스팀 (서비스)

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1. 개요

스팀은 밸브 코퍼레이션이 개발한 디지털 게임 유통 플랫폼이다. 2002년에 출시되어, 게임 구매, 다운로드, 업데이트, 커뮤니티 기능, 가상 현실 지원 등을 제공한다. 스팀은 윈도우, macOS, Linux 등 다양한 운영체제를 지원하며, 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. 스팀은 게임 개발자들에게 Steamworks를 통해 게임 통합을 지원하며, Steam Workshop을 통해 사용자 제작 콘텐츠 공유를 가능하게 한다. 또한, 게임 판매 수익의 30%를 수수료로 가져가는 정책, 과도한 수수료, 인디 게임 개발자 지원 부족, 성인 콘텐츠 및 혐오 콘텐츠 관련 문제로 비판을 받기도 한다. 스팀은 호주 소비자법 위반, 유럽 연합 반독점법 위반, 집단 소송 등 법적 분쟁에 휘말리기도 했다.

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기본 정보

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스팀 로고 (2016년)
개발사밸브 코퍼레이션
출시일2003년 9월 12일
최신 안정화 버전SteamClient021, Package: 1718305227
최신 안정화 버전 출시일2024년 6월 13일
미리보기 버전API v020, Package: 1682723851
미리보기 버전 출시일2023년 4월 29일
자주 업데이트 여부
프로그래밍 언어C++
오브젝티브-C (macOS)
자바 (안드로이드)
플랫폼마이크로소프트 윈도우
macOS
리눅스
iOS (기능 제한적)
안드로이드 (기능 제한적)
크기41.5MB (Windows)
153.5MB (Mac)
사용 언어28개 언어
장르콘텐츠 전송
디지털 권리 관리
SNS
영상 스트리밍
라이선스프로프라이어티 소프트웨어
웹사이트스팀 공식 웹사이트
판매 정보
매출 (2017년)43억 달러
로카라이제이션
지원 언어영어
불가리아어
중국어 (간체 및 번체)
체코어
덴마크어
네덜란드어
핀란드어
프랑스어
그리스어
독일어
헝가리어
인도네시아어
이탈리아어
일본어
한국어
노르웨이어
폴란드어
포르투갈어 (유럽 및 브라질)
러시아어
루마니아어
스페인어 (유럽 및 라틴 아메리카)
스웨덴어
태국어
튀르키예어
우크라이나어
베트남어
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2. 역사

스팀은 밸브 코퍼레이션이 자사 게임의 자동 업데이트 및 불법 복제 방지 문제를 해결하기 위해 개발한 플랫폼이다. 1990년대 말, 밸브는 배급된 게임의 업데이트에 어려움을 겪었다. 다인용 게임의 경우 새 패치를 배포하면 모든 이용자가 패치를 적용받을 때까지 수일 간 온라인 접속이 어려워지는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 밸브는 자동 업데이트와 더불어 강력한 복제 및 치트 방지 기능을 갖춘 플랫폼을 만들기로 결정했다.

밸브는 이러한 기능을 갖춘 클라이언트를 개발하기 위해 마이크로소프트, 야후!, 리얼네트웍스 등 여러 기업과 접촉했으나 모두 실패했다. 결국 밸브는 2002년부터 자체 플랫폼 개발을 시작했으며, 개발 당시 가칭은 "Grid"와 "Gazelle"이었다.

스팀은 2002년 3월 22일 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 처음 공개되었고, 같은 해 베타 테스트를 시작했다. 렐릭 엔터테인먼트는 스팀과 게임의 쉬운 연동을 증명하기 위해 임파서블 크리처스 특별판을 개발했다. 2002년, 밸브의 사장 게이브 뉴웰은 모드 팀에게 스팀을 통한 게임 라이선스와 배급권을 995달러에 제공하고 있었다고 언급했다.

8만에서 30만 명의 플레이어가 베타 테스트에 참가한 후, 2003년 9월 12일 스팀 정식 서비스가 시작되었다. 초기에는 밸브 코퍼레이션의 게임만 제공했다. 2004년 하프라이프 2는 스팀 클라이언트 설치를 요구한 최초의 게임이 되었으며, 이로 인해 소프트웨어 소유권, 서버 과부하 등의 문제가 발생했다. 당시 사용자들은 게임 플레이를 시도하면서 여러 문제를 겪었다.

2005년부터 밸브는 래드돌 쿵푸, Darwinia 등의 게임을 스팀에 출시할 수 있도록 여러 서드파티 배급사들과 계약을 맺기 시작했다. 밸브는 자사 게임들의 성공으로 스팀이 수익을 낼 수 있었다고 발표했다.

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이후 스팀은 지속적으로 발전하여 다양한 기능과 서비스를 추가했다. 주요 기능 및 서비스 출시는 다음과 같다:

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연도기능/서비스
2007스팀 커뮤니티
2008Steamworks
2010Mac OS X 클라이언트
2011Steam Workshop
2012Steam Greenlight
2013리눅스 클라이언트, 가족 공유
2015SteamVR
2017Steam Direct
2019스팀 랩스
2021Steam China
2022스팀 덱

2.1. 대한민국에서의 역사

2015년 10월 1일, 스팀에서 원화 결제를 지원하기 시작했다. 스팀은 국내 게임 유통 시장에 큰 영향을 미치고 있으며, 특히 인디 게임 개발자들에게 중요한 플랫폼으로 자리 잡았다.

3. 기능 및 특징

스팀은 사용자가 게임을 구매하고 플레이할 수 있는 디지털 상점인 스팀 상점을 포함하고 있다. 게임을 구매하면 소프트웨어 라이선스가 사용자 계정에 영구적으로 연결되어, 호환되는 모든 장치에서 다운로드할 수 있다. 콘텐츠는 독점적인 파일 전송 프로토콜을 사용하여 국제 서버 네트워크에서 제공된다. 스팀에서 판매되는 제품은 사용자의 위치에 따라 다른 통화로 판매될 수 있다.

