맨위로가기

화국

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

화국은 체스 경기에서 무승부로 끝나는 다양한 규칙과 상황을 설명하는 문서이다. 무승부는 수읽기 막힘, 3회 또는 5회 반복, 50수 또는 75수 규칙, 체크메이트 불가능, 합의에 의한 무승부 등 여러 가지 방법으로 발생한다. 시간 제한 경기에서는 시간 초과나 기물 부족으로 인해 무승부가 되기도 한다. 무승부 빈도는 최고 수준의 체스에서 높게 나타나며, 규칙 변경에 대한 논의가 이루어지기도 한다. 또한, 무승부를 위한 전술과 다양한 용어의 의미를 설명한다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 바둑 용어 - 컴퓨터 바둑
    컴퓨터 바둑은 인공지능 기술을 활용하여 바둑을 두는 컴퓨터 프로그램에 대한 연구 및 개발을 의미하며, 딥러닝 기술 발전으로 프로 기사를 이기고 바둑계에 큰 변화를 가져왔다.
  • 바둑 용어 - 신포석
    신포석은 기타니 미노루와 우칭위안이 1933년 창안하여 중앙을 중시하는 파격적인 바둑 포석 방법으로, 바둑계에 큰 영향을 주어 현대 바둑 포석 발전에 기여했다.
  • 바둑에 관한 - 이세돌
    대한민국의 프로 바둑 기사 이세돌은 12세에 입단하여 2000년대 세계 바둑계를 이끌었고, 알파고와의 대국으로 주목받았으며, 공격적인 기풍으로 '비금도 소년', '쎈돌' 등으로 불렸고, 은퇴 후에는 텍사스 홀덤 플레이어 및 보드게임 작가로 활동하고 있다.
  • 바둑에 관한 - 충암고등학교
    충암고등학교는 1965년 설립된 학교법인 충암학원이 운영하는 서울 서대문구에 위치한 사립 고등학교이며, 1969년 개교하여 인문계열 교육과 국내 최대 규모의 바둑 도장 운영을 병행하고, 윤석열 대통령, 배우 김명민, 프로 바둑 기사 이창호 등 다양한 분야의 동문을 배출했다.
화국
체스에서의 무승부
무승부의 예시
불충분한 기물로 인한 무승부의 예시. 킹과 비숍 하나만으로는 상대를 체크메이트할 수 없다.
무승부
정의체스 게임에서 어느 쪽도 승리하지 못하는 결과
무승부 원인합의에 의한 무승부
스테일메이트
3회 반복
50수 규칙
기물 부족
같이 보기체스 용어
화국 (和局)
정의바둑에서 양쪽 모두 생(生)을 확보하여 더 이상 진행해도 승패가 결정되지 않는 형태
화국 발생 조건양쪽 모두 살아있는 형태를 갖춤
더 이상 착수해도 집 차이에 변동이 없음
화국 종류
장생
순환패
만년패
화국 판정실전에서 합의 후 종료
계가 시 확인
화국 관련 용어빅, 장생, 순환패, 만년패

2. 무승부 규칙

체스 경기에서는 다양한 규칙에 따라 무승부가 발생할 수 있다. 주요 무승부 조건으로는 스테일메이트, 3회 반복 또는 5회 반복, 50수 규칙 또는 75수 규칙, 기물 부족으로 인한 체크메이트 불가능, 그리고 양 선수의 합의에 의한 무승부 등이 있다.[1] 시간 제한이 있는 경기에서는 추가적인 조건 하에 무승부가 발생하기도 한다.[1][12][13]

이러한 무승부 조건 중 일부는 특정 상황이 발생하면 자동으로 선언된다. 스테일메이트, 기물 부족, 5회 반복, 75수 규칙이 여기에 해당한다.[1][3] 반면, 3회 반복이나 50수 규칙에 의한 무승부는 자동으로 선언되지 않으며, 무승부를 원하는 플레이어가 심판에게 직접 주장해야 한다. 주장은 선택 사항이며, 해당 기회에 주장하지 않으면 권리를 잃지만 나중에 조건이 다시 만족되면 주장할 수 있다.[1][3]

