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험블 번들

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1. 개요

험블 번들은 Wolfire Games의 제프 로젠이 Steam 플랫폼에서 유사한 번들 판매 방식을 보고 영감을 받아 시작된 디지털 게임 판매 서비스이다. '원하는 만큼 지불' 방식을 통해 게임 개발자와 자선 단체에 수익을 분배하며, 2017년 IGN Entertainment에 인수되었다. 험블 번들은 험블 스토어, 험블 위클리 번들, 험블 플래시 번들 등 다양한 형태로 사업을 확장했으며, 게임 배급 사업도 시작했다. 험블 번들은 긍정적인 영향을 미쳤지만, 불법 복제, 라이선스 문제, 판매 방식과 관련된 논란도 있었다.

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험블 번들 - [회사]에 관한 문서
기본 정보
험블 번들 로고
험블 번들 로고
종류자회사
설립일2010년 11월 24일
설립자제프 로젠
존 그레이엄
본사 위치미국 캘리포니아주 샌프란시스코
서비스 지역전 세계
산업비디오 게임 산업
모회사IGN (2017년–현재)
직원 수60명 (2017년)
웹사이트험블 번들 공식 웹사이트
이전 명칭
이전 명칭험블 인디 번들
추가 정보
모토원하는 대로 지불, DRM 없음, 크로스 플랫폼, 자선 단체 지원

2. 역사

험블 번들은 Wolfire Games의 제프 로젠이 Steam 플랫폼에서 유사한 번들 패키지 판매를 통해 영감을 받아 시작되었다.[9] 그는 ''World of Goo''의 "원하는 만큼 지불" 판매 방식이 성공한 것에서 아이디어를 얻었다.[9][11] 이러한 방식은 57,000개 이상의 게임 판매와 117,000달러 이상의 수익을 기록했다.[12][13]

로젠은 다른 인디 개발자들과의 좋은 관계를 통해 PayPal, Amazon Payments, Google Checkout등의 판매 시스템을 활용하여 거래 및 유통 비용을 최소화하는 패키지를 구성했다.[9] 이후 Coinbase를 통해 비트코인 결제 옵션도 추가되었다.[14][15]

로젠은 번들을 구매하는 과정이 간단해야 한다는 점을 인지하고, 사용자 계정 등록이나 보조 다운로드 클라이언트 사용과 같은 요소를 최소화했다.[10] 또한, 번들에 자선 단체를 포함시켜 구매자가 개발자와 자선 단체 간에 자금을 분배하는 방법을 선택할 수 있도록 했다. 그는 Child's Play와 Electronic Frontier Foundation을 선택하여 각각 비디오 게임의 긍정적 이미지 확산과 반 DRM 입장을 지지했다.[9] "원하는 만큼 지불" 방식은 구매자가 단순히 자선 단체에 기부할 수 있도록 했으며, 로젠은 이를 판매의 "성공"으로 간주했다.[9]

로젠과 Wolfire 직원 존 그레이엄은 판매 기간 동안 기술 지원을 제공했다.[10] 2010년 12월, 두 번째 Humble Indie Bundle이 출시되어 180만 달러를 모금했다. 이후 Humble Bundle은 자체 회사로 분사되었고, 로젠과 그레이엄은 창립자로 활동했다.[16] Sequoia Capital은 2011년 4월까지 470만 달러를 투자했다.[17]

2017년 10월 13일, Ziff Davis의 자회사인 IGN Entertainment에 인수되었으나, Humble Bundle은 IGN 내에서 별도의 법인으로 계속 운영될 예정이었다.[18] IGN의 수석 부사장 미치 갤브레이스는 이해 상충 우려에 대해 IGN 편집진과 Humble Bundle 간의 분리 유지 및 소유권 공개 정책 시행을 통해 균형을 맞출 것이라고 밝혔다.[19][20]

2019년 3월, 로젠과 그레이엄은 CEO와 COO에서 물러났고, 앨런 팻모어가 운영을 맡게 되었다.[21] 2022년 4월과 2023년 11월에는 구조 조정으로 인해 일부 직원이 해고되었다.[22][23] 2024년 7월에는 모든 Humble Games 직원이 해고되었으나, 회사는 "구조 조정" 중이며 Humble Bundle은 영향을 받지 않을 것이라고 밝혔다.[24][25][26]

