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멀티 메모리 컨트롤러

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1. 개요

멀티 메모리 컨트롤러(MMC)는 닌텐도에서 개발한 NES(Nintendo Entertainment System)용 카트리지에 사용되는 칩으로, 게임의 메모리 관리와 기능을 확장한다. MMC1, MMC2, MMC3, MMC4, MMC5, MMC6, AOROM, 패미컴 디스크 시스템 등 다양한 종류가 있으며, 각 칩은 프로그램 ROM, 캐릭터 ROM, RAM의 용량과 기능, IRQ, 사운드 채널 지원 등에서 차이를 보인다. 닌텐도 외에도 코나미, 남코, 선소프트 등 서드파티에서도 자체 MMC 칩을 개발하여 사용했다. 비인가 개발자와 개인은 228, GTROM, MXM-1과 같은 커스텀 MMC를 제작하여 메모리 확장 등의 기능을 추가했다.

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멀티 메모리 컨트롤러
개요
종류메모리 컨트롤러
용도닌텐도 비디오 게임 콘솔의 게임 카트리지 또는 기타 외부 메모리 장치에 있는 롬 칩에 대한 접근을 관리
기술적 역할시스템의 CPU가 더 큰 메모리 공간에 접근할 수 있도록 함
기능 및 작동 방식
기본 기능메모리 뱅크 전환
인터럽트 제어
추가적인 RAM 또는 기타 하드웨어 기능 제공
작동 방식CPU가 특정 주소에 접근할 때 MMC는 이를 감지하고, 롬 칩의 다른 영역을 메모리 맵에 매핑
이를 통해 CPU는 MMC에 의해 매핑된 영역을 통해 더 많은 양의 코드와 데이터를 접근할 수 있게 됨
기술적 세부 사항
이름닌텐도는 공식적으로 이 칩들을 "메모리 관리 컨트롤러"라고 부르지 않음
비공식 명칭"매퍼(mapper)"라는 용어가 일반적으로 사용됨
작동 원리MMC는 일반적으로 게임 카트리지 내에 위치하며, 게임 코드에 의해 제어됨
종류 및 다양성
MMC 종류수백 가지의 다양한 MMC 디자인이 존재
복잡성간단한 래치에서부터 완전한 ASIC에 이르기까지 다양함
기능메모리 뱅크 전환
스크롤 제어
인터럽트
PWM 오디오 재생
목적이전 게임 콘솔의 제한된 하드웨어를 확장하여 더 크고 복잡한 게임을 만들 수 있도록 함
중요성
게임 개발MMC는 패미컴과 같은 초기 콘솔에서 더 크고 복잡한 게임을 개발하는 데 중요한 역할
혁신제한된 하드웨어에서 더 많은 것을 짜내는 방법을 보여주는 기술적 혁신의 예시

2. 닌텐도 MMC 칩

닌텐도는 자사에서 직접 설계하고 제조한 다양한 종류의 MMC 칩들을 개발했다. 각 칩들은 서로 다른 기능과 특징을 가지며, 다양한 게임에 사용되었다.


  • MMC1: 닌텐도의 첫 번째 맞춤형 MMC 집적 회로로, 세이브 데이터 저장과 다중 방향 스크롤 설정을 지원한다.[1]젤다의 전설》, 《메트로이드》 등에 사용되었다.
  • MMC2: 《마이크 타이슨의 펀치 아웃》에만 사용되었으며, 특정 그래픽 타일 로드 시 자동 전환 기능을 제공한다.[20]
  • MMC3: 가장 널리 사용된 칩으로, 스캔라인 기반 IRQ 카운터를 통해 분할 화면 스크롤을 지원한다.[21]슈퍼 마리오브라더스 3》 등에 사용되었다.
  • MMC4: 인텔리전트 시스템즈에서 개발했으며, 패미컴용 게임 3종(파이어 엠블럼, 파이어 엠블럼 외전, 패미컴 워즈)에만 사용되었다.[22]
  • MMC5: 가장 발전된 형태로, 확장된 메모리 용량과 향상된 그래픽 기능을 제공하지만, 높은 가격으로 인해 코에이 등 일부 회사에서만 사용되었다.[23] 《캐슬바니아 III 드라큘라의 저주》 등에 사용되었다.
  • MMC6: MMC3와 유사하며, 배터리 백업 기능이 있는 1KB 램이 추가되었다.[24] 《스타트로픽스》 등에 사용되었다.