무승부를 주장하는 경우, 이는 먼저 무승부 제안으로 간주되어 상대방이 심판 확인 없이 수락할 수 있다. 일단 주장이나 제안이 이루어지면 철회할 수 없으며, 주장이 확인되거나 제안이 수락되면 경기는 즉시 종료된다.[1] 무승부 제안의 올바른 절차는 자신의 수를 둔 뒤 구두로 제안하고 시계를 누르는 것이다. 상대는 수를 두어 거절하거나 수락 의사를 표시할 수 있다.[1]

과거에는 상대 킹을 계속해서 체크하여 피할 수 없게 만드는 영구 체크도 무승부 규칙이었으나, 현재는 공식 규칙이 아니다. 이러한 상황은 대개 3회 반복이나 50수 규칙 적용, 또는 플레이어 간의 합의로 이어진다.[4][5]

여기에 설명된 무승부 규칙들은 FIDE에서 규정한 공식 체스 규칙이며, 대부분의 주요 체스 대회에서 사용된다. 다만, 하위 수준의 대회나 속기 체스 등에서는 일부 다른 규칙이 적용될 수도 있다. 각 무승부 조건에 대한 자세한 내용은 해당 하위 섹션에서 확인할 수 있다.

2. 1. 스테일메이트

자신의 차례가 되었을 때 체크 상태는 아니지만, 규칙에 따라 합법적으로 움직일 수 있는 기물이 하나도 없는 상황을 말한다.[3] 한국어로는 수비라고도 부른다. 스테일메이트가 발생하면 게임은 자동으로 무승부로 처리되며, 플레이어가 별도로 무승부를 주장할 필요가 없다.[3]

예를 들어, 1978년 빅토르 코르치노이아나톨리 카르포프의 1978년 세계 체스 선수권 대회 경기에서는 124번째 수에서 백이 비숍을 g7으로 옮기자 흑의 킹이 움직일 수 있는 칸이 없으면서도 체크 상태가 아니어서 스테일메이트가 선언되어 무승부로 끝났다.[6]

2. 2. 3회 반복

FIDE 체스 규칙 제9.2조에 따르면, 동일한 기물 배치가 게임 진행 중 최소 세 번 발생했거나 발생할 예정이고, 매번 같은 플레이어가 수를 둘 차례이며 모든 기물의 가능한 수가 같다면, 수를 둘 차례인 플레이어는 무승부를 주장할 수 있다.[3] 여기서 '동일한 배치'란 같은 종류와 색상의 기물이 같은 칸에 위치하고, 각 플레이어가 동일한 이동 가능성(특히 캐슬링 및 ''앙파상'' 포획 권리 포함)을 가지는 경우를 의미한다.[3] 캐슬링 권리는 게임 중에 잃을 수 있으며, ''앙파상'' 포획은 첫 번째 기회에만 가능하다는 점에 유의해야 한다.[3]

3회 반복에 의한 무승부는 자동으로 선언되지 않으며, 무승부를 원하는 플레이어가 반드시 심판에게 주장해야 한다.[1][3] 만약 플레이어가 두려는 수로 인해 동일한 배치가 세 번째로 발생하게 된다면, 플레이어는 그 수를 스코어 시트에 기록하고 보드 위에서는 수를 두지 않은 채로 무승부를 주장해야 한다.[3] 만약 해당 반복이 발생하는 수에서 바로 주장하지 않으면, 그 플레이어는 해당 반복에 대한 주장 권리를 잃게 되지만, 나중에 동일한 상황이 다시 발생하면 주장할 기회가 다시 생길 수 있다.[3]

무승부 주장은 먼저 무승부 제안으로 간주되며, 상대방은 심판의 확인 없이도 이를 받아들일 수 있다. 일단 주장이나 제안이 이루어지면 철회할 수 없으며, 주장이 확인되거나 제안이 수락되면 경기는 즉시 종료된다.[1]

참고로, 동일한 배치가 다섯 번 반복될 경우, 플레이어의 주장 없이도 심판에 의해 자동으로 무승부가 선언된다 (자세한 내용은 5회 반복 규칙 참조).[3]

2. 2. 1. 5회 반복

(내용 없음)

2. 3. 50수 규칙

체스 경기에서 양쪽 선수 모두 마지막 50수 동안 을 움직이거나 상대방의 기물을 잡지 않았을 경우, 어느 한쪽 선수라도 무승부를 주장할 수 있는 규칙이다.[1][3] 예를 들어, 한 선수가 50번째 수를 두고 나서 상대방이 수를 두기 전에, 또는 자신의 차례에 50번째 수를 둘 예정이라면 그 수를 스코어 시트에 적은 뒤 실제로 수를 두기 전에 무승부를 주장할 수 있다.[3]

