닌텐도 스페이스 월드
1. 개요
닌텐도 스페이스 월드는 1989년부터 2001년까지 개최된 닌텐도의 게임 전시회로, 초기에는 '쇼신카이'라는 이름으로 언론 관계자를 대상으로 비공개로 진행되었다. 이후 닌텐도 스페이스 월드로 명칭을 변경하고 일반 대중에게 공개되었다. 이 행사에서는 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 등 닌텐도의 주요 하드웨어와 슈퍼 마리오, 젤다의 전설 등 다양한 게임 소프트웨어가 발표되고 시연되었다. 64DD의 개발 지연과 젤다의 전설: 바람의 지휘봉의 디자인 논란 등 여러 논란이 있었으며, 한국 게임 업계에도 영향을 미쳤다. 2001년 이후에는 닌텐도 다이렉트 등의 온라인 발표로 대체되었다.
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2001년 폐지된 행사 -
CONCACAF 컵위너스컵
CONCACAF 컵위너스컵은 북중미카리브 축구 연맹이 주관한 클럽 축구 대회로, 컵 대회 우승팀들이 참가하여 실력을 겨루었으나 재정적 어려움과 낮은 인기로 1998년 폐지되었다. -
2001년 폐지된 행사 -
CONCACAF 자이언츠컵
CONCACAF 자이언츠컵은 북중미카리브 축구 연맹 소속 클럽들이 참가하는 북중미 지역 클럽 축구 최강자 결정전으로, CONCACAF 챔피언스컵의 전신이며, 2001년 클루브 아메리카의 우승으로 막을 내렸다. -
닌텐도 -
슈퍼 닌텐도 월드
슈퍼 닌텐도 월드는 닌텐도 IP를 활용해 유니버설 파크 & 리조트와 협력하여 만든 테마파크 구역으로, 어트랙션, 상점, 식당, 인터랙티브 체험을 제공하며 파워업 밴드와 앱 연동을 통해 게임 요소를 더한 것이 특징이다. -
닌텐도 -
닌텐도 라이프
닌텐도 라이프는 2006년 미국에서 Wii 출시와 함께 설립된 웹사이트로, WiiWare World와 버추얼 콘솔 리뷰 사이트를 인수하고 유튜브 채널을 운영하며 다운로드 게임과 관련 콘텐츠를 제공한다. -
1989년 시작된 행사 -
할로윈 해벅
할로윈 해벅은 1989년 NWA의 WCW에서 시작되어 WCW의 연례 PPV로 개최되다가 WCW가 WWF에 인수되면서 중단되었지만, 2020년 WWE의 NXT에서 부활하여 현재 NXT의 연례 이벤트로 진행된다. -
1989년 시작된 행사 -
국제 정보 올림피아드
2. 역사
닌텐도 스페이스 월드는 닌텐도가 주최하는 비디오 게임 전시회였다. 처음에는 쇼신카이(初心会)라는 이름으로 시작하여 1989년부터 2001년까지 개최되었다.
쇼신카이와 스페이스 월드 행사는 1990년대 후반과 2000년대 비디오 게임 업계에서 가장 뜨거운 기대를 모으는 중심지 역할을 했다. 이 행사에서 닌텐도는 슈퍼 패미컴, 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 64, 64DD를 출시했으며, 당시 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 포켓몬스터 프랜차이즈의 모든 핵심 게임을 선보였다. 일부 행사에서는 다시는 볼 수 없는 중요한 비디오 게임 자료의 독점 영상, 플레이 가능한 미리 보기, 라이브 기술 데모를 선보여 팬들과 언론은 수년간 과장과 흥미를 유발했다.
스페이스 월드 2000에서 선보인 기술 데모 슈퍼 마리오 128은 수십 년간 전설로 남았다. 세계적인 흥미를 불러일으킨 이 데모는 짧은 행사에서만 공개되었다는 독점성 때문에 게임 역사상 가장 높은 기대를 받았다. 실제 게임으로 출시되지는 않았지만, 이 기술의 많은 부분은 피크민, 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 갤럭시와 같은 다양한 히트 게임에 활용되었다.
쇼신카이 때는 주로 언론 관계자들을 대상으로 한 비공개 행사였으나, 닌텐도 스페이스 월드부터는 일반인들도 참여할 수 있는 공개 행사로 전환되었다.
