드워프 포트리스
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1. 개요
드워프 포트리스는 Tarn Adams와 Zach Adams 형제가 개발한 건설 및 경영 시뮬레이션 게임으로, 세 가지 주요 게임 모드를 제공한다. 요새 모드는 드워프 식민지를 관리하고, 모험 모드는 모험가를 조작하며, 전설 모드는 생성된 세계의 역사와 인물을 볼 수 있다. 텍스트 기반 그래픽을 사용하며, 세계는 절차적으로 생성되어 다양한 생물군계와 문명을 포함한다. 2006년에 처음 출시되었으며, 2022년에는 유료 버전이 스팀과 Itch.io에 출시되었다. 게임의 복잡성과 창발적 게임플레이는 호평을 받았으며, 마인크래프트 등 여러 게임에 영향을 미쳤다.
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드워프 포트리스 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 건설경영 시뮬레이션 로그라이크 생존 |
모드 | 일인용 |
플랫폼 | 윈도우 macOS 리눅스 |
출시일 | 공개 알파 (v0.21.93.19a) 2006년 8월 8일 스팀, Itch.io 2022년 12월 6일 |
개발사 | Bay 12 Games |
배급사 | Bay 12 Games Kitfox Games (스팀, Itch.io) |
디자이너 | 탄 애덤스 잭 애덤스 |
2. 게임플레이
드워프 포트리스의 전투는 매우 사실적으로 묘사된다. 전투 기록에는 무기가 캐릭터의 어느 신체 부위를 공격했는지 자세히 나타난다. 내부 장기가 손상되거나, 구토를 하거나, 신체 일부를 잃는 등 다양한 결과가 발생한다.[10] 각 드워프는 뼈, 지방, 신경, 근육, 피부 등으로 구성된 개별 사지를 가지고 있으며, 각 부위는 আলাদাভাবে(별개로) 손상될 수 있다. 예를 들어, 뼈는 부러지지 않고 지방에만 멍이 들 수도 있고, 그 반대일 수도 있다. 이러한 부상은 영구적일 수 있다.
요새에 병원을 설치하면 부상당한 드워프를 치료할 수 있다. 병원에서는 목발, 견인 침대, 석고 붕대, 봉합용 실, 감염 예방을 위한 비누, 부목 등을 사용할 수 있다.[19]
드워프들은 마그마를 찾기 위해 땅을 깊게 파기도 한다. 마그마는 연료(석탄, 나무) 의존도를 줄여주며,[17] 희귀한 원자재, 광석, 보석 등을 찾는 데도 도움이 된다.[48] 마그마 웅덩이나 마그마 바다는 따뜻한 바위를 파고 들어가면 발견할 수 있다. 마그마 바다 근처에서는 매우 가볍고 강한 금속인 아다만틴 지층이 발견된다. 기둥 모양의 아다만틴 지층은 마그마 바다를 관통하며, 속이 비어 있어 부수면 지하 세계나 지옥으로 이어진다. 지하 세계에는 셀 수 없이 많은 생물들이 살고 있어 요새에 큰 위협이 될 수 있다.[19]
2. 1. 개요 및 게임 모드

''드워프 포트리스''는 플레이어가 생성한 세계에서 진행되는 세 가지 주요 게임 모드를 가지고 있으며, 대부분의 요소는 무작위로 생성된다.[67]
- 요새 모드는 건설 및 경영 시뮬레이션으로, 드워프 식민지를 다룬다.[44][87] 목표는 없으며, 플레이어는 식민지를 관리하고 환경과 상호 작용하는 방법을 자유롭게 결정할 수 있다. 따라서 오픈 엔딩 및 샌드박스 스타일의 게임이다. 승리하는 방법이 없으므로, 모든 식민지가 다양한 위협에 의해 전멸하거나, 플레이어가 요새를 포기하거나 은퇴하기로 결정할 때만 종료된다.
- 모험 모드는 턴제 RPG, 오픈 엔딩 로그라이크로, 플레이어는 모험가로 시작한다.[87]
- 전설 모드에서는 플레이어가 지도, 각 문명의 역사, 생성된 세계에서 살거나 죽은 모든 인물을 볼 수 있다. 두 가지 게임 모드에서 플레이어가 이룬 눈에 띄는 업적은 기록되어 전설 모드에서 볼 수 있다.[45]
- 객체 테스트 아레나가 있으며, 플레이어는 다양한 조건에서 선택된 유닛 간의 전투를 시뮬레이션할 수 있다. 또한 모드를 테스트하는 데 사용된다.[45][36]
세계는 16가지 색상의 문자, 숫자, 상자 그리기 문자 및 기호로 표현된다.[78] 예를 들어, 드워프는 문자
☺
, 고양이는 어두운 회색 c
, 개는 갈색 d
, 거대한 거미는 밝은 회색 S
로 표현된다.[79] 타일 기반 그래픽은 코드 페이지 437 문자를 타일로 사용하므로, 텍스트 기반 게임의 모양을 갖는다.[1][2] 유료 에디션은 문자를 픽셀 아트 스프라이트로 대체하고, 설정 메뉴에서 새 시각 효과와 이전 시각 효과 사이를 전환할 수 있는 옵션을 포함한다.[3][4]2. 2. 세계 생성

''드워프 포트리스''의 첫 번째 단계는 플레이 가능한 세계를 생성하는 것입니다. 한 번에 하나의 세계에서만 게임을 플레이할 수 있습니다.[45] 플레이어는 크기, 야만성, 광물 발생 및 역사의 길이를 결정하는 특정 매개변수를 조정할 수 있습니다. 맵은 다양한 문명의 도로, 언덕, 마을 및 도시를 나타내는 기호를 표시하며, 생성 진행에 따라 변경됩니다.[45]
이 프로세스에는 고도, 강우량, 광물 분포, 배수 및 온도와 같은 절차적 생성 기본 요소가 포함됩니다.[67] 예를 들어, 강우량이 많고 배수가 적은 지역은 늪을 만듭니다. 따라서 지역은 생물군계로 분류되며, 야만성과 정렬이라는 두 가지 변수가 있습니다.[46] 생물군계는 고유한 유형의 식물 및 동물 개체군을 가지고 있습니다. 다음 단계는 침식이며, 배수가 이를 시뮬레이션합니다. 강은 산(침식됨)에서 일반적으로 바다인 종점까지 경로를 추적하여 생성됩니다. 일부는 호수로 형성됩니다.[5] 염도 필드는 바다, 맹그로브, 또는 충적 평원을 정의합니다. 생물군계 및 강 이름이 생성됩니다.[46] 이름은 해당 지역의 선/악 변수(정렬)에 따라 다르며, 영어로 표시되지만 원래는 드워프, 엘프, 인간 및 고블린의 4가지 게임 내 언어 중 하나입니다. 이들은 생성된 모든 세계의 4가지 주요 종족입니다.[5]
몇 분 후 세계는 인구가 채워지고 역사 매개변수에서 선택한 게임 내 연도 수만큼 역사가 발전합니다. 문명, 종족 및 종교가 확산되고 전쟁이 발생하며,[48] "인구" 및 "사망" 카운터가 증가합니다.[45] 틱은 지정된 "연도" 값에서 멈추며, 이 시점에서 모든 게임 모드에서 사용할 수 있도록 세계를 저장할 수 있습니다. 플레이어가 요새 또는 모험 모드 캐릭터를 은퇴시키거나 패배할 경우, 이 세계는 계속 유지되며 추가 게임에 사용할 수 있게 됩니다.