이 규칙에 따른 무승부는 자동으로 선언되지 않으며, 무승부를 원하는 선수가 직접 심판에게 주장해야 한다.[1] 만약 해당 기회에 무승부를 주장하지 않으면 그 권리는 일단 사라지지만, 이후 조건이 다시 만족되면 또 주장할 수 있다.[3]

이 규칙은 경기가 의미 있는 진전 없이 지나치게 길어지는 것을 방지하기 위해 존재한다. 관련 규칙으로 75수 규칙이 있으며, 이는 동일한 조건이 75수 동안 지속될 경우 선수의 주장 없이 자동으로 무승부가 선언되는 규칙이다.

2. 3. 1. 75수 규칙

50수 규칙과 유사하지만 더 강화된 규칙으로, 체스 경기에서 75수 동안 양쪽 선수 모두 을 움직이거나 상대방의 기물을 잡지 않으면 경기는 자동으로 무승부가 된다.[1][3] 이는 50수 규칙과 달리 선수가 직접 무승부를 주장할 필요 없이 심판이 확인하여 선언하는 자동 무승부 규정이다.[1]

FIDE체스 규칙 제9조 6항에 명시된 이 규칙은[3], 50수 규칙으로 인해 경기가 불필요하게 길어지는 것을 방지하고 명확한 종료 시점을 제공하기 위해 도입되었다. 만약 75번째 수가 체크메이트를 만드는 수였다면, 무승부 규칙보다 체크메이트가 우선하여 경기가 종료된다.[3]

2. 4. 기물 부족

합법적인 수의 연속으로 어느 플레이어도 체크메이트를 할 수 없는 상황이 발생하면, 게임은 무승부가 된다. 이러한 위치를 데드 포지션( dead position|데드 포지션eng )이라고 한다.[3] 이것은 일반적으로 양측에 체크메이트를 만들기에 충분한 기물이 남아 있지 않기 때문에 발생하지만, 들에 의해 의 움직임이 완전히 막힌 엔드게임과 같이 다른 상황에서도 발생할 수 있다.

체크메이트에 충분하지 않은 기물이 있는 대표적인 조합은 다음과 같다.

체크메이트에 충분하지 않은 기물 조합 예시
백 기물흑 기물
비숍
나이트
비숍과 같은 색 칸 비숍[9][10]


2. 5. 합의 무승부

체스 경기 중 양 플레이어는 언제든지 무승부에 합의할 수 있다. 한 플레이어가 무승부를 제안하고 상대방이 이를 수락하면 게임은 즉시 무승부로 종료된다.[1][3]

무승부를 제안하는 올바른 절차는 다음과 같다. 먼저 자신의 차례에 수를 두고, 구두로 상대방에게 무승부를 제안한 뒤, 시계를 누른다. 제안을 받은 상대방은 자신의 다음 수를 두어 제안을 거절하거나, 구두 또는 다른 방식으로 수락 의사를 표시할 수 있다. 일단 무승부 제안이 이루어지면 철회할 수 없다. 상대방이 제안을 거절하고 수를 두면 제안은 무효가 되며 경기는 계속된다. FIDE 체스 규칙에 따라, 무승부 제안은 각 선수가 기보 용지에 (=) 기호로 기록해야 한다.

과거에는 한 플레이어가 상대 킹을 계속해서 체크하여 피할 수 없게 만드는 영구 체크 상황도 무승부 규칙이었으나, 현재는 공식 규칙이 아니다. 이러한 상황은 대개 3회 반복이나 50수 규칙 적용으로 이어지거나, 플레이어들이 합의하여 무승부로 끝내는 경우가 많다.[4][5] 예를 들어, 페트로시안과 피셔의 1958년 경기에서는 67수 이후 합의 하에 무승부가 되었다.[11]

3. 시간 제한 경기에서의 무승부

시간 제한이 있는 체스 게임에서는 기본적인 무승부 조건 외에도 다른 방식으로 무승부가 발생할 수 있다.[12][13]

예를 들어, 서든 데스 시간 제한 방식에서는 양 선수 모두 시간을 초과하면 무승부가 될 수 있으며, 한 선수만 시간을 초과했더라도 상대방에게 체크메이트를 할 충분한 기물이 없다면 무승부로 처리된다. 또한, FIDE 체스 규칙에 따라 경기 막바지에 특정 조건이 만족될 경우, 시간이 부족한 선수가 무승부를 주장할 수 있는 규정도 존재한다. 이러한 시간 제한과 관련된 무승부 규정들은 게임의 공정성을 확보하고 시간 압박 속에서 발생할 수 있는 다양한 상황에 대처하기 위해 마련되었다.