개최 이력은 다음과 같다.
| 횟수 | 명칭 | 개최 기간 | 장소 | 출전 회사 수 | 주요 내용 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 패밀리 컴퓨터·게임보이 소프트 전시회 | 1989년11월 21일 ~ 11월 22일 | 도쿄 헤이와지마 도쿄 유통 센터 | 53개사 | 패밀리 컴퓨터 144개 타이틀, 드래곤 퀘스트 IV 등. 야마우치 히로시 사장 강연. |
| 2 | 슈퍼 패미컴·패밀리 컴퓨터·게임보이 소프트 전시회 | 1990년8월 28일 ~ 8월 29일 | 도쿄 하루미 도쿄 국제 전시장 | 72개사 | 슈퍼 패미컴 17개 타이틀(슈퍼 마리오 월드 등), 패밀리 컴퓨터 12개 타이틀, 게임보이 10개 타이틀. 야마우치 사장 강연. |
| 3 | 패미컴·스페이스 월드 | 1991년4월 24일 ~ 5월 6일 | 지바 마쿠하리 멧세 | 58개사 | 슈퍼 패미컴 29개 타이틀(파이널 판타지 IV 등), 패밀리 컴퓨터 71개 타이틀, 게임보이 48개 타이틀. |
| 4 | 패미컴 스페이스 월드 92 | 1992년8월 26일 ~ 8월 27일 | 도쿄 하루미 도쿄 국제 전시장 | 67개사 | 슈퍼 패미컴 137개 타이틀(드래곤 퀘스트 V 등), 패밀리 컴퓨터 50개 타이틀, 게임보이 51개 타이틀. 야마우치 사장 강연. |
| 5 | 패미컴 스페이스 월드 93 | 1993년8월 24일 ~ 8월 26일 | 도쿄 하루미 도쿄 국제 전시장 | 80개사 | 슈퍼 패미컴 202개 타이틀, 패밀리 컴퓨터 14개 타이틀, 게임보이 44개 타이틀. 야마우치 사장 강연(Project Reality, 후의 NINTENDO64). |
| 6 | 제6회 초심회 소프트 전시회 | 1994년11월 15일 ~ 11월 16일 | 도쿄 하루미 도쿄 국제 전시장 | 72개사 | 슈퍼 패미컴 216개 타이틀(슈퍼 동키콩 등), 패밀리 컴퓨터 1개 타이틀, 게임보이 18개 타이틀. 야마우치 사장 강연 없음. |
| 7 | 패미컴 스페이스 월드 95 | 1995년11월 24일 ~ 11월 26일 | 지바 마쿠하리 멧세 | 58개사 | NINTENDO64 30개 타이틀, 슈퍼 패미컴 122개 타이틀(드래곤 퀘스트 VI 등), 게임보이 10개 타이틀, 버추얼 보이 18개 타이틀. 야마우치 사장 강연. |
| 8 | 닌텐도 64 스페이스 월드 | 1996년11월 22일 ~ 11월 24일 | 지바 마쿠하리 멧세 | 27개사 | NINTENDO64 37개 타이틀, 슈퍼 패미컴 24개 타이틀, 게임보이 17개 타이틀. 64DD 선보임. |
| 9 | 닌텐도 스페이스 월드 97 | 1997년11월 21일 ~ 11월 23일 | 지바 마쿠하리 멧세 | 20개사 | NINTENDO64 40개 타이틀, 게임보이 (포켓몬스터 관련 소프트 등), 64DD 4개 타이틀. 64DD 발매 연기 발표. 야마우치 사장 강연. |
| - | 닌텐도 스페이스 월드 99 | 1999년8월 27일 ~ 8월 29일 | 지바 마쿠하리 멧세 | - | - |
| - | 스페이스 월드 2000 | 2000년8월 25일 ~ 8월 27일 | 지바 마쿠하리 멧세 | - | 닌텐도 게임큐브 및 게임보이 어드밴스 발표 (2001년 출시 예정). 게임보이 어드밴스, 게임보이 컬러, NINTENDO64용 소프트 선보임. |
| - | 닌텐도 스페이스 월드 | 2001년8월 24일 ~ 8월 26일 | 지바 마쿠하리 멧세 | - | 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 게임보이 컬러용 소프트 선보임. |
2002년 이후에는 개최되지 않았다.
2004년 11월, 닌텐도 DS 체험 이벤트 닌텐도 월드 Touch! DS가 나고야, 오사카, 도쿄, 삿포로, 후쿠오카에서 순차적으로 개최되었다. 2006년 11월에는 Wii 체험 이벤트 닌텐도 월드 2006 Wii 체험회가 나고야, 오사카, 지바에서 개최되었다. 이러한 닌텐도의 체험 이벤트는 닌텐도 스페이스 월드의 후속 이벤트가 되었다.
