』, 『디아블로3』에서는 RMT 행위가 활발하게 이루어지는 것을 전제로 게임 설계가 이루어져 RMT가 게임과 사실상 불가분의 관계가 되어 있다. (단, 『디아블로3』에서는 이용자 간 RMT 시스템을 공식적으로 제공했지만 2014년 3월 18일에 폐쇄되었다.)

원래 RMT는 "게임 내 아이템", "게임 내 돈"을 실제 돈(real money)으로 거래하는 것을 전제로 했지만, 최근에는 게임 운영 회사의 대응이 엄격해져 계정 단위 거래나 게임에 입력하여 아이템을 이용할 수 있게 되는 시리얼 코드 등이 매매되고 있으며, 이것들도 RMT의 일환으로 포함된다.

일본에서는 기본 플레이 무료인 아이템 과금 방식이 우세해짐에 따라, 뽑기 방식(소위 가챠)으로 제공되는 레어 아이템이 RMT로 거래되는 경우가 늘었다. 아이템에 따라서는 수만 엔 이상의 금액으로 거래되는 경우도 있어, 도박에 해당되는 것이 아닌가 하는 논란을 낳고 있다.

2. 1. 가상재화의 정의

가상재화는 무형의 디지털 형태로 존재하고, 네트워크를 통해 유통되며, 스마트 단말에서 소비되는 재화를 의미한다.[65] 초기에는 주로 게임과 미니 홈피 아이템으로 인식되던 가상재화는 스마트 혁명이 본격화되면서 그 개념이 더욱 확장되었다. 즉, 유선 인터넷을 통해 주로 PC에서 즐기던 가상재화가 앱 마켓(App Market)으로 편입되면서 급속히 팽창하게 되었다. 또한 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매(In-App-Purchase)' 방식을 통해 가상재화 시장으로 흡수되고 있다.

2. 2. 스마트 혁명과 가상재화

스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트 혁명이 본격화되면서 가상재화 시장은 급성장하였다. 초기에는 게임과 미니 홈피 아이템으로 주로 인식되던 가상재화는, 앱 마켓으로 편입되면서 빠르게 확장되었다. 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매(In-App-Purchase)' 방식을 통해 가상재화 시장으로 흡수되고 있다.[65]

스마트 혁명 시대에 맞게 재정의된 가상재화의 특징은 다음과 같다.[65]

  • 무형의 디지털 형태로 존재한다.
  • 네트워크를 통해 유통된다.
  • 스마트 단말에서 소비된다.

3. 가상재화와 3차 산업혁명

가상재화 시장은 1차적으로 콘텐츠 시장을 중심으로 논의되어 왔지만, 앞으로는 제조 및 서비스 시장까지 그 범위가 확대될 것으로 전망된다. 이미 제조업 분야에서 가상재화의 확대가 일부 현실화되고 있다.

RMT(Real Money Trade)는 현실의 현금이나 전자 화폐와 게임 내 가상 통화 등을 교환하는 것을 말한다. 이는 현실과 마찬가지로 경제력 격차를 바탕으로 게임 내에서 유리한 위치를 확보하거나, 플레이 시간을 절약하면서 일정 수준의 능력을 유지하려는 사용자의 욕구에 기반한다. 특히 시간과 노력을 들이지 않으면 좋은 아이템이나 희귀 아이템을 얻기 어려운 게임에서 이러한 경향이 강하다.

RMT를 게임 설계에 포함하는 경우와 그렇지 않은 경우가 있다. RMT를 허용하지 않는 게임은 부정행위 방지 비용 증가, 플레이어 수 감소 등의 단점이 있어 이용 약관에서 RMT를 전면 금지하기도 한다. 반면, '세컨드 라이프' 등에서는 RMT가 활발하게 이루어지는 것을 전제로 게임이 설계되어 RMT와 게임이 사실상 불가분의 관계를 맺고 있다.

최근에는 게임 계정 거래나 시리얼 코드 매매 등도 RMT의 일환으로 포함되고 있다. 또한 일본에서는 기본 플레이 무료인 아이템 과금 방식이 확산되면서, 뽑기(가챠)로 제공되는 레어 아이템이 RMT로 거래되는 경우가 늘고 있으며, 이는 일종의 도박에 해당되는 것이 아닌가 하는 논란을 낳고 있다.

3. 1. 3차 산업혁명과 제조업의 변화

영국의 주간지 The Economist영어는 제3차 산업혁명을 다루었으며,[66] 미국의 Wired영어 잡지의 전 편집장인 크리스 앤더슨은 최근작 메이커스|en|Makers한국어에서 이러한 변화를 'Maker Space'의 출현으로 설명하고 있다.[67][68]

즉, 글로벌로 연결된 네트워크와 어디서나 가능해진 컴퓨팅 파워가 3D 프린터나 세계 각지의 공장과 연결되면 거대한 '제조 공간'이 형성된다는 것이다.[69][70]

4. 가상 경제의 유형 및 특징

가상 경제는 MUD와 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 관찰된다. 가장 큰 가상 경제는 MMORPG에서 발견되며, 세컨드 라이프와 같이 현실 경제와 연결되는 경우도 있다. 또한, 브라우저 기반 인터넷 게임이나 창발적 게임 플레이에서도 가상 경제가 존재할 수 있다.