2. 1. 설립 배경

험블 번들은 Wolfire Games의 제프 로젠이 Steam 플랫폼에서 유사한 번들 패키지 판매를 통해 영감을 받아 시작되었다.[9] 그는 ''World of Goo''의 "원하는 만큼 지불" 판매 방식이 성공한 것에서 아이디어를 얻었다.[9][11] 이러한 방식은 57,000개 이상의 게임 판매와 117,000달러 이상의 수익을 기록했다.[12][13]

로젠은 다른 인디 개발자들과의 좋은 관계를 통해 PayPal, Amazon Payments, Google Checkout등의 판매 시스템을 활용하여 거래 및 유통 비용을 최소화하는 패키지를 구성했다.[9] 이후 Coinbase를 통해 비트코인 결제 옵션도 추가되었다.[14][15]

로젠은 번들을 구매하는 과정이 간단해야 한다는 점을 인지하고, 사용자 계정 등록이나 보조 다운로드 클라이언트 사용과 같은 요소를 최소화했다.[10] 또한, 번들에 자선 단체를 포함시켜 구매자가 개발자와 자선 단체 간에 자금을 분배하는 방법을 선택할 수 있도록 했다. 그는 Child's Play와 Electronic Frontier Foundation을 선택하여 각각 비디오 게임의 긍정적 이미지 확산과 반 DRM 입장을 지지했다.[9] "원하는 만큼 지불" 방식은 구매자가 단순히 자선 단체에 기부할 수 있도록 했으며, 로젠은 이를 판매의 "성공"으로 간주했다.[9]

로젠과 Wolfire 직원 존 그레이엄은 판매 기간 동안 기술 지원을 제공했다.[10] 2010년 12월, 두 번째 Humble Indie Bundle이 출시되어 180만 달러를 모금했다. 이후 Humble Bundle은 자체 회사로 분사되었고, 로젠과 그레이엄은 창립자로 활동했다.[16] Sequoia Capital은 2011년 4월까지 470만 달러를 투자했다.[17]

2017년 10월 13일, Ziff Davis의 자회사인 IGN Entertainment에 인수되었으나, Humble Bundle은 IGN 내에서 별도의 법인으로 계속 운영될 예정이었다.[18] IGN의 수석 부사장 미치 갤브레이스는 이해 상충 우려에 대해 IGN 편집진과 Humble Bundle 간의 분리 유지 및 소유권 공개 정책 시행을 통해 균형을 맞출 것이라고 밝혔다.[19][20]

2019년 3월, 로젠과 그레이엄은 CEO와 COO에서 물러났고, 앨런 팻모어가 운영을 맡게 되었다.[21] 2022년 4월과 2023년 11월에는 구조 조정으로 인해 일부 직원이 해고되었다.[22][23] 2024년 7월에는 모든 Humble Games 직원이 해고되었으나, 회사는 "구조 조정" 중이며 Humble Bundle은 영향을 받지 않을 것이라고 밝혔다.[24][25][26]

2. 2. 초기 번들

험블 번들의 아이디어는 Wolfire Games의 제프 로젠에게서 나왔다.[9] 로젠은 Steam 플랫폼에서 유사한 번들 패키지 판매를 통해 영감을 받았다고 설명했다.[9] 그는 그러한 판매가 인터넷을 통해 입소문으로 퍼져나갈 것이라고 언급했다.[10] 또한, 이 아이디어는 게임 출시 1주년을 기념하여 진행된 ''World of Goo''의 이전 "원하는 만큼 지불" 판매에서도 영향을 받았다.[9][11] 이 판매 기간 동안 57,000개 이상의 게임이 구매되었으며, PayPal 수수료를 제외하고 117,000달러 이상의 수익을 올렸다.[12][13]

