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ReCore

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1. 개요

''ReCore''는 2020년대 초 지구를 휩쓴 질병으로 인해 인류가 파 에덴 행성으로 이주하는 내용을 배경으로 하는 3인칭 액션 어드벤처 및 플랫폼 게임이다. 플레이어는 주인공 줄 아담스가 되어 코어봇 동료들과 함께 전투하고 퍼즐을 풀며, 파 에덴을 탐험한다. 게임은 코어봇 업그레이드, 원거리 무기 사용, 갈고리 발사기 활용 등 다양한 게임플레이 요소를 특징으로 한다. 2016년에 출시되었으며, 이후 Definitive Edition이 출시되어 스토리 콘텐츠, 게임 플레이 변경 등이 추가되었다. 평가는 엇갈렸으나, Definitive Edition은 개선된 평가를 받았다.

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ReCore - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
ReCore 키 아트, 주인공 Joule (오른쪽 중앙)이 Mack (왼쪽 중앙) 및 기타 친근한 코어봇과 함께 있음
ReCore 키 아트, 주인공 Joule (오른쪽 중앙)이 Mack (왼쪽 중앙) 및 기타 친근한 코어봇과 함께 있음
장르액션 어드벤처 게임
플랫폼 게임
모드싱글 플레이어 비디오 게임
스타일리코어
개발
개발사Armature Studio
Comcept
추가 개발Asobo Studio
엔진Unity
유통
배급사Microsoft Studios
플랫폼Windows
Xbox One
출시
북미2016년 9월 13일
호주2016년 9월 13일
일본2016년 9월 15일
유럽2016년 9월 16일
Definitive Edition2017년 8월 29일 (전 세계)
제작진
디렉터Mark Pacini
프로듀서Keiji Inafune
Fannie Gunton
디자이너Eric Weiss
Berenger Fish
Masahiro Yasuma
프로그래머Jack Mathews
아티스트Todd Keller
Shinsuke Komaki
작가Joseph Staten
작곡가Chad Seiter

2. 게임플레이

플레이어 캐릭터가 적대 세력의 색상과 일치하는 탄약을 사용하고 있다.


''ReCore''는 액션 어드벤처 게임이자 플랫폼 게임으로, 3인칭 시점으로 진행된다. 게임은 주인공 줄 아담스와 그녀의 로봇 동료인 코어봇들을 중심으로 전개되며, 코어봇들은 전투와 퍼즐 게임 해결에 도움을 준다. 플레이어는 설계도와 재료를 찾아 코어봇을 업그레이드하여 공격 및 방어 능력을 향상시킬 수 있다. 코어봇의 코어는 서로 교환 가능하여 능력을 바꿀 수 있으며, 차체 또한 재배열할 수 있다. 플레이어는 줄의 무기와 활력을 레벨 업시키는 것이 가능하다.

줄이 사용하는 원거리 무기는 적의 색상과 일치하는 세 가지 종류의 탄약, 즉 빨간색, 파란색, 노란색을 사용한다. 줄의 코어봇 중 하나가 적의 색상과 일치할 경우, 전투에서 더 큰 피해를 줄 수 있다. 줄은 일정량의 피해를 입힌 적에게 갈고리 발사기를 사용하여 에너지 코어를 추출할 수 있다. 전투 중에는 피해를 피하기 위해 빠르게 회피하거나 점프, 대시 동작을 활용해야 한다.

줄은 발에 장착된 로켓 부스터를 이용해 이동하거나, 갈고리 발사기를 사용하여 플랫폼을 건너고, 빠른 이동 기능을 통해 파 에덴의 오픈 월드를 탐험한다. 게임 내 환경은 모래 폭풍에 의해 변화하며, 이를 통해 새로운 탐험 지역이 나타나기도 한다. 코어봇들은 'DigiMode'라는 고유 언어로 소통하며, 플레이어는 이를 번역하여 이해할 수 있다. 파 에덴 곳곳에는 던전이 흩어져 있으며, 이곳에서 줄은 코어를 수집하여 잠금을 해제하고, 이야기 진행 및 제작에 필요한 자원을 얻을 수 있다.