가상 재산은 가상 객체, 아바타, 사용자 계정을 포함하여 당국의 통제를 받는 모든 자원을 지칭할 수 있는 용어이다.[2]

가상 경제는 실제 역할 수행 게임과 수집용 카드 게임의 "메타 게임" 세계에도 존재한다. ''에버퀘스트''와 ''월드 오브 워크래프트''와 같은 게임에서는 드래곤 킬 포인트(DKP)와 같은 "메타 게임" 통화도 등장했다. DKP는 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 길드에서 사용되는 반 공식적인 점수 관리 시스템으로, 레이드와 같은 대규모 과제에서 보상 분배를 관리하기 위해 엔드 게임 길드에 의해 생성되고 관리된다.[43][44]

가상 경제는 MMORPG 장르뿐만 아니라 온라인 비즈니스 시뮬레이션 게임(Virtonomics, Miniconomy)에서도 나타난다. 또한, 거의 모든 실시간 전략 게임(스타크래프트 II: 군단의 심장, 커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿 2)에 단순화된 경제가 표현되어 있으며, ''디아블로 III'' 또한 온라인 게임 경매로 표현되는 가상 경제를 가지고 있다.

RMT는 현실 세계의 현금이나 전자 화폐와 게임 내 가상(virtual) 가상 통화 등을 교환하는 것을 말한다. RMT는 경제 격차 및 경제력을 바탕으로 타인보다 우위에 서거나, 플레이 시간을 절약하면서 게임 내 능력을 유지하고 싶은 사용자의 욕구를 기반으로 한다. 능력 성장, 더 좋은 아이템이나 레어 아이템 획득이 어려운 게임에서 이러한 경향이 강하다.

RMT를 기본 설계에 포함하는 게임과 그렇지 않은 게임이 존재한다. RMT를 기본 설계에 포함하지 않은 게임에서는 부정 행위 방지 대책 비용 증가, 플레이어 수 감소 등의 단점이 두드러지며, 게임 운영 기업의 수익 감소 리스크가 되기 때문에 이용 약관에서 RMT 관여는 전면적으로 금지된다. 해외에서 운영되는 엔트로피아 유니버스, 세컨드 라이프, 에버퀘스트 2, 디아블로 3에서는 RMT 행위가 활발하게 이루어지는 것을 전제로 게임 설계가 이루어져 있으며, RMT는 게임과 사실상 불가분의 관계가 되어 있다. 단, 디아블로 3에서는 이용자 간 RMT를 할 수 있는 시스템을 공식적으로 제공했지만 2014년 3월 18일에 모든 RMT 시스템이 폐쇄되었다.

원래, RMT는 "게임 내 아이템", "게임 내 돈"을 리얼 머니(real money)로 거래하는 것을 전제로 했지만, 최근에는 게임 운영 회사의 대응이 엄격해진 것도 있어, 계정 단위 거래나 게임에 입력함으로써 아이템을 이용할 수 있게 되는 시리얼 코드 등이 매매되고 있으며, 이것들도 RMT의 일환에 포함된다.

일본에서는 기본 플레이 무료인 아이템 과금 방식이 우세해짐에 따라, 뽑기 방식(소위 가챠)으로 제공되는 레어 아이템이 RMT로 거래되는 것이 증가했다. 아이템에 따라서는 수만 엔 이상의 금액으로 거래되는 경우도 발생하며, 일종의 도박에 해당되는 것이 아닌가 하는 논란을 낳고 있다.

4. 1. 가상 경제의 특징

가상 경제는 다음과 같은 특징을 지닌다.[3]

  • '''경합성''': 자원 소유는 가상 세계 게임 내에서 한 명 또는 소수의 사람으로 제한된다.
  • '''지속성''': 가상 자원은 사용자 세션 전반에 걸쳐 지속된다. 소유자가 가상 세계에 로그인하지 않아도 자원이 공개적으로 존재하는 경우도 있다.
  • '''상호 연결성''': 자원은 다른 사람과 객체에 영향을 주거나 받을 수 있다. 자원 가치는 어떤 효과를 창출하거나 경험하기 위해 자원을 사용할 수 있는 사람의 능력에 따라 달라진다.
  • '''2차 시장''': 가상 자원을 생성, 거래, 사고, 판매할 수 있으며, 실제 자산(일반적으로 돈)이 사용될 수 있다.
  • '''사용자 추가 가치''': 사용자는 자원을 맞춤화하고 개선하여 가상 자산의 가치를 높일 수 있다.


이러한 특징은 현대 경제에서 볼 수 있는 특성과 유사한 경제 시스템을 만든다. 따라서 경제 이론은 종종 이러한 가상 세계를 연구하는 데 사용될 수 있다. 가상 세계 내에서 가상 경제는 게임 내 아이템의 가격을 개발자가 추정한 아이템의 유용성보다는 수요와 공급에 따라 책정할 수 있도록 한다. 이러한 창발적 경제는 대부분의 플레이어에게 게임의 자산으로 간주되어 플레이에 현실감을 더한다. 고전적인 가상 경제에서 이러한 상품은 게임 내 통화로만 청구되었으며, 이러한 통화는 종종 실제 수익을 위해 판매된다.

4. 2. 가상 화폐의 유형

가상 화폐는 다양한 유형으로 존재하며, 게임 내 경제 시스템에서 중요한 역할을 한다.

  • 일반 통화: 대부분의 온라인 및 오프라인 게임에서 사용되는 통화이다. 게임 내에서 획득하고, 다른 플레이어와 거래하거나 아이템을 구매하는 데 사용된다. 개발자가 제공하는 수단을 통해 현실 세계의 자금으로 전환하는 것은 불가능하다. ''월드 오브 워크래프트''에서는 퀘스트를 완료하면 금화를 얻을 수 있는데, 이 금화로 새로운 장비를 구매할 수 있다.