2. 3. 요새 모드
요새 모드를 선택하면, 플레이어는 정착할 위치를 선택하게 된다. 이때 환경, 고도, 생물군계, 토양, 광물 등 요새의 생존에 큰 영향을 미치는 요소들을 고려해야 한다. 식민지의 보급품, 가축, 기술은 원하는 대로 설정할 수 있지만, 각 드워프의 정신적, 육체적 능력치는 무작위로 생성된다. 게임은 드워프의 외모, 성격, 선호도, 욕구, 관계, 심지어 믿는 신까지 상세하게 묘사한다.플레이어는 7명의 드워프, 가축, 보급품으로 구성된 탐험대로 시작하며, 이들을 직접 조종할 수는 없다. 요새를 건설하고 운영하려면 특정 작업을 지정해야 하고, 드워프들은 이 명령에 따라 움직인다. 드워프들은 어떤 작업이든 할 수 있지만, 숙련도에 따라 작업 속도와 결과가 달라진다. 작업은 석공, 목공, 금속 가공, 농업, 공예 등 다양한 분야로 나뉘며, 전투 관련 기술도 존재한다. 가죽 세공, 도살, 옷 만들기, 보석 세공, 유리 세공, 도자기 등 더 세부적인 작업도 가능하다. 각 작업은 해당 작업에 맞는 작업장(예: 알코올 양조를 위한 증류기)에서 이루어진다. 특히 금속 산업은 군대를 위한 무기와 갑옷, 방어용 함정, 가구, 장식품 생산에 중요한 역할을 한다.
플레이어는 처음에는 요새 부지의 표면을 위에서 내려다보는 시점으로 보게 된다. Z축 레벨을 변경하면 각 층을 볼 수 있다. 지하 레벨은 전체 지형을 보여주지만, 지표면 레벨에서는 산의 해당 부분만 보인다. 따라서 땅을 파기 위해서는 표면부터 시작하여 모든 Z 레벨에 계단을 만들도록 지정해야 하며, 마지막 레벨에서는 방을 만들 수 있다.
''드워프 포트리스''의 지질학은 꽤 정확하다. 감람석, 반려암 같은 암석을 파낼 수 있으며, 최상층은 주로 모래, 점토, 일반 토양으로 구성되어 지하 농업에 활용 가능하다.[51] 더 깊은 곳에는 암석층이 있고, 광물은 적절한 깊이에 층이나 덩어리 형태로 나타난다. 전기석 같은 보석은 드물게 발견된다.[48] 물은 떨어지는 모래처럼 시뮬레이션되어, 타일마다 최대 7단계까지 물을 담을 수 있다.[46] 온도와 열도 시뮬레이션되어 불이 번지면 드워프나 가구가 타버릴 수 있다.[37] 게임 내 시간은 봄, 여름, 가을, 겨울의 네 계절로 구성된다.[7]
광석은 일반 돌처럼 채굴할 수 있으며, 제련하여 금속 막대로 만들 수 있다. 여러 광석이나 금속 막대를 합금하여 더 좋은 재료를 만들 수도 있다. 강철을 만들려면 플럭스 석재를 사용하여 선철 막대를 만들고, 일반 철과 코크스(또는 숯)로 제련해야 한다. 특정 금속 제품은 다시 녹여 막대로 만들 수 있다. 강철이 없다면 청동 합금이나 일반 철이 그 다음으로 좋은 금속이다. 청동은 주석과 구리 광석 또는 막대 2개가 필요하다. 깊은 곳에서 발견되는 금속 아다만틴은 매우 가볍고 강해서 무기나 갑옷에 적합하다. 원료 아다만틴은 실로 뽑아 천으로 짜거나 웨이퍼로 제련할 수 있다.
지하 농업에서는 "통통 헬멧" 버섯 같은 작물을 재배하여 드워프 와인을 만들 수 있다.[51] 요새가 번성하면 산악 고향(식민지의 고향 문명)에서 더 많은 이주민이 오고, 이들을 수용할 공간이 필요해진다. 매년 요새를 방문하는 무역 대상들은 고향 문명을 포함한 다양한 인접 문명에서 오며, 플레이어 요새에서 구할 수 없는 물품을 얻는 데 유용하다.[8][6] 초기에는 장부 담당, 관리자, 중개인 역할을 드워프에게 할당할 수 있다.[52] 장부 담당은 요새 물품 기록을 유지하고, 관리자는 작업 할당을 자동화하며, 중개인은 무역 대상과 거래한다. 어떤 재료로든 공예품을 생산하는 것은 무역에 유용하다.[48][8][7] 무역 대상은 엘프나 인간 문명에서 오지만, 출발 지역과 역사에 따라 없을 수도, 적대적일 수도 있다.
