마리오 카트 64
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1. 개요
''마리오 카트 64''는 1996년 닌텐도 64로 출시된 카트 레이싱 게임으로, 최대 4명의 플레이어가 마리오 시리즈의 캐릭터를 조작하여 다양한 트랙에서 경주를 펼친다. 플레이어는 아이템을 사용하여 상대를 방해하고, 드래프팅 시스템을 활용하여 속도를 높일 수 있으며, 그랑프리, 타임 트라이얼, VS, 배틀 모드를 즐길 수 있다. 3D 그래픽을 최초로 도입했으며, 8명의 캐릭터를 선택할 수 있고, 각 캐릭터는 고유한 능력과 속성을 가진다. 이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 상업적으로도 성공하여 987만 장 이상 판매되었다.
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마리오 카트 64 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
제목 | 마리오 카트 64 |
원제 | Mario Kart 64 |
일본어 제목 | マリオカート64 (마리오 카토 로쿠주욘) |
![]() | |
시리즈 | 마리오 카트 시리즈 |
장르 | 카트 레이싱 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
개발 | |
개발사 | 닌텐도 EAD |
배급 | |
배급사 | 닌텐도 |
제작진 | |
디렉터 | 곤노 히데키 |
프로듀서 | 미야모토 시게루 |
아티스트 | 스기야마 타다시 |
작곡가 | 나가타 곤타 |
프로그래머 | 기무라 마사토 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 닌텐도 64 iQue 플레이어 Wii (버추얼 콘솔) Wii U (버추얼 콘솔) |
출시일 | |
일본 | 1996년 12월 14일 |
북미 | 1997년 2월 10일 |
유럽 | 1997년 6월 24일 |
중국 | 2003년 12월 25일 (iQue 플레이어) |
Wii 버추얼 콘솔 (유럽/호주) | 2007년 1월 26일 |
Wii 버추얼 콘솔 (북미) | 2007년 1월 29일 |
Wii 버추얼 콘솔 (일본) | 2007년 1월 30일 |
Wii 버추얼 콘솔 (대한민국) | 2008년 4월 26일 |
Wii U 버추얼 콘솔 (일본) | 2016년 1월 6일 |
평가 등급 | |
CERO | CERO-A |
ESRB | ESRB-E |
PEGI | PEGI-3 |
판매량 | |
전 세계 | 987만 본 (2022년 말 기준) |
일본 | 224만 본 (2022년 말 기준) |
기타 | |
미디어 | 96Mbit 롬 카트리지 |
컨트롤러 | 컨트롤러 팩 지원 |
2. 게임플레이
''마리오 카트 64''는 ''마리오'' 캐릭터 8명 중 하나를 조작하여 다양한 레이스 트랙에서 경주하는 카트 레이싱 게임이다. 트랙 곳곳에 배치된 특수 상자에서 무작위 아이템을 얻어 상대를 방해하거나 자신에게 유리한 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, 쿠파 껍질과 바나나로 상대를 공격하여 속도를 늦추거나, 버섯으로 일시적인 속도 및 점프 능력 향상을 얻는 등 다양한 전략이 가능하다.[5] 이전 작품과 달리, 플레이어는 한 번에 두 개 이상의 아이템을 휴대할 수 있다.[6]
전작 슈퍼 마리오 카트에 비해 3D로 입체적인 표현이 가능해졌으며, 대전 인원 수도 2명에서 4명으로 증가했다.[63] 아이템 박스는 "? 마크(아이템 패널)"에서 변경되어 같은 장소에서 여러 번 아이템을 얻을 수 있게 되었다. 한 바퀴 도는 동안 여러 개가 배치되어 있어 아이템 입수 기회가 늘어나 역전하기 쉬워졌다. 그 외에도 "후진 주행", "스핀 턴", "버튼을 길게 눌러 아이템 장비" 등의 시스템이 구현되었고, 카트의 속도를 올리는 "코인"은 폐지되었다.
드라이버는 8명 중에서 선택할 수 있으며, 타입별 특징은 다음과 같다.
