소닉 러너즈
1. 개요
소닉 러너즈는 세가가 제작한 모바일 플랫폼용 횡스크롤 엔드리스 러너 게임이다. 플레이어는 터치스크린을 사용하여 캐릭터를 점프시켜 장애물을 피하고 적을 물리치며, 파워업 아이템을 획득하여 게임을 진행한다. 소닉, 테일즈, 너클즈 등 소닉 프랜차이즈의 다양한 캐릭터를 플레이할 수 있으며, 정기적인 업데이트를 통해 새로운 캐릭터와 콘텐츠가 추가되었다. 2015년에 출시되었으나, 과도한 광고와 페이 투 플레이 요소, 기술적인 문제점으로 인해 상업적으로 실패했고, 2016년에 서비스가 종료되었다. 이후 팬들이 비공식적으로 부활시킨 프로젝트가 등장했고, 게임로프트에서 후속작인 소닉 러너즈 어드벤처가 출시되었다.
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IOS 게임 -
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity는 고층 건물에서 머리부터 낙하하며 점수를 얻는 3D 1인칭 베이스 점프 게임으로, 다양한 레벨과 아이템을 통해 기록을 갱신하고, 기네스 세계 기록에 등재되었다. -
IOS 게임 -
마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사
마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사는 1997년 발매된 플레이스테이션 게임이자 연금술을 소재로 한 아틀리에 시리즈의 첫 작품으로, 연금술 학교 학생 마를로네가 졸업 시험을 통과하기 위해 연금술을 배우고 재료를 채집하며 아이템을 제작하는 과정을 그리고 있으며 턴제 전투, 다양한 엔딩, 아틀리에 운영 등의 요소를 포함하고 2023년에는 HD 리메이크 버전이 출시되었다. -
안드로이드 게임 -
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세가의 게임 -
소닉 슈퍼스타즈
소닉 슈퍼스타즈는 세가에서 발매한 사이드 스크롤 플랫폼 게임으로, 소닉, 테일즈, 너클즈, 에이미 로즈 등 다양한 캐릭터를 선택하여 닥터 에그맨의 음모를 막기 위해 북극성 제도를 탐험하며, 최대 4인까지 멀티플레이가 가능하다. -
세가의 게임 -
건스타 히어로즈
건스타 히어로즈는 트레저가 개발하고 세가가 1993년 메가 드라이브로 발매한 횡스크롤 런앤건 액션 슈팅 게임으로, 건스타 레드와 건스타 블루 형제가 악의 제국에 맞서 싸우며 4가지 기본 무기를 조합해 14가지 공격을 펼치는 것이 특징이며, 빠른 속도감, 화려한 그래픽, 혁신적인 게임 디자인으로 호평받고 트레저를 대표하는 게임 중 하나로 평가받는다.
2. 게임 플레이
소닉 러너즈는 무료 플레이 횡스크롤 방식의 엔드리스 러너 게임이다. 플레이어는 터치스크린 조작을 통해 캐릭터를 점프시키며 끊임없이 앞으로 달려나가 장애물을 피하고 적을 물리쳐야 한다. 게임의 주된 목표는 가능한 한 오랫동안 생존하여 최고 점수를 기록하는 것이다.
플레이어는 달리는 동안 수직 루프 통과, 대포 및 스프링보드 이용 등 다양한 지형지물을 활용한다. 경로 상에서 점수 획득이나 생존에 도움이 되는 여러 종류의 아이템을 수집할 수 있다. 체크포인트를 통과하면 그때까지 모은 특정 아이템(링)이 점수에 반영된다.
일정 구간마다 보스전에서 닥터 에그맨과 대결하게 되며, 보스를 물리치면 게임의 난이도가 상승한다. 플레이어가 보호 수단 없이 공격받거나 구덩이에 떨어지면 게임 오버가 된다. 게임 플레이를 통해 경험치를 얻어 레벨업하면 캐릭터의 성능을 향상시킬 수 있다. 게임 스토리는 에피소드 형식으로 전개되며, 특정 목표 달성을 통해 진행된다.