3. 1. 시간 초과와 기물 부족

시간 제한이 있는 체스 게임에서는 다른 방식으로도 무승부가 발생할 수 있다.[12][13]

  • 서든 데스 시간 제한 (모든 수를 제한된 시간 안에 두어야 하는 방식)에서는, 양쪽 선수 모두 제한 시간을 넘겼다면 무승부가 된다. (서든 데스 시간 제한이 아니라면 게임은 계속 진행된다.)
  • 한 선수만 시간 제한을 넘겼더라도, 상대방에게 체크메이트를 할 충분한 기물이 없다면 무승부가 된다. FIDE 체스 규칙 6.9조는 "선수가 할당된 시간 안에 정해진 수의 수를 두지 못하면 그 선수가 게임에서 진다. 하지만 상대방이 어떤 가능한 합법적인 수순으로도, 심지어 가장 미숙한 반격을 하더라도, 선수의 킹을 체크메이트할 수 없는 위치라면 게임은 무승부가 된다."라고 명시하고 있다. 예를 들어, 킹과 비숍 대 킹과 나이트처럼 이론적으로 체크메이트가 불가능하지는 않지만 매우 어려운 상황이라도 시간 초과로 패배할 수 있다. (USCF 규칙에서는 킹과 비숍, 킹과 나이트, 또는 킹과 2개의 나이트만 남은 경우(폰 없음) 상대방이 강제적인 승리 수순을 가지고 있지 않다면 충분한 메이팅 기물로 간주하지 않는다. 이는 K+B 대 K+N처럼 이론적으로 메이트가 가능하더라도 실제로는 매우 드문 경우이기 때문이다.) USCF와 FIDE 규칙 사이에는 차이가 있는데, USCF는 체크메이트가 '강제'될 수 있어야 하는 반면, FIDE는 합법적으로 '가능'하기만 하면 된다.
  • 이 규칙 때문에 FIDE 체스 규칙 10조는 래피드 플레이 종료 (남은 모든 수를 제한된 시간 안에 둬야 하는 게임의 마지막 단계)에서 자신의 시계에 2분 미만이 남았을 때, 상대방이 "정상적인 수단"으로 이기려고 하지 않거나 이길 수 없는 경우 무승부를 주장할 수 있도록 허용한다. 여기서 "정상적인 수단"이란 체크메이트를 하거나 상대 기물을 따내는 것을 의미할 수 있다. 즉, 상대방이 오직 시간으로만 이기려고 하거나 시간 외에는 이길 방법이 없을 때 무승부를 주장할 수 있으며, 이 주장의 수락 여부는 심판이 결정한다.

3. 2. 래피드 플레이 규칙

시간 제한이 있는 체스 게임에서는 여러 가지 방식으로 무승부가 발생할 수 있다.[12][13] 특히 래피드 플레이(Rapid play)와 같이 제한 시간이 짧은 경기 막바지에는 특별한 규칙이 적용될 수 있다.

FIDE 체스 규칙 10조는 래피드 플레이의 경기 종료 단계(남은 모든 수를 제한된 시간 내에 완료해야 하는 게임의 끝)에 대한 규정을 포함한다. 이 규칙에 따르면, 한 플레이어의 시계에 남은 시간이 2분 미만일 때, 그 플레이어는 특정 조건 하에서 무승부를 주장할 권리가 있다.

무승부 주장이 가능한 조건은 상대방이 "정상적인 수단"으로 게임에서 이기려고 시도하지 않거나, 또는 "정상적인 수단"으로는 게임에서 이길 수 없는 상황일 때이다. 여기서 "정상적인 수단"이란 상대방을 체크메이트 시키거나 상대방의 기물을 따내는 것과 같은 일반적인 승리 방법을 의미한다. 즉, 상대방이 오직 시간 우위를 이용해 승리하려 하거나, 시간을 제외하면 사실상 이길 가능성이 없는 불리한 형세라고 판단될 경우, 시간이 부족한 플레이어는 무승부를 주장할 수 있다.