드워프에게는 음식과 음료(주로 알코올)가 필수적이다. 드워프는 맹물만 마시거나 같은 종류의 술만 마시면 싫증을 내므로, 다양한 작물을 재배해야 한다.[6] 침실이 없는 것도 드워프를 화나게 한다. 드워프는 친구를 사귀고 결혼하며, 아이를 낳기도 한다.[7][37] 부상, 옷 문제, 애완동물/친구/친척의 죽음 등으로 화를 낼 수 있으며, 시체를 보거나 상호작용하면 더 악화된다. 좌절한 드워프는 가구를 부수거나 다른 드워프를 공격할 수 있다. 스트레스가 지속되면 발작을 일으켜 동료를 공격하거나(광폭화) 자살하거나, "미친 듯이 횡설수설"하며 죽을 수도 있다.[42] 호화로운 침실, 잘 꾸며진 식당, 의료 서비스, 다양한 음료와 식사를 제공하면 삶의 질을 높일 수 있다. 한 드워프의 불행이 요새 전체의 발작으로 이어지는 연쇄 반응은, 한 드워프가 발작을 일으켜 친구가 많은 다른 드워프를 죽이고, 이로 인해 더 많은 드워프의 행복에 영향을 미치는 식으로 시작될 수 있다.[48][6]
요새가 확장, 발전하면 새로운 귀족 직책이 생긴다. 일반 드워프는 평범한 방에 만족하지만, 귀족이 된 드워프는 더 호화로운 숙소를 필요로 한다. 귀족은 요구와 명령을 내리고, 충족되지 않으면 불만을 품는다. 드워프를 다치게 하거나 죽이거나 가구를 파괴하는 범죄자를 처벌하는 사법 시스템도 존재한다. 때로는 거짓 배경을 가진 흡혈귀 드워프가 이주민과 함께 와서 다른 시민들을 몰래 죽이고 흡혈할 수도 있다.[9]
영감을 받은 드워프는 "이상한 기분"에 빠지기도 한다. 이들은 작업장을 점거하고 유물 제작에 필요한 재료를 찾는다. 재료가 없으면 드워프는 재료가 올 때까지 기다린다. 몇 주 후, 전설적인 유물이 탄생하는데, 이는 숙련된 솜씨로 만들어져 요새 전체 재산보다 더 가치가 있을 정도다.[6] 이러한 유물은 세계 기록에 추가되며[9], 자세한 설명을 볼 수 있다. 이상한 기분에 있는 동안 드워프는 먹지도, 마시지도, 잠자지도 않으며, 재료 부족 등의 이유로 유물을 완성하지 못하면 결국 미쳐버린다.[7]
게임 첫 해에는 코볼트 도둑이나 고블린 약탈자가 요새를 노린다. 도둑은 귀중품을, 약탈자는 드워프 아이를 납치해 병사로 키우려 한다. 요새 근처의 고블린과 코볼드 문명은 항상 적대적이며 잦은 공격의 원인이 된다. 야생 동물은 보통 해롭지 않지만,[7] 요새 위치에 따라 코끼리, 곰, 유니콘, 거대 거미, 늑대 등이 위협이 될 수 있다. 부유하고 인구가 많은 요새는 인근 고블린(또는 다른 적) 문명으로부터 매복과 포위를 당한다. 번성하는 요새는 히드라, 티탄, 드래곤 같은 "메가비스트"나[79][37] "잊혀진 짐승"이라 불리는 무작위 생성 생물을 끌어들인다. 이들은 무작위 신체 특성과 능력을 가져 매우 강력할 수 있다. 언데드는 주로 사악한 생물군계에서 공격하거나, 플레이어가 네크로맨서 탑 근처에서 시작할 때 공격한다. 언데드는 죽이기 어렵고, 종종 패배 후에도 되살아나 분리된 신체 부위로 싸운다.
군사 부대는 훈련시키고 제복(갑옷과 무기)을 갖추기 위해 병영에 배치할 수 있다.[6][7] 부대에 적 공격 명령을 내릴 수 있다. 원거리 공격용 석궁을 만들고, 훈련용 표적 사격장을 건설할 수 있다. 벽을 요새화하여 원거리 유닛이 사용하게 할 수도 있다.[37] 훈련 구역에서는 개 등 전쟁 동물을 훈련시킬 수 있다. 군대 훈련 외에 함정과 공학 기술도 활용 가능하다.[9] 함정은 기계를 만들고 금속이나 나무로 가시, 도끼 날, 우리 같은 무기를 만들어 설치할 수 있다. 레버 작동, 압력판 작동 함정 부품도 있다.[7]
''드워프 포트리스''의 전투 시스템은 해부학적으로 자세하다. 전투 로그에는 각 무기가 캐릭터 신체의 어느 부위를 쳤는지 표시된다. 내부 장기가 뚫리거나, 전투자가 쓰러지거나, 구토하거나, 신체 부위를 잃을 수 있다.[10] 각 드워프는 개별 사지를 가지며, 각 사지는 뼈, 지방, 신경, 근육, 피부로 구성되어 손상될 수 있다. 뼈가 부러지지 않고 지방에 멍이 들거나, 그 반대일 수도 있다. 부상은 영구적일 수 있다. 병원을 세워 목발, 견인 침대, 석고 붕대, 봉합용 실, 감염 예방용 비누, 부목 등을 제공하여 치료를 도울 수 있다.[19]
더 깊이 파고드는 이유는 마그마를 찾아 연료(석탄, 나무) 의존도를 줄이거나,[17] 특정 원자재, 광석, 보석을 찾기 위해서다.[48] 마그마 웅덩이나 세계를 덮는 마그마 바다는 따뜻한 바위를 파고 들어가면 발견된다. 마그마 바다 근처에서는 원시 아다만틴 지층이 발견된다. 기둥 모양의 아다만틴 지층은 마그마 바다 전체를 관통한다. 이 기둥은 속이 비어 있고 부서지면 지하 세계나 지옥으로 이어진다. 지하 세계 생물은 셀 수 없이 많고, 요새를 파멸로 이끌 가능성이 크다.[19]
2. 4. 모험 모드