3. 줄거리

게임의 배경은 지금으로부터 약 200년 뒤의 미래이다. 2020년대 초반, "더스트 데빌 역병"이라는 치명적인 질병이 지구를 휩쓸자, '만다테'라는 조직은 인류를 구하기 위해 파 에덴이라는 새로운 행성으로의 이주 계획을 세운다. 수천 개의 '코어봇'이 먼저 파 에덴으로 보내져 테라포밍을 위한 대기 처리 시설을 건설했고, 이후 첫 번째 식민지 개척자들이 동면 상태로 파 에덴에 도착했다. 이들은 테라포밍이 완료될 200년 후 깨어날 예정이었으나, 그 사이 많은 개척자들이 사라지고 코어봇들은 알 수 없는 이유로 오염되거나 적대적으로 변한다.

게임은 식민지 개척자 중 한 명인 주인공 '''줄 아담스'''가 파트너 코어봇 '''맥'''과 함께 사막 행성 파 에덴에서 깨어나면서 시작된다. 그들은 자신들이 잠들어 있던 이동식 거주지 "크롤러"를 다시 움직이기 위해 필요한 '파워 코어'를 찾아 나선다. 코어를 찾아 크롤러를 재가동시킨 줄은 96년 동안 멈춰 있던 테라포밍 파일런을 재부팅하는 데 성공하고, 이전에 방해받던 조난 신호를 수신하게 된다.

신호를 따라가기 위해 '프리즘 코어'를 얻으려는 줄 앞에 적대적인 코어봇들과 그들의 리더 '''빅터'''가 나타나 코어를 넘기라고 위협한다. 줄은 이들을 물리치고 신호가 발신된 곳으로 향하여 보조 장치를 한 또 다른 생존자 '''카이 브레hn'''과 그의 코어봇 세스를 만난다. 카이의 제안으로 줄은 '코어 주조소'로 가서 프리즘 코어를 분석하고, 그 안에서 아버지의 목소리가 담긴 메시지를 발견한다.

메시지의 비밀을 풀기 위해 에덴 타워로 향하던 줄과 카이는 다시 빅터의 습격을 받는다. 카이는 줄이 탈출할 시간을 벌기 위해 남고, 줄은 홀로 버려진 크롤러에서 빅터가 다른 코어봇들을 조종하여 인간들의 거주지를 공격했다는 증거인 벽화를 발견한다. 그곳에서 인간 동료를 잃고 빅터에게 복수심을 품은 코어봇 '''던컨'''이 줄의 여정에 합류한다.

마침내 에덴 타워에 도착한 줄은 빅터와 최후의 결전을 벌인다. 빅터는 과거 파 에덴 궤도에서 테라포밍 완료를 기다리던 인류의 함선들을 자신이 파괴했다고 밝히며, 카이의 보조 다리를 던져 그가 죽었음을 암시한다. 치열한 전투 끝에 줄은 빅터를 물리치고 에덴 타워의 테라포밍 시스템을 활성화한다. 시스템이 작동하면서 프리즘 코어에 담겨 있던 아버지의 홀로그램 메시지가 재생된다. 그리고 마지막 순간, 빅터와의 싸움에서 카이가 살아남았다는 사실이 밝혀진다.