이러한 무승부 주장이 받아들여질지 여부는 해당 경기의 심판이 상황을 검토하고 최종적으로 결정한다.

4. 무승부 빈도와 논란

초창기 체스 토너먼트에서는 무승부가 나올 경우, 승부가 날 때까지 재경기를 하는 경우가 많았다. 그러나 이는 비실용적이고 대회 운영에 어려움을 초래했다. 1867년 파리 토너먼트에서는 무승부를 점수에 반영하지 않아 사실상 양쪽 모두 패배한 것으로 처리하기도 했다. 이후 1867년 던디 토너먼트에서 무승부에 0.5점을 부여하기 시작했으며,[2] 이 방식이 현재 표준으로 자리 잡았다. 일부 토너먼트에서는 승리 시 3점, 무승부 시 양 팀에 1점을 부여하는 이른바 "축구식 점수" 방식을 사용하기도 하지만, 엘로 레이팅을 계산할 때는 이러한 경우에도 표준 점수 방식을 적용하여 계산한다.

최고 수준의 체스 경기에서는 무승부가 가장 흔한 결과가 되었으며, 특히 컴퓨터의 도움을 받는 통신 체스에서는 그 비율이 훨씬 더 높게 나타난다. 이러한 높은 무승부 비율은 체스의 재미를 떨어뜨릴 수 있다는 "무승부 종말"에 대한 우려를 낳았고, 이에 따라 체스 규칙을 변경해야 한다는 논의가 이어져 왔다.

4. 1. 무승부 종말론

최고 수준의 체스 경기에서는 무승부가 가장 흔한 결과이다. 1999년부터 2002년까지 The Week in Chess에 실린 FIDE 레이팅 2500 이상 선수들의 경기 약 22,000개를 분석한 결과, 55%가 무승부였다. 체스 분석가 제프 소나스에 따르면, 20세기 초부터 마스터급 경기에서 무승부 비율이 높아지는 경향이 있었지만, 현재는 약 50% 수준을 유지하며 매우 느리게 증가하고 있다.[14] 하지만 레이팅 2750 Elo 이상인 최상위 그랜드마스터들의 무승부 비율은 훨씬 높아, 2017년과 2018년에는 70%를 넘어서기도 했다.[15]

컴퓨터 지원이 허용되는 최고 수준의 통신 체스(ICCF 주관)에서는 무승부 비율이 일반 체스보다 훨씬 높다. 2010년에서 2013년 사이 세계 선수권 결승 및 후보자 경기 1512경기 중 82.3%가 무승부였다.[23] 이후 통신 체스 최상위권의 무승부 비율은 계속 상승하여 2019년에는 97%에 달했다.[16] 체스 엔진 분석 결과, 완벽하게 진행된 게임은 무승부로 끝날 가능성이 매우 높으며, 백이 흑의 상당한 실수 없이는 승리하기 어렵다는 점이 강하게 시사된다.[21]

이렇게 높은 무승부 비율은 체스가 결국 재미없는 게임이 될 것이라는 "무승부 종말"에 대한 우려를 낳았다. 역대 세계 챔피언인 엠마누엘 라스커, 호세 라울 카파블랑카, 바비 피셔, 블라디미르 크람니크 등도 이러한 우려를 표하며 체스 규칙 변경을 주장했다.[17][18][19][20] 현대 체스 엔진의 등장으로 이들의 아이디어를 시험해 볼 수 있게 되었다. GM 래리 카우프만(코모도 엔진 개발자 중 한 명)과 통신 체스 그랜드마스터 아르노 니켈은 라스커의 제안을 확장하여 몇 가지 규칙 변경을 제안했다. 스테일메이트, 킹과 마이너 피스만 남은 상황(우세한 쪽이 수를 둘 차례일 때), 그리고 3회 동형 반복의 경우 무승부 대신 ¾–¼ 점수를 부여하자는 것이다. 3회 반복의 경우, 반복을 유발한 선수에게 ¼점을 감점하는 방식인데, 이는 샹치, 쇼기, 바둑에서 반복을 금지하는 방식과 유사하다.[21] (라스커의 원래 제안은 스테일메이트와 벌거벗은 킹 규칙에만 해당했고, 리처드 레티가 지지했으며, 막스 유에는 불필요하다고 보았다. 카파블랑카는 스테일메이트 규칙 변경만으로 충분하다고 생각했다.)[22] 카우프만이 코모도 엔진으로 시험한 결과, 이 규칙 변경을 적용하면 인간 세계 선수권 수준에서 무승부 비율이 65.6%에서 22.6%로 줄어들 것으로 예측되었다.[21]