타입 | 캐릭터 | 특징 |
---|---|---|
경량급 | 피치, 키노피오, 요시 | 최고 속도는 낮지만, 가속력과 코너링 성능이 좋다. |
중량급 | 마리오, 루이지 | 최고 속도, 가속력, 코너링 성능이 균형 잡혀있다. |
중량급 | 동키콩, 와리오, 쿠파 | 최고 속도는 높지만, 가속력과 코너링 성능이 낮다. |
같은 타입이라도 무게에 개인차가 있으며, 자신보다 무거운 카트에 충돌하면 스핀할 수 있다.
2. 1. 게임 모드
마리오 카트 64는 그랑프리, 타임 트라이얼, 버서스, 배틀 모드를 제공한다.[5]- '''마리오 그랑프리'''는 1명 또는 2명의 플레이어가 4개의 연속된 3바퀴 레이스에 참가하며, 각 레이스는 4개의 컵(버섯, 꽃, 별, 스페셜[8]) 중 하나의 코스에서 진행된다. 7명(또는 6명)의 컴퓨터 플레이어와 경쟁하며, 총 16개의 레이싱 트랙이 있다.[7] 난이도는 엔진 크기로 측정되며, 50, 100, 150cc와 "엑스트라" 난이도가 있다. 엑스트라는 트랙을 좌우 반전하여 100cc 속도로 레이스하는 모드이며, 이후 시리즈에서는 "미러 모드"라고 불린다.[5]
- '''타임 트라이얼'''은 싱글 플레이 전용 모드로, 선택한 트랙에서 3바퀴를 최단 시간에 완주하는 것이 목표이다. 고스트 캐릭터와 경쟁할 수 있지만, Wii 버추얼 콘솔 버전은 고스트 데이터를 저장할 수 없다.[46]
- '''VS 모드'''는 2~4명의 플레이어가 컴퓨터 플레이어 없이 트랙에서 싱글 레이스를 경쟁하는 모드이다.
- '''배틀 모드'''는 2~4명의 플레이어가 4개의 전용 경기장 코스 중 하나에서 아이템으로 서로 공격하여 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리하는 모드이다. 각 플레이어는 카트에 3개의 풍선을 부착하고 시작하며, 피해를 입을 때마다 풍선을 잃고, 모든 풍선을 잃으면 탈락한다.[45]
3. 등장 인물
마리오, 루이지, 피치, 키노피오, 요시, 쿠파, 와리오, 동키콩 등 8명의 플레이어블 캐릭터가 등장한다. 캐릭터는 경량급, 중량급, 중량급의 세 가지 유형으로 나뉜다.[10][11] 각 유형에 따라 최고 속도, 가속력, 코너링 성능 등이 다르다.
같은 유형이라도 무게에 개인차가 있으며, 자신보다 무거운 카트에 충돌하면 스핀할 수 있다. 경량급은 가속력과 최고 속도가 높지만 무게가 낮다. 중량급은 다른 플레이어를 밀어내고 회전 중 속도 손실을 줄일 수 있을 만큼 무게가 높지만, 최고 속도와 가속력은 약간 낮다. 중량급은 가속력은 평범하고 최고 속도는 중량급과 동일하지만, 조향 제어가 훨씬 더 좋다.[10][11]
원래 이 게임에는 요시 아일랜드의 악당 캐릭터인 카멕을 등장시킬 예정이었으나, 동키콩으로 대체되었다.[12][13]
4. 개발
1995년에 "슈퍼 마리오 카트 R"이라는 가제로 개발이 시작되었다.[14][15] 여기서 "R"은 "렌더링(rendered)"을 의미한다.[14] 이 게임은 닌텐도 64의 출시 게임으로 기획되었으며, 슈퍼 마리오 64 및 젤다의 전설 시간의 오카리나와 동시에 개발되었지만, 다른 두 게임에 더 많은 자원이 투입되었다.[23] 마리오 시리즈의 제작자인 미야모토 시게루가 프로듀서로 참여했으며, 게임 디렉터는 곤노 히데키가 맡았다.[16][65] 곤노는 슈퍼 마리오 카트에 이어 본작의 디렉터를 맡게 되었는데, 미야모토 시게루 등 전작 개발팀 대부분은 본작과 병행하여 개발되던 슈퍼 마리오 64로 이동했기 때문에, 곤노는 다른 부서에 지원을 요청해야 했다.