3. 1. 등장인물


  • '''줄 아담스''' (Joule Adams): 성우 에리카 소토. 게임의 주인공으로, 파 에덴 행성에서 동면 상태에서 깨어난 인류 생존자이다. 그녀는 코어봇 동료 '''맥'''(Mack, 성우 조나단 리포우)과 함께 모험을 시작하며, 버려진 "크롤러"를 재가동하고 테라포밍 파일런을 활성화하는 등 파 에덴의 비밀을 파헤쳐 나간다. 이후 카이 브레hn을 만나 협력하고, 적대적인 코어봇 리더 빅터와 맞서 싸운다. 이야기 후반에는 아버지의 홀로그램 메시지를 통해 진실의 일부를 알게 된다.
  • '''카이 브레hn''' (Kai Brehn): 성우 해리 슘 주니어. 절단 장애를 가진 인물로, 코어봇 '''세스'''(Seth)와 함께 다닌다. 줄에게 도움을 요청하며 만나게 되고, 이후 줄이 파 에덴의 비밀을 푸는 데 중요한 단서를 제공하며 동행한다. 빅터에게 붙잡혀 위기를 맞지만, 결국 살아남는다.
  • '''빅터''' (Victor): 성우 알렉스 페르난데스. 적대적인 코어봇들의 리더. 강력한 힘을 가지고 있으며, 파 에덴의 코어들을 장악하려 한다. 그는 줄과 카이를 위협하고, 과거에 테라포밍을 위해 궤도를 돌던 인류의 함선들을 파괴했다는 사실이 밝혀진다. 또한, 다른 코어봇들을 조종하여 인간들의 거주지를 공격하게 만든 장본인이기도 하다. 줄과의 마지막 전투에서 패배한다.
  • '''던컨''' (Duncan): 인간 동반자의 죽음을 슬퍼하는 코어봇. 빅터의 악행을 알게 된 후, 그에게 맞서기 위해 줄과 힘을 합친다.

4. 개발

총괄 프로듀서 이나후네 케이지가 ''ReCore''의 초기 컨셉을 제시했다.


개발은 2014년 초에 시작되어 본격적인 제작에 들어가기까지 14개월 동안 진행되었다. 게임의 초기 컨셉은 이나후네 케이지가 제공했는데, 그는 인류 멸종 직전의 세계에서 생존한다는 아이디어를 전달하고자 했다. 개발 초기에는 로봇 자체를 구상했으나, 해부학적 설계의 어려움은 로봇의 영혼을 의미하는 '코어'를 삽입하여 추진력을 설명하는 방식으로 해결되었다. 작가 조셉 스테이튼은 복잡한 배경 설정을 바탕으로 감정적인 깊이를 더하기 위해 의도적으로 단순한 이야기를 구성했다.

''ReCore''는 전 캡콤 직원인 이나후네 케이지가 설립한 개발 스튜디오 Comcept에서 디자인했다. Comcept는 ''메트로이드 프라임'', ''메트로이드 프라임 2: 에코즈'', ''메트로이드 프라임 3: 코럽션'' 및 이전 ''메가맨 X'' 시리즈의 스핀오프 컨셉이었던 ''매버릭 헌터''를 제작한 레트로 스튜디오 출신 리더들이 설립한 Armature Studio와 파트너십을 맺었다. 두 스튜디오는 각자의 전문 분야에 따라 역할을 분담하여, Armature Studio는 기술적 자산 개발을 담당했고 Comcept는 세계관, 캐릭터, 스토리의 기본 철학을 구축했다. 게임 개발에는 Unity 게임 엔진이 사용되었으며, Armature Studio는 Unity Technologies와 협력하여 애니메이션 상태 머신 시스템인 Mecanim을 ''ReCore''에 맞게 발전시켰다. 프랑스의 Asobo Studio 역시 게임의 세계와 적 캐릭터 제작 등 개발의 일부를 지원했다.[1]

게임의 감독은 ''메트로이드 프라임'' 3부작 시리즈를 감독했던 마크 파치니가 맡았다. 개발 과정에서 ''메가맨''과 ''메트로이드'' 시리즈는 로봇 캐릭터 디자인과 세계 잠금 해제 방식에 영향을 주었으며, 영화적인 스토리텔링은 스테이튼이 읽었던 ''정글 북''에서 영감을 받았다. 또한 ''젤다의 전설'' 시리즈 역시 게임 디자인에 영향을 미쳤다. 게임 음악은 채드 세이터(Chad Seiter)가 작곡했다.