다른 아이디어로는 승리 3점, 무승부 1점, 패배 0점을 부여하는 "축구식 점수제"가 제안되었다. 이는 무승부를 ½–½가 아닌 ⅓–⅓로 간주하는 것과 같다. 하지만 이에 대한 비판도 많다. 카우프만은 이 방식이 문제의 핵심을 놓치고 있다고 주장한다. 높은 무승부 비율의 원인은 선수들이 무승부를 원해서가 아니라, 백의 첫 수 이점만으로는 승리하기 어렵기 때문이라는 것이다. 그는 이 방식을 "끔찍하다"고 비판하며, "게임의 본질"에 어긋난다고 말했다. 즉, 불리한 쪽은 당연히 무승부를 노려야 하는데, 좋은 결과를 얻은 흑에게 불이익을 주는 것은 말이 안 되며, 이는 체스를 서로 손해를 피하기 위해 위험한 수를 두게 만드는 '치킨 게임'으로 만들 수 있다는 것이다.[21] 니켈 역시 이 아이디어가 "완전히 부적절"하며, "인위적인 압박"만 만들고 팀 경기나 더블 라운드 로빈 방식에서 불공정함을 야기하며 "경기 조작"을 부추길 수 있다고 비판했다.[23] 카우프만은 에드 엡의 제안, 즉 무승부 점수를 0.4–0.6으로 조정하여 백과 흑의 기대 점수를 같게 만드는 방안에 대해서는 좀 더 긍정적이었다. 그는 이 아이디어를 지지하면서도 "그 효과는 작을 것이고, 대부분의 게임 결과는 동일할 것"이라고 인정했다.[21]

4. 2. 규칙 변경 제안

체스 게임은 최고 수준에서 경기가 진행될 때 무승부가 가장 흔한 결과이다. 1999년에서 2002년 사이 FIDE 레이팅 2500 이상 선수들의 경기 중 55%가 무승부였으며,[14] 레이팅 2750 Elo 이상 엘리트 그랜드마스터들의 무승부율은 2017년과 2018년에 70%를 넘었다.[15] 컴퓨터 지원이 허용되는 최고 수준의 ICCF 통신 체스에서는 무승부율이 더욱 높아, 2019년에는 97%에 달했다.[16][23] 엔진 테스트 결과, 완벽하게 플레이된 게임은 무승부일 가능성이 높으며, 백이 승리하기 위해서는 흑의 상당한 실수가 필요함을 시사한다.[21]

이러한 높은 무승부율은 '무승부 종말'에 대한 우려를 낳았으며, 엠마누엘 라스커, 호세 라울 카파블랑카, 바비 피셔, 블라디미르 크람니크와 같은 세계 챔피언들은 이를 피하기 위해 체스 규칙 변경을 주장했다.[17][18][19][20] 여러 규칙 변경 아이디어가 제안되고 시험되었다.

GM 래리 카우프만과 통신 체스 그랜드마스터 아르노 니켈은 라스커의 제안을 확장하여 다음과 같은 규칙 변경을 제안했다.[21]

  • 스테일메이트를 무승부가 아닌 패배로 간주한다. (움직여야 하는 쪽 기준)
  • 킹과 마이너 조각만 남은 쪽을 패배로 간주한다. (구 '벌거벗은 킹' 규칙과 유사)
  • 3회 반복 시, 반복을 유도한 선수에게 불이익을 주어 점수를 ¾–¼로 매긴다. 이는 샹치, 쇼기, 바둑에서 반복이 금지되는 방식과 유사하다.