스팀은 사용자가 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠를 구매하거나, Team Fortress 2와 같은 특정 게임의 게임 내 아이템을 구매할 수 있도록 한다. 2015년 2월, 스팀은 타사 게임에 대한 게임 내 아이템 구매와 유사한 옵션을 열기 시작했다. 2007년 11월에는 Xbox 360 도전 과제와 유사한 도전 과제가 추가되었다.

밸브는 개발자 및 배급자와 협력하여 매일 및 매주 게임에 대해 할인 판매를 제공하며, 때로는 특정 테마를 중심으로 진행되기도 한다. 또한, 연례 여름 및 휴가 판매 기간 동안 대규모 게임을 할인된 가격으로 제공한다.

스팀 상점 사용자는 다른 스팀 사용자에게 게임 및 기타 소프트웨어를 선물로 구매할 수도 있다. 2017년 5월 이전에는 사용자가 이러한 선물을 보관함에 보관했다가 선물할 수 있었지만, 이 기능은 암시장 문제로 인해 변경되었다. 2017년 5월, 밸브는 이 정책을 모든 게임으로 확대하고, 가격 차이가 큰 경우 다른 국가의 사용자 간 선물에 대한 제한을 두었다.

스팀 상점은 또한 사용자가 제품 키를 사용해 라이브러리에 소프트웨어를 추가할 수 있도록 한다. 이러한 키는 Humble Bundle과 같은 타사 공급업체에서 판매되거나, 물리적 릴리스의 일부로 배포되거나, 프로모션의 일부로 사용자에게 제공될 수 있다.

2013년, 스팀은 게임에 대한 플레이어 리뷰를 받기 시작했다. 다른 사용자는 이러한 리뷰를 평가할 수 있으며, 이는 게임의 스팀 상점 페이지에서 가장 유용한 리뷰를 강조하는 데 사용된다. 2016년 5월, 스팀은 전체 리뷰와 최근 리뷰를 구분하여 보여주기 시작했다. 밸브는 리뷰 시스템을 악용하는 것을 방지하기 위해 2016년 9월에 리뷰 시스템을 수정했다. 또한, 밸브는 스팀에 대한 리뷰 폭탄의 영향을 최소화하기 위한 조치를 취했다.

밸브는 2011년 6월에 스팀에서 부분 유료화 게임을 지원하고, Steamworks를 통해 게임 내 소액 결제를 지원하는 기능을 추가했다. 2011년 9월에는 사용자 간의 게임 내 아이템 및 "개봉되지 않은" 선물 거래를 지원하는 기능이 추가되었다. 2011년 12월에 도입된 스팀 쿠폰은 아이템 가격에 할인을 제공하는 1회용 쿠폰이다. 2012년 12월 베타 버전으로 도입된 스팀 마켓은 사용자가 가상 아이템을 스팀 월렛 자금을 통해 다른 사용자에게 판매할 수 있도록 하는 기능이다. 2013년 4월, 밸브는 스팀에 구독 기반 게임 지원을 추가했다.

2012년 10월, 스팀은 게임과 동일한 방식으로 서비스를 통해 판매되는 게임이 아닌 애플리케이션을 도입했다. 스팀은 또한 게임 사운드트랙을 구매하여 스팀 뮤직을 통해 재생하거나 사용자의 다른 미디어 플레이어와 통합할 수 있도록 한다. 밸브는 2020년에 사운드트랙에 대한 접근 방식을 조정했다.

밸브는 또한 퍼블리셔가 서비스를 통해 디지털 영화를 임대하고 판매할 수 있는 기능을 추가했다. 그러나 2019년 2월까지 밸브는 게임 콘텐츠와 직접 관련된 비디오를 제외하고 상점에서 비디오를 폐쇄했다.

밸브는 직접 스팀 판매 및 소액 결제를 통해 발생한 모든 수익의 30%를 가져갔다. 2018년 10월에는 정책을 변경하여 게임 수익에 따라 수수료를 25% 또는 20%로 삭감했다.

스팀은 개발자가 언제든지 게임의 데모 버전을 제공할 수 있도록 허용하며, 밸브는 2019년부터 스팀 게임 페스티벌(이후 스팀 넥스트 페스트로 이름 변경)을 개최하여 현재 및 출시 예정 게임의 데모를 대거 선보이고 있다.

스팀 포인트 시스템과 상점이 2020년 6월에 추가되었다. 사용자는 스팀에서 구매하거나 커뮤니티 활동을 통해 포인트를 얻고, 이를 사용자 프로필 및 채팅 인터페이스에 적용되는 화장품으로 교환할 수 있다.

스팀은 인터넷 환경이 있는 모든 PC에서 게임을 설치하고 플레이할 수 있는 앱이다. 또한 디스크나 패키지 같은 물리적 미디어가 필요 없으며, 미디어를 보관하는 수고를 덜 수 있다. 게다가 개발사는 상품 유통에 있어서 스팀 이외의 중간 업체를 거치지 않고 판매할 수 있어 판매 가격을 낮게 설정할 수 있으며, 개발사가 얻는 이율도 높다.

단, 한 번 구매하면 게임을 전매할 수 없다. Steam 계정에 한 번 등록된 패키지와 시리얼 번호는 재사용할 수 없으므로, 중고 패키지를 구매해도 게임을 플레이할 수 없다.

3.1. 게임 라이브러리

사용자가 스팀에서 구매하거나 등록한 게임은 라이브러리에 보관되며, 언제 어디서든 다운로드하여 플레이할 수 있다. 게임은 자동으로 최신 버전으로 업데이트되므로 사용자는 별도로 패치를 설치할 필요가 없다.

스팀 클라우드를 지원하는 게임(예: 레프트 4 데드)은 저장 파일, 설정 등을 클라우드에 저장하여 다른 기기에서도 이어서 플레이할 수 있다. 이 기능은 Mac 버전과 Windows 버전 사이에서도 유효하다.

스팀 지원 게임은 오버레이 표시 기능(기본 설정: Shift+Tab)을 통해 게임 중에도 스팀 커뮤니티를 이용하거나 도전 과제 진행 상황을 확인할 수 있다. 또한, 스팀 클라이언트에는 친구 간 인스턴트 메신저 및 보이스 채팅 기능이 탑재되어 있어, 게임에서 보이스 채팅을 지원하지 않는 경우에도 쉽게 소통할 수 있다.