  • 프리미엄 통화: 부분 유료화 모델을 사용하는 게임에서 주로 사용되는 통화이다. 일반 통화와 달리 게임 내에서 획득할 수 없고, 현실 세계의 자금을 사용하여 구매해야 한다. 프리미엄 통화는 시간 제한 가상 상품 구매, 새로운 캐릭터 또는 레벨 접근, 대량의 표준 게임 내 통화, 플레이어 캐릭터의 경험치 성장에 대한 일시적인 부스트, 또는 일반 게임 내 통화로는 획득할 수 없는 기타 상품 구매 등에 사용된다.[15] 일반적으로 "일방향 통화"로, 제3자 웹사이트를 통하지 않고는 현실 세계의 자금으로 되돌리기 어렵다.[15] 소액 결제를 통해 고정 크기 묶음으로 구매되며, 대량 구매 시 할인이 적용되는 경우가 많다. 이는 플레이어가 남은 프리미엄 통화를 최소화하기 위해 추가 구매를 유도하는 발행인에게 유리한 관행이다.[16]

  • 멤버십 기반 아이템: 일부 멤버십 기반 MMORPG에서 사용되는 형태로, 개발자로부터 구매해야만 생성할 수 있는 게임 내 아이템을 통해 현실 세계의 자금으로 게임 내 아이템을 구매하려는 플레이어의 수요를 활용한다. 이 아이템은 멤버십 상태로 교환하거나, 다른 플레이어와 거래하여 게임 내 화폐와 같은 아이템을 얻을 수 있다. 높은 레벨의 플레이어들은 이러한 아이템을 구매하여 골드로 거래하는 사람들로부터 게임 내 골드로 멤버십을 구매할 수 있어 게임 유지에 도움이 된다. 게임 내 화폐와 실제 화폐 간의 공식적인 환율이 설정될 수 있지만, 많은 제3자 아이템 판매업체들은 멤버십 아이템 구매에 필요한 게임 내 화폐를 획득하여 공식 환율보다 낮은 가격으로 제3자 시장에서 판매한다. 이러한 수익 창출 모델을 구현하는 게임들은 제3자 간의 실제 세계 거래를 엄격히 금지하고 위반 시 제재를 가한다. 룬스케이프의 본드[17]월드 오브 워크래프트의 WoW 토큰[18]이 대표적인 예시이다.

  • 코스메틱 아이템: 많은 온라인 멀티플레이어 게임에서 사용되며, 플레이어가 운영하는 경제를 형성한다. 밸브의 ''팀 포트리스 2''는 히어로 슈터로, 2009년 캐릭터 모델 커스터마이징에 사용되는 가상 상품인 모자를 도입했다. 모자는 게임 내 재료 드롭을 축적하거나, 게임 내 상점에서 현실 세계 통화로 구매할 수 있었다. 밸브는 사용자 정의를 무기, 무기 스킨, 캐릭터 아바타 등으로 확장했다. Steam을 통해 플레이어는 아이템을 거래하고 Steam에서만 사용 가능한 금전적 크레딧으로 판매할 수 있었으며(밸브는 수수료를 떼감), 다른 제품의 퍼블리셔와 프로모션을 통해 받을 수도 있었다. 일부 맞춤형 아이템은 지위와 인정을 받아 사회적 가치를 부여받으며 가상 경제를 창출했다.[19] 희귀 아이템은 게임 커뮤니티에서 특수 효과가 적용되어 "특별함"으로 알려졌으며, 높은 사회적 가치를 지닌 것으로 간주되어 거래되기도 했다.[20] 밸브는 이 문제를 관리하기 위해 경제학자 야니스 바루파키스를 고용했다.[21]

  • 플레이어 주도 경제: 밸브의 ''Counter-Strike: Global Offensive''에서도 유사한 패턴이 나타났다. 플레이어는 현실 세계의 자금으로 구매한 키로 상자를 잠금 해제하여 희귀도에 따라 배포되는 무기 스킨을 얻을 수 있었다. ''팀 포트리스 2'' 스킨과 마찬가지로, ''Counter-Strike'' 스킨은 플레이어들 사이에서 지위의 상징으로서 가치를 얻었고, 희귀성과 결합되어 높은 가치를 지니게 되면서 게임의 인기를 높이는 데 기여했다.[22] ''Counter-Strike''가 e스포츠로 인기를 얻으면서 스킨은 스킨 도박 체계의 일부가 되었고, Steam과 통합된 암시장 웹사이트는 플레이어가 스킨을 사용하여 e스포츠 이벤트 결과에 도박을 하거나 우연의 게임을 할 수 있게 했다. 이는 가상 및 현실 세계 카지노의 도박 제한을 회피하기도 했다. 일부 웹사이트는 중단되었지만, 밸브는 Steam에서 스킨 거래 시스템 남용을 방지하라는 압력을 받았다.[23] 일부 게임은 플레이어가 부분적으로 또는 완전히 제어하는 통화 시스템을 가지기도 한다. 플레이어는 게임 내 자원을 획득하고, 다른 플레이어와 거래하며, 장비를 제작하고, 개발자가 설정한 상점을 넘어 가상 시장을 만든다. 이 경제는 현실 세계의 통화와 혼합될 수 있으며, 플레이어는 게임 외부 웹사이트를 통해 아이템을 거래한다. ''EVE Online''은 방대한 플레이어 주도 경제를 가진 대표적인 예시로, 2014년 게임 내 통화 거래 기준 총 가상 가치가 추정되었다.[24][25] 플레이어 주도 경제는 ''월드 오브 워크래프트''의 골드 파밍과 같은 비물질적 노동 활동으로 이어졌으며, 일부 플레이어는 다른 플레이어를 위해 게임 내 자산을 획득하는 대가로 실제 자금을 받기도 한다.[26] Playerauctions 및 G2A와 같은 웹사이트는 플레이어가 가치 있는 아이템을 교환할 수 있는 디지털 마켓플레이스로 운영된다.[27][28]