라스커의 원래 제안은 스테일메이트와 벌거벗은 킹 규칙 변경에만 해당했으며, 리처드 레티는 이를 지지했고 막스 유에는 불필요하다고 보았다. 카파블랑카는 스테일메이트 규칙 변경만으로 충분하다고 생각했다.[22] 카우프만이 코모도 엔진으로 테스트한 결과, 이 규칙 변경은 인간 세계 선수권 수준에서 무승부율을 65.6%에서 22.6%로 감소시킬 것으로 예측되었다.[21]

다른 제안으로는 '축구 점수' 방식이 있다. 이는 승리에 3점, 무승부에 1점, 패배에 0점을 부여하는 것으로, 사실상 무승부를 ½–½가 아닌 ⅓–⅓로 취급하는 것이다. 그러나 카우프만은 이 방식이 백의 선공 우위만으로는 승리하기 어렵다는 근본적인 문제를 해결하지 못하며, 열세인 쪽이 무승부를 노리는 것에 불이익을 주는 것은 체스를 '치킨 게임'처럼 만들 수 있다고 비판했다.[21] 니켈 역시 이 아이디어가 인위적인 압박을 만들고 팀 이벤트 등에서 불공정성과 "게임 조작"을 조장할 수 있다며 "완전히 부적절하다"고 비판했다.[23]

에드 엡이 제안한 무승부 점수를 0.4–0.6으로 조정하여 백과 흑의 기대 점수를 동등하게 만드는 아이디어에 대해 카우프만은 "전적으로 지지한다"면서도 "그 효과는 작을 것이고, 대부분의 게임은 동일한 결과를 보일 것"이라고 평가했다.[21]

5. 무승부를 위한 전술

유리 아베르바흐는 불리한 상황에서 무승부를 이끌어내기 위한 다음과 같은 전술들을 제시했다.[24]


  • 영구수 (Perpetual check)
  • 수비적 무승부 (Stalemate)
  • 봉쇄 (Blockade)
  • 영구 추격 (Perpetual pursuit)
  • 요새 (Fortress)
  • 기물 균형을 이용한 무승부 (Balance of material)

5. 1. 영구 체크

상대방 을 연속적으로 체크하여 피할 수 없게 만드는 상황을 의미한다. 체크를 피할 수 있는 수가 여러 개 있더라도, 체크가 계속 반복되면 3회 동형 반복이나 50수 규칙에 의해 무승부가 선언될 수 있다. 이는 불리한 상황에서 패배를 피하기 위한 전술로 사용되기도 한다.

바비 피셔와 티그란 페트로시안의 1971년 후보자 대결에서는 백을 쥔 피셔가 30수, 32수, 34수에 동일한 위치(Qe2)로 을 움직여 페트로시안의 킹을 계속 체크했다. 이로 인해 동일한 포지션이 세 번 반복되어 무승부로 경기가 종료되었다.[7] 이는 영구 체크를 통해 3회 반복 무승부를 유도한 대표적인 사례 중 하나이다.

5. 2. 포지션적 무승부


  • 빅토르 코르치노이아나톨리 카르포프의 1978년 세계 체스 선수권 대회 대국에서는 124.Bg7 이후 흑이 수비 불능 상태가 되어 백이 승리했다.[6]
  • 바비 피셔와 티그란 페트로시안의 1971년 후보자 대결에서는 30.Qe2, 32.Qe2, 34.Qe2로 같은 포지션이 세 번 반복되어 3회 반복 규칙에 따라 무승부가 되었다.[7]
  • 얀 팀만과 크리스토퍼 루츠의 1995년 대국에서는 121...Rb5+ 이후 50수 규칙에 따라 무승부가 선언되었다.[8]
  • 밀란 비드마르와 게자 마로치의 1932년 대국에서는 양측 모두 상대를 체크메이트시킬 기물이 부족하여 기물 부족으로 무승부가 되었다. 어떤 합법적인 수를 두더라도 체크메이트가 불가능한 상황이었다.[9]
  • 에드마르 메드니스가 1990년에 발표한 연구에서도 양측 모두 합법적인 수순으로는 체크메이트를 만들 수 없어 무승부가 되는 포지션이 제시되었다.[10]
  • 티그란 페트로시안과 바비 피셔의 1958년 지역간 토너먼트 대국에서는 67.f7 이후 양 선수가 무승부에 합의했다.[11]

6. 용어

체스에서 무승부와 관련된 주요 용어는 다음과 같다.


