퀘이크 엔진
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
퀘이크 엔진은 id Software에서 개발한 3D 게임 엔진으로, 1996년 출시된 비디오 게임 퀘이크에 처음 사용되었다. 둠 엔진보다 유연하게 제작되어 싱글/멀티 플레이어용 모드(MOD) 및 게임 시스템 변경 MOD를 지원하며, TCP/IP 프로토콜을 이용한 멀티플레이를 가능하게 했다. 1999년 소스 코드가 공개되어 오픈 소스화되었으며, 골드 소스, 다크플레이스, 큐퓨전 등 다양한 파생 엔진을 낳았다. 이후 퀘이크 엔진은 id Tech 2, id Tech 3, id Tech 4(둠 3 엔진)로 발전하며, 퀘이크 II 엔진은 퀘이크 엔진의 넷 코드를 도입하여 개선되었으며, 퀘이크 III 엔진은 1대1 또는 소수 대 소수에 특화된 튜닝을 거쳐 서버 브라우저를 최초로 내장했다.
더 읽어볼만한 페이지
- 퀘이크 시리즈 - 퀘이크 (비디오 게임 시리즈)
퀘이크는 1996년에 시작된 1인칭 슈팅 게임 시리즈이며, 다양한 게임과 멀티플레이어 중심의 아레나 시리즈를 포함하고, 긍정적인 평가를 받았지만 폭력적인 묘사로 논란이 되기도 했다. - 퀘이크 시리즈 - 존 카맥
존 카맥은 캔자스주 출신의 프로그래머이자 게임 개발자로, 이드 소프트웨어의 공동 설립자로서 《울펜슈타인 3D》, 《둠》, 《퀘이크》 등 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 개발하며 3D 그래픽 기술과 네트워크 대전 기능을 발전시켰으며, 우주 개발, VR 기술 개발, 인공 일반 지능(AGI) 개발 등 다양한 분야에서 활동했다. - 1996년 소프트웨어 - Xfce
Xfce는 올리비에 푸르당이 1996년에 시작한 GTK+ 기반의 자유 소프트웨어 데스크톱 환경으로, 가벼운 사용감과 모듈화된 구조, 사용자 정의 용이성이 특징이며 낮은 사양의 컴퓨터에서도 원활하게 실행되도록 설계되었다. - 1996년 소프트웨어 - 인터넷 익스플로러 3
인터넷 익스플로러 3은 마이크로소프트가 무료로 배포한 웹 브라우저로, 넷스케이프 플러그인 기술, ActiveX, 프레임, JScript를 지원하고 CSS를 처음 도입했으며, 윈도우 외 솔라리스 버전과 인터넷 메일, 뉴스, 주소록 소프트웨어를 통합 제공했으나 보안 문제에 직면하여 업데이트를 통해 해결하고 암호화 기능을 강화했다. - 게임 엔진 - 스컴
SCUMM은 론 길버트가 루카스아츠 어드벤처 게임 개발을 위해 1987년에 만든 스크립팅 엔진으로, 동사-객체 인터페이스를 특징으로 하며, 여러 루카스아츠 어드벤처 게임과 휴몽거스 엔터테인먼트의 어린이용 게임 개발에 사용되어 다양한 재구현과 도구 개발을 촉진했다. - 게임 엔진 - 로블록스
로블록스는 2006년 출시된 온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템으로, 사용자들이 로블록스 스튜디오를 통해 직접 게임을 만들고 공유하며, 로벅스라는 가상 화폐를 사용하고 소셜 기능과 커뮤니티 활동을 지원하지만, 부적절한 콘텐츠, 아동 착취, 과도한 소비 유도 등의 논란도 있다.
