루미너스 스튜디오
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1. 개요
루미너스 스튜디오는 스퀘어 에닉스가 개발한 게임 엔진이다. 2010년대 초반, 파이널 판타지 XIII-2의 기술적 문제와 파이널 판타지 XIV의 실패를 겪은 스퀘어 에닉스는 자체 게임 엔진 개발을 결정하고, 세가의 개발자들을 영입하여 루미너스 스튜디오를 설립했다. 이 엔진은 고품질, 사용 편의성, 유연성을 목표로 개발되었으며, 2012년 E3에서 기술 데모인 'Agni's Philosophy'를 통해 처음 공개되었다. 루미너스 스튜디오는 '파이널 판타지 XV'와 '포스포큰'에 활용되었으며, 뛰어난 그래픽 품질로 호평을 받았다.
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2. 역사
2010년대 초반, 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 XIII-2 개발 막바지에 새로운 엔진의 필요성을 느꼈다. 당시 파이널 판타지 버서스 XIII의 기술적 문제와 파이널 판타지 XIV의 실패로 어려움을 겪고 있었기 때문이다. 이에 스퀘어 에닉스는 세가의 전 개발자들을 영입하여 루미너스 스튜디오를 포함한 자사 제품을 위한 새로운 엔진을 개발하기로 결정했다.[3][4]
개발팀은 언리얼 엔진과 크라이텍의 크라이엔진에서 영감을 얻었다. "루미너스"라는 이름은 ''파이널 판타지'' 시리즈의 크리스탈 테마를 반영하여 선택되었다.[6] 이 엔진은 내부적으로 사용될 예정이었지만, 회사의 서구 자회사도 접근할 수 있도록 했다.[6] 루미너스 스튜디오는 2011년에 공개되었다.[6]
루미너스 스튜디오의 성능을 보여주기 위해 ''아그니의 철학''(Agni's Philosophy)이라는 기술 데모가 제작되었다. 이 데모는 실시간 그래픽스 기술을 통해 사전 렌더링된 CGI에 최대한 가까운 품질을 목표로 했다.[6][7] ''아그니의 철학''은 E3 2012와 SIGGRAPH 2012에서 시연되었다.[9][7]
파이널 판타지 XV는 루미너스 스튜디오 엔진을 사용하여 개발된 첫 번째 게임이다. 2014년 7월, 하시모토가 개인적인 사유로 회사를 떠난 뒤, 레미 드리앙코가 프로젝트 리더 자리를 채웠다.[14]
2015년 4월, 스퀘어 에닉스는 루미너스 엔진이 DirectX 12를 지원할 것이라고 발표했다. 또한 Nvidia와 협력하여 새로운 실시간 기술 데모 ''Witch Chapter 0 [cry]''를 공개했다. 이 데모에는 ''Agni's Philosophy''에 등장했던 아그니가 다시 등장했으며, 실시간 그래픽의 품질은 사전 렌더링된 CGI 애니메이션과 비교될 정도로 높은 수준이었다.[19][20]
2. 1. 기원
2010년대 초반, 스퀘어 에닉스의 월드와이드 기술 이사 쥴리앙 메르세론은 파이널 판타지 XIII-2 최종 작업 단계에 있던 2011년에 새로운 엔진의 개념을 구상했다. 당시 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 버서스 XIII의 기술적 문제와 파이널 판타지 XIV의 실패로 어려움을 겪고 있었다. 이에 스퀘어 에닉스는 세가의 전 개발자들을 영입하여 루미너스 스튜디오를 포함한 자사 제품을 위한 새로운 엔진을 개발하기로 결정했다.[3][4]개발팀은 언리얼 엔진과 크라이텍의 크라이엔진에서 영감을 얻었다. "루미너스"라는 이름은 ''파이널 판타지'' 시리즈의 크리스탈 테마를 반영하여 선택되었다.[6] 이 엔진은 내부적으로 사용될 예정이었지만, 회사의 서구 자회사도 접근할 수 있도록 했다.[6] 루미너스 스튜디오는 2011년에 공개되었다.[6] 프로젝트 책임자는 스퀘어 에닉스의 최고 기술 책임자 요시히사 하시다모토였다.[4][14]
2. 2. ''Agni's Philosophy''