어드벤처 모드는 ''드워프 포트리스''의 두 번째 게임 모드이다. 요새 모드와 달리, 어드벤처 모드에서는 플레이어가 단일 캐릭터를 조작한다. 어드벤처 모드에서 캐릭터 생성은 다른 롤플레잉 게임과 유사하게 진행되며, 플레이어는 캐릭터의 이름, 성별, 종족 및 성격을 선택한다. 또한 힘과 민첩성과 같은 다양한 기술과 속성 중에서 선택한다. 요새 모드와 마찬가지로, 이러한 기술은 일반적인 경험치와 달리 사용을 통해 자연스럽게 향상된다. 어드벤처 모드 플레이어는 요새 모드와 동일한 생성된 세계에서 플레이하며, 이 세계는 요새 모드와 마찬가지로 시간이 지남에 따라 계속 발전한다.[9] 캐릭터는 선택한 문명에 따라 플레이어가 선택한 마을에서 시작하며, 다양한 비 플레이어 캐릭터 (NPC)와 상호 작용할 수 있다. NPC는 주변 지역에 대해 이야기하거나 플레이어를 따라다니며 돕겠다고 제안할 수 있다. 퀘스트는 "소문" 시스템을 통해 주어지며, NPC 간에 소문이 퍼지거나, 플레이어는 지도자에게 봉사하고 "합의"를 통해 그들에게서 더 전통적인 퀘스트를 얻을 수 있다. 캐릭터는 또한 절차적으로 생성된 형태와 스타일을 기반으로 시, 책 및 음악 작품을 쓸 수 있다. 플레이어는 장소를 만들고 수집한 재료를 사용하여 건설할 수 있으며, 빠른 이동 모드를 사용하여 지리적 지역 간을 빠르게 이동할 수 있다.[45]요새 모드의 일반 캐릭터와 마찬가지로, 캐릭터는 갈증, 배고픔 및 피로 수준을 가지고 있다. 생존하기 위해 먹고, 마시고, 자야 한다. 보거트와 같은 사악한 생물이 나타나는 밤에는 피난처를 찾아야 한다. 이 모드에서는 일반적인 전투 메커니즘 외에도, 플레이어가 공격할 신체 부위를 선택할 수도 있다.[11] 플레이어는 요새 모드에서 만든 은퇴하거나 폐허가 된 요새를 방문할 수 있다. 캐릭터는 종료하는 대신 은퇴할 수 있으며, 플레이어의 업적에 따라 그들의 인생 사건은 역사적 인물 중 하나로 전설 모드에 기록된다.[9][49]
2. 5. 전설 모드
전설 모드는 생성된 세계와 상호 작용하는 세 번째 방법으로, 역사적 인물, 도시나 요새와 같은 장소, 지역 및 문명의 사건 목록을 제공한다. 전설 모드에는 플레이어가 문명 간의 갈등 및 기타 활동을 조사할 수 있는 "역사 지도" 도구도 포함되어 있다.[37] 이들은 일반적으로 등장인물의 행동과 주목할 만한 완료된 사건을 설명하는 문장 형식을 취한다. 일부 역사적 항목에는 주목할 만한 처치, 거대 야수, 게임 세계 내의 동맹 및 적도 포함된다. 이러한 세부 정보에서 언급된 등장인물은 일반적으로 자체 역사적 항목을 함께 갖는다.언제든지 플레이어는 게임 외부에서 역사를 조사할 수 있는 XML 덤프를 생성할 수 있다. 마찬가지로, 플레이어는 생물 군계 경계, 강우량 및 배수와 같은 세계 세부 사항을 보여주는 상세 지도를 내보낼 수 있다. 이러한 XML 파일과 지도 이미지는 타사 소프트웨어에서 생성된 세계와 그 역사를 보다 사용자 친화적이고 포괄적인 인터페이스로 보기 위해 사용될 수 있다.[12]
3. 역사
BASIC과 C 등 다양한 프로그래밍 언어를 활용하여 개발된 ''드워프 포트리스''는, Tarn Adams와 Zach Adams 형제가 텍스트 기반 어드벤처 게임인 ''드래그슬레이''(dragslay)를 시작으로, ''Slaves to Armok: God of Blood''와 ''Mutant Miner'' 등 여러 게임 개발 경험을 바탕으로 탄생하였다. 특히, ''Mutant Miner''의 턴제 방식에서 발생하는 렉 문제를 해결하기 위해 실시간 시스템을 도입하고, 드워프를 주인공으로 설정하면서 ''드워프 포트리스''의 핵심적인 틀이 만들어졌다.
2002년 10월부터 개발이 시작된 ''드워프 포트리스''는 2006년 8월 8일 첫 알파 버전이 출시되기까지, 그리고 그 이후 현재까지도 지속적인 업데이트를 통해 발전을 거듭하고 있다. 개발 초기에는 디그 더그와 같은 게임에서 영감을 받았으며, ''Armok''의 코드 일부를 재사용하기도 했다. 2004년에는 주 프로젝트를 ''드워프 포트리스''로 전환하고, 팬들의 요청에 따라 PayPal 기부 시스템을 도입하여 재정적인 기반을 마련했다.
''드워프 포트리스''는 C와 C++의 조합으로 작성되었으며, 개발 과정에서 3D 그래픽 대신 텍스트 기반 그래픽을 유지하는 등 독특한 개발 철학을 보여주었다. 해크, 스타플라이트, 울티마 시리즈 등 다양한 게임에서 영감을 받았으며, 중점 변위, 프랙탈, 우세 효과 등 독창적인 알고리즘을 통해 게임 세계를 구현했다.
2007년에는 z축 도입을 통해 게임 플레이에 깊이를 더했으며, 2012년에는 뱀파이어, 라이칸트로피 등 새로운 요소를 추가하여 게임의 재미를 높였다. 개발자 Adams 형제는 페이팔 기부와 Patreon 후원을 통해 개발 자금을 마련했으며, 2011년에는 대형 게임 회사의 제안을 거절하고 독립적인 개발을 유지하는 등 자신들만의 개발 철학을 고수하였다.
2019년에는 키트폭스 게임즈(Kitfox Games)와 협력하여 유료 버전의 ''드워프 포트리스''를 Steam과 Itch.io에 출시할 것이라고 발표했으며, 2022년 12월 6일에 정식 출시되었다. 유료 버전은 그래픽 개선과 모드 지원 등 새로운 기능을 제공하며, 출시 직후 Steam에서 큰 인기를 얻었다.
