남코
1. 개요
남코는 1955년 일본에서 설립된 비디오 게임 개발 및 유통 회사로, 아케이드 게임 황금기를 이끌며 팩맨, 갤러가, 제비우스 등 300개 이상의 게임을 출시했다. 1977년 남코로 사명을 변경했으며, 1980년대 초 닌텐도 패미컴용 게임을 개발하며 가정용 게임 시장에도 진출했다. 1990년대에는 플레이스테이션의 초기 서드파티로 참여하여 리지 레이서, 철권 등 인기 게임을 이식했고, 2005년 반다이와 경영 통합하여 반다이 남코 홀딩스가 되었다. 남코는 게임 산업과 사회문화에 큰 영향을 미쳤으며, 팩맨 사건을 통해 비디오 게임의 저작권을 인정받는 데 기여했다.
| 회사 이름 | 주식회사 남코 |
|---|---|
| 영어 회사 이름 | NAMCO LIMITED |
| 일본어 회사 이름 | 株式会社ナムコ |
| 로마자 회사 이름 | 가부시키가이샤 나무코 |
이미지 준비중입니다.
| 본사 위치 | 도쿄 오타구 |
|---|---|
| 본사 주소 | 東京都大田区矢口2丁目1番21号 |
| 설립일 | 1955년 6월 1일 |
| 설립자 | 나카무라 마사야 |
| 이전 회사 이름 | Nakamura Seisakusho Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company |
| 소멸일 | 2006년 3월 31일 |
| 후신 | 반다이 남코 엔터테인먼트 |
| 유형 | 자회사 |
| 산업 | 비디오 게임 |
| 제품 | 비디오 게임 |
| 모회사 | 남코 반다이 홀딩스 (2005–2006) |
| 주요 인물 | 나카무라 마사야 (회장) 이시무라 시게이치 (사장) |
| 지역 서비스 | 전 세계 |
| 자회사 | 이탈리안 토마토 모노리스 소프트 Namco Enterprises Asia 남코 테일즈 스튜디오 닛카쓰 |
| 사업 부문 | Namco America (산타클라라) Namco Europe (런던) Namco Taiwan (가오슝) Namco Shanghai |
| 웹사이트 | https://bandainamco-am.co.jp/ |
| 자본금 | 273억 69백만 엔 |
|---|---|
| 매출액 | 단독: 1216억 25백만 엔 연결: 1785억 51백만 엔 |
| 직원 수 | 2,407명 |
| 결산기 | 3월 |
| 본사 우편번호 | 146-8655 |
|---|---|
| 본점 우편번호 | 146-8656 |
| 본점 주소 | 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 |
| 상장 정보 | 도쿄 증권거래소 2부 (1988년 1월 ~ 1991년 9월) 도쿄 증권거래소 1부 (1991년 9월 ~ 2005년 9월 22일) |
|---|---|
| 법인 번호 | (정보 없음) |
| 통일 금융 기관 코드 | (정보 없음) |
| SWIFT 코드 | (정보 없음) |
| 주요 주주 | (정보 없음) |
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남코 -
하나야시키
하나야시키는 1853년 아사쿠사에 개장한 유원지로, 식물원에서 시작해 동물원과 놀이시설을 갖춘 유원지로 발전했으며 현재는 다양한 어트랙션과 공연을 제공하는 명소이다. -
남코 -
다카하시 게이타
다카하시 게이타는 독창적인 게임 《괴혼》 개발로 유명한 게임 디자이너이자, 놀이터 디자인에도 관심을 가지며 예술 활동을 펼치는 인물이다. -
오타구의 기업 -
캐논
캐논은 1933년 설립되어 '관음'에서 유래한 사명으로 카메라, 렌즈, 프린터 등 다양한 제품을 생산하는 일본의 광학, 이미징, 산업 장비 제조 회사이며, DSLR 및 미러리스 카메라 시장에서 높은 점유율을 유지하고 스포츠 및 문화 예술 분야 스폰서십을 진행하지만 기후 변화 관련 논란도 있다. -
오타구의 기업 -
에어재팬
1990년 월드 에어 네트워크로 설립되어 한때 운항을 중단했으나, 전일본공수의 자회사로서 2001년 에어재팬으로 사명을 변경하고 2024년부터 보잉 787-8 기종을 도입, 나리타 국제공항을 거점으로 동남아시아 노선을 운항하는 저가 항공사이다. -
일본의 비디오 게임 기업 -
소니 인터랙티브 엔터테인먼트
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 플레이스테이션 콘솔과 관련 소프트웨어, 서비스를 개발 및 배급하는 소니의 자회사로, 게임 업계를 선도하며 PC 및 모바일 게임 시장으로 확장하고 플레이스테이션 네트워크와 같은 온라인 서비스도 제공한다. -
일본의 비디오 게임 기업 -
넥슨
넥슨은 1994년 대한민국에서 설립되어 '바람의 나라', '메이플스토리', '던전앤파이터', '카트라이더' 등 인기 게임들을 개발 및 서비스하며 국내외 게임 시장을 선도해온 비디오 게임 회사로, 과금 유도 및 확률 조작 논란에 대한 비판을 받기도 한다.