2. 1. MMC1

MMC1은 닌텐도에서 개발한 최초의 커스텀 MMC 집적 회로이다.[1] 저장 게임과 다중 방향 스크롤 설정을 지원한다. 《젤다의 전설》, 《록맨 2》, 《메트로이드》, 《고질라: 몬스터 오브 몬스터즈》, 《닌자 거북이》 등 다양한 게임에 사용되었다.[1]

MMC1 칩은 MMC1A, MMC1B1, MMC1B2, MMC1B3, MMC1C 등 최소 5가지 버전으로 제공된다. 이들 버전 간의 차이점은 주로 세이브 게임 메모리 보호 동작과 관련하여 미미한 수준이다. MMC1은 서로 다른 메모리 뱅크 전환을 허용하는데, 프로그램 ROM은 16KB 또는 32KB 덩어리로, 캐릭터 ROM은 4KB 또는 8KB 덩어리로 선택할 수 있다.

이 메모리 컨트롤러의 특이한 점은 입력이 직렬 방식이라는 것이다. 병렬 방식이 아니라 비트 시프트를 사용하여 5번 연속 쓰기를 해야 회로에 명령을 전달할 수 있다.[4]

MMC1B1 칩을 보여주는 ''테트리스'' 카트리지


항목내용
제조사닌텐도
사용된 게임젤다의 전설, 메트로이드
프로그램 ROM16KB, 32KB 뱅크로 256KB 사용 가능
프로그램 RAM8KB
캐릭터 용량8KB, 4KB 뱅크로 128KB ROM 또는 8KB RAM 사용 가능
패키지24핀 DIP 패키지


2. 2. MMC2

MMC2는 닌텐도에서 제조하였으며, 마이크 타이슨의 펀치 아웃!!에만 사용되었다.[20][5] 프로그램 ROM은 단일 8KB 뱅크를 선택하며, 캐릭터 ROM은 2쌍의 4KB 뱅크를 사용해 선택한다. MMC2는 메모리에서 특정 그래픽 타일을 로드하면 자동으로 전환되어, 게임 프로그램에서 수동으로 전환할 필요 없이 화면에 큰 그래픽을 표시할 수 있게 해준다.[20][5]

2. 3. MMC3

MMC3는 MMC 칩 중에서 가장 널리 사용된 칩으로 MMC3A, B, C 버전이 있지만 차이점은 없다. MMC3에는 스캔라인 기반의 IRQ 카운터가 있어 분할된 화면을 쉽게 스크롤할 수 있었는데, 주로 게임에서 위, 아래의 캐릭터 상태바를 그대로 둔 채 배경화면을 스크롤하는데 사용되었다. 또한 8KB 프로그램 롬 뱅크 2개와 2KB 2개, 1KB 4개의 캐릭터 롬 뱅크를 선택할 수 있다.[21]

MMC3 칩, ''슈퍼 마리오브라더스 3'' 등을 포함하는 PCB에 납땜됨


1988년에 도입된 MMC3는 스프라이트 0을 희생하지 않고 분할 화면 스크롤을 가능하게 하는 IRQ 타이머를 추가했으며, 두 개의 선택 가능한 8KB 프로그램 ROM 뱅크와 두 개의 2KB, 4개의 1KB 선택 가능한 문자 ROM 뱅크를 추가하여 스프라이트와 타일 데이터를 쉽게 즉시 교체할 수 있다. 8KB의 세이브 게임 RAM이 지원된다.[6]