2011년 2월부터 스팀 클라이언트에 스크린샷 기능이 탑재되어, 게임 자체가 지원하지 않는 경우에도 스팀 오버레이를 통해 스크린샷 촬영이 가능하다. 캡처한 이미지는 스팀 계정에 업로드하여 친구들과 공유하거나 트위터 등에 게시할 수 있다. (단, DirectX 8 이전 게임은 지원하지 않는다.)

스팀은 다운로드한 파일의 손상 여부를 검사하는 기능이 있다. 손상된 파일이 발견되면 해당 부분만 다시 다운로드하여 사용자의 불편을 최소화한다. 또한, "분할 파일 시스템"(Distributed File System)을 지원하여 일부 게임에서는 다운로드가 완료되기 전에도 게임을 실행할 수 있다.

대작 게임의 경우, 발매일 서버 혼잡을 피하기 위해 예약 구매자에게 암호화된 파일을 미리 다운로드(사전 로드)하는 기능을 제공한다. 발매일에는 파일을 복호화하여 즉시 실행할 수 있다.

초기에는 패키지 버전 파일을 스팀에서 사용할 수 있도록 변환하는 기능이 있었으나, 통신 속도 향상 등으로 인해 현재는 폐지되었다. 패키지 버전 소유자는 CD 키를 입력하여 게임을 다운로드할 수 있다.

처음부터 스팀과의 병용을 전제로 개발된 게임(예: 워해머 40,000: 던 오브 워 2, 오렌지 박스)은 패키지 버전으로 구매해도 스팀 설치 및 인증이 필수적이다.

3.2. 결제 및 할인

스팀은 미국 달러, 유로, 영국 파운드, 러시아 루블, 일본 엔 등 다양한 통화를 지원하며, 한국에서는 원화로 결제할 수 있다. 한국 사용자는 해외 결제를 지원하는 신용 카드나 체크 카드를 이용해 게임을 직접 구매하거나, 스팀 지갑(Steam Wallet)에 통화를 충전하여 결제할 수 있다. 게임을 구매하면 해당 게임의 사용권이 구매자의 계정에 등록되어 스팀이 설치된 기기에서 로그인하여 사용할 수 있다.

스팀은 국가별로 판매하는 게임이 다를 수 있으며, 일부 게임은 특정 국가에서 판매가 제한된다. 제한된 국가의 사용자가 네트워크 우회 등의 방법으로 게임을 구매하면 계정이 차단될 수 있다.

스팀은 매주, 매달, 계절별, 기념일마다 다양한 할인 행사를 진행한다. 특히 여름 세일과 겨울 세일은 할인 폭이 크다. 특정 배급사의 게임을 할인하는 경우도 있으며, 할인율은 10%에서 100%까지 다양하다. 때로는 무료로 배포되기도 한다.

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스팀의 주요 결제 수단
결제 수단설명
신용 카드, 체크 카드해외 결제를 지원하는 카드
스팀 지갑 (Steam Wallet)스팀에서 사용 가능한 가상 화폐
기타문화상품권, 계좌이체 등

3.3. 커뮤니티

스팀은 친구, 프로필, 게임 허브, 토론, 워크숍, 그린라이트 등 다양한 커뮤니티 기능을 제공한다.

* 친구: 게임 내, 커뮤니티, 또는 아이디 입력을 통해 친구를 추가할 수 있다. 메신저와 유사한 기능을 제공하며, 친구들의 활동 기록, 스크린샷, 동영상, 메시지 등을 확인하고 댓글을 남기며 소통할 수 있다. 대화 기능도 포함되어 있다.
* 프로필: 사용자 본인의 스팀 프로필을 편집할 수 있다. 보유 게임, 등록된 친구, 가입된 그룹, 보관함, 스크린샷, 동영상, 워크숍 내용을 확인할 수 있다. 사용자의 스팀 배지(스팀 자체 업적), 게임 플레이 통계, 추천 게임 등도 조회 가능하다. 레벨 시스템도 도입되어, 세일, 특정 이벤트에서 조건을 완료하거나 게임 내 도전 과제를 클리어하여 경험치를 얻고 레벨업할 수 있다.
* 게임 허브: 특정 게임에 대한 전체 이용자들의 소셜 네트워크 서비스이다. 해당 게임의 뉴스 피드, 이용자들의 의견, 멀티미디어 자료 등을 보여주며, 허브 내에서의 활동도 자유롭다.
* 토론: 스팀의 공식 포럼이다. 게임 공급사, 배급사와의 소통, 이용자 간 토론, 스팀 본사와의 1:1 또는 공개적 질문 및 답변 확인, 기술 지원 등을 제공한다.
* 워크숍: 플레이어들이 추가 콘텐츠(Mod, Skin 등)를 만들어 배포하는 곳이다. 스팀에 해당 게임을 보유한 플레이어들은 자신의 계정에 추가하여 콘텐츠를 이용할 수 있다.
* 그린라이트: 개인 또는 소수 집단이 독립적으로 만든 게임(인디 게임)을 등재하여 스팀 이용자들의 의견을 취합하고, 스팀 본사에서 판단하여 스팀 상점에 공식적으로 판매 등록을 유도하는 서비스이다.

각 플레이어는 "SteamID" 정보 페이지를 가지며, 친구, 2주 이내 플레이 게임, 추천 게임, Steam 랭킹(2주 이내 플레이 시간을 나타내는 0~10까지의 숫자), 소속 그룹 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

스팀 서버 브라우저를 통해 특정 플레이어를 검색하거나 무시(filter)할 수 있고, 원하는 플레이어가 있는 서버를 등록하여 참여할 수 있다. 모든 조작은 공통 메뉴 항목에서 가능하며, 메뉴에서 어떤 플레이어가 어떤 서버에 있는지 확인하고 클릭 한 번으로 해당 플레이어가 플레이하는 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있다.

친구 기능과 스팀의 인스턴트 메시지 도구를 사용하면 1대1 또는 다대다 대화를 할 수 있다. 활동을 비공개 상태로 설정할 수 있으며, 이는 피싱 행위에 대한 효과적인 대책도 겸하고 있다.