3. 1. 초기 개발 (2002–2006)

Tarn과 Zach Adams 형제의 초기 작품 중 하나는 BASIC 언어로 작성되었고 ''Dungeons & Dragons''의 영향을 받은 ''드래그슬레이''(dragslay)라는 텍스트 기반 어드벤처 게임이었다. 이 작품은 형제의 첫 번째 판타지 프로젝트였다. 고등학교 시절, Tarn Adams는 C 프로그래밍 언어를 독학했고, 이를 더 발전시켰다. ''드래그슬레이''는 나중에 ''드워프 포트리스''에 중요한 영향을 미쳤다. Adams는 판타지 게임에 대한 자신의 관심을 설명하면서, "그런 것들에 둘러싸여 자랐다 ... 일반적인 SF와 함께, 일반적인 판타지는 우리 유산의 일부이다."라고 말했다.[46] 몇 년 후, Adams는 수학 대학원에 진학하기 전에 ''Slaves to Armok: God of Blood''라는 프로젝트를 시작했다. 이 게임은 ''드래그슬레이''에 나오는 신의 이름을 따서 명명되었으며, 원래는 플레이어가 아직 가지고 있는 팔다리의 수를 세는 변수 "arm_ok"에서 유래되었다. 이 새로운 프로젝트는 2차원(나중에는 3D 그래픽스) 등각 투영 판타지 롤플레잉 게임으로, 플레이어는 고블린을 만나 싸우게 된다.[46]
Adams는 ''Armok'' 작업을 잠시 중단하고 작은 사이드 프로젝트를 진행했는데, ''드워프 포트리스''에 영감을 준 또 다른 프로젝트는 ''Mutant Miner''였다. 이 게임은 ''Miner VGA''라는 게임에서 영감을 얻은 턴제 전략 게임이었다. ''Mutant Miner''는 플레이어가 건물 아래를 파고, 광석을 찾고, 몬스터와 싸우고, 방사성 "구"(goo)를 표면으로 운반하여 추가 팔다리를 얻고 다른 능력을 얻는 내용이었다. Adams는 단 하나의 광부를 가지고 있는 것에 만족하지 못했고, 이 게임은 턴제 방식이었기 때문에 렉이 발생하기 시작했다. Adams는 다음과 같이 말했다:[46]
> 게임을 다시 쓰기보다는, 드워프를 사용하는 것이 낫겠다고 생각했습니다. 그리고 [렉] 문제를 해결하기 위해 실시간으로 진행해야 했습니다. 이제, 여러분은 산에서 광물을 캐내고, 안에서 위협과 싸우고, 작은 작업장을 만들 것입니다. 그러다가, 점수 목록은 어떻게 작동해야 할까? 우리는 플레이 기록을 정말로 좋아합니다. 단지 최고 점수 목록뿐만 아니라, 광범위한 로그도요. 그래서 우리는 그 아이디어를 가지고 놀 방법을 자주 생각합니다. 이번에는, 여러분이 게임에서 졌을 때 여러분의 모험가가 요새로 들어와 여러분이 만든 술잔과 그가 생성한 일지를 찾을 수 있도록 하는 아이디어를 냈습니다.
3. 2. 첫 출시 (2006)
애덤스는 2002년 10월에 ''드워프 포트리스'' 작업을 시작했다. 이 프로젝트는 두 달이 걸릴 것으로 예상했지만, 이전 작품인 ''Armok''을 마치기 위해 곧 개발을 중단했다. 그는 이 게임이 1982년 아케이드 게임인 ''디그 더그''와 비슷하게 시작했다고 설명했다.[43] 애덤스 형제는 Bay 12 Games 회사를 설립하고 웹사이트를 개설하여 온라인으로 게임을 출시했다. ''Armok''은 열악한 코드와 3D 그래픽 때문에 유지 관리가 더 어려워졌고, 그는 ''드워프 포트리스''에 기능을 추가하는 데 집중했다. 2004년까지 애덤스는 웹사이트를 통해 이 게임에 계속 집중하기가 어려워 주 프로젝트를 ''드워프 포트리스''로 전환할 것이라고 발표했다. 애덤스는 이 게임이 시뮬레이션 게임이며 드워프가 등장하지만, 출시 당시 공개된 놀라운 기능인 모험가 모드를 유지할 것이라고 설명했다.[46] 당시 그의 팬층은 수십 명에 불과했지만, 이 발표 이후 더 많은 팬이 생겼다. 그는 팬의 요청에 따라 PayPal 버튼을 추가했으며, 비슷한 방식으로 구독자 시스템도 나중에 추가되었다. 그들은 다음 5개월 동안 약 300USD를 벌었는데, 이는 사이트 호스팅 비용인 20USD를 충당하기에 충분했다.[13] 그는 이 게임의 이름을 ''Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress''라고 명명했다. 애덤스는 이 게임이 ''Armok''의 많은 코드를 계속 사용했기 때문에 속편이라고 설명했지만, 복잡한 이름은 대부분 "재미"를 위해 지었다고 말했다.[46]애덤스는 2006년 텍사스 A&M 대학교에서 수학 박사 후 과정을 밟는 동안 게임 개발에 전념하기로 결정했다.[14] 대학교는 그가 1년 더 머물면 50000USD를 제공했다. 애덤스는 이에 동의하며 "사직서를 낸 다음 날 아침에 일어나서, '아, 이걸 실제로 할 수 있겠구나'라고 생각했습니다."라고 말했다.[43] 이후 애덤스는 게임이 아직 출시되지 않았기 때문에 15000USD의 저축으로 1년을 버틴 후 생계를 유지하기 위해 직업을 구해야 할 것으로 예상했다. 개발은 2006년 8월 8일까지 계속되었으며, 첫 번째 알파 버전 (버전 0.21.93.19a)이 출시되었다.[15] 다음 몇 달 동안 기부금은 800USD~1000USD에 달했으며, 이는 재정적으로 안정될 때까지 점차 증가하는 평균액이었다.[14] 그는 이후 기부에만 의존하기로 결정했다.[49]
3. 3. 개발 (2007–현재)
애덤스에 따르면, ''드워프 포트리스''는 C와 C++의 "승인되지 않은 지저분한 조합"으로 작성되었으며, 마이크로소프트 비주얼 스튜디오의 무료 버전을 IDE로 사용한다.[16] 애덤스는 개발에 방해가 되었기 때문에 ''아르목''이 가지고 있던 3D 그래픽을 사용하지 않았다. 그는 유체 시뮬레이션과 같은 기능의 쉬운 개발, 아트에 대한 저작권 문제, 더 제약 없는 가능성을 사용하지 않은 이유로 꼽았다.[17] 로그라이크의 텍스트 기반 그래픽에 익숙했기 때문에, 그는 그래픽 타일셋을 원하지 않았다.[17]''해크'', ''스타플라이트''와 ''울티마'' 시리즈는 애덤스에게 주요 영향을 미쳤다.[77] 1985년 로그라이크 ''해크''는 무작위로 생성되는 레벨, 사망한 캐릭터의 지속성[77], 상세한 메커니즘 때문에 애덤스에게 영감을 주었다.[43] 애덤스는 생성된 세계에 대한 영감으로 ''울티마'' 시리즈를 언급했다.[46] 신체 부위와 상처 시스템은 1990년 롤플레잉 게임 ''사이버펑크 2020''에서 영감을 받았다. 그는 전체 시스템보다는 개별 요소에 모델링하는 것을 선호하며, 그 결과가 그의 통제 하에 있어 더 나은 시뮬레이션을 가능하게 한다.[17] 그는 중점 변위가 세계의 고도를 생성하고, 초기 기본 요소는 프랙탈을 사용하며, 이는 전체적으로 자연스러운 모습을 부여한다고 말했다.[5] 그는 또한 산의 사막 측면에 발생하는 우세 효과를 시뮬레이션하는 알고리즘을 만들었다고 설명했다.[5]