2. 역사
2.1. 창업과 초기 성장 (1955년 ~ 1977년)
1955년 6월 1일, 일본 사업가 나카무라 마사야는 도쿄 이케가미에 나카무라 제작소를 설립했다. 제2차 세계 대전 이후 경제 상황이 좋지 않아 조선업계에서 일자리를 찾지 못한 나카무라는 아버지의 엽총 수리 사업이 팝 코르크 건 생산으로 성공을 거두자 자신의 회사를 설립했다. 그는 30만 엔(미화 1만 2천 달러)을 투자하여 구입한 두 대의 수동 목마를 마츠야 백화점 요코하마 지점 옥상 정원에 설치했다.
이 목마들은 아이들에게 큰 인기를 얻었고, 나카무라는 사업을 확장하여 더 많은 소규모 장소에 목마를 설치했다. 1959년, 회사 이름을 나카무라 제작소 주식회사로 변경했다. 1963년, 미쓰코시 백화점은 나카무라의 성공을 주목하여 도쿄 니혼바시에 있는 백화점 옥상에 놀이 공간을 건설할 것을 제안했다. 이 공간에는 흔들의말, 사진 감상 기계, 금붕어 잡기 연못, 그리고 로드어웨이 레이스라는 움직이는 기차가 설치되어 큰 인기를 얻었다. 이에 미쓰코시는 모든 매장에 옥상 놀이 공원을 설치할 것을 요청했다.
나카무라 제작소는 타이토, 로젠 엔터프라이즈(Rosen Enterprises), 니혼 고라쿠 부산과 함께 일본 최고의 오락 회사 중 하나로 성장했다. 다른 제조업체로부터 오락 기계를 대량으로 할인 구매하여 소규모 매장에 정가로 판매하는 방식으로 사업을 확장했다. 그러나 나카무라 제작소는 생산 라인과 유통망이 부족하여 생산 기간이 길고 비용이 많이 드는 문제가 있었다.
1966년 2월, 나카무라 제작소는 생산 공장을 열고 본사를 도쿄 오타의 4층 건물로 이전했다. 월트 디즈니 프로덕션과 계약을 맺고 디즈니 캐릭터를 활용한 어린이 놀이 기구와 키타로(Q-Taro) 같은 애니메이션 캐릭터를 활용한 놀이 기구를 제작하여 일본 코인-옵 시장의 주요 업체로 성장했다.
생산 시설에서는 디즈니와 애니메이션 놀이 기구 외에도 어뢰 발사기(1965), 잠망경, 울트라맨 테마의 건 게임, 오소마츠군 캐릭터 핀볼 유사 게임 등 전자기계 게임을 제작했다.
1971년, 여러 기계에 남코(Namco)라는 브랜드명을 사용하기 시작했다. 회사는 직원 10명 규모로 성장했으며, 볼링장과 식료품점에서 인기를 얻은 아케이드 게임으로 성공을 이어갔다. 또한, 전단지 배포 로봇, 리본 제작 기계, 미리 만들어진 미로를 푸는 푸탄(Putan) 로봇 등 오락 센터와 축제를 위한 로봇 부서도 설립했다.
1973년 8월, 미국의 게임 회사 아타리는 아시아에 여러 부서를 설립했는데, 그중 하나가 아타리 재팬(Atari Japan)이었다. 1974년 초, 아타리 재팬의 사장 다쿠미 케니치는 나카무라에게 일본 전역에서 아타리 게임을 유통하도록 제안했고, 나카무라는 글로벌 확장을 계획하고 있었기 때문에 이 제안을 수락했다. 그러나 아타리 재팬은 직원의 절도로 인해 재정난을 겪으며 거의 붕괴될 위기에 처했다.