5. 출시

''ReCore''는 E3 2015에서 열린 마이크로소프트의 기자 회견에서 처음 공개되었으며, 당시 Xbox One으로 2016년 2분기에 출시될 예정이라고 발표되었다. 2016년 1월 4일에는 Windows용 출시 계획도 발표되었고, Xbox의 Play Anywhere 프로그램 첫 번째 타이틀로 선정되어, 한 번 구매하면 Windows와 Xbox One 양쪽 플랫폼에서 모두 플레이할 수 있게 되었다.

게임은 2016년 9월 13일 북미와 오스트레일리아, 9월 15일 일본, 9월 16일 유럽에서 정식 출시되었다. 출시 후 Xbox One 버전의 긴 로딩 화면 시간에 대한 비판이 제기되자 이를 해결하기 위한 패치가 배포되었다. 게임의 아트북인 ''The Art of ReCore''는 2016년 9월 27일 다크 호스 코믹스에서 출판되었다.

출시 다음 달인 10월에는 디지털 오디오, 컴퓨터 성능, 웨이포인트, 업적 추적, 충돌 위치, 체크포인트 및 리젠 지점 등을 개선하는 업데이트가 이루어졌으며, 30분 분량의 무료 체험판도 함께 배포되었다.

2017년 8월 29일에는 새로운 스토리 콘텐츠, 탐험 구역 추가 및 게임 플레이 변경/수정 사항이 포함된 ''ReCore: Definitive Edition''이 출시되었다.

5. 1. 체험판

2016년 10월, 30분 동안 기능 제한 없이 플레이할 수 있는 체험판이 Xbox One과 윈도우 10 PC로 배포되었다.

6. 평가

''ReCore''는 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에 따르면 PC 버전 58/100점, Xbox One 버전 63/100점으로 "평이하거나 평균적인" 평가를 받았다. Chart-Track에 따르면, 출시 첫 주 영국 소매 시장에서 5번째로 많이 팔린 비디오 게임이었다. 2016년 유니티 어워드 최고의 3D 비주얼 부문 후보 및 2016년 골든 조이스틱 어워드 올해의 Xbox 게임 후보로 지명되었다.

''Destructoid''의 브렛 마케돈스키는 게임이 "아이디어로 가득 차 있다"고 묘사하면서도, 디자인이 게임의 기반을 해친다고 비판했다. 반복적인 아이템 수집 퀘스트가 과도하게 많고 내러티브 구현이 부족하다고 지적했다. 조작감은 긍정적으로 평가했지만, 게임의 단조로운 성격과 진행을 막는 전투 문제점을 언급했다. ''Game Revolution''의 케리 호니아는 던전 탐험이 "정형화되고", 지루하며 반복적이라고 평가했다. 잠금 해제 가능한 "아레나 던전"은 게임 세계관과 동떨어져 있다고 보았다. 전투 능력은 "무의미하고 불필요하다"고 언급되었으며, 최대 4분까지 걸리는 로딩 화면도 비판받았다. 호니아는 "''ReCore''의 처음 몇 시간은 거의 마법 같았다"고 하면서도, 유일한 장점으로 보이는 스토리를 제외한 모든 요소에 실망감을 나타냈다. ''GameSpot''의 타무르 후세인은 게임의 길이가 아쉬움을 주지만, 전반적으로는 성공적으로 구현된 평범한 액션 게임이라고 평가했다. 단순함에도 불구하고 전투는 "상당히 만족스럽다"고 느꼈으며, 특히 코어 추출은 낚시에 비유했다. 시각적 다양성은 부족하지만 세계 자체는 인상적이라고 보았다. 그러나 길고 잦은 로딩 화면 실패와 게임 충돌 발생 빈도는 단점으로 지적되었다.