2007년 출시에서 z축이 도입되었는데, 이는 그가 단일 평면으로 인한 제한이 증가한다고 느꼈기 때문이다.[46] 벽과 같은 다양한 구조물을 만드는 기능도 이 때 추가되었다.[37] 이전 버전에서는 플레이어가 "z-레벨"이 하나뿐이어서 산비탈만 파고 들어갈 수 있었고, 지하로는 들어갈 수 없었기 때문에 "2D"로 간주되었다. 이는 제한된 플레이 가능 구역으로 인해 유지 관리가 훨씬 쉬웠다. 애덤스는 이 주요 변경 사항이 유체 역학 및 동굴 붕괴와 같은 세부 사항을 고려해야 했기 때문에 구현하기 더 어려웠다고 언급했다.[17] 2012년에는 네크로맨서와 언데드와 함께 뱀파이어 및 라이칸트로피 감염이 추가되었다.[21][22][23]
페이팔 기부에 대한 그의 의존에 대해, 애덤스는 사람들이 자신의 작업을 정말 좋아한다고 느끼기 때문에 만족하며, 그렇지 않으면 돈을 지불하지 않을 것이라고 말했다.[24] 2011년, 애덤스는 특정되지 않은 주요 게임 개발자로부터의 취업 제안과 다른 회사로부터 ''드워프 포트리스''라는 이름을 라이선스하는 300000USD의 계약을 거절했다. 애덤스는 이 금액이 장기적인 기부와 같지 않을 것이라고 느꼈고, 게임 산업의 일부가 아닌 자신만의 작업을 선호했다.[43] 2015년, Bay 12 Games는 자금 지원을 위해 Patreon 계정을 설정했다.[25]
현재, 최신 업데이트는 버전 50.14[34]로, 알파 버전임에도 불구하고 21년 이상의 개발 기간을 거쳤다.[35] 2022년 12월 6일에 출시된 버전 50.01부터 개발자들은 이전 모든 ''드워프 포트리스'' 버전에서 사용되던 선행 "0."이 없는 새로운 버전 관리 체계를 채택했다.[77] 아담스와 그의 형제는 버전 1.0 전에 게임에 포함되어야 할 기능 목록을 가지고 있으며, 버전 번호는 완료율을 나타낸다.[77]
아담스는 ''드워프 포트리스''를 자신의 평생의 작품으로 여기며, 2011년에 버전 1.0이 앞으로 적어도 20년 동안 출시될 것으로 예상하지 않으며, 그 이후에도 계속 업데이트할 것이라고 밝혔다.[43] 그는 더 이상 유지할 수 없을 경우, 다른 게임 개발자들이 이어받을 수 있도록 소스를 공개하는 것을 고려할 것이라고 설명했다.[49]
3. 4. 스팀 및 Itch.io 출시 (2022)
2019년 3월, 아담스 형제는 새로운 그래픽 타일 세트와 음악을 특징으로 하는 유료 버전의 ''드워프 포트리스''를 Steam 및 Itch.io를 통해 출시할 것이라고 발표했으며, 출판은 키트폭스 게임즈(Kitfox Games)에서 담당할 예정이라고 밝혔다. 아담스는 이것이 진행 중인 무료 버전의 ''드워프 포트리스''에 영향을 미치지 않을 것이라고 말했지만, 당시 가족 상황과 Patreon의 수입 감소로 인해 게임을 수익화할 다른 방법을 찾고 싶어 했다. Steam 에디션에는 사용자가 게임에 수정을 제공할 수 있는 Steam Workshop 지원이 포함되어 있다.[26] 2022년 12월 6일에 출시되었다.[3][27]키트폭스 게임즈는 경제학자의 도움을 받아 게임의 예상 판매량을 분석했으며, 키트폭스가 이전에 출판한 게임의 위시리스트 수와 판매 데이터를 참고했다.[28] 초기 추정치는 ''드워프 포트리스''가 두 달 안에 약 16만 개가 판매될 것으로 예상했지만, 그 목표는 첫날 안에 초과 달성되었다.[29] 이 게임은 출시와 동시에 Steam에서 가장 많이 팔린 타이틀이었다.[30] 한 Steam 사용자는 짧은 시간 안에 게임이 얻은 긍정적인 리뷰의 양에 대해 믿을 수 없다는 반응을 보이며, Steam 포럼에 "25년 동안 무료 DF를 플레이하면서 30USD를 지불할 기회를 기다리고 있었던 것 아니냐?"라는 질문을 던졌고, 이에 3,000명 이상이 "그렇다"라고 답했다.[29][31]
출시 직후, 아담스 형제는 세 번째 사람, 즉 커뮤니티 멤버인 퍼트넘을 ''드워프 포트리스'' 팀에 합류시켜 개발을 돕고, 커뮤니티 매니저와 함께 일할 것이라고 발표했다.[32] 2023년 2월, 그들은 Bay 12 포럼에서 2023년 1월 게임 수익이 7200000USD를 넘어섰으며, 이는 Steam 이전 월별 수입인 약 15000USD에서 400배 이상 증가한 것이라고 밝혔다.[33]
4. 평가
드워프 포트리스는 창발적 게임플레이, 텍스트 기반 그래픽, 복잡성, 불편한 인터페이스, 높은 난이도 등으로 주목받았다. 많은 비평가들은 드워프 포트리스가 매우 배우기 어려운 게임이라고 평가했다.[92][93][94][95] 이 게임은 심시티, 심즈, 던전 키퍼와 같은 시뮬레이션 장르와 넷핵 같은 로그라이크 장르의 게임과 비교되기도 했다.[96][94][97] 많은 비평가들은 개발자인 애덤스의 독립성과 세부 사항에 대한 관심을 높이 평가했다.[98][99]
이 게임은 창발적 게임플레이, ASCII 그래픽, 복잡성, 형편없는 인터페이스 및 난이도로 주로 주목받았다. 많은 리뷰어들은 이 게임을 배우기가 매우 어렵다고 묘사했다.[52][42][43][18] 가마수트라는 "드워프 포트리스만큼 큰 성공을 거둔 인디 게임은 거의 없었다"고 평가했다.[46] 와이어드 잡지는 업데이트 이후 이 게임을 "획기적이고 야심 찬 진행 중인 작품 [으로] 잔혹한 던전 크롤 로그라이크의 특징을 도시 건설 시뮬레이션의 세부적인 창의성과 결합한 것"이라고 묘사했다.[47]
드워프 포트리스는 깊이와 복잡성으로 칭찬받았다. 뉴욕 타임스의 조나 위너는 "많은 시뮬레이션 게임이 플레이어에게 건축 블록 가방을 제공하지만, 드워프 포트리스만큼 깊고, 작고 복잡하게 얽힌 블록을 제공하는 게임은 거의 없다"고 말했다.[43] PC 게이머의 스티브 호가티는 "드워프 포트리스가 자체적으로 아름답게 꾸미는 데 에너지를 소비하지 않으려는 태도는 놀라운 숨겨진 복잡성을 낳는다"고 언급했다.[48] 록 페이퍼 샷건의 그레이엄 스미스는 절차적으로 생성된 세계와 "가장 작은 세부 사항까지" 시뮬레이션된 캐릭터를 통해 게임의 결과가 "종종 재미있고, 때로는 비극적이며, 항상 놀랍다"고 말했다.[45] 가마수트라의 마이크 로즈는 "...수년간 개발되어 온 이 게임을 외부에서 보면, 광범위한 기능과 잠재적인 플레이 스타일을 갖추고 있기 때문에, 드워프 포트리스를 시작하는 것은 비디오 게임 산업 전체가 제공할 수 있는 가장 어려운 과제 중 하나라고 말할 수 있다"고 말했다.[49]