결국 아타리 재팬은 나카지마 히데유키에게 넘겨졌고, 미국에서 어려움을 겪던 아타리 공동 설립자 놀란 부시넬은 일본 지사를 매각하기로 결정했다. 론 고든은 아타리 재팬의 매수자를 찾는 임무를 맡았고, 세가와 타이토가 거절한 후 나카무라에게 제안했다. 나카무라는 2억 9600만 엔(미화 118만 달러)에 인수 제안을 수락했지만, 마감일까지 돈을 지불할 수 없다고 알렸다. 결국 부시넬은 나카무라가 55만 달러를 먼저 지불하고 3년 동안 매년 25만 달러를 지불하는 조건으로 아타리 재팬 인수를 허용했다. 이 인수를 통해 나카무라 제작소는 일본 전역에 아타리 게임을 유통할 수 있게 되었고, 일본 최대 아케이드 게임 회사 중 하나가 되었다.
아타리 재팬 인수는 메달 게임 유행으로 인해 즉각적인 성공을 거두지는 못했다. 키 게임(Kee Games)의 탱크와 같은 수입 게임으로 어느 정도 성공했지만, 일본 비디오 게임 산업의 인기 하락으로 기대만큼 수익성이 높지 않았다. 1976년 일본 정부가 메달 게임에 대한 규제를 시행하면서 시장이 유망해졌고, 나카무라 제작소는 더 높은 수익을 올리기 시작했다. 아타리의 브레이크아웃 수입은 큰 성공을 거두었지만, 업계에서 해적판이 만연하게 되었다. 그럼에도 불구하고 나카무라 제작소는 일본 최고의 비디오 게임 회사 중 하나로 성장했다.
2.2. 아케이드 게임 황금기 (1977년 ~ 1984년)
1977년 6월, 나카무라 제작소는 회사명을 남코(Namco)로 변경했다. 같은 해, 홍콩에 남코 엔터프라이즈 아시아를 설립하여 해외 시장 진출을 시작했다. 1978년에는 미국 캘리포니아주 서니베일에 남코 아메리카를 설립하여, 아타리나 밸리 매뉴팩처링과 같은 회사에 게임 라이선스를 제공하고, 슛 어웨이(Shoot Away) 등의 게임을 판매했다.
타이토의 스페이스 인베이더가 일본에서 큰 인기를 얻으면서, 남코는 자체 비디오 게임 제작에 집중하기 시작했다. 1978년, 남코는 첫 자체 제작 게임인 Gee Bee를 출시했다. 이와타니 토오루가 디자인한 이 게임은 핀볼과 브레이크아웃의 요소를 결합한 비디오 게임이었지만, 큰 성공을 거두지는 못했다.
1979년, 남코는 갤럭시안(Galaxian)을 출시하며 첫 메이저 히트를 기록했다. 이 게임은 RGB 컬러 그래픽, 점수 보너스, 타일맵 하드웨어 모델을 도입한 혁신적인 게임이었다. 갤럭시안은 미드웨이 게임즈를 통해 북미에 출시되어 베스트셀러가 되었고, 미드웨이와 남코의 협력 관계를 구축하는 기반이 되었다.
1980년, 이와타니 토오루는 팩맨(Pac-Man)을 개발했다. 여성과 어린이를 타겟으로 한 이 게임은, 단순한 게임 플레이와 귀여운 캐릭터로 전 세계적인 인기를 얻었다. 팩맨은 "팩맨 피버"라는 신조어를 탄생시킬 정도로 큰 인기를 얻었으며, 미디어 프랜차이즈를 통해 막대한 수익을 올렸다.
1980년대 초, 남코는 갤러가(Galaga)(1981), 폴 포지션(Pole Position)(1982), 디그 더그(Dig Dug)(1982) 등 다양한 히트작을 출시했다. 갤러가는 전작 갤럭시안의 빠른 액션과 파워업 시스템을 개선하여 큰 인기를 얻었다. 폴 포지션은 후지 스피드웨이를 사용한 최초의 레이싱 게임으로, 레이싱 게임 장르의 기반을 다졌다. 디그 더그는 플레이어가 직접 미로를 만들 수 있는 독특한 게임이었다.