게임의 초기 영상은 1995년 11월 24일 일본에서 열린 쇼신카이 소프트웨어 전시회에서 잠시 공개되었다.[17][18][19] 미야모토는 게임이 95% 완성되었다고 언급했지만, 닌텐도는 멀티플레이 기능을 시연하는 데 어려움이 있어 플레이 가능한 버전을 전시하지 않기로 결정했다.[18] 프로토타입에는 슈퍼 마리오 카트의 깃털 아이템과 8명의 플레이어블 캐릭터 중 하나로 마법 쿠파가 등장했는데, 최종 게임에서는 동키콩으로 대체되었다.[14][20]
플레이어의 운전 조작 방식은 무선 조종 자동차를 조작하는 것과 유사하게 설계되었다.[21][22] ''마리오 카트 64''는 3D로 완전히 렌더링된 트랙과 Advanced Character Modeling(ACM), MIPS CPU, 실리콘 그래픽스 워크스테이션을 사용하여 캐릭터와 아이템을 표시하기 위한 빌보딩 기법을 사용했다. 곤노는 3D에 대해 잘 알지 못했기 때문에 개발에 어려움을 겪었다고 회고했다. NINTENDO64라는 하드웨어에서 캐릭터를 3D로 표현하면 처리가 무거워지기 때문에, 동시에 8명의 3D 캐릭터를 화면에 표시하는 것은 불가능했다. 그래서 다양한 각도에서 그린 그림을 미리 준비하여 애니메이션처럼 평면으로 표현하는 빌보드라는 기법이 사용되었다. 곤노는 캐릭터를 3D 모델로 렌더링하는 것이 불가능한 것은 아니었지만, 8명의 3D 캐릭터를 동시에 표시하는 것은 콘솔의 처리 능력을 초과했을 것이라고 말했다. 대신, 캐릭터는 ''슈퍼 마리오 카트'', ''킬러 인스팅트'', ''크루즌 USA''와 유사하게 3D 모양을 시뮬레이션하기 위해 다양한 각도에서 캐릭터를 보여주는 사전 렌더링된 스프라이트로 구성되었다.[23] ''동키콩 컨트리'' 게임을 개발한 레어는 동키콩의 캐릭터 모델을 제공했다.[24] 게임 제작 중간 지점에서 개발자들은 하드 디스크 충돌을 겪어, 원래 캐릭터 모델을 잃어버렸다. 그들은 캐릭터 모델의 "약 80%"를 다시 만들어야 했고, 원래 계획에는 없었던 캐릭터 선택 화면을 정지된 상태가 아닌 애니메이션으로 업데이트했다.[25]
러버 밴드 AI 기술은 모든 레이서가 쉽게 격차를 벌리는 것을 방지하며, 선두 플레이어를 목표로 공격하는 뾰족 등껍질 아이템은 각 레이스를 경쟁적이고 균형 있게 유지하기 위해 추가되었다. 이 아이템은 이후 모든 ''마리오 카트'' 게임에 포함되었다.[26]
전작 슈퍼 마리오 카트에 비해 3D로 입체적인 표현이 가능해졌으며, 대전 인원 수도 2명에서 4명으로 증가했다.[63]
"? 마크(아이템 패널)"는 "아이템 박스"로 변경되어, 같은 장소에서 여러 번 아이템을 얻을 수 있게 되었다. 한 바퀴 도는 동안 여러 개가 배치되어 있어 아이템 입수 기회가 늘어나 역전하기 쉬워졌다. 그 외에도 "후진 주행"이나 "스핀 턴", "버튼을 길게 눌러 아이템 장비" 등의 시스템이 구현되었다. 반면, 카트의 속도를 올리는 "코인"은 폐지되었다.