  • RMT (Real Money Trading): 현실 세계의 현금이나 전자 화폐와 게임 내 가상(virtual) 가상 통화 등을 교환하는 것을 의미한다. RMT는 경제 격차 및 경제력을 바탕으로 타인보다 우위에 서거나, 플레이 시간을 절약하면서 게임 내 능력을 유지하고 싶은 사용자의 욕구를 기반으로 한다. 능력 성장, 더 좋은 아이템이나 레어 아이템 획득이 어려운 게임에서 이러한 경향이 강하다.

5. RMT (Real Money Trading, 현실 거래)

RMT(Real Money Trading, 현실 거래)는 게임 내 가상 화폐, 아이템, 계정 등을 현실 화폐로 거래하는 행위를 의미한다.[2] 이러한 거래는 수요와 공급 법칙에 따라 게임 내 아이템 가격을 결정하며, 게임에 현실감을 더하는 요소로 작용한다.

RMT는 현실의 돈이나 전자 화폐를 게임 내 가상 통화 등과 교환하는 것을 말한다. 이러한 현상은 경제적 격차를 바탕으로 게임 내에서 우위를 점하려는 사용자들의 욕구와, 플레이 시간을 절약하면서 게임 내 능력을 유지하려는 욕구가 맞물려 발생한다. 특히 시간과 노력을 들이지 않으면 좋은 아이템이나 레어 아이템을 얻기 어려운 게임에서 RMT 경향이 강하게 나타난다.

RMT는 게임 설계에 포함된 경우와 그렇지 않은 경우로 나뉜다. RMT가 기본 설계에 포함되지 않은 게임에서는 부정행위 방지 대책 비용 증가, 플레이어 수 감소 등의 단점으로 인해 이용 약관에서 RMT를 전면 금지하는 경우가 많다. 반면, 엔트로피아 유니버스, 세컨드 라이프, 에버퀘스트2와 같은 해외 게임에서는 RMT가 활발하게 이루어지는 것을 전제로 게임이 설계되어 RMT가 게임과 불가분의 관계를 맺고 있다.

최근에는 게임 운영 회사의 대응이 엄격해짐에 따라, 게임 내 아이템이나 게임 머니뿐만 아니라 계정 단위 거래나 시리얼 코드 등도 RMT의 일환으로 거래되고 있다. 또한 일본에서는 기본 플레이 무료인 아이템 과금 방식이 우세해짐에 따라 뽑기(가챠) 방식으로 제공되는 레어 아이템이 RMT로 거래되는 경우가 증가하고 있으며, 이는 일종의 도박에 해당되는 것이 아닌가 하는 논란을 낳고 있다.

5. 1. RMT의 역사

RMT(Real Money Trading, 현실 거래)는 온라인 게임 초창기부터 플레이어 간 거래 형태로 존재했다.[11] 2000년대 들어 온라인 게임이 보급되면서 RMT를 전문적으로 취급하는 RMT 업자가 등장했다.[10]

2004년 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트 출시와 이후 전 세계적인 성공은 MMORPG와 그 2차 시장을 주류로 끌어올렸다. 2001년, EverQuest 플레이어인 브록 피어스와 앨런 드본빌은 실제 화폐와 교환하여 가상 상품을 제공하는 회사인 ''Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE)''를 설립했다. ''IGE''는 훈련된 직원을 보유하여 재정 문제, 고객 문의, 기술 지원을 처리했다. 또한, 홍콩에 매장을 설립하여 주문 처리, 아바타 로드, 상점 상품 회수 등을 할 수 있었다.[4][5]

2005년, 시장을 선도하는 회사 IGE의 사장은 글로벌 2차 시장의 거래 규모를 8.8억달러로 추정했다.[10] 2004년, 미국 경제학자 에드워드 캐스트로노바는 이베이와 한국의 아이템베이의 판매 수치만을 기준으로 거래 규모를 1억달러 이상으로 추정했다.[11]

게임 회사들이 마이크로 트랜잭션으로 게임 수익을 올리는 데 능숙해졌고, 월드 오브 워크래프트와 같은 많은 인기 게임들이 플레이어 간의 실제 화폐 거래에 대한 조치를 강화하면서 2차 시장은 2007년 이후 1차 시장의 성장을 따라가지 못했을 가능성이 높다.

2007–2008년 금융 위기 이후 소비가 전 세계적으로 감소하면서 2차 시장에도 부정적인 영향을 미쳤을 것이다. 2007년 이후의 2차 시장 성장은 신흥 시장인 러시아, 동유럽, 남미, 동남아시아로 국한될 가능성이 높다.

대한민국은 글로벌 실제 화폐 거래 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 공식적으로 인정되고 과세 대상이 되는 경제의 일부가 되었다.[13]

원래 RMT는 "게임 내 아이템", "게임 내 돈"을 real money로 거래하는 것을 전제로 했지만, 최근에는 계정 단위 거래나 게임에 입력함으로써 아이템을 이용할 수 있게 되는 시리얼 코드 등이 매매되고 있으며, 이것들도 RMT의 일환에 포함된다.