1983년, 엔도 마사노부가 디자인한 제비우스(Xevious)는 사전 렌더링된 비주얼, 보스 전투, 일관된 세계관을 통해 일본에서 큰 성공을 거두었다. 제비우스는 스페이스 인베이더 이후 전례 없는 판매 기록을 경신했으며, 상품, 토너먼트, 최초의 비디오 게임 사운드트랙 앨범 발매로 이어졌다. 같은 해, 남코는 맵피(Mappy)와 폴 포지션 II(Pole Position II)를 출시했다.
1984년, 엔도는 드루아가의 탑(The Tower of Druaga)을 디자인했다. 이 게임은 액션 롤플레잉 게임 장르의 개념을 확립하는 데 기여했으며, 젤다의 전설과 같은 게임에 영향을 미쳤다. 같은 해, 팩랜드(Pac-Land)와 갭러스(Gaplus)가 출시되었다.
남코는 팬들과 소통하기 위해 자체 매거진 남코 커뮤니티 매거진 NG(Namco Community Magazine NG)를 창간했다.
※86년 3월기는 결산기 변경 때문에 10개월 결산
2.3. 가정용 게임 시장 진출과 닌텐도와의 관계 (1984년 ~ 1989년)
1983년 7월, 닌텐도는 카트리지 교체형 비디오 게임 콘솔인 패미컴을 출시했다.
남코는 이 이식 버전을 닌텐도 사장 야마우치 히로시에게 제시하며, 닌텐도의 승인 여부와 관계없이 출시할 의향이 있음을 밝혔다. 이는 닌텐도가 콘솔용 라이선스 프로그램을 만들게 된 계기가 되었다. 남코는 자체 카트리지를 생산할 수 있는 권한 등 여러 우대 조건을 포함하는 5년간의 로열티 계약을 체결했다. 1984년, 남코는 콘솔 게임 부문을 담당하는 자회사 남코트/Namcot일본어를 설립했다. 같은 해 9월, 갤럭시안, 팩맨, 제비우스, 맵피를 출시했다. 제비우스는 150만 장 이상 판매되며 패미컴 최초의 "킬러 애플리케이션"이 되었다. 남코의 아케이드 게임 이식 버전은 높은 품질로 평가받았고, 패미컴 판매량 증가에 기여했다.
남코는 제비우스 패미컴 이식 버전의 수익으로 도쿄 오타에 본사 건물을 건설했다 ("제비우스"라는 별명이 붙었다). 언어 장애 치료 장치인 토킹 에이드(Talking Aid)를 통해 다른 시장으로의 진출을 시도하기도 했다.
1983년 비디오 게임 대폭락 이후, 워너 커뮤니케이션스는 아타리의 개인용 컴퓨터 및 가정용 콘솔 부문을 잭 트래밀에게 매각하고, 남은 아케이드 게임 및 컴퓨터 소프트웨어 부문을 아타리 게임즈로 변경했다. 1985년, 남코 아메리카는 아타리 게임즈 지분 60%를 인수하여 일본에서 아타리 게임을 독점 유통할 권한을 획득했다. 그러나 나카무라는 아타리 게임즈에 대한 관심과 인내심을 잃고, 경쟁사로 여기기 시작했다. 결국 1987년 남코 아메리카는 지분 33%를 텐젠에 매각했다.
일본에서 남코는 프로 야구: 패밀리 스타디움 시리즈를 출시하여 큰 성공을 거두었다. 1986년에는 이탈리안 토마토 카페 체인을 인수하여 외식업에 진출했다. 또한, 인기 경품 기계인 스위트 랜드를 출시했다.
1987년 레이싱 게임 파이널 랩은 여러 대의 기계를 연결하여 플레이할 수 있는 최초의 아케이드 게임으로 큰 성공을 거두었다. 남코의 아케이드 부문 성공은 연구 개발(R&D) 부서에 필요한 수익과 자원을 제공했다. 1988년에는 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 장착한 헬리콥터 슈팅 게임 메탈 호크를 개발했다. 같은 해, 남코는 영화 미라이 닌자를 배급하며 영화 제작에 참여했다.
1989년, 남코는 3D 다각형 그래픽을 사용한 아케이드 시스템 시스템 21을 공개하고, 위닝 런을 통해 그 성능을 시연했다. 위닝 런은 상업적으로 성공했고, 남코는 3D 비디오 게임 하드웨어 연구를 계속했다.