그래픽 부족, 형편없는 인터페이스 및 컨트롤은 게임의 난이도의 원인으로 여겨졌다. 하지만 리뷰어들은 ASCII 그래픽이 플레이어에게 자신의 상상력을 사용하도록 강요하여 몰입도를 높인다는 주장에 주목했다.[43][50] 록, 페이퍼, 샷건의 퀸틴 스미스는 "인터페이스는 어려운 일을 해야 하는데, 이를 활용하여 원하는 작업을 수행하는 것은 딱정벌레에게 요리를 가르치는 것과 같다"고 말했다.[51] 아스 테크니카의 케이시 존스턴은 기본적인 작업을 수행하는 데 어려움을 강조하고, 땜질이나 실험이 생산적이지 않다고 느껴, 이를 "두 개의 돌을 부딪쳐 마천루를 건설하려는 것"에 비유했다.[52] 그녀는 게임 내 튜토리얼이 없다는 점을 지적하고, 다른 게임에서는 스스로 배울 수 있지만, 드워프 포트리스에서는 개방적이거나 직관적인 메커니즘이 있어도 "몇 시간"의 게임플레이 후에도 자율성이 없다고 말했다.[52]
컴퓨터 게임 매거진의 편집자들은 드워프 포트리스에게 2006년 "최고의 무료 게임" 상을 수여했다.[53] 2016년, PC 게이머가 선정한 "최고의 무료 PC 게임 50선" 목록에서 1위를 차지했다.[54] 2019년 2월, PC 게이머는 드워프 포트리스를 최고의 오픈 월드 게임 중 하나로 선정했다.[55] 2015년, 록 페이퍼 샷건은 드워프 포트리스를 PC 최고의 무료 게임 50선 목록에서 7위로 선정했다.[56] 2020년, 록 페이퍼 샷건은 드워프 포트리스를 PC 최고의 경영 게임 중 3위로 평가했다.[57] 2023년, 인터랙티브 예술과학 아카데미는 드워프 포트리스에게 제26회 연례 D.I.C.E. 어워드에서 "올해의 전략/시뮬레이션 게임"을 수여했다.[58][59]
드워프 포트리스는 현재 메타크리틱에서 12개의 리뷰를 통해 100점 만점에 93점을 받으며 "만장일치 찬사"를 받고 있다.[60] Steam 출시 24시간 만에 16만 부, 첫 주에 30만 부가 판매되었다.[61][62][63] 2022년 말까지 50만 부 이상을 판매했으며,[64] 2023년 3월까지 60만 부 이상이 판매되었다.[65] 드워프 포트리스는 출시 첫 해에 총 80만 부 이상을 판매했다.[66]
5. 영향
마인크래프트는 드워프 포트리스에 상당한 영향을 받았다. 어떤 평론가들은 마인크래프트가 드워프 포트리스의 보다 유저 친화적인 버전이라고 평하기도 했다.[100][94][101] 애덤스는 마인크래프트 개발자들이 드워프 포트리스의 영향을 언급해 준 덕분에 더 많은 사람들이 드워프 포트리스를 즐기게 되었다며 감사를 표했다.[49] 월드 오브 워크래프트 내에도 드워프 포트리스에 대한 오마주가 등장한다.[94] FTL: 패스터 댄 라이트의 개발자 중 한 사람인 저스틴 마는 드워프 포트리스의 텍스트 기반 그래픽에 대하여 "드워프 포트리스가 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 폭넓은 게임플레이 요소를 포함할 수 있었던 이유 중 하나는 복잡한 요소들을 가장 단순한 시각적 형식으로 표현하기 때문이다"라고 평가하였다.[102]
림월드 개발자 타이난 실베스터는 "사람들이 드워프 포트리스에서 쓴 이야기 때문에 놀라웠다. ... 플레이어와 게임이 실제로 작동하는 내러티브를 만들기 위해 어떻게 함께 작업할 수 있는지에 매료되었다. 나는 그것을 더욱 발전시키고 싶었고, 접근하기 쉬운 방식으로, 그리고 내 생각에는 드워프 포트리스를 망친 몇 가지 디자인 함정에 빠지지 않고 그렇게 하고 싶었다."라고 말했다.[81]
2015년에 〈Rock, Paper, Shotgun〉은 드워프 포트리스를 "최고의 무료 PC 게임 50선" 목록에서 7위에 올렸다.[103] 2019년에 〈PC 게이머〉는 드워프 포트리스를 최고의 오픈 월드 게임 중 하나로 선정했다.[104]
2012년 3월, 뉴욕 근대미술관은 컴퓨터 게임의 역사를 보여주기 위해 퐁, 테트리스, 심시티 2000, 포탈 등의 게임과 함께 드워프 포트리스를 전시하기 시작했다.[105] 근대미술관은 드워프 포트리스의 새 버전이 출시될 때마다 즉시 다운로드받아 미술관 서버에 보관한다.[106] 전시를 주관한 큐레이터 파올라 안토넬리는 드워프 포트리스의 "아름다운 미학"과 "경탄할 만한 복잡도"에 놀랐다고 평했다.[94]
드워프 포트리스의 스팀 출시에 발맞춰 테라리아, 프리즌 아키텍트, 케이브스 오브 쿠드 등 여러 인디 게임 개발자들이 드워프 포트리스에 대한 찬사를 보내며 본인들의 게임에 드워프 포트리스가 끼친 영향을 언급했다.[107]
6. 커뮤니티
《드워프 포트리스》는 상당한 컬트적인 추종자를 확보하고 있다.[67][68][69] 게임의 난이도와 대부분의 요새가 결국 다양한 형태로 무너지는 특징 때문에, "지는 것이 재밌다!"라는 비공식 슬로건이 생겨났다.[43][23] 아담스는 이 슬로건이 원래 게임 매뉴얼에 있던 즉흥적인 농담이었으며, 영구적인 죽음 개념에 대한 편안함을 주기 위한 것이라고 말했다.[46] '땅을 쳐라'라는 슬로건은 마케팅과 커뮤니티 콘텐츠에 사용된다. Tarn과 Zach Adams는 게임의 공식 팟캐스트인 "Dwarf Fortress Talk"에서 플레이어들의 질문에 답한다.[47] 기부자들은 Tarn Adams로부터 맞춤형 크레용 그림이나 짧은 이야기를 받으며, 그들의 이름은 온라인 "챔피언 목록"에 표시된다. 아담스는 현금 기부 외에도 많은 현물 기부를 받았다고 말했으며, 일례로 자원봉사자들이 버그 추적 시스템을 관리한다.[49]
플레이어와 커뮤니티 구성원들은 종종 게임 내 사건에 대한 창의적인 해석을 썼다. 그들은 성공과 실패를 담은 일기, 짧은 비디오, 만화, 오디오를 만들었다.[42] 게임을 테스트하고, 다른 사람들과 공유하며, 기부를 통해 지원하는 것 외에도, Bay 12 Games 포럼에서 제안을 하고, 신규 사용자를 돕고, 이야기를 공유하고, 정보를 제공한다. 또한, 전용 위키를 유지하며, 팬들이 조직한 팟캐스트와 모임도 있다.[18] 2006년에는 팬들이 하나의 요새를 돌려가며 각자 게임을 플레이하고 저장한 후 다른 사람에게 보내는 방식의 사가인 Boatmurdered가 시작부터 파멸적인 결말까지 상세하게 묘사되었다. 이는 게임 사이트에 퍼져나가 게임의 인기를 높였다.[70][71][72] 유튜브에는 15부작 시리즈와 "Dwarf Fortress를 위한 완전하고 완벽한 초보자 튜토리얼"이라는 12부작 시리즈를 포함한 튜토리얼이 있다.[73][74] Peter Tyson이 집필하고 기술 출판사 O'Reilly Media에서 2012년에 출시한 게임 가이드인 《드워프 포트리스 시작하기: 역대 가장 복잡한 비디오 게임 플레이 배우기》가 있다. 이 책은 240페이지로 구성되어 있으며, 아담스의 서문이 있고 게임 개발과 함께 업데이트된다.[75]