2.1. 조작 방법
소닉 러너즈는 무료 플레이 횡스크롤 비디오 게임으로, 플레이어 캐릭터가 끊임없이 앞으로 달리는 방식의 게임이었다. 플레이어는 터치스크린을 터치하여 캐릭터를 점프시키는 간단한 조작 방식을 사용했다. 이 점프 조작을 통해 장애물을 피하고 적을 물리쳐야 했다.
2.2. 캐릭터
소닉 러너즈는 소닉 프랜차이즈의 다양한 캐릭터들을 플레이 가능한 캐릭터로 제공했으며, 각 캐릭터는 고유한 능력을 가지고 있었다. 대표적인 캐릭터로는 소닉 더 헤지혹, 마일스 "테일즈" 프라우어, 너클즈 디 에키드나가 있다. 플레이어는 처음에 소닉으로 게임을 시작하며, 게임을 진행하면서 더 많은 캐릭터를 잠금 해제할 수 있었다.
소닉 러너즈는 새로운 캐릭터를 포함한 정기적인 업데이트를 받았다. 예를 들어, 오리지널 소닉 더 헤지혹의 출시 24주년을 기념하여 2015년 6월 26일에는 소닉 제너레이션즈 버전의 클래식 소닉이 추가되기도 했다.
또한, 플레이어는 카오와 같이 캐릭터의 능력치를 향상시켜주는 동반자 캐릭터를 장착할 수도 있었다.
2.3. 아이템 및 파워업
플레이어는 달리는 동안 다양한 파워업 아이템을 수집할 수 있었다. 대표적인 아이템으로는 무적, 위스프, 링, 그리고 크리스탈이 있었다.
* 링: 플레이어가 적이나 장애물에 부딪혔을 때 피해를 막아주는 역할을 했다. 체크포인트를 통과하면 보유한 링이 점수에 합산되었다.
* 크리스탈: 획득 시 점수를 높여주었다.
* 위스프: 플레이어에게 일시적으로 특별한 능력을 부여했다.
* 무적: 일정 시간 동안 모든 피해로부터 플레이어를 보호했다.
플레이어는 카오와 같은 동반자를 장착하여 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수도 있었다.
게임 내에는 두 가지 화폐, 즉 일반 링과 레드 링이 존재했다. 일반 링은 일회용 아이템이나 파워업 구매, 특정 아이템 효율 증진에 사용되었다. 레드 링은 플레이어가 게임 오버 후 이어하기에 사용되었으며, 게임 플레이나 인앱 구매로 획득 가능했다. 매일 로그인 시 룰렛 휠을 돌려 동반자 등의 상품 획득 기회가 주어졌다.
2.4. 게임 모드
스토리는 에피소드 형식으로 진행되었으며, 주로 게임 플레이 방법을 안내하는 튜토리얼 역할을 했다. 플레이어는 월드 맵에서 충분한 점수를 모아 게임의 메인 스토리 모드를 진행할 수 있었다. 각 섹션을 완료하면 보너스 링과 같은 보상을 얻거나, 보스전과 같은 특별 미션을 잠금 해제할 수 있었다. 스토리는 텍스트 기반 컷신을 통해 전달되었으며, 플레이어는 이를 건너뛸 수도 있었다.
2.5. 게임 내 화폐
소닉 러너즈는 두 가지 종류의 게임 내 화폐를 사용했다. 바로 레드 링과 일반 링이다. 레드 링은 죽은 후 플레이를 재개하는 데 사용되었으며, 획득하거나 인앱 구매를 통해 얻을 수 있었다. 일반 링은 일회용 아이템 또는 파워 업을 구매하거나, 특정 아이템의 효율을 높이는 데 사용될 수 있었다.
3. 개발
오랜 기간 소닉 시리즈를 개발해 온 소닉 팀이 안드로이드 및 iOS용으로 제작한 첫 번째 스마트폰 전용 소닉 게임이다. 개발은 2013년 말 10명으로 구성된 팀으로 시작되었으며, Unity 게임 엔진을 사용하여 1년 반에 걸쳐 완성되었다. 시리즈 베테랑인 이이즈카 타카시가 프로듀서를 맡았고, 사운드트랙은 오타니 토모야가 작곡했다.