항목내용
제조사닌텐도
사용된 게임슈퍼 마리오브라더스 2, 슈퍼 마리오브라더스 3, 파이널 판타지 3, 록맨 3, 4, 5, 6, 별의 커비의 모험 외 다수
프로그램 ROM8KB 뱅크로 512KB
프로그램 RAM8KB
캐릭터 용량1KB, 2KB 뱅크로 128KB ROM 또는 8KB RAM 사용 가능
기타스캔라인 기반의 IRQ 카운터, 44핀 TQFP 패키지


2. 4. MMC4

MMC4는 인텔리전트 시스템즈에서 개발한 칩으로, 파이어 엠블럼, 파이어 엠블럼 외전, 패미컴 워즈 등 세 가지 패미컴 게임에만 사용되었다. 이 칩들은 모두 일본 내수용으로 출시되었다. MMC4는 MMC2와 기능적으로 거의 동일하며, 주요 차이점은 프로그램 ROM을 8KB 뱅크 대신 16KB 뱅크로 전환하고, 게임 데이터를 저장하기 위한 배터리 백업 SRAM을 지원한다는 것이다.[22][7]

항목내용
제조사닌텐도
사용된 게임파이어 엠블럼, 파이어 엠블럼 외전, 패미컴 워즈
프로그램 ROM256KB (16KB 뱅크)
프로그램 RAM8KB
캐릭터 ROM128KB (4KB 뱅크)
패키지44핀 TQFP


2. 5. MMC5

MMC5는 닌텐도의 MMC 칩 중 가장 많은 메모리 용량을 지원하지만, 매우 비쌌기 때문에 많은 게임 개발사에서 사용을 꺼렸다.[23] 코에이는 이 칩을 여러 게임에서 사용한 대표적인 회사이다.[23]

MMC5는 1KB의 RAM을 내장하고 있으며, NES와 동일한 2개의 펄스파 사운드 채널과 8비트 PCM 1채널을 추가했다. 스캔라인 기반의 IRQ 카운터, 수직 분할 화면 스크롤, 16384개의 배경화면 타일을 사용하고 각 타일마다 색상 팔레트 설정을 할 수 있는 등 향상된 그래픽 기능도 지원한다.[23]

MMC5가 사용된 대표적인 게임은 다음과 같다.

  • 《캐슬바니아 III 드라큘라의 저주(악마성 전설의 미국, 미국/유럽판)》
  • 《저스트 브리드》
  • 《메탈 슬래이더 글로리》
  • 《레이저 인베이전》
  • 《우주경비대 SDF》
  • 코에이의 《노부나가의 야망 II》
  • 《수호전: 천도 108성》
  • 《삼국지 2》
  • 《대항해시대》


MMC5는 최대 2MB의 총 ROM을 지원하지만, 상업적으로 출시된 게임은 1MB를 초과하지 않았다.[8]

2. 6. MMC6

MMC6는 MMC3와 동일한 칩으로, 추가로 내장된 1KB의 램은 배터리 백업으로 게임 데이터를 저장할 수 있다.[24][9] 《스타트로픽스》, 《조다의 복수: 스타트로픽스 II》에 사용되었다.

항목내용
제조사닌텐도
프로그램 ROM8KB 뱅크로 512KB
프로그램 RAM1KB (칩에 내장)
캐릭터 ROM1KB, 2KB 뱅크로 256KB
패키지64핀 TQFP


2. 7. 패미컴 디스크 시스템

패미컴 디스크 시스템의 ASIC은 확장 오디오 칩으로, 웨이브 테이블 룩업 합성의 한 채널(6비트 × 64 스텝)을 지원하며, 위상 변조기(PM)를 내장하여 주파수 변조 합성과 유사한 사운드를 생성한다.[1] 디스크 시스템 게임의 일부 카트리지 변환에는 오디오 채널을 대체하는 MMC가 있다.[1]