아담스는 게임 커뮤니티에 대해 "그들은 제가 취미 활동가에서 전업 개발자로 발돋움할 수 있게 해준 이유입니다. 저는 우리가 가진 모든 아이디어를 가지고 실행하고 새로운 것을 시도할 수 있어서 운이 좋습니다."라고 말했다.[18] 그는 플레이어들이 게임 중에 일어난 이야기나 사건을 자세히 설명하는 포럼 게시물이나 이메일을 보내는 것에 대해 "정말 보람이 있습니다. 왜냐하면 그것은 우리가 하려고 했던 것 중 하나가 사람들이 게임에 대한 이러한 이야기를 쓰도록 하는 것이기 때문입니다."라고 말했다.[24] 아담스는 커뮤니티의 일부 업적에 자신조차 놀랐다고 인정하며,[18] 그가 본 것 중 가장 인상적인 것은 한 플레이어가 드워프가 동력을 공급하는 튜링 완전한 8비트 컴퓨터를 만드는 데 성공했을 때라고 말했다.[76]
"Dwarf Therapist"와 같은 타사 유틸리티와 모드는 플레이어가 노동 및 기술을 관리하는 데 도움이 된다.[52][6] "DFHack" 라이브러리(컴퓨팅)를 기반으로 한 유틸리티 "Stonesense"는 게임을 3D 등각 투영도로 렌더링할 수 있다.[67] "DF to Minecraft" 유틸리티를 사용하면 플레이어가 《드워프 포트리스》 맵을 《마인크래프트》 구조로 변환하여 볼 수 있다.[50] 아담스는 커뮤니티가 개발을 지원하는 역할을 인정하고 타사 도구, 시각화 도구 및 인터페이스 코드를 지지했으며, 실제로 게임이 비공개 소스임에도 불구하고 《드워프 포트리스》를 위한 도구를 만드는 타사 개발자를 존경한다고 말했다.[77]
2016년 6월 11일, 게임 출시 10주년을 기념하기 위해 워싱턴주 벨뷰에 있는 Mox Boarding House에서 ''Dwarfmoot''라는 행사가 열렸다. 이 행사는 비디오 게임 개발자 Kinnon Stephens가 조직했다. 아담스 형제가 참석했으며, 《매직 더 개더링》의 제작자인 리처드 가필드는 직접 참석하지 못했지만 사전 녹화된 소개 영상을 제공했다.[78]
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welp, we hit that in under 24 hours. hooray for Dwarf Fortress fans and hooray for Tarn and Zach's brilliance! (and thanks to you too, Steam algorithm!)
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you: 'How many copies will Dwarf Fortress sell?' economist, studying historical Kitfox data: 'uhh, ~160k units in 2 months'
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After spending 20 years simulating reality, the Dwarf Fortress devs have to get used to a new one: being millionaires
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Dwarf Fortress sales hit nearly 500,000 in December
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Dwarf Fortress has now racked up 600,000 copies sold on Steam
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Now You Can Play ''Dwarf Fortress'' in Real-Time 3-D
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Dwarf Fortress update coming in July, the first in two years
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Kiwi Comic Tells Tale of Dwarf Fortress Failure
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Oilfurnace: an illustrated Dwarf Fortress tale
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Losing Is Fun, Learning is Better: DF UltraTutorials
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Dwarf Fortress For Minors: Newbie Tutorials
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Dwarf Fortress guide published
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Geeky Gamers Build Working Computers out of Virtual Blocks
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How Two Brothers From Silverdale Made The World's Most Complex Video Game
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Landscape and Gamescape in Dwarf Fortress
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Differentiation Techniques and Their Effectiveness for Video Game Art and Design Lectures in Higher Education
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2022-12-06
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