''GamesRadar''의 샘 프렐은 아이디어는 좋았으나 제대로 실행되지 못했다고 평가했다. 게임의 긍정적인 측면에도 불구하고 몇 가지 심각한 문제점들이 장점을 상쇄한다고 설명했다. 긴 로딩 시간(때로는 게임 충돌 유발), 버그, 급격한 프레임 속도 저하 등이 주요 기술적 문제로 꼽혔다. 짧은 분량에도 불구하고 메인 스토리는 호평을 받았지만, 전반적인 경험은 "과장되었다"고 결론지었다. ''Polygon''의 아서 기스는 기본적인 요소와 아이디어는 강한 첫인상을 주지만, 불필요한 콘텐츠로 게임이 늘어지면서 전반적인 품질이 저하되었다고 보았다. 콤보 시스템은 "00년대 초반 일본 액션 게임을 연상시키는 매력적인 방식"으로 구현되었다며 긍정적으로 평가했고, 이동 관련 도전 과제와 조작감도 칭찬받았다. 그러나 적은 수의 스토리 미션을 보완하기 위해 게임 길이를 늘린 디자인을 비판했으며, 전리품 및 제작 시스템은 미미하고 관련된 노가다는 "짜증나고" "정말 귀찮은 일"이라고 평가했다. ''USgamer''의 마이크 윌리엄스는 각각 ''메가맨 레전드''와 ''메트로이드 프라임''을 연상시키는 전투와 플랫포밍 요소를 긍정적으로 평가했다. 코어봇 동료 시스템과 탐험을 게임의 가장 강력한 측면으로 보았지만, 스토리가 레벨 제한 때문에 방해받는다고 지적했다.

이후 출시된 ''Definitive Edition'' 업데이트는 기술적 문제 수정, 로딩 시간 개선, 게임 플레이 변경 및 추가 콘텐츠 포함으로 인해 더 긍정적인 반응을 얻었다. 마케돈스키는 업데이트된 버전에 대해 반복성을 줄이기 위해 진행 속도를 조절한 게임 플레이 개선점을 언급하며, 전반적으로 "''ReCore''가 처음부터 그랬어야 할 모습"이라고 평가했다.

7. 미래

《ReCore》는 출시 초기 마이크로소프트의 새로운 대표 프랜차이즈가 될 것이라는 기대를 모았으며, 개발진 역시 속편 제작 가능성을 열어두었다. 그러나 이후 개발사 아머처 스튜디오가 다른 프로젝트에 집중하고 메타 플랫폼에 인수되면서 후속작 개발은 불투명해졌다. 그럼에도 불구하고, 2023년 게임의 공식 소셜 미디어 계정이 활동을 재개하며 후속작에 대한 팬들의 기대감을 다시 불러일으키고 있다.

7. 1. 후속작 가능성

E3 발표 이전부터 개발자인 이나후네와 마크 파치니는 이미 속편에 대한 구상을 논의하고 계획했으며, 이 게임이 앞으로 더 큰 이야기를 펼쳐나갈 시작점이 될 것이라고 언급했다. Xbox의 CEO인 필 스펜서 역시 《ReCore》를 Xbox One의 새로운 대표 프랜차이즈의 시작으로 여러 차례 강조했다.

마이크로소프트는 《ReCore》의 세계관을 확장하여 새로운 이야기를 선보이고, 이 독특한 아이디어가 성공적인 지적 재산으로 자리매김하여 액션 어드벤처 플랫폼 게임 장르에 대한 플레이어들의 관심을 다시 불러일으키기를 기대했다. 게임 디렉터 조셉 스테이튼은 파 에덴 세계관의 숨겨진 이야기와 신화를 확장하고, 《ReCore》의 설정을 영화적 스토리텔링과 게임 플레이 메커니즘의 한계를 넓히는 방향으로 탐구하는 아이디어를 제시했는데, 이는 그가 과거 참여했던 《헤일로》나 《데스티니》 프랜차이즈 작업과 유사한 맥락이다. 그는 또한 첫 번째 게임이 성공하고 플레이어들의 충분한 관심을 얻는다면 마이크로소프트 스튜디오 퍼블리싱 팀에서 속편을 제작할 계획이 있다고 밝혔다.