2.4. 다양한 사업 확장 (1989년 ~ 1994년)
1980년대 후반 "패미컴 붐"의 결과로 남코는 가정용 게임 시장에서 지속적인 성공을 거두었다. 1989년까지 패미컴과 NES용 게임 판매량은 연간 매출의 40%를 차지했다. 같은 기간에 닌텐도와의 라이선스 계약이 만료되었고, 남코가 라이선스 갱신을 시도했을 때 닌텐도는 원래 남코가 가지고 있던 여러 가지 우대 조건을 철회하기로 결정했다. 야마우치 히로시는 남코를 포함한 모든 회사가 동일한 지침을 따라야 한다고 주장했다.
남코의 조건 철회는 나카무라 마사야를 격분시켰고, 그는 회사가 닌텐도 하드웨어를 포기하고 PC 엔진과 같은 경쟁 시스템용 게임 제작에 집중할 것이라고 발표했다. 경영진은 이것이 회사 재정에 심각한 영향을 미칠 것을 우려하여 이 아이디어에 반대했다. 나카무라의 항의에도 불구하고 남코는 닌텐도의 새로운 라이선스 계약에 서명했다. 닌텐도 하드웨어용 게임을 계속 제작했지만, 남코의 고품질 출시작 대부분은 PC 엔진과 메가 드라이브에서 나왔다.
1989년, 남코는 닌텐도와 NEC와 같은 회사와 경쟁하기 위해 자체 비디오 게임 콘솔을 개발 중이라는 보도가 있었다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리는 완성 단계에 접어든 이 시스템이 당시 출시 예정이었던 닌텐도 슈퍼 패미컴과 비슷한 하드웨어를 갖추고 있다고 주장했다. 남코의 엔지니어 이소카와 유타카에 따르면, 이 콘솔은 남코의 아케이드 경쟁사인 세가의 16비트 콘솔인 메가 드라이브와 경쟁하기 위해 제작되었다. 이 콘솔은 결코 출시되지 않았지만, 남코가 가정용 비디오 게임 하드웨어 설계에 익숙해지는 데 도움이 되었다.
1990년 5월 2일, 마나베 타다시가 나카무라의 뒤를 이어 남코 사장이 되었다. 1981년부터 회사의 대표 이사를 역임했던 마나베는 경영진의 관계 강화와 팀워크 윤리 강화를 책임졌으며, 두 달 후, 타임 워너가 남코 아메리카의 아타리 게임즈 지분 40%를 다시 인수하면서 회사는 아타리 게임즈와의 남은 관계를 청산했다. 그 대가로 남코 아메리카는 아타리의 비디오 아케이드 관리 부서인 아타리 오퍼레이션스를 받았고, 이를 통해 미국 전역에서 비디오 아케이드를 운영할 수 있게 되었다. 남코는 아타리를 거치지 않고 미국 지사에서 직접 북미 지역에 게임을 유통하기 시작했다.
일본에서는 1990년 국제 정원 및 녹지 박람회에서 시연된 두 개의 테마파크 어트랙션을 개발했다. 28명의 플레이어를 지원하는 3D 레일 슈터인 갤럭시안3: 프로젝트 드래군과 드루아가의 탑을 기반으로 한 다크 라이드가 그것이다. 두 어트랙션 모두 상업적으로 성공했으며 엑스포 '90' 전시회 중 가장 인기 있는 전시회 중 하나였다. 아케이드에서는 시네마틱 연출로 주목받는 3D 레일 슈터인 스타블레이드를 출시했다.
회사의 "하이퍼 엔터테인먼트" 비디오 게임 아이디어의 일환으로, 남코 엔지니어들은 실내 놀이 공간과 엔터테인먼트 단지 설계 및 운영 경험을 바탕으로 테마파크에 대한 아이디어를 구상했다. 1992년 2월, 남코는 도쿄 세타가야의 후타코타마가와 타임 스파크 지역에 자체 테마파크인 원더 에그를 개장했다. "도시형 놀이 공간"으로 묘사된 원더 에그는 비디오 게임 회사가 운영하는 최초의 놀이공원이었다. 이 공원은 꾸준히 높은 방문객 수를 기록했다. 운영 첫 몇 달 동안 50만 명의 방문객이 다녀갔고, 연말까지 100만 명이 넘는 방문객이 다녀갔다.