로젠은 당시 다른 인디 개발자들과 좋은 관계를 맺고 있었는데, 그의 형제 데이비드는 ''Penumbra'' 시리즈의 게임 테스터로 등록되어 있었고, ''Penumbra''의 작곡가 미코 타르미아는 Wolfire Games의 게임 프로젝트 ''Overgrowth''에 참여했다. Wolfire는 또한 Unknown Worlds Entertainment와 협력하여 그들의 ''Natural Selection 2'' 게임을 기반으로 한 번들을 제공했다.[9] 리눅스용 ''Lugaru'' 포터는 라이언 C. 고든이었는데, 그는 ''Aquaria''를 리눅스로 포팅하는 데에도 참여했다. 이러한 인디 개발자들과 2D Boy의 론 카멜과의 긴밀한 관계를 통해 로젠은 PayPal, Amazon Payments, Google Checkout에서 제공하는 판매 시스템을 활용하여 거래 및 유통 비용을 최소화하는 패키지를 조립할 수 있었다.[9] 이 사이트는 나중에 Coinbase를 통해서만 비트코인으로 결제하는 옵션을 추가했다.[14][15]

로젠은 번들을 구매하는 과정이 간단해야 한다는 점도 인식했다. 사용자 계정 등록이나 보조 다운로드 클라이언트 사용과 같은 요소는 잠재적으로 판매를 저해할 수 있었다.[10] 그는 또한 번들에 자선 단체를 포함시켜 구매자가 개발자와 자선 단체 간에 자금을 분배하는 방법을 선택할 수 있도록 했다. 로젠은 Child's Play가 입원한 어린이들에게 비디오 게임을 제공하고 비디오 게임에 대한 낙인을 없애는 데 기여하는 가치 있는 단체라고 믿었고, Electronic Frontier Foundation을 선택하여 그들의 반 DRM 입장을 지지했다.[9] "원하는 만큼 지불" 방식을 통해 구매자는 단순히 자선 단체에 돈을 기부할 수 있었지만, 로젠은 이것이 문제가 아니라고 생각했으며, 판매의 "성공으로 간주"할 것이라고 말했다.[9] 로젠과 Wolfire 직원이자 존 그레이엄은 판매 기간 동안 기술 지원을 제공했으며, 밤샘 이메일 및 채팅 세션을 통해 수천 건의 요청을 처리했다.[10]

로젠과 그레이엄은 2010년 12월에 출시되어 180만 달러를 모금한 두 번째 Humble Indie Bundle을 계획하기 시작했다. 두 사람은 이 모델을 계속 유지하는 것의 가치를 인식하고, 두 번째 번들 출시 직후 Humble Bundle을 자체 회사로 분사했다. 로젠과 그레이엄은 창립자로 활동했다.[16] Sequoia Capital은 2011년 4월까지 Humble Bundle에 470만 달러의 벤처 자본을 투자하여 로젠과 그레이엄이 추가 번들을 큐레이션하고 고객 서비스를 처리할 직원을 고용할 수 있도록 했다.[17]

2. 3. 사업 확장

2. 4. IGN 엔터테인먼트 인수

2. 5. 경영진 교체 및 구조 조정

3. 사업

험블 번들은 원하는 만큼 지불(Pay what you want) 방식을 특징으로 하는 번들 판매를 하며, 판매로 얻은 수익은 게임 개발자뿐만 아니라 여러 자선 단체에 기부된다.[27] 이전 명칭은 험블 인디 번들(Humble Indie Bundle)이었다.

번들은 1주에서 2주 동안 한정 판매되며, 신용 카드, 페이팔, 아마존 페이먼트(Amazon.com의 것), 비트코인으로 결제할 수 있다. 지불 금액은 최소 1센트부터 설정할 수 있지만, Steam에서 활성화할 게임의 CD 키를 얻으려면 최소 1달러를 지불해야 한다.[28][29] 일정 금액 이상을 지불하면 추가 보너스 콘텐츠를 구매할 수 있는데, 이 "일정 금액"은 전체 구매자의 지불 금액 평균을 초과하는 것(beat-the-average, BTA)이 조건이거나, 고정 금액이다. BTA의 경우, 구매자의 지불 금액에 따라 "일정 금액"이 항상 변동한다.

또한, Humble Store에서는 다른 다운로드 판매 서비스와 마찬가지로 고정 금액으로 게임을 판매하고 있으며, 이 경우에는 구매자가 지불 가격을 정할 수 없지만, 수익이 자선 단체에 기부된다는 점은 같다. 이쪽은 번들로 한정되지 않고, 단품 게임 판매도 이루어진다.