5. 2. RMT의 유통 방식

RMT(Real Money Trading, 실제 현금 거래)의 유통 방식은 크게 개인 매매와 업체 매매 두 가지로 나뉜다.

개인 매매는 RMT 거래 사이트나 거래 게시판 등을 통해 이루어진다. 판매자와 구매자가 직접 거래 희망을 올리고, 서로 연락하여 거래를 진행한다. 일부 게시판에서는 에스크로 서비스를 제공하여 거래의 안전성을 높이기도 한다. 온라인 게임의 등장과 함께 시작되었기 때문에 역사가 오래되었다.

업체 매매는 주로 2000년대에 발달한 방식으로, RMT 전문 업체와 거래하는 방식이다. RMT 업체는 게임 내 통화를 여러 방법으로 획득하여 판매한다. 구매자는 온라인 쇼핑몰처럼 웹사이트에서 상품을 주문하고, 전자 결제나 은행 송금 등으로 대금을 지불한 후 가상 통화를 받는다. 일반 사용자로부터 게임 아이템이나 통화를 매입하여 판매하는 업체도 있고, 사이버 범죄를 통해 불법적으로 상품을 취득하는 업체도 있다. 초기에는 해외 업체가 대부분이었지만, 현재는 한국에서 설립된 RMT 전문 업체도 존재한다.

이러한 RMT 거래 과정은 물품의 이동이 없고 눈에 보이지 않아 매우 불투명하다.

5. 3. RMT 관련 법적 논쟁 (한국 중심)

대한민국에서는 2006년 「게임산업진흥에 관한 법률」을 제정하여 RMT를 포괄적으로 규제하고 있다.[60] 이 법률은 기업의 조직적인 RMT를 금지하지만, 2007년 판결에 따라 개인 간 RMT는 합법으로 인정되었다.[61] 이로 인해 개인 간 RMT 중개업도 사실상 묵인되고 있다.

RMT 옹호론자들은 사용자가 획득한 게임 내 아이템이나 가상 화폐 등의 소유권(또는 접근권)은 사용자에게 귀속되는 자산이므로, 자유로운 거래가 적법하다고 주장한다. 반면, RMT 반대론자들은 RMT가 게임 운영 기업의 유료 아이템 판매라는 비즈니스 모델을 파괴하여 신용훼손죄·업무방해죄에 해당할 수 있다고 주장한다. 또한 게임 데이터는 게임 운영 기업의 저작물이므로, RMT는 타인의 저작물을 이용해 이익을 가로채는 저작권 침해라고 비판한다.

RMT 관련 주요 논쟁점 중 하나는 가상 화폐나 게임 내 아이템을 포함한 "사용자의 권리"가 어디까지 보장되는가이다. 게임 내 아이템이나 가상 화폐를 사용자의 자산으로 인정하면, 게임 운영 회사가 거래에 제한을 가할 경우 사적 독점의 금지 및 공정 거래의 확보에 관한 법률의 부당한 거래 제한에 해당될 수 있다. 반대로 사용자에게 일체의 권리를 인정하지 않으면, 소비자 계약법에 따라 소비자의 이익을 일방적으로 침해하는 조항이 될 수 있다.

이러한 법적, 윤리적 문제에도 불구하고, 한국의 RMT 시장 규모는 2019년 기준 연간 600억 엔으로 추산된다.[60][61]

더불어민주당은 게임 이용자 권익 보호를 위한 정책 마련에 힘쓰고 있으며, RMT 관련 문제 해결을 위해서도 노력하고 있다.

5. 4. 공식 RMT

게임에 따라서는 실제 화폐로 소비 아이템 등을 구매하여 게임 내에서 판매(주로 플레이어 간)함으로써 게임 내 통화나 아이템을 획득할 수 있는 경우가 있다. 그중에는 매우 환금성이 높은 아이템을 판매하거나 뽑기(가챠)로 제공하여, 게임 내에서 매매가 이루어지는 것을 전제로 운영되는 경우도 있다. (판타시 스타 온라인 2에서는 공식 설문 조사에서 과금 목적 중 하나로 게임 내 통화 획득을 포함하기도 했다.) 이러한 방식은 운영 회사가 예상하는 범위 내에 있으며, 구매자에게 남는 것은 결국 게임 내 아이템이므로 위법성이 없다. 또한 통화나 아이템의 유통량도 운영 회사가 통제하므로 일반적인 실제 화폐 거래(RMT)와는 명확히 구분된다.[62] 공식 RMT의 인정 여부는 운영 방침 및 제작사의 정책에 따라 크게 달라진다. 과금 아이템을 사용자 간 거래가 불가능하게 하거나, 반대로 모든 아이템을 거래 가능하게 설정하거나, 장비 아이템 거래는 불가능하지만 소모품만 거래 가능하게 하거나, 선물 기능만 존재하게 하는 등 다양한 방식이 있다.

또한, 게임 내에서 획득한 아이템을 현금이나 현금에 상응하는 포인트로 거래할 수 있는 게임도 있다(일본에서는 메이플스토리가 대표적인 예시이다). 이 경우, 게임 운영 회사에 10% 정도의 수수료를 지불하는 것이 일반적이다. 이러한 시스템은 일본에서는 비판적인 시각이 많아 도입하는 게임이 적지만, Pay to Win 게임이 널리 퍼져 있는 유럽 및 미국에서는 흔한 수익 구조이다. 그러나 처음부터 사용자 간 RMT를 전제로 게임 밸런스를 설정한 디아블로 III는 많은 사용자의 불만을 야기했고, 결국 공식 RMT 시스템 자체가 폐지되는 결과를 초래했다.