2.1. 쇼신카이 (1989-1996)
초기에는 '쇼신카이'(初心会)라는 이름으로 개최되었으며, 주로 언론 관계자들을 대상으로 한 비공개 행사였다. 1989년 첫 번째 쇼신카이에서는 슈퍼 패미컴이 발표되었고, 슈퍼 마리오 월드가 시연되었다.
1993년에는 닌텐도 64의 전신인 '프로젝트 리얼리티'가 발표되었다.
1995년에는 닌텐도 64와 64DD가 처음으로 대중에게 공개되었다. 슈퍼 마리오 64와 커비 볼 64가 플레이 가능한 프로토타입으로 전시되었고, 젤다 64는 추상적인 기술 및 주제 시연 비디오 형태로 공개되었다.
1996년 쇼신카이에서는 64DD가 처음으로 시연되었다. 슈퍼 마리오 64는 플로피 디스크로 임시 변환되어 64DD에서 실행되는 모습을 보였다. 젤다의 전설 시간의 오카리나의 초기 영상이 공개되었고, 요시 스토리의 초기 버전인 요시 아일랜드 64도 짧은 비디오로 공개되었다.
2.2. 닌텐도 스페이스 월드 (1997-2001)
1997년 11월 21일부터 24일까지 9번째 행사인 "닌텐도 스페이스 월드"가 개최되었다. 이 행사에서는 일본 시장과 주변 하드웨어에 초점을 맞춰, 여러 64DD 데모와 함께 게임보이 카메라, 게임보이 프린터, 전송 팩, 닌텐도 64 마우스, 음성 인식 장치 등이 공개되었다. 또한, 포켓몬스터 금과 은의 초기 프로토타입이 공개되었는데, 여기에는 최종 게임에 등장하지 않는 두 마리의 스타팅 포켓몬과 초기 치코리타가 포함되어 있었다.
Next Generation 잡지는 야마우치 히로시 사장의 연설을 보도하며, 닌텐도 64의 일본 내 부진 이유를 설명했다. 닌텐도는 64DD 출시를 다시 연기했으며, 잡지 직원들은 64DD 소프트웨어(대부분 마리오 아티스트와 포켓몬스터)가 미국 시장에 매력이 없을 것이라 판단, "64DD의 미래는 밝지 않다"고 언급했다.
1998년에는 64DD 출시 게임 부족으로 행사가 열리지 않았고, 1999년 8월 27일부터 29일까지 제10회 행사가 개최되었다. 이 행사에서는 닌텐도 64와 게임보이 컬러용 게임 다수가 발표 및 시연되었으며, 마더 3 (EarthBound 64)가 처음 시연되었다. 그러나 64DD 디스크에서 카트리지와 확장 디스크로 전환된 것은 IGN에게 64DD 플랫폼의 악재로 받아들여졌다.
2000년 8월 24일부터 26일까지 열린 11번째 행사에서는 게임큐브와 게임보이 어드밴스가 동시에 발표되었고, 닌텐도 64 관련 내용도 다뤄졌다. IGN은 64DD를 "DeaDD"라고 칭하며 조롱했고, Newsweek는 닌텐도가 다른 128비트 게임 시스템에 비해 늦었다고 언급했다.
EarthBound 64는 가장 기대되는 게임 중 하나였으나, 행사 며칠 전인 2000년 8월 20일에 취소 발표되었다.
2001년 8월 24일부터 26일까지 열린 12번째 행사는 마지막 스페이스 월드 소비자 행사였다. 이 행사에서는 출시를 앞둔 게임큐브와 최근 출시된 게임보이 어드밴스가 선보여졌다.
2.3. 닌텐도 스페이스 월드 이후
2001년 이후 닌텐도 스페이스 월드는 개최되지 않았지만, 닌텐도는 새로운 형태의 체험 이벤트를 통해 사용자들과 소통을 이어갔다.
2004년 11월에는 닌텐도 DS 체험 이벤트인 닌텐도 월드 Touch! DS가 나고야, 오사카, 도쿄, 삿포로, 후쿠오카에서 순차적으로 개최되었다. 이 행사는 사용자들에게 닌텐도 DS의 새로운 기능을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공했다.
2006년 11월에는 Wii 체험 이벤트인 닌텐도 월드 2006 Wii 체험회가 나고야, 오사카, 지바에서 개최되었다. 이 행사는 Wii의 혁신적인 컨트롤러와 게임을 대중에게 선보이는 자리였다.