2014년 말 기준으로, Humble Bundle은 자선 단체에 5,000만 달러 이상을 기부했으며[105], 게임 개발자는 1억 달러 이상의 수익을 얻었다[106]

3. 1. 험블 번들 (Humble Bundles)

험블 번들(Humble Bundle)은 원하는 만큼 지불(Pay what you want) 방식의 번들 판매를 특징으로 하며, 판매 수익은 게임 개발자뿐만 아니라 여러 자선 단체에 기부된다.[27] 이전 명칭은 험블 인디 번들(Humble Indie Bundle)이었다.

험블 인디 번들은 보통 2주 동안 3~5개의 게임을 묶어 판매하며, 구매자는 원하는 가격을 지불할 수 있다. 대부분의 번들은 추가 보너스를 제공하며, 평균 이상 구매자에게는 더 많은 혜택이 주어진다. 구매자는 지불 금액을 개발자, 자선 단체, "험블 팁"에 분배할 수 있다. 험블 번들 그룹은 모금된 총 금액의 약 15%를 가져간다.[27]

번들은 1주에서 2주 동안 한정 판매되며, 신용 카드, 페이팔, 아마존 페이먼트(Amazon.com의 것), 비트코인으로 결제할 수 있다. 지불 금액은 최소 1센트부터 설정할 수 있지만, Steam에서 활성화할 게임의 CD 키를 얻으려면 최소 1달러를 지불해야 한다.[28][29] 일정 금액 이상을 지불하면 추가 보너스 콘텐츠를 구매할 수 있는데, 이 "일정 금액"은 전체 구매자의 지불 금액 평균을 초과하는 것(beat-the-average, BTA)이 조건이거나, 고정 금액이다. BTA의 경우, 구매자의 지불 금액에 따라 "일정 금액"이 항상 변동한다.

게임은 일반적으로 Microsoft Windows, macOS, Linux에서 사용 가능하며, DRM-free 특성으로 인해 소스 코드가 제공되기도 한다. 험블 번들은 개발자들과 협력하여 게임의 일정과 가용성을 결정한다.[27]

안드로이드(Android) 기반 번들도 출시되었으며, 구글 플레이 스토어가 아닌 험블 번들을 통해 Android 애플리케이션 패키지 파일을 직접 다운로드해야 한다.[31] 2015년 5월에는 Wii U닌텐도 3DS의 닌텐도 eShop 게임을 포함하는 험블 닌디 번들(Humble Nindie Bundle)이 출시되었으나, 초기에는 북미 지역으로 제한되었다.[32][33] 2016년 8월에는 캡콤(Capcom)의 PlayStation 3 및 PlayStation 4 게임 번들이 PlayStation Network 사용 코드 형태로 제공되었지만, 이 역시 북미 사용자에게만 제한되었다.[34]

2021년 4월, 험블 번들은 자선 기부 비율을 5% 또는 15%로 제한한다고 발표했으나, 비판을 받고 철회했다.[35][36] 이후 2021년 7월, 자선 금액에 상한선을 두어 최소 15-30%가 스토어에 유지되도록 변경했다.[37]

험블 스토어에서는 고정 가격으로 게임을 판매하기도 하며, 이 경우에도 수익은 자선 단체에 기부된다. 2014년 말 기준으로, 험블 번들은 자선 단체에 5,000만 달러 이상을 기부했으며[105], 게임 개발자는 1억 달러 이상의 수익을 얻었다.[106]

3. 2. 험블 스토어 (Humble Store)

험블 스토어 로고


험블 스토어는 험블 번들이 제공했던 개발사별 판매 시스템의 연장선에서 탄생한 디지털 상점이다. 본래 험블 번들이 개인에게 제공했던 디지털 판매 및 다운로드 제공 서비스를 총괄적으로 제공한다. 험블 번들 개발진의 조슈아 놀스는 "개발자들이 자사의 웹사이트를 통해 쉽게 판매하고 소비자들이 불편없이 구매할 수 있는 경험을 제공하는 무언가를 창조하고 싶었다"고 말했다.[108]