심각한 불안 장애로 인해 마나베는 1992년 5월 1일 사장직에서 사퇴했고, 나카무라가 다시 그 역할을 맡았다. 마나베는 1994년 사망할 때까지 회사의 부회장직을 역임했다. 한편, 회사의 아케이드 부서는 완전히 텍스처 처리된 그래픽으로 다각형 3D 모델을 표시할 수 있는 시스템 22라는 새로운 3D 아케이드 보드를 개발하기 시작했다. 남코는 펜타곤을 위한 전투 비행 시뮬레이터 설계자 에반스 앤드 서덜랜드의 도움을 받아 보드 개발을 지원했다.
시스템 22는 1993년 레이싱 게임인 리지 레이서를 지원했다. 리지 레이서의 3D 텍스처 다각형과 드리프트 사용은 아케이드에서 인기 있는 타이틀이자 남코의 가장 성공적인 출시작 중 하나가 되었으며, 3D 컴퓨터 그래픽의 이정표로 여겨진다.
회사는 1년 후 3D 대전 게임인 철권을 출시하여 성공을 이어갔다. 세가의 획기적인 대전 게임 버추어 파이터의 공동 제작자인 이시이 세이이치가 디자인한 철권은 다양한 플레이 가능한 캐릭터와 일관된 프레임 속도를 통해 세가의 게임보다 인기를 얻었고, 그 결과 수백만 장 판매되는 프랜차이즈를 탄생시켰다.
회사는 쇼핑몰 아케이드 체인인 알라딘스 캐슬(Aladdin's Castle)의 소유주인 밸리의 알라딘스 캐슬(Bally's Aladdin's Castle, Inc.) 인수와 같이 해외 사업을 계속 확장했다. 12월, 남코는 당시 파산 절차를 진행 중이었던 일본에서 가장 오래된 영화 스튜디오인 닛카츠를 인수했다. 이 인수를 통해 닛카츠는 자사 영화에 남코의 컴퓨터 그래픽 하드웨어를 사용할 수 있었고, 남코는 일본 영화 산업에 진출할 수 있었다.
2.5. 소니 플레이스테이션과의 협력 (1994년 ~ 1998년)
남코는 플레이스테이션의 초기 성공에 기여한 최초의 서드파티 지원 업체 중 하나였다. 소니가 플레이스테이션 개발을 발표하고 서드파티 회사들의 지원을 요청했을 때, 남코는 닌텐도와 세가의 콘솔 라이선스 조건에 불만을 품고 플레이스테이션을 지원하기로 합의했다. 남코는 당시 가장 인기 있던 아케이드 게임인 리지 레이서를 플레이스테이션으로 이식하여 1994년 12월 3일 일본에서 플레이스테이션 출시와 함께 발매했다. 리지 레이서는 플레이스테이션의 초기 성공에 기여했으며, 세가 새턴과의 경쟁에서 우위를 점하게 했다.
1995년 3월 일본에서, 11월 전 세계적으로 출시된 철권의 플레이스테이션 이식 버전은 남코 닷의 마지막 게임이 되었다. 철권은 시스템 11 아케이드 시스템 보드를 기반으로 설계되어 가정용 버전은 아케이드 버전과 거의 완벽하게 일치하게 되었다. 철권은 100만 장 판매를 돌파한 최초의 플레이스테이션 게임이 되었고, 콘솔의 주류 성공에 중요한 역할을 했다.
소니는 남코의 콘솔에 대한 헌신을 인정하여 남코에게 특별 대우를 해주었고, 초기 홍보 자료에는 "플레이스테이션: 남코가 지원합니다"라는 슬로건을 채택했다. 남코는 네오지콘과 같은 컨트롤러를 생산할 권리를 얻었다. 남코는 세가 새턴 및 3DO 인터랙티브 멀티플레이어와 같은 시스템용 게임 제작 계약을 체결했지만, 그 후 10년 동안 플레이스테이션에 대한 소비자 소프트웨어 개발에 집중했다.
1998년 10월, 남코는 드림캐스트로 일부 타이틀을 제공할 것이라고 발표했다. 남코는 주로 소니 하드웨어용 게임을 개발했으며, 플레이스테이션 최대 서드파티 개발사 중 하나였기 때문에 이 발표는 언론을 놀라게 했다. 1999년 드림캐스트로 출시된 소울 칼리버는 여러 그래픽 향상과 새로운 게임 모드를 특징으로 하는등 여러 상을 수상했으며, 드림캐스트의 초기 성공에 기여했다.