각 그룹은 스팀 커뮤니티 상에 사이트를 가질 수 있으며, 이곳을 거점으로 활동 계획을 세우거나 논의를 할 수 있다.

3.4. Steam Workshop

스팀 워크숍(Steam Workshop)은 사용자가 만든 콘텐츠(MOD)를 공유하고 배포하는 플랫폼이다. 사용자들은 새로운 레벨, 아트 자산, 게임 플레이 변경 등 다양한 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있다.

스팀 워크숍은 원래 Team Fortress 2의 새로운 게임 아이템을 배포하는 데 사용되었다. 2012년 초, The Elder Scrolls V: Skyrim의 모드를 포함하여 모든 게임을 지원하도록 확장되었다. 2012년 5월, Portal 2 패치를 통해 새로운 맵 제작 도구가 워크숍에 추가되어 사용자가 만든 레벨을 공유할 수 있게 되었다. Dungeons of Dredmor와 같은 독립 개발 게임도 사용자 제작 콘텐츠에 대한 워크숍 지원을 제공한다. 2012년 6월, Dota 2는 워크숍을 통해 사용자 지정 액세서리, 캐릭터 스킨, 아나운서 팩을 제공하는 세 번째 밸브 게임이 되었다.

워크숍 콘텐츠는 수익을 창출할 수 있다. 밸브의 사장 게이브 뉴웰은 World of Warcraft의 골드 파밍에서 영감을 받아 플레이어와 콘텐츠 제작자 모두에게 인센티브를 제공하는 방법을 찾았고, 이것이 Team Fortress 2와 이후 멀티플레이어 게임에 대한 접근 방식에 영향을 미쳤다고 말했다.

2015년 1월, 밸브는 Team Fortress 2와 Dota 2를 포함한 자체 개발 게임에서 일부 사용자 개발 워크숍 콘텐츠를 유료로 제공하기 시작했다. 워크숍을 통해 콘텐츠 제작자에게 57000000USD 이상이 지급되었다. 밸브는 2015년 1월부터 개발자들이 이러한 유료 기능을 사용할 수 있도록 허용했다. 개발자와 콘텐츠 제작자는 아이템 판매 수익을 공유한다. 이 기능은 2015년 4월 Skyrim의 다양한 모드를 시작으로 적용되었으나, 가격 책정 및 저작권 오용에 대한 부정적인 사용자 피드백으로 인해 며칠 후 철회되었다. 6개월 후, 밸브는 이러한 기능을 향후 제공하는 데 여전히 관심이 있다고 밝혔다. 2015년 11월, 스팀 클라이언트는 게임 개발자가 상점 인터페이스를 통해 직접 게임 내 아이템을 판매할 수 있도록 업데이트되었으며, Rust가 이 기능을 처음으로 사용했다.

3.5. SteamVR

SteamVR은 밸브가 개발한 가상 현실(VR) 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼이다. 포지셔널 트래킹 베이스 스테이션을 사용하여 "룸 스케일" 경험을 제공하는 데 중점을 두며, 플레이어가 한 곳에 머물러야 하는 방식과는 다르다. SteamVR은 2014년 오큘러스 리프트 헤드셋을 위해 처음 도입되었고, 이후 다른 가상 현실 헤드셋을 지원하도록 확장되었다. 초기에는 Windows, macOS 및 Linux를 지원했으나, 밸브는 2020년 5월 SteamVR에 대한 macOS 지원을 중단했다. SteamVR 2.0은 2023년 10월에 출시되었으며, 업데이트된 SteamOS 및 빅 픽쳐 모드 인터페이스와 통합된 새로운 오버레이 인터페이스를 도입했다.

3.6. 스팀 클라우드

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스팀 클라우드는 게임의 진행 기록 (저장 파일), 설정 등을 자동으로 스팀 서버에 저장하는 기능이다. 다른 기기에서 스팀 계정에 로그인하면 이어서 플레이할 수 있다. 스팀 클라우드를 지원하는 게임(예: 레프트 4 데드)에서는 키보드나 마우스 등의 각종 설정, 멀티플레이에서 사용하는 자신 캐릭터의 스킨, 싱글 플레이에서의 진행 상황 및 세이브 파일 등 개인적인 데이터를 스팀 측에서 저장하고 관리해준다. 지원하는 게임의 경우, 이 기능은 Mac 버전과 윈도우 버전 사이에서도 유효하다.

3.7. 스팀 패밀리

2024년 9월에 출시된 기능으로, 최대 5명의 가구 구성원이 게임을 공유할 수 있다. 서로 다른 게임을 동시에 플레이할 수 있으며, 개별 저장 및 프로필을 유지할 수 있다. 자녀 보호 기능을 통해 자녀의 게임 이용 시간을 제한하거나 특정 게임을 차단할 수 있다.

3.8. 기타 기능

스팀은 사용자 간 소셜 네트워크 기능을 제공하여, 온라인 친구 검색, 그룹 생성, 채팅 참여, 매치 호스팅 등을 쉽게 할 수 있도록 지원한다. 각 사용자의 "SteamID" 정보 페이지에서는 친구, 최근 2주간 플레이한 게임, 추천 게임, 스팀 랭킹(최근 2주간 플레이 시간을 나타내는 0~10 사이의 숫자), 소속 그룹 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

스팀 서버 브라우저를 통해 특정 플레이어를 검색하거나 필터링하고, 원하는 플레이어가 있는 서버를 등록하여 참여할 수 있다. 모든 조작은 공통 메뉴 항목에서 가능하며, 메뉴에서 어떤 플레이어가 어떤 서버에 있는지 확인하고, 클릭 한 번으로 해당 플레이어가 플레이하는 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있다.

친구 기능과 스팀의 인스턴트 메시지 도구를 사용하면 1대1 또는 다대다 대화가 가능하다. 일반적인 인스턴트 메시지 도구처럼 활동을 비공개로 설정할 수 있으며, 이는 피싱 행위에 대한 효과적인 대책으로도 활용된다.

각 그룹은 스팀 커뮤니티에 사이트를 가질 수 있으며, 이를 기반으로 활동 계획을 세우거나 논의를 할 수 있다.