험블 스토어는 험블 번들을 관리하기 위해 개발된 판매 시스템의 확장판으로, 독립 개발자들이 게임을 판매할 수 있는 대체 시장을 제공한다. 개발자가 험블 스토어와 계약을 맺으면, 자신의 웹사이트에 포함시킬 수 있는 위젯이 제공되며, 이를 통해 사용자는 게임을 구매할 수 있다.[38] ''FTL: Faster Than Light''와 ''Sportsfriends''와 같은 경우, 개발자들은 험블 스토어를 사용하여 Kickstarter와 같은 사이트를 통해 크라우드 펀딩 단계에서 티어 보상을 제공하기도 했다.[38] "Penny Arcade Reports"의 벤 쿠체라는 험블 스토어를 Steam과 같은 가상 상점의 잠재적 경쟁자로 비교하며, 이 대형 시스템보다 개발자와 고객에게 더 개인적인 수준의 서비스를 제공한다고 평가한다.[38]

2013년 11월에는 험블 스토어가 정식으로 출시되었으며, 번들 대신 단일 게임을 매일 판매하며, 수익의 10%를 EFF, 미국 적십자사, Child's Play를 포함한 자선 단체에 기부했다.[40] 2014년 5월 15일에는 eBook, 오디오북 및 디지털 코믹스용 새 섹션이 게임 스토어와 함께 출시되었다.[41] 2016년 5월 기준으로, 험블 스토어는 지원하는 다양한 자선 단체에 4백만 달러 이상을 모금했다.[42]

2019년 1월, 험블 스토어는 닌텐도 스위치 및 닌텐도 3DS 게임에 대한 지원을 추가했다.[43] 또한 험블은 에픽 게임즈(Epic Games)와 파트너십을 맺고 Epic Games Store에서 게임을 구매할 수 있는 리딤 코드를 판매한다.[44]

3. 3. 험블 위클리 번들 (Humble Weekly Bundles)

험블 번들


2013년 3월에 험블 안드로이드 번들 5가 종료된 후, 험블 번들 사이트는 단일 게임에 대해 원하는 가격을 지불하는 새로운 주간 판매를 시작했으며, 첫 게임은 ''배스티언''이었다.[45] 일반 번들과 마찬가지로 각 주간 판매는 여러 계층의 지불 옵션을 제공한다.[45] 주간 판매는 메인 번들과 함께 진행되며, 2주가 아닌 1주 동안만 진행되고, 단일 테마(종종 특정 개발자의 게임)를 기반으로 한다는 점을 제외하면, 판매 방식은 번들과 동일하게 작동한다.[45]

원하는 만큼 지불 방식을 특징으로 하는 번들 판매를 하며, 판매 수익은 게임 개발자뿐만 아니라 여러 자선 단체에 기부된다.[45] 이용자는 원하는 지불 금액을 설정하고 신용 카드나 페이팔, 아마존 페이먼트, 비트코인으로 결제할 수 있다. 지불 금액은 최소 1센트부터 설정할 수 있지만, Steam에서 활성화할 게임의 CD 키를 얻으려면 최소 1달러를 지불해야 하며, 일정 금액 이상을 지불하면 추가 보너스 콘텐츠를 구매할 수 있다.

2014년 말을 기준으로, Humble Bundle은 자선 단체에 5,000만 달러 이상을 기부했으며[105], 게임 개발자는 1억 달러 이상의 수익을 얻었다.[106]

3. 4. 험블 플래시 번들 (Humble Flash Bundles)

험블 번들의 또 다른 확장판으로, 첫 번째 플래시 번들은 2014년 7월 14일에 출시되었다.[105] 2주 동안 진행되는 "험블 데일리 번들" 프로모션에서 아이디어를 얻어, 험블 플래시 번들은 위클리 세일과 유사하지만 24시간 동안만 진행되며, 이전 번들과 세일을 반복해서 포함할 수 있다. 이러한 번들은 일주일에 한 번에서 한 달에 한 번까지 다양한 빈도로 등장할 수 있다.

원하는 만큼 지불 방식을 특징으로 하는 번들 판매를 하며, 판매로 얻은 수익은 게임 개발자뿐만 아니라 여러 자선 단체에 기부된다.[106] 번들은 1주에서 2주 동안 한정 판매되며, 이용자는 원하는 지불 금액을 설정하고 신용 카드나 페이팔, 아마존 페이먼트(Amazon.com) , 비트코인으로 결제한다. 지불 금액은 최소 1센트부터 설정할 수 있지만, Steam에서 활성화할 게임의 CD 키를 얻으려면 최소 1달러를 지불해야 하며, 일정 금액 이상을 지불하면 추가 보너스 콘텐츠를 구매할 수 있다.