퀘이크 엔진 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
개발사 | id Software (존 카멕, 마이클 애브라시, 존 캐시) |
최초 릴리스 | 1996년 |
최신 버전 | 1.09 |
최신 릴리스 날짜 | 1999년 12월 21일 |
대체 엔진 | 둠 엔진 |
계승 엔진 | 퀘이크 II 엔진, GoldSrc |
개발 언어 | C, 어셈블리어 (소프트웨어 렌더링 및 최적화용) |
지원 플랫폼 | DOS AmigaOS 마이크로소프트 윈도우 macOS 리눅스 닌텐도 64 Zeebo Xbox One Xbox Series X/S PlayStation 4 PlayStation 5 |
라이선스 | GNU GPL-2.0-or-later |
저장소 | github.com/id-Software/Quake |
설명 |
2. 역사
존 카맥이 엔진 프로그래밍 대부분을 담당했고, 마이클 아브라시가 알고리즘 및 어셈블리 언어 최적화를 도왔다. 퀘이크 II 엔진(id Tech 2.5)은 이를 기반으로 만들어졌다.[4]
퀘이크 엔진은 맵, 적, 아이템을 모두 풀 3D로 렌더링하고, 캐릭터 간 고저차를 고려한 충돌 판정을 구현했다. 이는 가정용 PC의 성능 제약이 심했던 1990년대 후반에 이루어진 혁신적인 기술이었다.
1999년 12월 21일, id Software의 존 카맥은 퀘이크 엔진의 소스 코드를 GPL-2.0-or-later 조건으로 인터넷에 공개했다. 이를 통해 프로그래머들은 엔진을 수정하고 새로운 기능을 추가할 수 있게 되었다. 그 결과, 다양한 파생 엔진들이 인터넷에 공개되었다.
존 로메로는 처음에는 ''퀘이크''를 세가 AM2의 3D 격투 게임 ''버추어 파이터''에서 영감을 얻어, 완전한 3D 폴리곤 세계에서 진행되는 액션 게임으로 구상했다. ''퀘이크''는 또한 ''버추어 파이터''의 영향을 받은 3인칭 근접 전투를 특징으로 할 예정이었다. 그러나 id Software는 이를 위험하다고 생각했고, 엔진 개발에 더 오랜 시간이 걸릴 것이라고 판단했다. 프로젝트가 너무 오래 걸리면서 3인칭 근접 전투는 결국 포기되었다.[4][5]
1996년에 출시되었으며, id Tech 2라고도 불린다. 지금까지의 FPS는 둠처럼 "맵은 3D, 아이템과 적 캐릭터는 2D, 캐릭터의 고저차와 무관하게 공격이 적중한다"는 게임 시스템을 사용하여 개발되어 왔다. 그러나 퀘이크 엔진은 가정용 PC의 성능 제약이 심했던 1990년대 후반에 "맵이나 적, 아이템을 풀 3D로 렌더링하고, 충돌 판정에 캐릭터 간의 고저차도 고려한다"는 게임 시스템을 실현했다. 아직 3D를 지원하는 가정용 그래픽 카드가 막 나오기 시작했을 때였고, 고가에 소수밖에 없었음에도 불구하고, 기존에 사용되던 CPU에 의한 소프트웨어 렌더링 외에, CG 워크스테이션에서 고품질의 렌더링을 실현했던 OpenGL을 지원했다는 점도 진보적이다. 이 OpenGL에 의한 고품질 렌더링을 체험하기 위해, 일부 퀘이크 플레이어들이 퀘이크와 함께 광고되었던 3dfx사의 Voodoo라는 3D 그래픽 카드를 구입하는 결과를 낳았다. 퀘이크 엔진의 게임 시스템과 OpenGL 지원에 의한 그래픽 렌더링 품질의 높이는 1996년 당시로서는 매우 진보적이라는 평가를 받았다.
그래픽의 특징으로는 레이 트레이싱으로 사전에 생성된 디퓨즈(확산) 라이트 맵을 맵 렌더링 시 디퓨즈(확산) 텍스처와 블렌드(모듈레이트)하여 정적이긴 하지만, 현실적인 조명 표현을 실현하고 있다. 다른 혜택으로, 세로 방향으로의 시점 이동과, 그 입체감을 살린 유탄 발사기와 같은 무기, 맵 구성을 가능하게 했다는 점도 특징이다.
또한, 이 엔진은 둠 엔진 이상으로 유연하게 만들어져, 싱글/멀티 플레이용 토탈 컨버전 MOD뿐만 아니라, 팀 포트리스처럼 게임 시스템 자체를 변경해 버리는 MOD에도 대응했다는 점, 그리고 현재는 스탠다드가 된 TCP/IP 프로토콜에 의한 멀티 플레이에도 대응하여, 외부 소프트웨어의 도움이나 유료 매칭 서비스 없이 "전화 요금과 전기 요금"만으로 LAN 대전뿐만 아니라 온라인 대전을 가능하게 한 엔진이기도 하다. 게다가 넷 코드를 진화시킨 엔진으로 "Quake World"라는 MOD도 존재한다. 하지만 서버 브라우저는 내장되어 있지 않다.