6. RMT 및 가상 경제의 문제점

가상 경제는 MUD와 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 주로 나타나며, 세컨드 라이프와 같은 인생 시뮬레이션 게임에서도 발견된다. 이러한 가상 경제는 현실 세계와 연결되기도 한다. 예를 들어, 세컨드 라이프는 사용자가 만든 자산에 대한 지적 재산권을 인정하고, 린든 달러(세컨드 라이프의 공식 통화)를 실제 돈으로 사고파는 것에 대해 자유 방임 정책을 펼치고 있다.

가상 재산은 가상 객체, 아바타, 사용자 계정 등 당국의 통제를 받는 모든 자원을 포함한다.[2] 가상 자원은 실물 재산과 유사하게 경합성, 지속성, 상호 연결성, 2차 시장, 사용자 추가 가치 등의 특성을 가질 수 있다.[3] 이러한 특성으로 인해 가상 경제는 현대 경제와 유사한 시스템을 가지며, 경제 이론을 적용하여 연구할 수 있다.

가상 세계 내에서 아이템 가격은 개발자의 추정보다는 수요와 공급에 따라 결정된다. 이러한 경제는 플레이어들에게 현실감을 더해준다. 2004년 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트 출시 이후, 가상 시장에서의 실제 화폐 상거래는 수십억 달러 규모로 성장했다.[4][5][6] 예를 들어, 2001년 EverQuest 플레이어들은 ''Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE)''를 설립하여 가상 상품을 실제 화폐와 교환하고 전문적인 고객 서비스를 제공했다.[4][5]

수백 개의 회사가 이 시장에서 성공을 거두었으며, 비플의 ''Everyday''와 같은 일부 가상 아이템은 수백만 달러에 판매되기도 한다.[7] 가상 부동산으로 실제 돈을 버는 경우도 있다.[8][9] 그러나 가상 시장의 성장 가능성은 상품의 대체 가능성, 수요 분산 요인 부족 등으로 인해 불분명하다. 2008년 한 분석가는 세컨드 라이프 경제의 소득 불평등이 실제 경제보다 심각하다고 추정했다.

2005년 글로벌 2차 시장(RMT, Real Money Trading) 거래 규모는 8억 8천만 달러로 추정되었으며,[10] 2004년에는 1억 달러 이상으로 추정되었다.[11] 2007년에는 20억 달러에 달했다.[12] 그러나 게임 회사들이 마이크로 트랜잭션으로 수익을 올리고, 월드 오브 워크래프트와 같은 게임들이 RMT 단속을 강화하면서 2차 시장 성장이 둔화되었을 가능성이 있다. 2007–2008년 금융 위기 이후 소비 감소도 2차 시장에 부정적인 영향을 미쳤을 것이다.

대한민국은 글로벌 RMT 시장에서 큰 점유율을 차지하며, RMT가 공식적으로 인정받고 과세 대상이 되는 경제의 일부가 되었다.[13] 반면 서구 국가에서는 암시장으로 남아있다.

RMT는 현실의 현금이나 전자 화폐와 게임 내 가상 통화 등을 교환하는 것을 의미한다. 이는 경제력 격차를 바탕으로 게임 내 우위를 확보하거나, 시간을 절약하며 게임 내 능력을 유지하려는 사용자의 욕구에 기반한다. RMT를 기본 설계에 포함하지 않은 게임에서는 부정 행위 방지 비용 증가, 플레이어 수 감소 등의 단점으로 인해 이용 약관에서 RMT를 전면 금지하는 경우가 많다. 반면, 엔트로피아 유니버스, 세컨드 라이프, 에버퀘스트2, 디아블로3와 같이 RMT를 전제로 설계된 게임도 있다. (단, 디아블로3는 2014년 3월 18일에 RMT 시스템을 폐쇄했다.)

많은 MMORPG들은 RMT를 엄격히 금지하고 있다. ''룬스케이프''는 골드 구매 고객의 신용 카드 도용 문제로 인해 RMT를 불가능하게 만들었다.[41] ''파이널 판타지 XI''과 ''워해머 온라인''은 RMT 제거 전담 태스크 포스를 운영하기도 했다. ''이브 온라인''은 현실 화폐를 게임 내 통화로 전환하는 공식적인 방법을 제공한다.

블리자드 엔터테인먼트디아블로 III에 실제 돈으로 아이템을 사고팔 수 있는 경매장을 도입했지만,[51] 이는 계정 도난을 줄이기 위한 조치였다. 다른 가상 세계 개발자들도 가상 아이템과 통화를 실제 돈으로 판매한다.

하지만 이러한 현실 경제와의 교차는 여전히 논란의 여지가 있다. 게임을 자본화하는 시장은 게임 산업에서 널리 받아들여지지 않는데, 이는 실제 세계 거래가 판타지 경험을 훼손하고, 게임 내 킹메이커 시나리오를 유발할 수 있기 때문이다.