게임 내 효과음에 관해 도플러 효과를 도입하여, 멀리 떨어져 있는 카트가 일으킨 액션에 대한 소리도, 올바른 위치에서 가능한 한 들리게 되었다.[66]
5. 평가
《마리오 카트 64》는 평론가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며 상업적으로도 성공을 거두었다. 메타크리틱은 15개의 리뷰를 바탕으로 닌텐도 64 타이틀 중 6번째로 높은 순위를 기록했다.[38] 전 세계적으로 987만 장이 판매되어 N64에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이 되었다.[54]
비평가들은 게임의 프레젠테이션과 비주얼에 대해 상반된 의견을 보였다. 긍정적인 평론가들은 이 게임이 N64의 성능을 적절하게 활용했으며, 레이싱 장르와 마리오 시리즈의 다른 게임들과 차별성을 보였고, 이전 16비트 작품보다 개선되었다고 평가했다. 프랑스의 ''Officiel Nintendo Magazine''의 카린 배럴은 이 게임의 다채롭고 유동적인 비주얼을 칭찬하며, 전반적인 프레젠테이션이 "마법 같은" 경험과 같다고 덧붙였다. 반면, 그래픽에 부정적인 평론가들은 디테일이 부족하며, 이전 16비트 작품보다 낫지 않고, N64의 성능을 충분히 활용하지 못했다고 지적했다. 2D 스프라이트 사용은 흔한 비판 대상이었다.
《마리오 카트 64》의 트랙 디자인과 게임 플레이 역시 평론가들의 의견을 양분시켰다. 이 게임은 혁신적이지 않고, 너무 쉽고, 단순하고 단조롭다는 비판을 받았다. ''Computer and Video Games''와 ''N64 Magazine''는 게임의 성공이 적절한 파워업 획득에 너무 크게 좌우된다고 지적했다. 또한, ''마리오 카트 64''의 넓고 고속도로와 같은 트랙 디자인이 플레이어들이 기대하는 "아드레날린이 넘치는" 경험을 제공하지 못한다는 비판도 있었다. 일부 비평가들은 러버밴드 난이도 밸런싱 사용에 결함이 있어 적 AI에게 불공정한 이점을 제공한다고 지적했다. 4인 "배틀 모드"에서의 낮은 충돌 감지 및 랙과 같은 기술적 문제도 언급되었다.
그러나 게임 플레이를 옹호하는 평론가들은 다양한 코스를 언급하며, 트랙 디자인이 《슈퍼 마리오 카트》보다 더 상세하고 인상적이며, 재플레이 가치가 높다고 평가했다. ''Hyper''는 여러 각도의 조이스틱을 사용한 유연한 회전 제어를 "완벽"하고 실제 카트와 같다고 칭찬했다. 멀티플레이어 모드는 싱글 플레이어 모드보다 낫다는 평가를 받았으며, Electronic Gaming Monthly는 1997년 편집자 선택 어워드에서 "올해의 멀티플레이어 게임" 준우승작으로 선정했다(''새턴 봄버맨'' 다음).[55]
이 게임은 상업적으로 큰 인기를 얻어 여러 후속작을 탄생시켰으며, 이들 후속작은 여러 세대의 닌텐도 콘솔로 출시되었다. 《마리오 카트 64》는 ''Official Nintendo Magazine''의 역대 닌텐도 게임 100선에서 17위, ''Electronic Gaming Monthly''의 1997년 역대 최고의 콘솔 게임 100선에서 49위를 차지했다.
1998년, 《마리오 카트 64》는 제1회 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서 올해의 콘솔 레이싱 게임 부문 Academy of Interactive Arts and Sciences 후보에 올랐다.[58]
6. 이식 및 후속작
2007년 Wii 버추얼 콘솔로 출시되었고, 2016년에는 Wii U 버추얼 콘솔로도 출시되었다.[64] 2021년에는 닌텐도 스위치 온라인을 통해 플레이할 수 있게 되었다.
No. | 제목 | 발매일 | 대응 기종 | 개발원 | 발매원 | 미디어 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 마리오 카트 64 | Wii(버추얼 콘솔) | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | |
2 | 마리오 카트 64 | Wii U(버추얼 콘솔) | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | |
3 | NINTENDO 64 Nintendo Switch Online | 닌텐도 스위치 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 |
7. 스피드런
초창기부터 기록되어 현재까지 이어져오고 있으며,[59] ''마리오 카트 64''는 길고 풍부한 스피드런 역사를 가지고 있다. 스피드런 다큐멘터리 제작자 서머닝 솔트(Summoning Salt)는 싱글 플레이어 모드에서 게임을 경쟁적으로 플레이하는 두 가지 방법을 모두 다룬 영상을 제작했다. 그의 ''마리오 카트 64'' 관련 비디오는 2023년 10월 기준으로 2,600만 회가 넘는 조회수를 기록했다.[60]
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