제조사닌텐도
지원 게임알마나의 기적, 애전사 니콜, 바이오미라클 나는 우파, 익사이팅 바스켓, 팔시온, 미궁사원 다바바, 수수께끼의 벽, 리사의 요정전설, 렐릭스 암흑요새, 빅 챌린지! 독파이트 스피릿, 패미컴 탐정구락부 파트 II, 젤다의 전설 II, 메트로이드(일본판), 수수께끼의 무라사메성, 광신화 팔데나의 거울(키드 이카루스 FDS 버전), 프로 레스링, 신 도깨비 섬, Vs. 익사이트바이크 FDS, 유유기, 젤다의 전설, 기기괴계
지원 메모리32KB 프로그램 RAM, 8KB 캐릭터 RAM, 추가 PWM 사운드 채널


2. 8. AOROM

AOROM 매퍼는 레어의 크리스 스탬퍼가 개발한 칩으로 AMROM, ANROM, AOROM 카트리지 보드에 사용되었다. 이 칩은 레어, 트레이드웨스트, 게임텍, 어클레임, 밀튼 브래들리 등의 개발사에서 제작한 게임에 사용되었으며, 다른 칩들과는 달리 싱글 스크린 미러링을 사용한다.[25] 닌텐도에서 제조했다.[10]

이 칩은 PRG ROM을 32KB 단위로 전환할 수 있으며 최대 256KB ROM의 CHR RAM을 사용한다.[11]

AOROM이 사용된 게임은 다음과 같다.[25]

게임
배틀토드
전설의 기사 엘론드(Wizards & Warriors)
코브라 트라이앵글
제퍼디!


3. 서드파티 MMC 칩

닌텐도는 북아메리카유럽 지역에는 자사의 하드웨어만 허가했으며, 서드파티 칩은 일본에서만 사용되는 것으로 알려져 있었다. 하지만 최근에는 북아메리카의 몇몇 게임에서도 서드파티 칩이 사용된 사례가 발견되었다. 닌텐도는 국제적으로 출시되는 카트리지 하드웨어에 대해 엄격한 통제를 유지했고, 제3자가 자체 PCB 및 매퍼를 사용하는 것을 허용하지 않았다. 이러한 상황은 닌텐도가 규제를 완화한 NES의 상업적 수명이 다할 때까지 계속되었다. 결과적으로 대부분의 제3자 매퍼는 패밀리 컴퓨터 또는 비인가 카트리지에서만 발견된다.[12]

코나미는 패밀리 컴퓨터(패미컴)용 게임의 기능을 확장하기 위해 VRC(Virtual Rom Controller) 시리즈 MMC 칩을 개발했다. 남코는 NAMCOT 163 칩을 개발하여 8채널 4비트 샘플 테이블 음원을 추가로 지원했다.[30] 선소프트는 FME-7과 Sunsoft 5B MMC 칩을 개발했다. FME-7은 프로그램 롬과 캐릭터 롬의 뱅크 스위칭 및 CPU 클럭에 따른 인터럽트 요청(IRQ) 신호 생성이 가능하며, Sunsoft 5B는 FME-7에 3개의 추가 사운드 채널을 지원한다.

3. 1. 코나미 VRC 시리즈

코나미는 패밀리 컴퓨터(패미컴)용 게임의 기능을 확장하기 위해 다양한 종류의 메모리 관리 컨트롤러(MMC) 칩을 개발했다. 이 칩들은 VRC(Virtual Rom Controller) 시리즈로 불리며, 게임의 프로그램 코드와 그래픽 데이터를 저장하고 처리하는 방식을 개선하여 더 복잡하고 다양한 게임을 만들 수 있게 해주었다.