또한, RMT가 가상 경제를 현실 경제 관련 법률(도박, 과세 등)의 대상이 되게 하는지 여부도 문제다. 개발자의 책임 문제도 중요하다. 리차드 바틀은 가상 세계에서의 소유권 개념이 부정되므로 실제 거래가 발생할 수 없다고 주장했다.[55] 일부 개발자는 RMT로 거래된 아이템을 의도적으로 삭제하기도 한다.[56]

LindeX Market Data

6. 1. 게임 내 문제

가상 경제는 게임 내에서 여러 문제점을 야기할 수 있다. 주요 문제점은 다음과 같다:

  • 봇(BOT) 사용: 자동화된 프로그램(봇)을 사용하여 부당하게 이익을 얻는 행위는 게임 내 경제 균형을 무너뜨리고 일반 사용자에게 피해를 준다.

  • 서버 과부하: 많은 사용자가 동시에 접속하거나 특정 행위를 반복하면 서버에 과부하가 발생하여 게임 이용에 불편을 초래한다.

  • 게임 내 경제 붕괴: 봇 사용, 현금 거래 등으로 인해 게임 내 아이템 및 재화의 가치가 급격하게 변동하면 게임 경제 시스템이 붕괴될 수 있다.

  • 일반 사용자 계정 해킹: 게임 계정을 해킹하여 아이템이나 재화를 탈취하는 범죄가 발생할 수 있다.

  • 사이버 범죄 증가: 가상 경제를 악용한 사기, 도박 등 사이버 범죄가 발생할 수 있다. 대한민국에서는 비디오 게임 이용자가 많은데, 일부 강력한 플레이어가 초보자를 위협하여 "보호" 명목으로 돈을 갈취하고 실제로 훔치고 강탈하는 갱단과 마피아가 등장했다는 보고가 있다.

  • RMT(Real Money Trading) 문제: 현실의 현금이나 전자 화폐로 게임 내 가상 통화나 아이템을 거래하는 RMT는 게임 내 경제 격차를 심화시키고, 게임 운영 회사의 수익 감소 리스크를 증가시킬 수 있다. 일본에서는 아이템 과금 방식 게임에서 레어 아이템이 RMT로 거래되는 경우가 증가하여 도박 논란을 일으키기도 한다.


''심즈 온라인''에서는 "Evangeline"이라는 게임 내 이름으로 활동하는 17세 소년이 사이버 사창가를 건설, 고객들이 심머니를 지불하고 사이버섹스를 즐긴 사건이 있었다.[38][39]

2007년 ''세컨드 라이프''에서는 가상 강도 사건이 발생하여, 일부 커뮤니티 구성원들이 외부 규제 도입을 촉구하기도 했다. 당시 특권 정보를 가진 범죄자가 주식 거래소의 컴퓨터를 해킹하여 허위 예금을 만들고, 약 10000USD에 해당하는 돈을 가지고 사라졌다.[40]

6. 2. 사기 및 거래 관련 문제

경매 사기와 마찬가지로, RMT에서 다양한 수법의 사기 행위가 발생할 수 있다. 초창기에는 개인 사용자 간 거래에서 사기가 두드러졌지만, 현재는 사기를 전문으로 하는 RMT 업체도 존재한다. 이러한 업체는 "소액 거래 거부", "웹 머니 전문 거래", "어색한 한국어" 등의 특징을 보인다. 특히 X(구 트위터)에서 자주 일어나는 "선불 사기"는 계정 정보를 보내기 전에 페이페이(Paypay)나 아마존 기프트권 같은 전자 머니로 결제하게 하고, 결제 확인 후 계정 정보를 보내지 않고 차단하는 수법이다.

이러한 사기를 피하기 위해 X에서 거래 실적이 많은 사람에게 제3자 개입을 요청하는 "중개"나 에스크로 방식의 게임 계정 매매 사이트를 이용하기도 한다. 그러나 사기를 완벽히 막는 방법은 없으며, 가장 확실한 대처법은 '''"RMT를 하지 않는 것"'''이다. RMT를 꼭 해야 한다면 RMT 업체를 평가하는 사이트나 후기를 참고해야 한다.

사기가 아니더라도, 해외 업체에서 금액 입금 후 게임 머니가 전부 지급되지 않거나 지연되는 경우가 종종 있다. 이는 거래 방식을 잘 모르는 사용자나 주문 후 매입한다는 문구를 간과하는 등 사용자 과실일 수도 있지만, 처음부터 없는 재고를 있는 척하여 자금을 얻은 후 매입하는 경우도 있다. 따라서 업체를 이용할 때는 업체의 성향과 재고 상황을 확인하고, RMT 업체 평가 사이트를 참고해야 한다.

개인 간, 업체 간 거래를 불문하고 RMT 거래 시 게임 운영팀으로부터 경고, 게임 머니 및 아이템 몰수, 계정 정지(일시적 또는 영구적)를 당할 수 있다. 개인 거래는 비교적 위험이 낮다고 생각할 수 있지만, 업체 거래 시 아이템 이동 로그를 통해 업체 계정뿐 아니라 구매자까지 일괄 처벌될 가능성이 높다. 이는 이용 약관 위반이므로, 게임 머니 몰수나 계정 정지 시 보상은 없다.