현재 GPL 라이선스 하에 오픈 소스화되어 있다.
주요 채용 사례로는 『헥센 II』, 『헤러틱』, 『넥서스』가 있다.
또한, 이 엔진을 기반으로 개조한 사례로는 밸브 소프트웨어의 『하프라이프』에서 사용된 골드 소스가 있으며, 이 엔진은 더욱 개조되어 소스 엔진으로 발전했다.
3. 주요 특징
레이 트레이싱으로 사전에 생성된 디퓨즈(확산) 라이트 맵을 사용하여 정적이지만 현실적인 조명 표현을 실현했다. 또한, 세로 방향으로의 시점 이동과 입체감을 살린 유탄 발사기와 같은 무기, 맵 구성을 가능하게 했다.
TCP/IP 프로토콜을 이용한 멀티플레이를 지원하여 온라인 대전을 가능하게 했다. 둠 엔진보다 더 유연하게 만들어져, 팀 포트리스처럼 게임 시스템 자체를 변경하는 MOD 제작도 가능하게 했다.
4. 파생 엔진
GoldSrc, DarkPlaces, QuakeForge 등은 주요 파생 엔진이며, 자세한 내용은 "=== 주요 파생 엔진 ===" 문단에서 확인할 수 있다.
4. 1. 주요 파생 엔진
5. 퀘이크 엔진을 사용한 게임
퀘이크 엔진을 사용한 게임들은 다음과 같다.
상용 라이선스 게임 |
---|
GPL 라이선스 기반 게임 |
---|
5. 1. 상용 라이선스 게임
연도 | 제목 | 개발사 | 배급사 |
---|---|---|---|
1996 | 퀘이크 | id 소프트웨어 | GT 인터랙티브 |
1997 | 퀘이크 미션 팩 No. 1: 스컬지 오브 아머곤 | 힙노틱 인터랙티브 | 3D 렐름스 |
퀘이크 미션 팩 No. 2: 이터니티의 해소 | 로그 엔터테인먼트 | 3D 렐름스 | |
헤켄 II | 레이븐 소프트웨어 | id 소프트웨어, 액티비전 | |
1998 | 헤켄 II 미션 팩: 포털 오브 프라에부스 | 레이븐 소프트웨어 | id 소프트웨어, 액티비전 |
2000 | 레이저 아레나 | 트레인렉 스튜디오 | 밸류소프트 |
5. 2. GPL 라이선스 기반 게임
연도 | 제목 | 개발자 | 배급사 |
---|---|---|---|
2005 | Nexuiz | Alientrap | Alientrap |
2011 | Xonotic | Team Xonotic | Team Xonotic |
6. 퀘이크 엔진의 발전 (id Tech 엔진 시리즈)
1인칭 슈팅 게임(FPS) 퀘이크를 위해 1996년에 개발된 퀘이크 엔진은 id Tech 엔진 시리즈 발전에 중요한 역할을 했다. 존 카맥이 엔진 프로그래밍 대부분을 담당했고, 마이클 아브라시는 알고리즘 및 어셈블리 언어 최적화를 지원했다.[4][5]
1990년대 후반은 가정용 PC의 성능 제약이 심했던 시기였다. 그럼에도 퀘이크 엔진은 "맵, 적, 아이템을 풀 3D로 렌더링하고, 충돌 판정에 캐릭터 간의 고저차도 고려"하는 혁신적인 게임 시스템을 실현했다. 또한, 3dfx사의 Voodoo 그래픽 카드와 같은 3D 가속기를 지원하여, OpenGL을 활용한 고품질 렌더링을 제공함으로써 당시로서는 매우 진보적이라는 평가를 받았다.[4][5]
퀘이크 엔진은 레이 트레이싱으로 사전에 생성된 디퓨즈(확산) 라이트 맵을 사용하여 현실적인 조명 표현을 구현했다. 유연한 설계 덕분에 팀 포트리스와 같이 게임 시스템 자체를 변경하는 MOD 제작이 가능했고, TCP/IP 프로토콜을 이용한 온라인 대전을 지원했다는 점도 특징이다.