3. 5. 배급 (Publishing)

《컬티스트 시뮬레이터》는 2018년 험블 번들이 배급했다.


2017년 2월, 험블 번들은 자사의 경험을 바탕으로 개발자들을 위해 컴퓨터, 게임기 및 모바일 기기를 포함한 다중 플랫폼으로 배급사업을 시작한다고 발표했다. 초기에 계약한 《슬레이 더 스파이어》와 《어 햇 인 타임》같은 게임들을 포함해 험블 번들이 배급한 게임들은 "험블 번들 제공(Presented by Humble Bundle)"이라는 문구가 붙는다. 험블 번들의 배급사 대표 존 폴슨은 험블 번들이 제공하는 여러 옵션들을 자의적으로 선택하게 함으로써 타 배급사의 추종을 불허할만큼 다양한 개발자들의 수요를 충족할 수 있다고 발언했다.[109][110] 2020년 5월, 해당 부서는 '험블 게임스'로 개명했다.[111]

2020년 6월, 험블 번들은 '흑인 게임 개발자 재단'을 공개했다. 험블 게임스를 통해 유색인 게임 개발자들을 위해 제작 및 홍보를 제공하는 것이 목표이다.[112][113]

3. 5. 1. 배급한 게임 목록

wikitext

연도제목개발사부연설명
2017슬레이 더 스파이어메가 크릿 게임스앞서 해보기는 2017년, 정식 출시 2019년.
어 햇 인 타임기어스 포 브렉퍼스트PC판은 개발사 자비배급
2018이지스 디펜더스거츠 디파트먼트
위저드 오브 레전드Contingent 99
원더송Greg Lobanov, A Shell in the Pit
2019디 오큐페이션White Paper Games
스타셀Plukit
포리저HopFrog
보이드 배스터즈Blue Manchu
크라잉 선즈Alt Shift
수프라랜드Supra GamesSelf-published on PC
2020원 스텝 프롬 에덴Thomas Moon Kang
와일드파이어Sneaky Bastards
파에 택틱스Endless Fluff Games
팝업 던전Triple B Titles
플로어 13: 딥 스테이트Oversight Productions
아이켄펠Happy Ray Games
링 오브 페인Simon Boxer, Twice Different
카토Sunhead Games
프로젝트 윙맨Sector D2
2021더 와일드 앳 하트Moonlight Kids
돗지볼 아카데미아Pocket Trap
인투 더 핏Nullpointer Games
플린: 선 오브 크림슨스튜디오 선더호스
언사이티드Studio Pixel Punk
언패킹Witch Beam
넥스트 스페이스 리벨스Studio Floris Kaayk
아크베일idoz & phops
2022수프라랜드 식스 인치스 언더Supra Games
차이나타운 디텍티브 에이전시General Interactive Co.Co-published by WhisperGames on PC
템템Crema앞서 해보기 2020년 1월, 정식출시 2022년 9월 6일.
The Iron OathCurious Panda GamesCurrently in early access.
문스카즈Black Mermaid
미드나잇 파이트 익스프레스Jacob Dzwinel
프로데우스Bounding Box Software앞서 해보기 PC판 2020년 11월, 정식출시 2022년 9월 22일.
고스트 송Old Moon
코럴 아일랜드Stairway GamesCurrently in early access.
시그널리스rose-engine플레이즘과 PC 및 닌텐도 스위치 공동배급
2023프로토드로이드 델타Adam Kareem
인피니트 기타즈Nikko Nikko
스트레이 갓즈: 더 롤플레잉 뮤지컬Summerfall Studios
미네코의 야시장Meowza Games
템템: 쇼다운Crema
부시덴Pixel Arc Studios
While the Iron's HotBontemps Games
2024Bō: Path of the Teal LotusSquid Shock Studios
#BludExit 73 Studios
Lost SkiesBossa Games
TBABillie Bust UpGiddy Goat Games
Breeze in the CloudsStormy Nights Interactive
CataclismoDigital Sun
Monaco 2Pocketwatch Games
TotemicCollage Games
Wizard of Legend IIDead Mage