  • 포지션적 무승부(Positional draw|포지셔널 드로eng): 스테일메이트 외의 다른 이유로 인해 교착 상태가 발생하여, 한쪽이 상당한 기물 손실을 입었음에도 불구하고 무승부가 되는 경우를 말한다. 이는 특정 기물 배치로 인해 상대방이 체크메이트를 만들 수 없는 방어 진형이 구축되었을 때 주로 나타난다.
  • 이론적 무승부(Theoretical draw|시어레티컬 드로eng): 양쪽 플레이어가 서로 최선의 수를 둔다고 가정했을 때, 이론적으로 무승부로 귀결될 수밖에 없는 포지션을 의미한다. (#이론적 무승부 참조)
  • 그랜드마스터 무승부(Grandmaster draw|그랜드마스터 드로eng): 주로 높은 수준의 체스 토너먼트에서 선수들이 특별히 승리하려는 시도 없이 경기 초반에 빠르게 합의하여 무승부로 끝내는 경우를 다소 비꼬아 이르는 말이다. (#그랜드마스터 무승부 참조)

6. 1. 이론적 무승부

"수읽기 무승부" 또는 "이론적 무승부"는 양쪽 체스 플레이어 모두 최선의 수를 둘 경우 무승부로 끝나는 것이 알려진 포지션을 의미한다.

앤디 솔티스는 "무승부", "무승부 경향", "무승부가 가능한", "수읽기 무승부", "쉬운 무승부", "결정적 무승부"와 같은 용어들이 모호하게 사용될 수 있다고 지적한다. 책이나 체스 이론에서는 양측이 최선의 수를 둘 때 무승부가 된다면 해당 포지션을 무승부로 간주하며, 실제로 그 포지션에서 수비하는 것이 얼마나 어려운지는 고려하지 않는 경우가 많다. 솔티스는 이러한 포지션을 "무승부가 가능한" 상태로 부르기도 한다.

예를 들어, 룩과 비숍 대 룩 엔드게임은 일반적으로 이론적인 무승부 또는 수읽기 무승부로 간주된다. 하지만 실제 경기에서는 비숍을 가진 쪽이 종종 승리하기도 한다. 이는 이론적으로는 무승부지만, 수비하는 쪽에서 정확한 수를 계속 찾아내기가 어렵기 때문이다.

아래는 이론적으로 무승부인 상황에서 실수로 인해 승패가 갈린 실제 경기 예시이다.

오른쪽 그림은 123...Kg3 이후의 포지션이다. 이 상황에서 백이 무승부를 만들기 위한 유일한 수는 124.Rf8! 이다. 하지만 실제 경기에서 백은 124.Rd8?? 라는 실수를 두었고, 흑이 124...Re3을 두면서 125...Bh3+ 이후 126.Kg1 Re1#으로 이어지는 체크메이트 위협을 막지 못해 패배했다.[25] 이처럼 이론적 무승부 상황이라도 실제 경기에서는 작은 실수 하나로 결과가 달라질 수 있다.

6. 2. 그랜드마스터 무승부

"그랜드마스터 무승부"는 체스 선수들이 승리하려는 진지한 노력 없이, 경기 초반에 빠르게 합의하여 무승부로 끝내는 경기를 다소 비판적으로 이르는 말이다. 이는 합의에 의한 비김의 한 형태로 볼 수 있다.

참조

[1] 서적
[2] 서적
[3] 서적
[4] 서적
[5] 서적
[6] 웹사이트 Karpov vs. Korchnoi http://www.chessgame[...]
[7] 웹사이트 Fischer vs. Petrosian 1971 http://www.chessgame[...]
[8] 웹사이트 Timman vs. Lutz http://www.chessgame[...]
[9] 웹사이트 Vidmar vs. Maroczy http://www.chessgame[...]
[10] 서적
[11] 웹사이트 Petrosian vs. Fischer, 1958 http://www.chessgame[...]
[12] 서적
[13] 서적
[14] 웹사이트 Sonas: what exactly is the problem? http://en.chessbase.[...] Chessbase 2011-09-06
[15] 웹사이트 Is Classical Chess Dead From Draws? https://www.chess.co[...] 2019-01-08
[16] 트윗 Draw rate through years on #ICCF by rating groups 2020-08-01
[17] 뉴스 The New York Tournament of 1924 1974-04
[18] 서적
[19] 웹사이트 Speaking about Fischer... http://www.chessbase[...] ChessBase.com 2006-11-04
[20] 웹사이트 Kramnik And AlphaZero: How To Rethink Chess https://www.chess.co[...] 2019-12-02
[21] 서적 Chess Board Options New in Chess
[22] 웹사이트 Chess Variants and Rule Changes https://www.chesshis[...] 2023-09-27
[23] 웹사이트 Correspondence Chess – the draw problem http://en.chessbase.[...] Chessbase 2015-06-20
[24] 서적
[25] 서적



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com