2.6. 경영 위기와 구조조정 (1998년 ~ 2005년)
1998년, 일본 경기침체의 영향으로 소비자들의 비디오 게임 수요가 감소하면서 남코의 가정용 소프트웨어 판매가 감소하기 시작했다. 3월 결산 1998년 회계연도 말에는 아케이드 사업부도 21%나 감소하는 어려움을 겪었다. 미국 자회사인 남코 사이버테인먼트는 미국 연방 파산법 제11장의 적용을 신청하여, 회사 재건 절차에 따라 북미에서 운영하던 실적 부진 게임센터 수백 곳의 폐쇄를 피할 수 없었다. 1998년 연례 보고서에서 남코는 순매출이 26.3% 감소했다고 보고했는데, 그 이유 중 하나로 낮은 소비지출을 지적했다.
1999년 3월 결산도 타임 크라이시스 2(1998년 4월 가동 시작)와 소울 칼리버와 같은 인기 작품이 있었지만 업무용 부문이 부진하여 연결 기준 경상이익이 31.5% 감소하는 등 대폭적인 감소 수익을 기록했다. 11월에는 가정용 콘솔 게임 출시 감소로 인해 추가로 55%의 감소가 보고되었다. 이러한 상황 속에서 아케이드 게임 시장과 가정용 게임 시장에서의 다각화를 모색하여, i모드용 게임 사이트 "남코 스테이션"을 1999년 10월에 개설하여 휴대전화 게임 시장에 진출했다. 당시 남코는 플레이스테이션용 소프트웨어 개발에 주력하고 있어 휴대전화 게임 개발 인력 확보가 불안했지만, 이시무라 신이치가 프로젝트를 담당하고 오노 히로시가 i모드에서 닷絵 기술을 발휘하는 등 실력 있는 직원들의 지원을 받아 릴리스에 성공하여, 오픈 당시에는 서버 처리가 감당하지 못할 정도의 인기를 얻었다. 또한 한편으로는, 후에 제노사가 시리즈를 개발하는 게임 개발 자회사 모노리스소프트를 남코가 자본금의 90%를 출자하는 형태로 1999년 10월에 설립했다. 업무용 기기로 플레이스테이션 "메모리 카드"용 슬롯과 드림캐스트 "비주얼 메모리"용 슬롯을 탑재하여 가정용 게임기와의 데이터 호환을 실현한 아케이드 기기 "사이버 리드 II" 등 플레이어를 사로잡는 참신한 컨셉트를 아케이드 부문에 지속적으로 도입했다.
1999년 11월에는 파칭코 기용 액정 유닛 공급을 시작하여, 오쿠무라 유키에서 "CR 닌자 파치쿤 EX2"가 발매되었다.
2000년대에 들어 남코의 재정적 손실은 더욱 악화되었다. 2000년 3월 결산은 연결 기준으로는 증가 수익을 기록했지만 업무용 부문 매출이 20% 감소, 가정용 소프트웨어 매출은 17.4% 감소하는 등 단독 기준으로는 감소 수익을 기록했고, 2001년 3월 결산에 대해서도 가정용 부문에서 현행 하드웨어가 대폭 감소함에 따라 감소 수익이 예상되었다. 10월, 일본 신문인 니혼케이자이 신문은 남코가 2001년 3월 결산 회계연도에 21억 엔(1,930만 달러)의 손실을 예상한다고 보도했다. 남코는 이전에 업계 애널리스트들과의 행사에서 일본 경제 침체와 아케이드 게임 시장 침체를 이유로 어려움을 겪고 있음을 암시했다. 회사는 2000년 12월 31일 원더에그 3를 폐쇄했는데, 당시 방문객 수는 600만 명이 넘었다. 또한 수익이 저조한 많은 비디오 아케이드도 폐쇄했다.
2001년 2월, 남코는 예상치를 수정하여 2001년 3월 결산 순손실을 65억 엔(5,630만 달러)의 순손실과 매출액 95% 감소를 예상한다고 발표했다. 이는 회사의 출시 일정과 기업 구조에 심각한 영향을 미쳤다. 손실을 반영하여 회사의 수익 전망치가 낮춰졌고, 개발 전략은 기존 프랜차이즈에 집중하도록 재편되었으며, "조기 퇴직"이라는 명목으로 직원 250명이 해고되었다. 남코는 경영진 개편과 닌텐도의 GameCube 및 마이크로소프트의 Xbox용 게임 제작 발표를 포함한 수입 증대를 위한 구조조정을 단행했다.