4. 사회적 영향 및 논란

4. 1. 긍정적 영향

험블 번들은 여러 긍정적인 영향을 미쳤다. 첫 프로모션은 100만 달러라는 당초 예상을 뛰어넘는 큰 성공을 거두었다.[65] 이는 Ars Technica의 마이크 톰슨과 Boing Boing의 브랜든 보이어 등 여러 언론인들이 험블 번들의 잠재력을 높이 평가한 덕분이기도 하다.[66][67] 험블 번들의 성공 요인으로는 소비자들이 원하는 가격과 방식으로 게임을 제공하고, 콘텐츠에 인위적인 제한을 두지 않은 점이 꼽힌다.[68] Techdirt의 마이크 마스닉은 험블 번들이 구매자에게 진정한 구매 이유를 제공하는 데 집중했기 때문에 성공했다고 평가했다.[68]

험블 번들의 성공 이후, IndieGala, Indie Royale 등 다른 인디 게임 유통 플랫폼들도 유사한 '원하는 만큼 지불' 방식을 도입하기 시작했다.[69] ''PC 게이머''는 험블 번들이 인디 게임 개발 시장을 지원한 공로를 인정하여 Wolfire 팀을 2011년 커뮤니티 영웅으로 선정했다.[70] ''포브스''는 험블 번들의 성공을 이끈 존 그레이엄을 2013년, 로젠을 2015년에 게임 분야 "30 Under 30" 리더로 선정했다.[71][72]

험블 eBook 번들의 성공 요인으로는 브랜드 인지도, DRM-free 정책, 자선 활동 집중, 독창성과 다양한 작가 참여 등이 꼽힌다.[73] 존 스칼지는 험블 번들이 낮은 마진에도 불구하고 더 많은 판매량을 기록할 수 있다는 점을 강조했다.[74] eBook 번들을 조직한 코리 닥터로우는 Tor Books를 제외한 다른 출판사들이 DRM-free 정책 때문에 참여하지 않았지만, 작가들에게 약 2백만 달러의 수익을 안겨주었다고 언급했다.[75]

Hitbox Team의 테렌스 리는 험블 번들 덕분에 ''Dustforce''의 판매량이 크게 증가했다고 밝혔다. 험블 번들 출시 이전에는 하루 10개 정도 판매되던 게임이, 번들 출시 이후 하루 5만 개 이상 판매되는 성과를 거두었다.[76]

하지만, 바인딩 오브 아이작 개발자 에드먼드 맥밀렌은 험블 번들이 장기적으로는 게임 판매량에 큰 영향을 미치지 않는다고 언급했다.[77]

한편, 울프라이어 게임즈는 첫 번째 번들에서 발생한 소프트웨어 불법 복제 문제에 대해 언급했다. 추적 가능한 다운로드의 25%가 불법 복제된 것으로 추정되었으며,[78] 비트토렌트를 통한 추가적인 불법 복제도 발생했다.[78] 그러나 울프라이어 게임즈는 불법 복제를 막기 위한 조치를 취하는 대신, 게임을 DRM 없이 제공하고 사용자들의 자발적인 기부를 유도하는 방식을 택했다.[78][80] 두 번째 번들부터는 비트토렌트를 통해 게임을 다운로드하는 옵션을 추가하여 합법적인 다운로드를 유도했다.[82]

4. 2. 논란

험블 인디 번들(Humble Indie Bundles)의 여러 게임은 번들의 특정 판매 수준에 도달한 결과로 오픈 소스 소프트웨어로 출시되었다. 울프라이어(Wolfire)의 ''Lugaru HD''는 GNU 일반 공중 사용 허가서(GNU General Public License)에 따라 엔진을 공개했으며, 개인 사용을 위해 재배포 가능한 라이선스에 따라 다양한 아트 에셋, 레벨 디자인 및 기타 창의적인 요소를 포함했다.[83] 울프라이어는 맥 앱 스토어(Mac App Store)에서 ''Lugaru HD''를 9.99달러에 판매했지만, iCoder라는 회사는 오픈 소스 리소스를 사용하여 동일한 게임을 재현하여 0.99달러에 판매했다. iCoder는 GNU 라이선스에 따라 게임을 재현하고 요금을 청구할 권리가 있다고 주장했지만, 제프리 로젠(Jeffery Rosen)은 이것이 아트 에셋에는 적용되지 않는다고 지적했다.[84][85][86] 애플(Apple)의 앱 스토어 약관은 GPL 라이선스와 호환되지 않는다.[87] 울프라이어의 통지 후 iCoder 버전은 앱 스토어에서 삭제되었고,[88] 울프라이어는 iCoder 버전을 구매한 사람들에게 자사 버전의 무료 복사본과 Steam 코드를 제공했다.[89]