3.1. 개발 과정
오랜 기간 소닉 시리즈를 개발해 온 소닉 팀이 안드로이드 및 iOS용 소닉 러너즈를 제작했다. 이 게임은 소닉 팀이 만든 첫 번째 스마트폰 전용 소닉 게임이었다. 개발은 2013년 말 10명으로 구성된 소규모 팀으로 시작되었으며, 프로젝트가 진행됨에 따라 팀 규모는 점차 확장되었다. 게임 개발에는 Unity 게임 엔진이 사용되었고, 총 1년 반의 기간이 소요되었다. 과거 소닉 시리즈 게임들의 디자인과 연출을 담당했던 베테랑 이이즈카 타카시가 프로듀서를 맡았다.
소닉 러너즈의 기획은 소닉 더 헤지혹 4: 에피소드 II(2012) 출시 이후 시작되었다. 소닉 4가 가정용 게임기를 염두에 두고 설계된 것과 달리, 소닉 팀은 스마트폰 환경이 제공하는 독특한 경험과 사용 방식을 활용하고자 했다. 또한, 사용자의 흥미를 지속시키기 위해 정기적으로 새로운 콘텐츠를 추가하는 방식을 고려했다. 게임은 배우기 쉽도록 설계되었으며, 초창기 세가 제네시스 시절 소닉 게임들처럼 액션 게임 플레이와 점프 조작에 중점을 두었다. 더불어 스토리 모드, 다양한 미션, 대체 경로, 파워업 요소 등을 통해 리플레이 가치를 높이고자 했는데, 이는 기존의 많은 무한 러닝 게임들이 부족하다고 소닉 팀이 판단한 부분이기도 했다. 처음에는 플레이어를 돕는 캐릭터로 카오만 기획되었으나, 이후 플레이어에게 예상치 못한 즐거움을 주기 위해 소닉 언리쉬드에 등장했던 칩과 같은 다른 캐릭터들도 추가하기로 결정했다. 개발 과정에서 소닉 팀이 직면했던 주요 과제 중 하나는 다양한 플랫폼에서 일관된 수준의 시각적 품질을 유지하는 것이었다.
소닉 시리즈의 베테랑 사운드 디렉터인 오타니 토모야가 소닉 러너즈의 사운드트랙 작곡을 담당했다. 사운드트랙에는 과거 시리즈 게임들의 테마 음악과 함께 새로 작곡된 곡들이 포함되었다. 오타니는 이전 소닉 게임들의 음악을 만들 때와 동일한 방식으로 작업했으며, 드럼, 베이스 기타, 기타, 피아노 등의 악기를 사용하여 "매력적인 밴드 사운드를 만드는 데 집중"했다고 밝혔다. 그는 사운드트랙 작업이 마치 밴드 활동 초창기를 떠올리게 해 즐거웠다고 언급했다. 게임의 사운드트랙은 소닉 러너즈 오리지널 사운드트랙이라는 이름으로 총 두 개의 볼륨으로 나뉘어 아이튠즈를 통해 디지털 음원으로 발매되었다. 첫 번째 볼륨은 2015년 6월 24일에, 두 번째 볼륨은 2015년 12월 25일에 각각 출시되었다.
3.2. 개발 목표
소닉 더 헤지혹 4: 에피소드 II(2012) 출시 이후, 소닉 팀은 스마트폰 환경에 최적화된 새로운 소닉 게임 개발을 목표로 삼았다. 개발팀은 스마트폰 환경이 제공하는 고유한 경험과 사용 방식을 활용하고, 정기적인 콘텐츠 추가를 통해 사용자의 관심을 유지하고자 했다.
소닉 러너즈는 배우기 쉽게 설계되었고, 세가 제네시스 시절 소닉 게임들처럼 액션 게임 요소와 점프에 중점을 두었다. 또한 높은 [[리플레이 가치]]를 제공하도록 설계되었다. 스토리 모드, 미션, 대체 경로, 파워업 등을 통해 리플레이 가치를 높였는데, 소닉 팀은 이것이 당시 대부분의 무한 러닝 게임에 부족한 부분이라고 생각했다. 원래 플레이어를 돕는 캐릭터는 카오 뿐이었지만, 플레이어에게 놀라움을 주고자 소닉 언리쉬드의 칩과 같은 캐릭터를 추가하기로 결정했다.