VRC 시리즈는 다음과 같다:

코나미 VRC 시리즈
칩 이름주요 특징사용된 게임 (일부)
VRC1초기 모델, 기본적인 뱅크 스위칭 기능익사이팅 복싱, 간바레 고에몽! 가라쿠리 도츄
VRC28KB 프로그램 ROM 뱅크 스위칭, 1KB 캐릭터 ROM 뱅크 스위칭, 두 가지 버전(VRC2a, VRC2b) 존재콘트라 (일본판), 타이니 툰 어드벤쳐 (일본판) 등
VRC4VRC2보다 확장된 기능, 512KB CHR 용량, 2개의 8KB PRG ROM 뱅킹 모드, 1화면 미러링그라디우스 II (일본판), 크라이시스 포스, 간바레 고에몽 외전 2
VRC6뱅크 스위칭, IRQ 카운터, 추가 3채널 사운드 (펄스파 2채널, 톱니파 1채널)악마성 전설 (일본판), 에스퍼 드림 2
VRC7VRC6와 유사, 추가 6채널 FM 사운드 (YM2413 기반)라그랑주 포인트, 타이니 툰 어드벤처 2 (일본판, 추가 사운드 미사용)


3. 1. 1. VRC1

VRC1은 초기 코나미 게임들에 사용된 칩이다.[12]

제조사코나미, 자레코(SS8805)
게임익사이팅 복싱, 간바레 고에몽! 가라쿠리 도츄, 자자마루 닌포초, 킹콩 2: 분노의 메가톤 펀치, ''타올라주니어 바스켓: 투 온 투, 철완 아톰''


3. 1. 2. VRC2

VRC2는 코나미에서 제작한 칩으로, 프로그램 ROM을 8KB 뱅크 단위로, 캐릭터 ROM을 1KB 뱅크 단위로 전환할 수 있게 해준다. 이 칩은 VRC2a와 VRC2b, 두 가지 버전으로 알려져 있다.[26][13]

제조사코나미
사용된 게임콘트라 (일본판), 타이니 툰 어드벤쳐 (일본판), 악마성 스페셜: 보쿠 드라큘라 군
프로그램 ROM8KB 뱅크 스위칭
캐릭터 ROM1KB 뱅크 스위칭


3. 1. 3. VRC4

코나미에서 제조하였으며, 간바레 고에몽 외전, 그라디우스 2, 트윈비 3 등에 사용되었다.[27] VRC4는 VRC2와 비슷하지만, 더 큰 용량을 지원한다. 프로그램 ROM은 8KB 뱅크 스위칭, 프로그램 RAM은 8KB, 캐릭터 ROM은 1KB 뱅크 스위칭을 지원한다. 40핀 DIP 패키지로 제공된다.[27]

VRC4


VRC4 칩은 VRC2 칩과 비교하여 512KB CHR 용량, 2개의 8KB PRG ROM 뱅킹 모드 및 1개의 화면 미러링을 허용한다는 점이 다르다. 그라디우스 II(グラディウスII|그라디우스 2일본어), 크라이시스 포스, 바이오 미라클: 보쿠 읏테 우파, 간바레 고에몽 외전 2, 와이와이 월드, 와이와이 월드 2, 트윈비 3 등의 게임에 사용되었다.[14]

3. 1. 4. VRC6

VRC6(Virtual Rom Controller)는 코나미에서 제작한 고급 MMC 칩이다. 프로그램 코드와 그래픽 모두에 대한 뱅크 스위칭을 지원하며 CPU 사이클 기반의 IRQ 카운터를 지원하는데, 이는 스캔라인 카운터 역할도 할 수 있다. 이 칩은 또한 3개의 추가 사운드 채널(각각 8개의 듀티 사이클을 가진 2개의 구형파, 100% 듀티 사이클을 사용하여 PCM 샘플을 재생하도록 구성할 수 있으며, 1개의 톱니파)을 지원한다.[16] 스캔라인 기반 IRQ 카운터와 3개의 추가 사운드 채널(펄스파 2채널, 톱니파 1채널)을 내장하고 있다.[28]