''아그니의 철학''(Agni's Philosophy)은 스퀘어 에닉스가 루미너스 스튜디오의 성능을 보여주기 위해 제작한 기술 데모이다. 이 데모는 시네마틱 비주얼 웍스 부서와 스퀘어 에닉스의 R&D 부서인 첨단 기술 부서의 협업으로 제작되었으며, 사전 렌더링된 CGI에 최대한 가까운 품질의 실시간 그래픽스 기술 데모를 만드는 것을 목표로 했다.[6][7] 데모 개발에는 약 반년이 소요되었다. 이전 기술 데모와 달리, 스퀘어 에닉스는 완전히 독창적인 것을 만들기로 결정했다. 이 데모는 ''파이널 판타지'' 시리즈를 주제로 했으며, "''파이널 판타지''란 무엇인가?"라는 질문을 던지고 기본 구성 요소를 분석하여 특이한 요소를 더해 데모에 사용했다. 데모 개발 중 핵심은 주인공 아그니(Agni)의 제작이었고, 그래픽 성능에 맞춰 최적화되었다. 이야기와 테마는 일본인 직원이, 캐릭터 디자인은 서구 자회사 직원이 담당했다. 데모 제작 기술은 당시 고급 PC에서 조달되었다.[5] 아그니의 머리카락 초기 모형은 전문 메이크업 아티스트가 스타일링한 마네킹과 가발을 사용하여 제작되었다. 각 캐릭터의 얼굴은 실제 배우의 모션 캡처 영상을 기반으로 제작된 후, 후반 작업에서 수정 및 확장되었다.[8] 구상부터 개발까지 전체 과정은 약 1년이 걸렸다.[5] ''아그니의 철학''은 E3 2012에서 처음 공개되었고, 발표에서 게스트 연사들은 데모를 일시 중지하고 엔진의 사용자 정의 기능을 보여주기 위해 캐릭터 요소를 즉석에서 조정했다.[9] 또한 SIGGRAPH 2012에서도 시연되었다.[7]''아그니의 철학'' 기술 데모는 초당 60 프레임으로 실행되었으며, 프레임당 1.8 GB의 텍스처 데이터를 사용하고, 프레임당 천만 개의 다각형을 처리했으며, 각 캐릭터 모델은 약 300,000~400,000개의 다각형으로 구성되었다.[10] 100,000마리의 빛나는 반딧불이 같은 곤충이 화면에 나타나는 장면이 있는데, 각 곤충은 몸과 날개가 있는 완전한 다각형 메쉬 모델이며, 이들이 합쳐져 소환된 몬스터를 생성한다. 데모 제작은 2011년 6월에 시작되었으며, 처음에는 비주얼 웍스에서 사전 렌더링된 CGI 애니메이션으로 제작되었고, 이후 스퀘어 에닉스는 CGI 버전과 동일한 자산을 사용하여 루미너스 스튜디오 엔진으로 이를 실시간으로 완전히 재현하려고 시도했다.[11]
2. 3. ''Final Fantasy XV''
파이널 판타지 XV는 루미너스 스튜디오 엔진을 사용하여 개발된 첫 번째 게임이다. 초기에는 루미너스의 조명 기술과 함께 특별히 제작된 독점 게임 엔진을 사용했다.[12] 2014년 7월, 하시모토는 개인적인 사유로 회사를 떠났고, 레미 드리앙코가 프로젝트 리더 자리를 채웠다.[14] ''에피소드 듀스카'' 게임 데모는 버전 1.5에서 실행되었으며, 최종 게임은 버전 2.0에서 실행될 계획이었다.[15]''XV''의 실시간 장면은 프레임당 5백만 개의 폴리곤을 가지고 있으며,[16] 캐릭터 모델은 각각 약 10만 개의 폴리곤으로 구성된다.[10] 마이크로소프트 윈도우 포트의 경우, 루미너스 스튜디오는 엔비디아의 기술을 사용하여 업그레이드되었다.[18]
2. 4. ''Witch Chapter 0''
2015년 4월, 스퀘어 에닉스는 해당 엔진이 DirectX 12를 지원할 것이라고 발표했으며, Nvidia는 스퀘어 에닉스가 엔진을 위해 개발한 새로운 실시간 기술 데모인 ''Witch Chapter 0 [cry]''를 공개했다. 이 데모에는 이전의 ''Agni's Philosophy'' 데모에 등장했던 캐릭터 아그니가 등장했다.[19] 이 데모는 프레임당 6,300만 개 이상의 폴리곤을 렌더링하고, "8K x 8K" 해상도 텍스처를 사용하며, 머리카락은 50개 이상의 셰이더로 렌더링되어 각 가닥이 폴리곤으로 표현된다. 또한 인간의 울음을 매우 상세하게 묘사하며, 실시간 그래픽의 품질은 사전 렌더링된 CGI 애니메이션과 비교되었다. 이 기술 데모는 제작에 1년이 걸렸으며, 4개의 GeForce GTX Titan X 그래픽 카드가 장착된 PC에서 실행되었다.[20]3. 기능
루미너스 스튜디오는 다음과 같은 다양한 최신 그래픽 기술들을 지원한다.[31]