이러한 체험 이벤트들은 닌텐도 스페이스 월드의 정신을 계승하여, 사용자들에게 신제품을 직접 경험하고 닌텐도와 소통할 수 있는 기회를 제공했다.
현재 닌텐도는 닌텐도 다이렉트 등을 통해 온라인으로 신제품 정보를 공개하고 있다.
3. 주요 발표 및 공개 내용
닌텐도 스페이스 월드에서는 여러 가지 닌텐도의 하드웨어와 소프트웨어가 발표 및 공개되었다.
1995년에는 닌텐도 64 콘솔과 슈퍼 마리오 64, 커비 볼 64 등 13개의 게임이 대중에 공개되었고, 젤다 64와 마리오 카트 64의 초기 영상도 공개되었다. 64DD 주변기기가 처음 발표되었으나, 기술 사양은 거의 공개되지 않았다.
1996년에는 64DD가 처음으로 시연되었으나, 닌텐도는 카트리지 형식을 고수하기 위해 의도적으로 64DD를 축소했다고 밝혔다. 요시 스토리가 짧은 비디오로 공개되었고, 마더 3의 트레일러 영상도 공개되었다.
1999년에는 닌텐도 64와 게임보이 컬러용 게임들이 다수 발표 및 시연되었으며, 마더 3 (EarthBound 64)가 시연되었다.
2000년에는 게임큐브와 게임보이 어드밴스가 동시에 발표되었고, 닌텐도 64 관련 내용도 다루어졌다. 루이지 맨션, 메트로이드 프라임 등의 게임큐브 트레일러와 슈퍼 마리오 128, 젤다의 전설 128의 기술 데모 영상이 공개되었다.
3.1. 하드웨어
1994년 버추얼 보이 발표 당시, 게이머들은 마리오 데모가 현실적이지 않고, 풀 컬러가 아니며, 모션 트래킹을 하지 않는다고 불만을 제기했다. 1996년 64DD 시연에서 닌텐도는 64DD를 의도적으로 축소했다고 밝혔으며, 1997년 말 일본 출시를 발표했다. 2000년 게임보이 어드밴스 발표에는 링크 케이블, 게임큐브 - 게임보이 어드밴스 링크 케이블, 충전식 배터리 팩, 적외선 통신 어댑터와 같은 주변기기가 포함되었다.
3.2. 소프트웨어
| 연도 | 게임 제목 | 플랫폼 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 1989 | 슈퍼 마리오 월드 | 슈퍼 패미컴 | 시연 |
| 1991 | 파이널 판타지 IV | 슈퍼 패미컴 | |
| 1991 | 젤다의 전설 신들의 트라이포스 | 슈퍼 패미컴 | |
| 1995 | 슈퍼 마리오 64 | 닌텐도 64 | 플레이 가능 프로토타입 |
| 1995 | 커비 볼 64 | 닌텐도 64 | 플레이 가능 프로토타입 |
| 1996 | 젤다의 전설 시간의 오카리나 | 닌텐도 64 | 초기 영상 |
| 1997 | 포켓몬스터 금·은 | 게임보이 컬러 | 초기 프로토타입 |
| 1999 | 마더 3 | 닌텐도 64 | 시연 |
| 2000 | 루이지 맨션 | 게임큐브 | |
| 2000 | 메트로이드 프라임 | 게임큐브 | |
| 2000 | 슈퍼 마리오 128 | 게임큐브 | 기술 데모 |
| 2000 | 젤다의 전설 바람의 지휘봉 | 게임큐브 | 초기 영상 |
4. 논란 및 비판
닌텐도 64의 주변기기였던 64DD는 1995년 처음 발표되었으나, 계속된 개발 지연과 결국 취소로 이어져 많은 비판을 받았다. 닌텐도는 1996년 말까지 64DD를 출시할 것이라고 발표했지만, 실제 기술 사양은 거의 공개되지 않았다. 1996년 닌텐도 스페이스 월드에서 64DD가 시연되었지만, 큰 주목을 받지 못했고 기능 시연도 제대로 이루어지지 않았다.
2001년 닌텐도 스페이스 월드에서는 젤다의 전설: 바람의 택트의 데모 영상이 공개되었는데, 셀 셰이딩 디자인을 채택하여 이전 젤다 시리즈와는 크게 다른 모습을 보였다. 이러한 디자인 변화에 대해 일부 팬들은 새로운 디자인을 선호했지만, 많은 팬들은 이전의 현실적인 그래픽을 기대했기 때문에 실망감을 표현했다. 일부 비평가들은 이 게임을 "셀다"라고 비꼬기도 했다.