6. 3. 기타 문제

가상 경제는 현실 세계의 문제점들을 그대로 반영하여, 도박, 자금 세탁과 같은 범죄에 연루될 가능성이 있다.[38][39][40] 예를 들어, ''심즈 온라인''에서는 한 17세 소년이 사이버 사창가를 운영하여 게임 내 화폐를 받고 사이버섹스를 제공하는 사건이 발생했다.[38][39] ''세컨드 라이프''에서는 가상 강도 사건이 발생하여, 범죄자가 주식 거래소 컴퓨터를 해킹해 허위 예금을 만들고 약 10000USD에 해당하는 돈을 훔쳐 달아났다.[40]

대한민국에서는 비디오 게임 이용자 수가 많은데, 일부 강력한 플레이어들이 초보자를 위협하여 "보호" 명목으로 돈을 갈취하거나, 갱단 및 마피아와 같이 실제로 훔치고 강탈하는 등의 문제가 보고되기도 했다.

하지만 ''이브 온라인''과 같이, 실제 현금 거래가 이루어지지 않는 한, 다른 플레이어를 훔치고 사기 치는 행위가 게임 내에서 허용되는 경우도 있다.

또한, 일본에서는 아이템 과금 방식의 게임에서 희귀 아이템이 RMT(Real Money Trading)를 통해 높은 가격에 거래되면서, 이것이 일종의 도박이 아닌가 하는 논란이 발생하기도 한다.

7. 가상 경제의 안정성

지속적인 가상 세계가 안정적인 경제를 유지하려면 통화 공급원과 소비원 사이의 균형이 이루어져야 한다. 일반적으로 게임은 플레이어가 얻을 수 있는 수많은 새로운 통화 공급원을 가지고 있다. 그러나 일부 게임에는 효과적인 "소비원", 즉 통화를 유통에서 제거하는 방법이 없다. 다른 요인이 일정하게 유지된다면 통화 공급이 증가할수록 주어진 양의 구매력이 약화된다. 이는 인플레이션으로 알려진 과정이다. 실제로는 거래 상품의 가격이 지속적으로 상승하는 결과를 초래한다. 플레이어 기반, 통화 공급원 및 소비원의 적절한 균형을 통해 가상 경제는 무기한으로 안정적으로 유지될 수 있다.[2]

현실 세계와 마찬가지로 플레이어의 행동은 경제를 불안정하게 만들 수 있다. 골드 파밍은 게임 내에서 평소보다 빠르게 자원을 생성하여 인플레이션을 악화시킨다. 극단적인 경우 크래커가 시스템을 악용하여 막대한 양의 돈을 만들 수 있는데, 이는 하이퍼인플레이션을 초래할 수 있다.[2]

현실 세계에서는 원하는 수준의 인플레이션을 유지하는 데 전념하는 전체 기관이 있다. 이 어려운 과제는 종종 머드플래이션에 대처해야 하는 진지한 MMORPG에게 심각한 문제이다. 하이퍼인플레이션의 사례도 관찰되었다.[2]

8. 최근 동향

대체 불가능 토큰(NFT)을 활용한 가상 자산 거래가 활성화되면서, 가상 아이템 가치 평가 도구가 증가하고, 조세 문제와 도박 규제에 대한 논의가 이루어지고 있다.[55][56]

게임의 가상 경제는 현실 경제와 상호 작용을 일으키기도 한다. 캐릭터, 통화, 아이템 등은 온라인 경매 웹사이트나 독립 웹 상점에서 실제 돈으로 거래되기도 한다.[47] 블리자드 엔터테인먼트(월드 오브 워크래프트 제작사) 등 많은 게임 개발자는 이러한 관행을 금지하고 있지만, 현실에서는 빈번하게 발생한다.[47]

가치 주관론에 따르면, 가상 경제의 상품과 서비스는 사용자가 시간과 돈을 투자하므로 가치를 지닌다. 일부 가상 통화는 실제 통화보다 더 높은 가치와 안정성을 얻기도 한다. 예를 들어, 런스케이프의 금화는 베네수엘라 볼리바르보다 가치 있고 안정적인 대안으로, 많은 베네수엘라 사람들이 생계를 위해 런스케이프 금화를 판매하기도 한다.[48]

2011년 8월 1일, 블리자드 엔터테인먼트는 MMORPG인 디아블로 III에 플레이어가 게임 내 아이템을 실제 돈으로 사고 팔 수 있는 경매장을 추가한다고 발표했다.[51] 이는 타사 사이트와의 상호 작용으로 인한 계정 도난을 줄이기 위한 조치였다.

세컨드 라이프의 린든 달러(L$)는 실제 돈으로 쉽게 획득 가능하며, 환율은 수요와 공급에 따라 변동하지만, 미국 달러 대비 비교적 안정적으로 유지되고 있다. 엔트로피아 유니버스의 프로젝트 엔트로피아 달러(PED)는 10 PED당 1 미국 달러로 고정되어 실제 돈으로 구매 및 환전이 가능하다.[52][53]

하지만 이러한 현실 경제와의 교차는 여전히 논란의 여지가 있다. 게임을 자본화하는 시장은 게임 산업에서 널리 받아들여지지 않고 있으며, 실제 돈 거래가 가상 경제를 현실 경제와 관련된 법률(도박, 과세 등)의 대상이 되는지 여부도 복잡한 문제이다.[55]

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[67] 뉴스 '똑똑한 개인' 몰려온다 1인 창조기업의 탄생 http://joongang.join[...] 중앙일보 2013-05-25
[68] 서적 메이커스- 새로운 수요를 만드는 사람들
[69] 뉴스 7년 뒤면… 옷도 3D프린터로 찍어 몇 원밖에 안 할겁니다 http://news.chosun.c[...] 조선일보 2013-05-22
[70] 뉴스 오바마가 극찬한 3D 프린터가 뭐길래.. ? http://www.fnnews.co[...] 파이낸셜뉴스 2013-02-28



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