스팀 선물

구매 시 선물 옵션을 선택하여 스팀 친구에게 게임을 선물할 수 있다. 2017년 이전에는 게임 선물을 보관함에 저장할 수 있었지만, 현재는 폐지되었다.

멀티플레이어 게임의 경우, 자신용과 선물용 3개의 라이선스를 묶은 팩(Four Pack)이 저렴하게 판매되기도 한다. 이는 예외적으로 선물을 줄 상대를 정할 때까지 무기한 보관할 수 있어, 할인 기간에 구매해 두고 나중에 선물하는 방식으로 활용할 수 있다.

극히 제한적인 조건으로, 구매한 팩에 이미 가지고 있는 게임이 포함된 경우, 잉여 라이선스가 선물로 전환되어 친구에게 선물할 수 있는 경우가 있다. 예를 들어, 『The Orange Box』나 Valve Complete Pack을 구매했을 때의 『하프라이프 2』와 『하프라이프 2: 에피소드 1』, Left 4 Dead 시리즈나 포탈 시리즈의 팩을 샀을 때의 1편 등이 해당된다. 대상 게임이나 상황은 한정되어 있으며, 일반적으로 팩 내 게임 라이선스의 중복 구매는 고려되지 않고, 두 번째 구매는 낭비되는 경우가 많다.

밸브는 스팀 선물을 이용한 라이선스 매매를 허용하지 않으며(스팀 이용 약관에 명시), 규정 위반 시 계정이 정지될 수 있다. 단, 후술할 트레이드 시스템을 통한 거래는 허용된다.

스팀 트레이딩

스팀에는 트레이딩 기능이 있어, 카드, 부스터 팩, 배경, 이모티콘, 밸브 제작 타이틀의 게임 내 아이템, 쿠폰, 선물 등 스팀 아이템을 거래할 수 있다.

선물 매매는 일반적으로 허용되지 않고 계정 정지 대상이 되기도 하지만, 트레이드 기능을 통한 거래는 허용된다. 따라서 지역 제한으로 구매할 수 없는 게임을 얻기 위한 목적으로 트레이드가 활발하게 이루어지고 있다.

게스트 패스 및 Free Weekend

스팀은 판매 촉진을 위해 지정된 게임을 일정 기간 무료로 체험할 수 있는 '게스트 패스'를 제공한다. 특정 타이틀 구매 시 제공되는 경우가 있으며, 구매자는 게스트 패스를 친구에게 선물하여 멀티플레이어 게임 등을 일정 기간 플레이할 수 있도록 한다. 유효 기간 만료 시 게스트 패스는 무효가 되지만, 친구 간 플레이 가능한 기간을 설정함으로써 자연스럽게 구매를 유도한다.

또한, 주말 할인인 'Weekend deal' 대상 멀티플레이어 게임을 할인 기간 동안 무료로 플레이할 수 있는 'Free Weekend'가 개최되기도 한다. 이 기간 동안에는 해당 타이틀을 이미 구매한 플레이어와 동일한 조건으로 멀티플레이어 게임을 플레이할 수 있다.

게스트 패스나 이벤트 종료 후에는 플레이가 불가능하지만, 설치된 게임 파일은 그대로 남아 있으며, 임의로 제거하지 않는 한 라이브러리에도 계속 표시된다. 그 상태에서 구매 절차를 진행하면 즉시 플레이를 계속할 수 있으며, 게임 업데이트의 번거로움을 줄일 수 있다.

4. 플랫폼 및 기기

스팀은 마이크로소프트 윈도우를 기반으로 시작했지만, 현재는 윈도우 외에도 macOS, 리눅스, iOS, Android 등 다양한 운영체제를 지원한다.

2010년 5월 12일부터 밸브사의 게임 엔진인 소스 엔진 지원과 함께 Mac용 스팀을 이용할 수 있게 되었다. 소스 엔진을 사용한 밸브의 대표작인 Half-Life 2 시리즈, Left 4 Dead 시리즈, 카운터 스트라이크 등이 Mac 버전을 지원하며, Team Fortress 2도 지원되었다. "Steam Play" 기능을 통해 Windows 버전, Mac 버전 중 어느 쪽을 구매하더라도 동일한 라이선스로 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있다.

macOS Catalina 이후에는 32비트 응용 프로그램이 작동하지 않아 일부 게임이 작동하지 않지만, macOS Mojave 이전 버전을 사용하거나, 부트 캠프를 사용하거나, Steam Play를 사용하는 방법 등으로 대처할 수 있다.

모바일 앱(iOS, Android)을 통해서는 스팀 상점을 이용하거나 친구와 채팅을 할 수 있다.

2022년에는 휴대용 게임기 Steam 덱이 출시되었다.

5. 비판 및 논란

스팀은 여러가지 비판과 논란에 직면해왔다. 2015년 6월 이전에는 환불 불가 정책을 고수했으나, 디지털 권리 관리 문제나 허위 광고와 같은 특정 상황에서는 환불을 허용하기도 했다. 이후 공식 환불 절차를 마련하여 구매 후 2주 이내, 2시간 미만 플레이 시 환불을 보장하고 있다.

스팀의 고객 서비스는 응답 속도가 느리거나 아예 응답이 없다는 비판을 받아왔다. 2015년 3월, BBB로부터 "F" 등급을 받기도 했다. 밸브는 고객 지원 기능을 개선하고 더 적극적으로 대응할 계획이라고 밝혔다. 2017년 5월에는 고객 서비스 요청 처리 현황을 공개하며, 하루 평균 75,000건의 요청 중 98%를 24시간 이내에 처리한다고 밝혔다. 판매가 중단된 게임도 이미 구매한 사람은 다운로드하여 플레이할 수 있다.

자유 소프트웨어 재단의 설립자인 리처드 스톨먼은 2012년 리눅스에서 스팀을 사용한 디지털 권리 관리(DRM)을 "비윤리적"이라고 비판했지만, 윈도우보다는 낫다고 평가했다.

2004년 12월 16일, 『하프라이프 2』 배포 당시에는 시스템 문제로 인해 유럽 인증 서버가 중단되어 구매자들이 게임을 플레이할 수 없는 문제가 발생하기도 했다. 다운로드 지연 및 불필요한 업데이트 강요 등의 문제도 발생했다. 이후 업데이트를 통해 이러한 문제는 거의 발생하지 않게 되었다.