퀘이크 엔진은 현재 GPL 라이선스 하에 오픈 소스화되어 있으며, 헥센 II, 헤러틱, 넥서스 등의 게임에 사용되었다. 밸브 코퍼레이션의 하프라이프에 사용된 골드 소스 엔진은 퀘이크 엔진을 기반으로 개조되었으며, 이는 다시 소스 엔진으로 발전했다.
6. 1. Quake II Engine (id Tech 2)
1997년에 출시된 퀘이크 엔진의 강화판으로, id Tech 2라고도 불린다. 존 로메로 퇴사 후 퀘이크 엔진을 기반으로 퀘이크 월드의 넷 코드를 도입하는 등 대폭 개선되었다. 레이 트레이싱에 의한 사전 계산 라이트 맵 시스템을 발전시켜 라디오시티에 의한 간접 조명 계산을 추가하여 부드러운 조명과 그림자 표현이 가능해졌다. 또한, 시야각(fov) 조정 기능이 도입되었다. MS-DOS 지원은 중단되었지만, 소프트웨어 렌더링 모드는 계속 지원되었다.퀘이크 엔진에서는 흑백이었던 라이트 맵이 컬러 광원을 다룰 수 있게 개선되었다. 캐릭터 모델 등의 애니메이션에 정점 모핑이 도입되어 퀘이크 엔진보다 부드러운 애니메이션이 가능해졌고, "캐릭터가 웅크리는" 등의 새로운 모션도 사용할 수 있게 되었다.
하지만 1998년에 발매된 언리얼만큼은 아니지만, 소프트웨어 모드와 OpenGL 모드 모두 상당히 무거웠다.
퀘이크 엔진의 버그였던 로켓 점프, 스트레이프 점프는 퀘이크 II 엔진에서 정식 사양으로 도입되었다.
퀘이크 II 엔진도 GPL 라이선스 하에 오픈 소스화되었다.[58]
주요 채용 사례는 다음과 같다.
6. 2. Quake III Engine (id Tech 3)
1999년에 출시되었으며, id Tech 3라고도 불리는 엔진으로, Quake III Arena를 위해 개발되었다. 퀘이크 엔진 최초로 서버 브라우저가 내장되었다.QuakeII 엔진에서 도입되었던 라이트 맵 작성 시의 라디오시티 계산을 이번 작품에서는 사용하지 않고 레이 트레이싱만 사용함으로써, 선명한 조명과 그림자를 표현할 수 있게 되었다. 또한, 소프트웨어 처리에 의한 극히 제한적인 정점 셰이더가 도입되었고, 텍스처의 블렌드 모드, 클램프 모드, 스크롤 등을 쉽게 제어할 수 있는 간이 셰이더 시스템이 도입됨으로써, 아티스트의 자유도가 대폭 향상되었다. 기동 시 감마 테이블을 1-bit 만큼 오버 브라이트하게 함으로써, 하위 1-bit를 희생하는 대신 ~의 휘도를 가진 고 다이내믹 레인지 표현이 가능하게 되었다.
맵이나 오브젝트 렌더링은 Quake 및 QuakeII 엔진에서는 즉시 모드에 의한 렌더링을 사용했지만, QuakeIII 엔진부터는 컴파일된 정점 배열(Compiled Vertex Array)이 사용되었고(하드웨어 T&L 지원), 맵이나 캐릭터 등 대부분의 정점 정보는 비디오 카드의 메모리에 정적으로 배치되어 효율적으로 렌더링되게 되었다. 반면, CPU에 의한 캐릭터의 정점 모핑 계산이 불가능해졌기 때문에, 캐릭터의 애니메이션은 약간 부드러움이 떨어지게 되었다. 그러나 QuakeIII: Team Arena에서는 정점 스키닝이 지원되었기 때문에(MD4 모델), 전작에 비해 애니메이션의 질이 훨씬 향상되었다.