3.3. 사운드트랙
소닉 시리즈의 베테랑 사운드 디렉터인 오타니 토모야가 소닉 러너즈의 사운드트랙 작곡을 맡았다. 사운드트랙에는 과거 소닉 시리즈 게임들의 테마 음악과 더불어 새롭게 만들어진 곡들이 함께 수록되었다. 오타니는 이전 소닉 게임들의 음악을 작곡할 때와 동일한 방식을 사용했으며, 드럼, 베이스 기타, 기타, 피아노 등의 악기를 활용하여 '매력적인 밴드 사운드를 만드는 데 집중'했다고 밝혔다. 그는 이번 사운드트랙 작업이 마치 밴드에서 처음 활동했던 시절을 떠올리게 해 즐거웠다고 소감을 말했다.
소닉 러너즈 오리지널 사운드트랙이라는 제목으로 총 두 개의 볼륨이 아이튠즈를 통해 디지털 음원으로 발매되었다. 첫 번째 볼륨은 2015년 6월 24일에 공개되었고, 두 번째 볼륨은 같은 해 12월 25일에 출시되었다.
4. 출시
퍼블리셔 세가(Sega)가 도메인 이름 sonicrunners.com을 등록한 후, 2014년 7월에 게임의 존재가 처음 알려졌다. 이후 이이즈카 타카시는 2014년 12월 28일 도쿄 조이폴리스 컨벤션에서 게임의 존재를 공식적으로 확인하고 2015년 출시를 예고했다. 2015년 2월 초에는 티저 트레일러와 함께 더 자세한 정보가 공개되었다. 세가는 소프트 런칭 목적으로 2015년 2월 26일에 캐나다와 일본에서 소닉 러너즈를 테스트용으로 먼저 출시했으며, 2015년 6월 25일에 최종 버전을 전 세계에 정식으로 출시했다.
5. 평가
소닉 러너즈는 출시 전후로 엇갈린 반응을 얻었다. 발표 당시 닌텐도 라이프는 Wii U 미출시에 아쉬움을 표했고, 데스트럭토이드는 이전 작품(소닉 붐: 잃어버린 고리, 소닉 붐: 깨진 수정)들의 부진에도 불구하고 미래를 긍정적으로 전망했다. 소프트 론칭 버전은 하드코어 게이머로부터 "수년 만에 최고의 소닉 게임"이라는 호평을 받기도 했으나, 과도한 팝업 광고에 대한 비판도 있었다. 터치아케이드는 게임 플레이 자체는 긍정적으로 평가했지만 온라인 기능에 대한 우려를 표했다.
최종 버전은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 51/100점으로 "혼합되거나 평균적인 평가"를 받았다. 전반적으로 핵심 게임 플레이 자체는 즐겁다는 평가가 많았고, 소닉 대시보다 낫다는 의견과 팬 서비스 측면에서의 긍정적인 평가도 있었다. 그러나 과도한 광고와 페이 투 플레이 요소, 그리고 충돌 및 긴 로딩 시간과 같은 기술적인 문제점들이 주요 비판점으로 지적되었다.
5.1. 긍정적 평가
하드코어 게이머는 소프트 론칭 버전을 리뷰하며 수년 만에 최고의 소닉 게임이라고 평가했다. 이들은 게임이 집중되어 있고 짜릿하며, 이전 게임들의 많은 문제점을 수정했다고 느꼈고, "소닉이 마땅히 그래야 할 모든 것"이라고 묘사하며 게임성을 높이 평가했다. 터치아케이드 역시 소프트 론칭 버전의 게임 플레이와 프레젠테이션을 칭찬했다.
최종 버전은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 "혼합되거나 평균적인 평가"를 받았지만, 핵심 게임 플레이 자체는 많은 리뷰어들에게 즐겁다는 평가를 받았다. 터치아케이드는 이 게임이 소닉 대시보다 낫다고 평가했으며, 풍부한 팬 서비스와 콘텐츠를 긍정적으로 보았다. 데스트럭토이드와 짐 스털링은 게임 디자인이 잘 되었다고 느꼈다. 데스트럭토이드는 게임에 깊이가 있으며, 플랫폼 게임으로서나 소닉 시리즈 게임으로서 모두 성공적이라고 언급했다. 짐 스털링은 게임 플레이 측면에서 시중에 나온 대부분의 엔드리스 러너 게임보다 뛰어나다고 평가했다.