퀀텀 브레이크》와 더불어 《ReCore》는 마이크로소프트 내부에서 새롭고 거대한 프랜차이즈를 만들고자 하는 열망 속에서 시도된 "위험하지만 획기적인 아이디어"로 평가받기도 했다. 2016년 8월 게임스컴 행사에서 속편 가능성에 대한 질문에 스테이튼은 《헤일로: 컴뱃 이볼브드》가 미래나 속편에 대한 구체적인 계획 없이 개발되었던 것처럼, 현재 《ReCore》를 더 많은 사람들에게 선보이기 위해 노력하고 있으며, 최고의 인력을 투입하여 높은 품질의 경험을 제공함으로써 속편 개발 승인을 "얻어내려" 한다고 답했다. 《ReCore: Definitive Edition》 출시 직후, 마이크로소프트 스튜디오의 총괄 매니저 섀넌 로프티스는 이 업데이트 버전이 커뮤니티에 새로운 콘텐츠를 제공하려는 Xbox의 지속적인 노력을 보여주는 것이라며 《ReCore》에 대한 마이크로소프트의 의지를 재확인했다.

하지만 2018년 6월 23일, 개발사 아머처 스튜디오는 《ReCore 2》에 대한 팬의 이메일 문의에 대해, 현재 두 개의 새로운 오리지널 프로젝트를 진행 중이라고 답했다. 이 프로젝트들은 이후 《스포츠 스크램블》과 《웨어 더 하트 리드》로 밝혀졌다. 아머처 스튜디오는 《ReCore 2》가 제작되는 것을 보고 싶고 마이크로소프트와 좋은 관계를 유지하고 있다고 덧붙였지만, 잠재적인 속편에 대해 논의한 적은 없다고 선을 그었다.

원본 게임 출시 5주년 이후인 2021년 5월, 아머처 스튜디오의 토드 켈러는 적절한 기회가 주어진다면 《ReCore 2》 개발에 매우 관심이 있다고 언급했다. 그러나 2022년 10월 12일, 메타 플랫폼이 아머처 스튜디오를 인수하여 오큘러스 스튜디오 산하의 1st 파티 개발자로 편입시키면서 상황이 변했다. 아머처 스튜디오는 앞으로 VR 메타 퀘스트 헤드셋용 게임 개발에 집중하게 되어 《ReCore》의 미래는 불확실해졌다.

그러던 중 2023년 2월 21일, 약 5년 동안 활동이 없었던 게임의 공식 인스타그램 계정이 업데이트되었다. 새로운 이미지와 함께 "이 암호화된 코드로 내가 무엇을 하고 있는지 아는 사람? (Anyone know what I'm doing with this cryptocore?)"이라는 글이 게시되면서 후속작에 대한 팬들의 기대감을 다시 불러일으켰다.

참조

[1] 웹사이트 How ReCore Evolved From Its Anime-Style Roots https://www.gamespot[...] 2016-09-13
[2] 뉴스 稲船氏新作『ReCore』の国内発売日が決定!早期購入特典に『バンジョーとカズーイ』も http://www.gamespark[...] Game*Spark 2016-06-15
[3] 뉴스 新たな仲間とダンジョンが加わった Xbox One および Windows 10 PC 用アクション アドベンチャー ゲーム『ReCore Definitive Edition』を 2017 年 8 月 31 日 (木) に発売 https://blogs.techne[...] 2017-08-22
[4] 웹인용 ReCore for PC Reviews https://www.metacrit[...] 2016-09-12
[5] 웹인용 ReCore for Xbox One Reviews https://www.metacrit[...] 2016-09-12
[6] 웹인용 Review: ReCore https://www.destruct[...] 2016-09-12
[7] 웹인용 ReCore Review http://www.gamerevol[...] 2016-09-12
[8] 웹인용 ReCore Review http://www.gamespot.[...] 2016-09-12
[9] 웹인용 "A great example of good ideas, flawed execution": ReCore Review http://www.gamesrada[...] 2016-09-12
[10] 웹인용 ReCore review http://www.polygon.c[...] 2016-09-12
[11] 웹인용 ReCore PC Review: Building a Platform for New Legends http://www.usgamer.n[...] 2016-09-12



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