QuakeIII 엔진부터 완전한 하드웨어 T&L이 되어, 소프트웨어 렌더링이 불가능해졌다. 이 때문에 OpenGL 모드에서의 묘사가 불가능한 그래픽 보드에서는 실행되지 않는다.
원래의 게임성에서 파생된 사양으로 인해, 대규모 맵에서의 묘사가 서툴며, QuakeIII용 맵에서도 대규모 맵이 되면 PC의 성능이 뛰어나더라도 프레임 속도가 저하되기 시작하고, 프레임 속도가 125와 333이 되면 점프력이 증가하는 버그를 가지고 있다. 이 버그는 id software 측이나 대회 오피셜 측에서도 공인되었으며, 대부분의 프로 게이머가 최대 fps를 125로 설정했다.
3작품 연속으로 오픈 소스화되어, 현재 Open Arena나 Urban Terror와 같은 게임에서 사용 중이다.
퀘이크 III 엔진은 다음과 같은 게임들에 사용되었다.
- 스타워즈 제다이 나이트 II: 제다이 아웃캐스트
- 솔저 오브 포춘 II
- 스타 트렉: 엘리트 포스
- 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트(정확히는 퀘이크 III: 팀 아레나 엔진 기반)
- 아메리칸 맥기의 앨리스(American McGee's Alice, 한국어 제목: 아리스 인 나이트메어)
- 울펜슈타인: 리턴 투 캐슬 울펜슈타인용 엔진
- 울펜슈타인: 에너미 테러토리용 엔진
- 콜 오브 듀티용 엔진
6. 3. DOOM 3 Engine (id Tech 4)
2004년에 출시되었으며, id Tech 4라고도 불린다. 이 엔진을 처음으로 채택한 게임이 DOOM 3이기 때문에 DOOM 3 엔진이라고 명명되었지만, 실제로는 풀 3D 엔진이므로 초대의 DOOM 엔진과는 관계가 없으며 퀘이크 엔진의 직계이다. 그러나 큰 사양 변화가 있었기 때문에 퀘이크 III 엔진과는 거의 별개의 것이 되었다. 언리얼 토너먼트 2003에 탑재된 언리얼 엔진 2와 같은 해에 발매된 Half-Life 2에 탑재된 Source Engine과 함께, 3D 그래픽의 기준을 대폭 끌어올린 엔진이기도 하다.그래픽의 특징으로는 먼저 픽셀 단위의 실시간 라이팅 도입을 들 수 있다. 광원으로는 점 광원, 평행 광원, 투영 광원을 이용할 수 있으며, 반사 모델로는 확산(Diffuse)과 경면 반사(Specular)가 지원되었다. 또한, 범프 맵이 도입됨으로써 적은 정점 수로 더욱 박력 있는 요철을 표현할 수 있게 되었다. 그리고 또 하나의 큰 특징으로 스텐실 섀도우 볼륨법에 의한 실시간 섀도우 도입을 들 수 있다. 스텐실 섀도우에는 다양한 알고리즘이 존재하지만, Doom 3 엔진에서는 존 카맥이 고안한 것으로 미국 Creative사가 특허를 선점한 「카맥 리버스」라는 알고리즘이 이용되고 있다. 그 외의 특징으로는 고도한 정점 스키닝 도입, 역기구학(Inverse Kinematics)에 의한 발걸음 계산 등이 있다.
이러한 그래픽을 실현하기 위한 텍스처 양은 1 맵당 500MB에 가까워 당시 VRAM 512MB를 실현한 그래픽 보드가 없었기 때문에 「최고 화질 모드는 어떤 PC에서도 사용할 수 없다」라고까지 말했다. 로우 엔드 그래픽 보드에서도 VRAM 512MB 이상을 탑재한 것이 증가한 현재는 진입 장벽이 낮아졌다고 할 수 있다.
그 때문에 Quake 4의 Point Release 1.3 이후에는 이러한 다이내믹 라이팅을 사용하지 않고 앰비언트 라이팅이라는 단일 광원을 사용하는 설정이 추가되었다. 이것으로 그림자에 관한 계산을 단축할 수 있기 때문에 대폭적인 화질 저하를 대가로 하지만, 대폭적인 성능 개선이 가능하게 되었다.