5.2. 부정적 평가
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 "혼합되거나 평균적인 평가"를 받았다. 일반적으로 리뷰어들은 핵심 게임 플레이가 즐겁다고 보았다. 터치아케이드는 소닉 대시보다 낫다고 평가했으며, 팬 서비스와 콘텐츠를 칭찬했다. 데스트럭토이드와 짐 스털링은 게임이 잘 설계되었다고 느꼈다. 데스트럭토이드는 게임에 깊이가 있고, 플랫폼 게임과 소닉 게임 모두로서 성공했다고 말했으며, 스털링은 게임 플레이 측면에서 대부분의 엔드리스 러너보다 낫다고 적었다.
그러나 게임의 광고량과 페이 투 플레이 요소는 광범위하게 비판을 받았다. 짐 스털링은 그것들이 거슬리고 게임을 지나치게 복잡하게 만들었다고 생각했으며, 데스트럭토이드는 그것들이 "불합리하고" "소모적"이라고 말했다. 터치아케이드는 "생각할 수 있는 모든 무료 플레이 수익 창출 트릭을 소닉 러너즈가 가지고 있다"고 적었다. 충돌 및 긴 로딩 시간과 같은 기술적인 문제점 또한 비판을 받았다.
500만 번 이상 다운로드되었음에도 불구하고, 소닉 러너즈는 상업적 실패였다. 세가의 가장 강력한 성과를 거둔 게임들을 강조하는 발표에서 소닉 러너즈는 월 30—50만 벌어들였기 때문에 "정체된 타이틀"로 지정되었다. 닌텐도 라이프는 그 실패가 브랜드의 인지도가 성공을 보장하지 않는다는 증거라고 적었다. 그들은 또한 그 실패가 닌텐도와 같은 회사들이 인지도가 높은 브랜드를 사용하여 게임의 문제점을 가리지 않도록 하는 경고가 될 수 있다고 적었다.
6. 서비스 종료 및 유산
2016년 5월, 세가는 소닉 러너즈의 서비스 종료를 발표했다. 레드 링 판매는 2016년 5월 27일에 중단되었고, 게임 서버는 2016년 7월 27일에 종료되었다. 게임 플레이를 위해서는 항상 온라인 연결이 필요했기 때문에, 서버 종료 이후 공식적으로는 게임을 플레이할 수 없게 되었다.
서비스 종료 이후, 일부 팬들은 게임을 리버스 엔지니어링하여 비공식적으로 플레이할 수 있도록 만들었으며, 2017년에는 게임로프트가 공식 후속작인 소닉 러너즈 어드벤처를 개발하여 출시했다.
6.1. 소닉 러너즈 리바이버
2016년 5월, 세가는 소닉 러너즈의 서비스를 중단한다고 발표했다. 레드 링 판매는 2016년 5월 27일에 종료되었고, 서버는 2016년 7월 27일에 종료되었다. 게임 플레이를 위해서는 항상 온라인에 연결되어 있어야 했기 때문에, 서비스 종료 이후 공식적으로는 게임을 플레이할 수 없게 되었다.
이에 일부 소닉 팬들이 게임을 리버스 엔지니어링하여 사용자 지정 클라이언트와 서버를 개발했고, 소닉 러너즈 리바이버라는 이름으로 게임을 비공식적으로 부활시켰다. 이 프로젝트는 유튜브 채널 '소닉 러너즈 리바이버'를 통해 알려졌으며, 채널의 동영상 설명란에 포함된 홈페이지 링크를 통해 APK 파일을 다운로드하여 설치할 수 있도록 배포되었다. 많은 소닉 팬들이 이 버전을 통해 게임을 다시 즐길 수 있게 되었다.
한편, 게임로프트는 2017년 소닉 러너즈의 공식 후속작인 소닉 러너즈 어드벤처를 개발하여 출시했다. 이 게임은 유료 판매 방식으로 서비스되었다.