4.1. 64DD 개발 지연 및 취소
닌텐도 64의 주변기기인 64DD는 1995년 제7회 쇼신카이 쇼에서 처음 발표되었다. 닌텐도는 1996년 말까지 64DD를 출시할 것이라고 발표했지만, 실제 기술 사양은 거의 공개되지 않았다.
1996년 제8회 쇼신카이 쇼에서는 64DD가 처음으로 시연되었다. IGN은 64DD를 퍼스트 파티 게임과 함께 이번 쇼의 가장 큰 아이템 중 하나라고 보도했지만, 다른 게임 언론에서는 64DD가 주목을 받지 못했고 기능 시연도 제대로 이루어지지 않았다고 평가했다. 닌텐도는 카트리지 형식에 대한 지속적인 헌신을 보여주기 위해 이번 쇼에서 64DD를 의도적으로 축소했다고 밝혔다. 닌텐도 기업 커뮤니케이션 이사 페린 캐플란은 64DD의 공식 출시 시기를 1997년 말 일본으로 발표했다.
64DD 시스템은 하드웨어 사양이 확정된 상태로 자체 전시 부스에서 공개되었으며, 슈퍼 마리오 64는 이 쇼에서만 부팅 가능한 프로토타입 플로피 드라이브를 시연하기 위해 새로운 소매용 카트리지 릴리스에서 플로피 디스크로 임시로 변환되어 64DD에서 실행되었다. 닌텐도 오브 아메리카 회장 하워드 링컨은 "슈퍼 마리오 64가 현재 64DD에서 실행되고 있습니다. 처음에는 64DD에서 아무것도 보여주지 않으려고 했지만, 마지막 순간에 사람들이 알아보는 게임을 보여주기로 결정했습니다."라고 설명했다. 이 부스에서는 또한 관람객의 사진을 3D 아바타와 모양으로 렌더링하는 과정을 시연했는데, 이 기능은 결국 2000년에 마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오와 64DD용 캡처 카세트로 통합되어 출시되었다.
개발 중인 또 다른 64DD 게임은 소프트웨어 크리에이션이 제작한 음악 및 애니메이션 게임인 크리에이터였는데, 이 회사는 닌텐도 울트라 64 개발 키트를 위한 사운드 툴을 만들었던 영국 회사이다. 이들은 게임의 텍스처를 변경하고 새로운 레벨과 캐릭터를 만들 수 있도록 다른 게임에 통합할 수 있는 기능을 자랑했다. 이번 쇼에서는 크리에이터의 플레이 가능한 버전은 없었지만, 이 프로젝트는 나중에 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오(1999)에 흡수되었다.
보고에 따르면 여러 개발자들이 64DD 개발 방법을 배우기 위해 쇼에 참석했으며, 일부는 64DD 프레젠테이션을 위해 미국에서 왔고 일부는 64DD 개발 키트를 받았다. 초기 64DD 개발자 명단에 포함된 레어는 주변 기기의 출시 전 취소 루머를 공식적으로 일축했다.
4.2. 젤다의 전설: 바람의 지휘봉 디자인 논란
2001년 닌텐도 스페이스 월드에서 닌텐도는 젤다의 전설: 바람의 택트 데모 영상을 공개했다. 이 영상에서는 이전의 젤다 시리즈와는 달리 셀 셰이딩 디자인을 채택하여 큰 변화를 주었다.
이러한 디자인 변화에 대한 반응은 엇갈렸다. 새로운 디자인을 선호하는 참가자도 있었지만, 이전 데모에서 보였던 더 현실적인 그래픽의 젤다를 기대했던 많은 팬들은 실망감을 표현했다. 일부 비평가들은 이 게임을 "셀다"라고 비꼬기도 했다. 미야모토 시게루는 이러한 반응에 놀랐다고 밝혔다.
5. 한국 게임 업계에 미친 영향
1990년대 초, 한국은 일본 대중문화 개방 이전이었기 때문에 닌텐도 스페이스 월드에 대한 직접적인 정보는 제한적이었다. 그러나 1990년대 후반부터 PC통신과 인터넷 발달로 닌텐도 스페이스 월드 관련 정보가 한국에도 빠르게 전해지면서 한국 게이머들과 게임 개발자들에게 큰 영향을 미쳤다. 특히, 닌텐도 64와 플레이스테이션의 경쟁은 한국 콘솔 게임 시장 성장에 큰 영향을 주었으며, 닌텐도의 게임 디자인 철학은 한국 게임 개발자들에게도 영감을 주었다.