게임 플레이상의 특징으로 히트 박스를 채용하지 않고, 폴리곤마다 충돌 판정을 설정하는 것을 채용하여, 보다 현실적인 전투를 즐길 수 있게 되었다 (단, 멀티 플레이에서는 충돌 판정 처리가 복잡해지는 것을 방지하기 위해, 지금까지와 같이 히트 박스를 채용).
넷 코드가 1 프레임 1 전송이 되어, 서버와 클라이언트 측에서 완전 동기를 꾀하는 (Source Engine이라면 Tick Rate 100, Quake III 엔진이라면 sv_fps "125" 설정) 형태가 되었지만, 이것이 패킷 손실이나 클라이언트 PC의 처리 속도 저하, 서버 PC의 처리 속도 저하 등에 매우 약하다는 약점을 갖게 되었다 (반대로 그것들이 없는 LAN 대전에서는 완전한 형태로 이동을 가능하게 하고 있다). 또한 트래픽의 영향과 이 시스템의 관계에서, Quake 4의 포인트 릴리스 1.4β까지 최대 프레임 레이트를 60으로 제한하지 않을 수 없었다.
이 엔진은, 『DOOM 3』 외에, 『Quake 4』, 『Enemy Territory: Quake Wars』, 『Prey』 등에 채용되었다.
참조
[1]
웹사이트
Quake engine GPL release
https://github.com/i[...]
2020-05-24
[2]
웹사이트
id Tech 2 GPL release
https://github.com/i[...]
2020-05-24
[3]
웹사이트
id Tech 2 page
http://www.idsoftwar[...]
id Software
[4]
간행물
Does John Romero Still Enjoy Shooting People?
https://archive.org/[...]
1997-06
[5]
citation
Edge (magazine)
1997-05
[6]
웹사이트
FreeCS: Aiming For An Open-Source Counter-Strike Implementation
https://www.phoronix[...]
2017-11-10
[7]
웹사이트
Half-Life: Absolute Zero mimics Half-Life's original vibe, run on Linux with Xash3D FWGS
https://www.gamingon[...]
2020-08-03
[8]
웹사이트
Play the original Half-Life in the browser
https://boingboing.n[...]
2022-03-09
[9]
웹사이트
DarkPlaces – Quake modification
https://www.linuxlin[...]
2023-10-29
[10]
웹사이트
DarkPlaces Homepage
https://icculus.org/[...]
2017-11-06
[11]
웹사이트
Darkplaces subversion repository
http://svn.icculus.o[...]
2019-08-09
[12]
Citation
darkplacesengine/darkplaces
https://github.com/d[...]
DarkPlaces Engine
2021-06-14
[13]
웹사이트
DarkPlaces Quake Engine on Xonotic GitLab
https://gitlab.com/x[...]
2020-02-03
[14]
웹사이트
DarkPlaces Quake Engine on Xonotic GitHub
https://github.com/x[...]
2017-11-06
[15]
웹사이트
Game Engines
https://tldp.org/HOW[...]
2010-03-01
[16]
웹사이트
Quake on me: classic shooter rendered with pencil sketch filter
https://boingboing.n[...]
2018-07-30
[17]
웹사이트
Non-Photorealistic Rendering Techniques for a Game Engine
https://www.slideser[...]
University of North Carolina at Chapel Hill
2014-09-11
[18]
웹사이트
New Tenebrae
https://www.shacknew[...]
2002-09-25
[19]
웹사이트
TenebraeQuake, an Enhanced Quake Front End
https://lowendmac.co[...]
2015-10-10
[20]
웹사이트
New Tenebrae Release for PC
https://www.insidema[...]
2003-07-14
[21]
웹사이트
New PC Tenebrae Quake, Mac Update Soon
https://www.insidema[...]
2002-10-27
[22]
웹사이트
Part 5: Source Ports and Fisheye Quake
https://www.shacknew[...]
2021-07-02
[23]
웹사이트
Peripheral vision in games goes ultrawide with new Quake mod
https://www.pcgamer.[...]
2015-10-10
[24]
웹사이트
Peripheral Vision in game goes Ultrawide thanks to the new Quake Mod
https://www.sportske[...]
2015-03-12
[25]
웹사이트
Quake Engines, Old and New
https://neogeographi[...]