스팀에는 다운로드한 파일의 손상 여부를 검사하는 기능이 있다. 손상된 부분만 다시 다운로드할 수 있어 사용자의 불편을 줄였다. "분할 파일 시스템"을 통해 다운로드가 완료되기 전에도 게임을 실행할 수 있도록 지원한다. 또한, 예약 구매한 게임은 암호화된 파일을 미리 다운로드(사전 로드)하여 발매일에 빠르게 실행할 수 있도록 돕는다.

초기에는 패키지 버전 파일을 스팀에서 사용할 수 있도록 변환하는 기능이 있었지만, 통신 속도 향상 등으로 인해 폐지되었다. 패키지 버전 소유자는 CD 키를 입력하여 게임을 다운로드할 수 있다. 『워해머 40,000: 던 오브 워 2』, 『오렌지 박스』 등은 스팀과의 병용을 전제로 개발되어 패키지 버전도 스팀 인증이 필수적이다.

크래커들이 스팀 인증 서버를 속여 게임을 무료로 얻으려는 시도가 있었으나, 밸브는 즉시 서버를 개선하고 계정을 정지시켰다. 밸브는 발매 전과 직후의 해적판 유출이 가장 큰 문제라고 인식하고 있으며, 현재의 프로텍션이 충분히 효과를 발휘하고 있다고 보고 있다.

5.1. 플랫폼 독과점

스팀은 2010년대에 PC 디지털 유통 시장에서 가장 큰 점유율을 차지한 것으로 추정된다. 2013년에는 스팀 카탈로그를 통한 판매가 전체 PC 게임 시장의 50~75%를 차지한 것으로 추정되었으며, 2009년에는 경쟁 플랫폼인 임펄스(Impulse) 개발사 스타독(Stardock)이 스팀이 시장의 70%를 차지했다고 추정했다. 2011년 포브스(Forbes)는 스팀 판매가 다운로드 PC 게임 시장의 50~70%를 차지하며, 스팀이 게임 제작자에게 소매 판매의 30%에 비해 구매 가격의 70%에 달하는 매출총이익을 제공한다고 보도했다.

2010년과 2013년에는 주요 게임 배급사의 소매용 게임에 스팀이 통합되거나 스팀을 요구하는 경우가 증가하면서, 소매업체와 언론인들은 이 서비스를 독점이라 언급하며 업계에 해로울 수 있다고 주장했다. 이들은 부문별 경쟁이 소비자에게 긍정적인 결과를 가져올 것이라고 보았다. 일부 개발자들은 스팀이 PC 게임 시장에 미치는 영향력이 강력하여 소규모 개발자가 무시하거나 함께 일할 여유가 없지만, 밸브의 서비스에 대한 기업 관행이 일종의 "자비로운 독재자"를 만들고 있다고 믿고 있다.

밸브가 판매 데이터를 감독하기 때문에 스팀의 시장 점유율을 정확히 추정하기는 어렵다. 스팀은 게임 판매 수익의 30%를 배급사로부터 가져가는 것에 대해 비판받아 왔는데, IGN에 따르면 이는 다른 디지털 상점과 유사한 수치이다. 그러나 일부 비평가들은 스팀 출시 이후 10년 동안 데이터 제공 비용이 저렴해졌음에도 이 비율이 더 이상 적절하지 않다고 주장한다. 2019년 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference) 설문 조사에서 응답자 400명 중 6%만이 이 비율을 정당하다고 답했다. 에픽 게임즈(Epic Games)의 팀 스위니(Tim Sweeney)는 콘텐츠 전송 네트워크 비용 감소를 고려할 때 밸브가 수수료를 8%로 줄일 수 있다고 주장했다. 에픽 게임즈 스토어(Epic Games Store)디스코드(Discord) 등 다른 서비스들은 더 낮은 수수료를 제공한다고 홍보하고 있다.

2009년 11월, 온라인 소매업체인 임펄스(Impulse), Direct2Drive, GamersGate는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)가 스팀웍스(Steamworks)를 필수로 설치해야 하기 때문에 판매를 거부했다. Direct2Drive는 스팀웍스를 "트로이의 목마"라고 비난했다. 밸브의 사업 개발 이사 제이슨 홀트만(Jason Holtman)은 스팀웍스 기능은 개발자가 선택했고 소비자의 요구에 기반하며, 모던 워페어 2는 스팀의 "최대 판매작" 중 하나라고 답변했다. 2010년 12월, MCV/Develop는 "주요 전통적인 소매업체"가 스팀을 통합하는 게임의 판매를 중단할 것이라고 보도했다.

5.2. 과도한 수수료

스팀은 게임 판매 수익의 30%를 수수료로 가져간다. 이는 다른 디지털 상점과 비슷한 수준이지만, 데이터 제공 비용이 저렴해졌음에도 이 비율이 적절하지 않다는 비판이 있다. 2019년 게임 개발자 콘퍼런스 설문 조사에서는 응답자의 6%만이 이 비율을 정당하다고 보았다. 에픽 게임즈의 팀 스위니콘텐츠 전송 네트워크 비용 감소를 고려하면 밸브가 수수료를 8%로 낮출 수 있다고 주장했다. 에픽 게임즈 스토어, 디스코드 등은 더 낮은 수수료를 제공한다고 홍보한다.

5.3. 인디 게임 개발자 지원 부족

스팀은 수많은 게임이 출시되면서 인디 게임이 묻히기 쉬운 환경이 되었다. 특히 스팀 다이렉트(Steam Direct) 도입 이후 저품질 게임, 일명 "삽질 게임"이 범람하면서 이러한 문제가 심화되었다. 밸브는 스팀 다이렉트 출시와 함께 게임 큐레이션 기능을 사실상 제거하면서, 사용자를 오도하려는 게임들이 게시되는 경우가 발생했다.