VRC6


이 칩은 악마성 전설의 일본판에서 사용되었는데, 서양판에서는 닌텐도의 MMC5를 사용하였다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 설계상 카트리지가 추가 사운드 채널을 추가하는 것을 허용하지 않으므로, 패미컴 버전의 사운드트랙은 이러한 사양에 맞게 재작업되었다. 서양판의 사운드트랙은 NES에 내장된 5개의 기본 사운드 채널을 사용한다.[16]

3. 1. 5. VRC7

VRC7은 VRC6와 같이 뱅크 스위칭과 IRQ 카운트 기능을 가졌으며, 추가로 YM2413(OPLL)과 비슷한 2오퍼레이터의 6채널 FM 사운드를 지원한다. OPLL과 다른 점은 리듬 채널이 제외되었고 내장된 음색 및 상태 레지스터 등에서 차이가 있다.[29] 코나미의 고급 MMC 칩인 VRC7은 6채널의 2-op FM 신디사이저를 제공하는 YM2413 파생형을 포함하고 있다. 이 고급 오디오 하드웨어는 패밀리 컴퓨터 게임 ''라그랑주 포인트''에서만 사용되었다. ''타이니 툰 어드벤처 2'' 일본판도 VRC7을 사용했지만 확장된 오디오는 활용하지 않았다.[17] 확장된 오디오 부분의 단점은 낮은 음에서 눈에 띄는 약간의 양자화 노이즈가 발생한다는 것이다. 이는 VRC7의 FM 칩 기반인 YM2413에서 비롯된 것이다.

FM 신디사이저용 후처리 장치가 있는 VRC7

3. 2. NAMCOT 163

남코에서 개발한 칩으로, 8채널 4비트 샘플 테이블 음원을 추가로 지원한다.[30] 에리카와 사토루의 꿈속 모험, 파이널 랩, 킹 오브 킹즈, 마피 키즈, 여신전생 II, 삼국지 II 패왕의 대륙, 요괴도중기 등 다양한 남코 게임에 사용되었다. 163은 일본에서만 출시된 게임에 사용되었으며, 이 칩의 성능은 닌텐도의 MMC3보다 약간 더 좋았다. 변형 칩에는 4비트 파형 샘플을 재생하는 추가 사운드 하드웨어가 포함되어 있었다. 1~8개의 추가 사운드 채널을 지원하지만, 채널 수가 충분히 많아지면 가청 앨리어싱이 나타난다.

NAMCOT 163 칩이 사용된 게임은 다음과 같다.

게임 제목
에리카와 사토루의 꿈속 모험
파이널 랩
킹 오브 킹즈
마피 키즈
여신전생 II
Namco Classic II
삼국지
삼국지 II 패왕의 대륙
요괴도중기
롤링 썬더JP
Top Striker


3. 3. 선소프트 MMC 칩

선소프트는 패밀리 컴퓨터 카트리지에 사용하기 위한 메모리 맵핑 회로(MMC) 칩들을 개발했다. FME-7은 프로그램 롬을 8KB, 캐릭터 롬을 1KB 뱅크 단위로 전환하며, 지정된 CPU 클럭 사이클 수 이후에 인터럽트 요청(IRQ) 신호를 생성한다. Sunsoft 5B는 FME-7에 3개의 사운드 채널이 추가된 버전이다.

칩 이름제조사사용된 게임
FME-7선소프트배트맨 - 리턴 투 더 조커, 헤베레케 외 다수
Sunsoft 5B선소프트기믹!


3. 3. 1. FME-7

선소프트에서 개발한 FME-7은 메모리 매퍼로 프로그램 롬은 8KB 뱅크, 캐릭터 롬은 1KB 뱅크 단위로 전환(스위칭)할 수 있다.[31] CPU 클럭에 따라 인터럽트 요청(IRQ) 신호를 생성할 수 있어, 최소한의 처리 능력(프로세싱 파워)만으로도 화면 분할 효과를 구현할 수 있다. 배트맨 - 리턴 투 더 조커등의 게임에 사용되었다.