험블 인디 번들 4는 Steam의 대규모 휴가 세일과 겹쳤는데, 일부 사용자들이 번들에 최소 금액(0.01달러)을 지불하고 새로운 Steam 계정을 등록하여 Steam 추첨의 당첨 확률을 높이는 방식으로 악용했다. 험블 번들은 이를 막기 위해 1달러 이상을 지불한 사람만 게임의 Steam 키를 받도록 변경했다.[90][91]

2013년 11월, 험블 번들은 Steam 게임의 경우 사용자에게 영숫자 키를 제공하는 대신 Steam 계정 연결을 통해 Steam 내에서 키를 자동으로 사용하도록 변경했다.[28] 그럼에도 불구하고, ''프로테우스''(Proteus)의 개발자 에드 키(Ed Key)는 일부 제3자 사이트에서 자신의 게임과 다른 험블 번들의 게임 키를 이윤을 위해 제공하고 있음을 발견했다.[92] 이러한 재판매는 험블 번들과 Steam의 서비스 약관에 위배되며, 험블 번들은 이러한 악용을 막기 위해 피해를 입은 개발자들과 협력하고 있다.[92]

Kot-in-Action Creative Artel의 알렉산더 주보프는 ''Steel Storm'' 게임 개발자로, 험블 번들에 자신의 게임을 포함시키기 어려웠다고 불만을 토로했다. 그는 험블 인디 번들 3에 ''Steel Storm: Burning Retribution''을 포함시키기 위한 "마지막 순간의 결정"을 내리기 전까지는 "아무런 답변도 듣지 못했다"고 회상했다. 주보프는 험블 인디 번들 3가 벌어들인 수익에 비해 "아주 적은, 고정된 금액"을 제안받았다고 말했다.[94]

판매 이전, THQ는 내부적인 재정적 어려움을 공식적으로 발표했다. Penny Arcade Reports의 벤 쿠체라는 THQ의 여러 게임 개발자들이 해고되었으며, 험블 번들 판매로 인한 수익을 전혀 받지 못할 것이라고 언급했다.[95]

험블 번들의 《Botanicula》 출시 전에 《Botanicula》는 다른 웹사이트에서 정가로 사전 주문이 가능했다. 이에 디자이너 Amanita Design은 가격 차이에 대해 사과하며 사전 주문자들에게 사운드트랙, 아트북, 그리고 《Machinarium》 사본을 제공했다.

험블 인디 번들 V에서 게임 ''림보''는 크로스오버 빌드로 리눅스에 제공되었다. 당시 이는 번들에서 와인 기반의 리눅스 버전을 가진 최초의 게임이었다. 이러한 리눅스 포트의 품질과 네이티브성에 대한 논쟁이 있었기에,[99] 일부 리눅스 커뮤니티 구성원들은 이 포함에 대해 비판했다. 림보의 네이티브 버전은 2014년에 최종 출시되었고, 험블 인디 번들 5 구매자에게 제공되었다.[101]

험블 번들은 DRM이 없는 게임을 제공하는 것을 중요하게 생각하지만, 험블 번들 for Android 3의 게임 ''Uplink''는 Android 버전과 PC 버전 모두에서 DRM 복사 방지 조치가 적용되어 제공되었다. Introversion의 한 관계자는 포럼에서 Android 버전에 남아있는 DRM 코드 때문이라고 밝혔다.[102]

Ars Technica의 카일 올랜드[103]와 벤 쿠체라[95]는 THQ 번들에 윈도우에서만 실행되고 DRM이 포함된 게임이 포함된 것에 대해 비판적이었다. 험블 번들 공동 창립자 존 그레이엄은 이러한 불만에 대해, THQ 번들은 2012년 험블 번들 프로젝트의 여러 실험 중 하나이며, DRM 없이 여러 플랫폼에서 실행되는 더 작고 인디 게임을 특징으로 하는 향후 번들에 여전히 전념하고 있다고 답했다.[103]

5. 각주

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