밸브는 큐레이션 시스템, 추천 알고리즘 등을 통해 인디 게임을 발굴하려는 노력을 기울이고 있지만, 여전히 부족하다는 지적이 있다. 소규모 개발자들은 스팀 다이렉트 수수료(100달러)가 부담으로 작용하여 잠재력 있는 인디 게임이 스팀에 출시되지 못할 수 있다는 우려를 제기하기도 했다. 이러한 우려를 해소하기 위해 밸브는 게임 판매액이 1000USD를 초과하면 수수료를 환불해주는 정책을 시행하고 있다. 또한, 퍼블리셔 Raw Fury나 크라우드 펀딩/투자 사이트 Fig와 같은 일부 그룹은 인디 개발자를 대신하여 다이렉트 수수료를 지불하는 방안을 제시하기도 했다.

스팀과 같은 디지털 상점은 인디 게임의 인기에 중요한 역할을 해왔다. 하지만 밸브의 소극적인 큐레이션 정책으로 인해 저품질 게임 속에서 양질의 게임을 찾기 어려워졌다는 비판도 제기되고 있다.

5.4. 성인 콘텐츠 및 혐오 콘텐츠

스팀은 성인 콘텐츠 및 혐오 콘텐츠에 대한 명확한 기준이 없어 논란이 되고 있다. 밸브는 부적절하거나 선정적인 콘텐츠를 이유로 게임을 삭제하거나 삭제하겠다고 위협했지만, 어떤 자료가 이에 해당하는지에 대한 혼란이 있었다.

예를 들어, 하우스 파티는 노출 및 성행위 장면으로 인해 전미 성적 착취 반대 센터(NCOSE)의 비판을 받고 밸브에 의해 삭제되었다. 이후 검열 막대를 포함하여 다시 스팀에 추가되었지만, 개발사는 자체 웹사이트에서 막대 제거 패치를 제공했다. 2018년 5월에는 HuniePop과 같이 노출이 있는 애니메이션 스타일 게임 개발사들에게 밸브가 성적 콘텐츠 수정 없이는 스팀에서 삭제될 수 있다고 통보하여 정책 일관성에 대한 의문이 제기되었다. 전미 성적 착취 반대 센터는 밸브가 이러한 게임을 대상으로 하도록 설득했다고 주장했지만, 밸브는 나중에 명령을 철회했다.

2018년 6월, 밸브는 불법적인 자료 외에는 콘텐츠 정책을 완화하고, 개발자와 배급사가 게임 내 선정적인 콘텐츠(폭력, 노출, 성적 콘텐츠) 유형을 표시하고 정당화하는 필터링 시스템을 도입했다. 사용자는 이러한 콘텐츠를 차단하거나, 스토어 페이지에서 설명을 확인할 수 있다. 밸브는 중재자를 통해 새로운 게임의 콘텐츠 표시 여부를 확인하고, 논란이 되는 게임 개발자를 위한 괴롭힘 방지 도구 개발을 약속했다.

밸브의 에릭 존슨은 "밸브가 콘텐츠를 결정해서는 안 되며, 게이머와 개발자에게 선택권을 줘야 한다"는 입장을 밝혔다.

이러한 도구 도입 전까지 일부 성인용 게임 출시가 지연되었다. 2018년 9월, Negligee: Love Stories는 도구 도입 후 출시된 최초의 성적으로 노골적인 게임 중 하나였다. 밸브는 국가별 콘텐츠 관련 벌금 및 처벌에 대한 책임을 이유로 20개 이상의 지역에서 해당 게임 판매를 제한했다. 미성년자처럼 보이는 캐릭터가 등장하는 선정적인 게임은 금지되었다.

2019년 3월, 밸브는 플레이어가 연쇄 강간범을 조종하는 게임 Rape Day에 대한 압력을 받고, "개발자의 자기 표현 욕구를 존중"하지만 "비용과 위험"을 이유로 스팀 제공을 반대했다.

명예훼손 방지 연맹(ADL)은 2024년 11월 밸브가 혐오 및 반유대주의 콘텐츠 확산을 허용하고 있다고 비난하는 보고서를 발표했다. 마크 워너 상원의원은 밸브에 온라인 콘텐츠 정책 준수 여부와 ADL이 제기한 사례 검토 여부를 묻는 서한을 보냈다.

스팀 다이렉트 출시 이후, 밸브의 소극적인 접근 방식에 대한 업계 관계자들의 의견은 엇갈렸다. 일부는 밸브가 콘텐츠의 도덕적 판단을 피하고 소비자의 결정을 존중한다고 칭찬했지만, 다른 일부는 혐오 게임 게시를 조장하고 사용자 필터와 알고리즘의 효과에 의문을 제기했다. 밸브가 스팀 판매 수수료를 통해 재정적 이득을 얻는다는 비판도 있었다. 전미 성적 착취 반대 센터는 이를 "기업 및 사회적 책임을 회피하는 정책"이라고 비난했다.

5.5. 대한민국에서의 논란

스팀의 글로벌 정책이 한국 게임 시장 및 소비자에게 불리하게 작용한다는 지적이 있다. 지역 제한, 환율 변동, 한국어 지원 부족 등의 문제점이 제기되고 있다.

스팀은 미국 달러, 유럽 연합 유로, 영국 파운드, 러시아 루블, 일본 엔, 대한민국 원 등 다양한 통화로 결제를 지원한다. 한국 이용자는 해외 결제를 지원하는 신용카드나 체크카드를 이용해 게임을 직접 구매하거나, 스팀 지갑(Steam Wallet)을 충전해 결제할 수 있다. 2015년 10월 1일부터 한화 결제가 가능해졌다. 게임 구매 시 사용권은 구매자 계정에 등록되며, 스팀이 설치된 기기에서 로그인해 사용할 수 있다.

스팀은 국가별로 판매하는 게임이 달라 일부 게임은 특정 국가에서 판매가 제한된다. 판매 제한 국가 사용자가 네트워크 우회 등 비정상적인 방법으로 게임을 구매하면 스팀 계정이 차단될 수 있다.

밸브는 2015년 6월부터 구매 후 2주 이내, 2시간 미만 플레이 시 환불을 보장하는 공식 절차를 마련했다. 이전에는 환불 불가 정책을 시행했지만, 디지털 권리 관리 문제나 허위 광고 등 특정 상황에서는 예외적으로 환불을 허용했다.