3. 3. 2. Sunsoft 5B

선소프트에서 제작한 기믹!에 사용된 칩셋이다. FME-7의 개량형으로, 3개의 추가 사운드 채널을 지원한다. 널리 사용되는 야마하 YM2149(SSG)의 변형을 포함하며, 이는 AY-3-8910 칩의 파생형이다.

4. 언라이선스/홈브루 MMC

라이선스를 받지 못한 개발사와 개인이 제작한 매퍼는 대부분 간단한 메모리 확장 기능만 가지고 있다. 닌텐도는 국제적으로 출시되는 카트리지 하드웨어에 대해 엄격한 통제를 유지했으며, 제3자가 자체 PCB 및 매퍼를 사용하는 것을 허용하지 않았다. 이러한 상황은 NES의 상업적 수명이 다하여 닌텐도가 규제를 완화할 때까지 유지되었다. 결과적으로, 대부분의 제3자 매퍼는 패미컴 또는 비인가 카트리지에서만 발견된다.[1]

일부 개인 개발자들(홈브루)과 비인가 개발자들이 NES용 커스텀 MMC를 제작했는데, 대부분은 사용 가능한 메모리를 확장하는 데 사용되었다.[1]

4. 1. 228

228은 액티브 엔터프라이즈에서 개발한 칩으로, 액션 52와 치타맨 II 게임에 사용되었다. 이 칩은 단순한 뱅크 스위칭 매퍼이며, 네임테이블 컨트롤 비트가 없다. 액션 52에서는 게임에서 나가기 위한 메뉴 선택 용도의 작은 16비트 레지스터를 포함하고 있다.[1]

4. 2. GTROM

GTROM 또는 치포카다브라(Cheapocadabra)는 2015년 홈브루 시장을 위해 멤블러 인더스트리에서 개발한 자체 플래시 가능한 MMC이다.[1] 이 보드는 512K의 PRG ROM, 16K의 CHR ROM 및 두 개의 LED를 포함하며,[1] PRG RAM을 포함하지 않지만, NES 소프트웨어로 PRG ROM을 플래시할 수 있어 게임 저장이 가능하다.[1]

4. 3. MXM-1

MXM-1은 2022년 홈브루 게임 Former Dawn에 사용하기 위해 Something Nerdy Studios에서 개발한 맞춤형 MMC이다. 대부분의 비인가 MMC와 달리, 기본 NES의 기능을 크게 확장하여 8x1 속성으로 더 많은 색상을 사용할 수 있게 하고, FMV 재생, 확장된 오디오(에코 버퍼, 웨이브 테이블 지원 및 부드러운 sinc 함수 기반 보간 기능을 갖춘 8채널 PCM 오디오), 768M ROM(간접적으로 2.8G) 및 1M RAM에 직접 접근할 수 있도록 한다.[18]

참조

[1] 간행물 Why Your Game Paks Never Forget Nintendo 1991-01
[2] 웹사이트 Mappers - Nesdev wiki https://www.nesdev.o[...]
[3] 웹사이트 UxROM - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[4] 웹사이트 MMC1 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[5] 웹사이트 MMC2 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[6] 웹사이트 MMC3 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[7] 웹사이트 MMC4 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[8] 웹사이트 MMC5 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[9] 웹사이트 MMC6 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[10] 웹사이트 List of NES games with publisher and board http://www.parodius.[...] 2008-08-27
[11] 웹사이트 AxROM - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[12] 웹사이트 VRC1 - Nesdev wiki https://wiki.nesdev.[...] 2017-01-18
[13] 웹사이트 VRC2 and VRC4 - Nesdev wiki http://wiki.nesdev.c[...]
[14] 웹사이트 Mednafen Nintendo Entertainment System/Famicom Documentation https://mednafen.git[...] 2017-01-18
[15] 웹사이트 Collector unearths long-lost 8-bit Konami games, dumps them for emulation https://arstechnica.[...] 2019-08-29
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