2015-05-03
[26]
웹사이트
Quake Gets Universal Binary
https://www.macobser[...]
2006-03-19
[27]
웹사이트
Classic Games: Quake
https://www.mymac.co[...]
2003-08-01
[28]
웹사이트
Frank's Craptacular House of Mac Quake Stuffs
http://quake.chaotic[...]
2019-07-01
[29]
웹사이트
Mods
https://tldp.org/HOW[...]
2010-03-01
[30]
웹사이트
Nods to Mods Interview: Rubicon 2 for Quake
https://slayersclub.[...]
2022-08-18
[31]
웹사이트
Quake Xmas Jam 2018 adds 21 new maps to id Software's classic shooter, available for download
https://www.dsogamin[...]
2018-12-11
[32]
웹사이트
Quake Renaissance: a short history of 25 years of Quake modding
https://www.rockpape[...]
2021-08-23
[33]
웹사이트
Block Quake is basically Quake made into LEGO
https://www.gamingon[...]
2022-04-27
[34]
웹사이트
My Vulkan Quake 1 Port running "In the Shadows" mod. Some stuff still missing. Code is here
https://twitter.com/[...]
2016-07-20
[35]
웹사이트
Vulkan Quake port based on QuakeSpasm
https://github.com/N[...]
2016-08-06
[36]
웹사이트
Ironwail, a high-performance QuakeSpasm fork
https://www.insideqc[...]
2022-01-30
[37]
웹사이트
This mod turns Quake into a top-down shooter
https://www.pcgamer.[...]
2021-02-17
[38]
웹사이트
We're running a Quake server all week—come play with us!
https://www.pcgamer.[...]
2016-05-20
[39]
웹사이트
We're running a Quake multiplayer server all week for the 25th anniversary
https://www.pcgamer.[...]
2021-05-22
[40]
웹사이트
Quake Engines & Source Ports: A Beginners Guide
https://www.slipseer[...]
2022-02-19
[41]
웹사이트
Open Quartz
https://virtuallyfun[...]
2018-06-24
[42]
웹사이트
Devoted to the cause - Blood Transfusion to save aging game
http://www.gameindus[...]
2003-01-01
[43]
웹사이트
The Hunted Chronicle 2 review
https://nixbit.com/s[...]
null
[44]
웹사이트
Force: Leashed
https://jayisgames.c[...]
2012-08-25
[45]
웹사이트
RetroBlazer (Alpha)
https://www.tigsourc[...]
2012-01-16
[46]
웹사이트
RetroBlazer Has The Fast Pace, Bright Colors Of 1990s FPS
https://www.silicone[...]
2015-01-21
[47]
웹사이트
16-Bit Killer – RetroBlazer Demo Offers 2.5d FPS Nostlagia With A Twist
https://www.diygamer[...]
2012-01-12
[48]
웹사이트
Chaos Esque Anthology Free 3D FPS, fork from Xonotic
https://fossgames.co[...]
2024-04-03
[49]
웹사이트
Rexuiz FPS
https://www.indiegam[...]
null
[50]
웹사이트
Get some classic FPS action on with QuakeWorld Team Fortress
https://www.gamingon[...]
2018-11-21
[51]
웹사이트
The Wastes
https://www.frag-net[...]
null
[52]
웹사이트
Quake Renaissance: how to start playing the original Quake today
https://www.rockpape[...]
2021-08-05
[53]
웹사이트
DOOMBRINGER is a new first-person shooter from veterans of the Doom and Quake communities
https://www.gamingon[...]
2021-06-05
[54]
웹사이트
3D Realms' VP Talks 'Exceeding' Quake with Wrath: Aeon of Ruin and 'Dumbed Down' Call of Duty
https://www.gamerevo[...]
2019-03-07
[55]
문서
https://steamcommuni[...]
[56]
웹사이트
ゲームエンジンで振り返るFPSの歴史(3)
https://www.inside-g[...]
2011-09-06
[57]
웹사이트
『Half-Life』ってどんなシリーズ?『Alyx』までの長く険しい「忍耐」の歴史を解説!【総力特集】
https://www.gamespar[...]
[58]
웹사이트
ゲームソフトインプレッション
https://pc.watch.imp[...]
null
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com