스팀 클라이언트는 한국어를 포함해 일본어, 스페인어, 포르투갈어, 네덜란드어, 영어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 덴마크어, 노르웨이어, 스웨덴어, 폴란드어, 러시아어, 태국어, 중국어 간체, 중국어 번체 등 다양한 언어를 지원한다.

밸브는 지역별 게임 배포 잠금(Lock) 기능을 설정해두고 있다. 예를 들어 북미 거주자가 러시아나 태국 등에서 오렌지 박스를 구매하면 지역 코드가 달라 인증이 취소될 수 있다.

6. 법적 분쟁

스팀의 게임 시장 지배력은 밸브가 다양한 법적 소송에 연루되도록 했다.

2015년 12월, 프랑스 소비자 단체인 UFC-Que Choisir는 구매한 게임의 재판매 금지 등 프랑스 법과 충돌하거나 위반하는 여러 스팀 정책에 대해 밸브를 상대로 소송을 제기했다. 2019년 9월, 파리 고등 법원은 밸브가 재판매를 금지하는 관행이 2001년 정보 사회 지침 및 2009년 컴퓨터 프로그램 지침을 위반한다고 판결하고, 이를 허용하도록 요구했다. 유럽 상호 작용 소프트웨어 연맹(ISFE)은 프랑스 법원 판결이 디지털 복사본과 관련된 기존의 EU 판례와 상반되며, 이를 유지할 경우 유럽의 디지털 유통 시스템의 상당 부분을 뒤집을 수 있다고 성명을 발표했다.

2016년 8월, BT 그룹은 스팀 클라이언트가 스팀의 라이브러리, 채팅, 메시징 및 브로드캐스팅 서비스 내에서 사용되는 4개의 특허를 침해했다고 주장하며 밸브를 상대로 소송을 제기했다.

2018년 9월, 밸브의 스팀 환불 정책은 프랑스 소비자법을 위반하는 것으로 밝혀져 147의 벌금과 함께 환불 정책을 수정하도록 요구받았다.

2021년 1월, 밸브를 상대로 제기된 집단 소송은 회사가 개발자들에게 "최혜국" 유형의 가격 계약을 강요하여 다른 플랫폼에서도 스팀과 동일한 가격으로 게임을 제공하도록 함으로써 경쟁을 억제했다고 주장했다. Gamasutra의 사이먼 칼리스는 이 소송을 분석하여 밸브의 약관이 게임 자체가 아닌 스팀 키의 재판매에만 적용되므로 소송이 근거가 없을 수 있다고 언급했다.

6.1. 호주 경쟁 및 소비자 위원회(ACCC) 소송

2014년 9월, 호주 경쟁 및 소비자 위원회(ACCC)는 밸브가 호주 소비자법을 위반했다며 소송을 제기했다. 밸브는 결함이 있거나 고장난 제품에 대해 환불을 제공해야 한다는 호주 소비자법을 위반한 혐의를 받았다. ACCC는 2016년 3월 소송에서 승소했지만, 그동안 밸브가 환불 정책을 변경한 것을 인정했다.

2016년 12월, 법원은 밸브에 3의 벌금을 부과했으며, 밸브는 스팀에서 게임을 구매할 때 호주 소비자의 권리를 명시하는 적절한 문구를 포함하도록 요구받았다. 2018년 1월, 밸브는 호주 고등 법원에 이 결정에 대한 특별 허가를 신청했지만, 고등 법원은 이 요청을 기각했다.

6.2. 유럽 연합(EU) 반독점 조사

2017년, 유럽 위원회는 밸브와 반다이 남코 엔터테인먼트, 캡콤, 포커스 홈 인터랙티브, 코흐 미디어, 제니맥스 미디어 등 5개 퍼블리셔가 반경쟁적 관행을 저질렀는지 조사하기 시작했다. 특히 유럽 경제 지역 내 특정 국가의 시민이 소프트웨어에 접근하는 것을 막기 위한 지오 블로킹 사용이 문제가 되었다. 이러한 관행은 유럽 연합이 설정한 디지털 단일 시장 이니셔티브에 위배될 수 있다. 프랑스 게임 업계 단체인 전국 비디오 게임 조합은 지오 블로킹이 부적절한 제품 키 재판매를 막는 데 필요한 기능이라고 언급했다. 2021년 1월, 위원회는 밸브와 공동 피고인들이 유럽 연합의 반독점법을 위반했으며, 총 7800의 벌금을 부과하고, 해당 회사들이 피해를 입은 소비자로부터 추가 소송에 대한 책임을 질 수 있다고 결정했다. 밸브는 "협력하지 않기로" 결정했으며, 피고 중 가장 많은 1600의 벌금을 부과받았다.

6.3. 집단 소송

2021년 1월, 밸브는 개발자들에게 최혜국 조항을 강요하여 다른 플랫폼에서도 스팀과 동일한 가격으로 게임을 제공하도록 함으로써 경쟁을 억제했다는 혐의로 집단 소송을 당했다.

2021년 4월, Wolfire Games는 밸브를 상대로 별도의 집단 소송을 제기했다. 이 소송은 개발자가 PC 사용자에게 스팀을 통해 게임을 판매하도록 강요받고 있으며, 30%의 수수료와 "최혜국" 가격 책정 관행이 밸브의 시장 지배적 위치로 인해 반독점법을 위반한다고 주장했다. 2021년 11월, 판사는 Wolfire의 소송을 기각하면서 밸브가 게임 판매에 대한 독점권을 가지고 있다는 것을 입증하지 못했고, 30%의 수수료가 밸브의 역사 동안 변하지 않았다고 판단했다. Wolfire는 밸브가 스팀 이외의 마켓플레이스에서 더 저렴하게 게임을 판매하는 개발자를 위협하기 위해 지배적인 권력을 사용하는 것에 대한 반독점 소송으로 좁혀 다시 소송을 제기했고, 판사는 이를 받아들여 2022년 5월에 소송을 진행하도록 허용했다.

밸브는 2024년 9월 스팀 서비스 약관을 변경하여 강제 중재 조항을 삭제하고, 스토어와의 분쟁을 법정에서 해결하고 집단 소송을 허용하도록 했다.