2001년 2월 가동 시작한 북을 두드리는 리듬 게임 태고의 달인이 폭넓은 고객층에게 큰 반향을 불러일으켰다. 태고의 달인은 이후 곡 추가와 기기 개선 등 업데이트를 계속하여 남코의 인기 시리즈 중 하나가 되었다. 한편, 남코의 북미 사업부는 수익 감소로 인해 재편 및 구조조정을 거쳤다.
북미에서 게임 개발 및 판매를 담당했던 남코 홈텍에서는 제품의 질이 충분하지 않다는 이유로 연구 개발 부문이 폐쇄되었다. 재활 전자 제품 및 여행사 웹사이트를 포함한 기타 비디오 게임 부문으로의 지속적인 확장은 이러한 사업을 관리할 남코 인큐베이션 센터의 설립으로 이어졌습니다. 인큐베이션 센터에는 잠재적 히트작인 카타마리 다마시(2004)를 제작한 남코 디지털 할리우드 게임 연구소 게임 학교도 있었다.
나카무라는 같은 해 말 회장직에서 사임하고, 다카기 규시로가 후임을 맡았다. 회사의 지속적인 재정적 어려움에 대해 우려한 나카무라는 남코가 다른 회사와 합병할 가능성을 검토하기 시작해야 한다고 제안했다. 남코는 처음에 파이널 판타지 개발사인 스퀘어와 드래곤 퀘스트 발행사인 에닉스에 세 회사를 하나로 합병할 것을 제안했다. 스퀘어 사장인 와다 요이치는 남코의 재정 상태에 대해 불만을 표하며 이 제안을 거절했다. 대신 스퀘어는 남코와 사업 제휴를 맺기로 했다. 이후 남코는 드림캐스트의 상업적 실패 이후 어려움을 겪고 있던 세가에 접근했다.
세가의 개발팀과 방대한 게임 라인업에 관심을 가진 남코는 합병을 통해 두 회사의 경쟁력을 높일 수 있다고 믿었다. 세가는 이미 파칭코 제조업체인 사미와 합병을 논의하고 있었는데, 사미의 경영진은 세가가 남코의 제안을 고려한 것에 격분했다. 합병을 무산시키려는 시도가 실패로 돌아가자 남코는 세가가 사미의 제안을 거절한 것과 같은 날 제안을 철회했다. 남코는 향후 거래에 대해 세가와 협상할 의향이 있다고 밝혔지만, 세가는 이를 거절했다. 이 무렵 파치슬롯 제조업체 야마사와도 제휴하여, 철권 R(2004년)과 축제의 달인 윈짱의 여름 축제(2005년)와 같은 파치슬롯 기기를 공동 개발했다.
나카무라의 사위인 이시무라 시게이치가 2005년 4월 1일 다카기를 이어 남코 사장이 되었습니다. 나카무라는 회장직을 유지했다. 이는 변화하는 시장에 맞춰 남코가 지속적으로 구조조정을 해 온 일환이었다.
2.7. 반다이와의 경영 통합 (2005년 ~ 2006년)
2005년 초, 남코는 반다이와의 경영 통합 협상을 시작했다. 이는 남코가 반다이의 자회사인 반프레스토와 협력하여 기동전사 건담 1년 전쟁을 개발한 후, 반다이가 남코의 게임 개발 능력에 관심을 보인 것이 계기였다. 반다이는 세일러 문과 다마고치와 같은 수익성 있는 캐릭터 프랜차이즈와 남코의 기술력을 결합하여 경쟁력을 높이고자 했다.
하지만, 남코 내부에서는 반다이의 기업 문화가 남코의 자유로운 작업 환경과 맞지 않을 것이라는 우려가 있었다. 또한, 반다이가 품질보다 홍보와 마케팅에 집중하는 것을 비판하는 목소리도 있었다. 그러나 남코의 재정 악화가 계속되자, 결국 합병 제안이 수락되었다.
2005년 5월 2일 남코와 반다이는 공동 지주회사 설립을 통한 경영 통합을 결의했다. 9월 29일, 반다이 남코 홀딩스가 설립되었고, 남코와 반다이는 각각 자회사가 되었다. 남코 부회장 다카기 규시로(髙木久四郎)가 반다이 남코 홀딩스의 회장으로 취임했다. 통합 후, 반다이 남코 홀딩스는 닌텐도와 세가 사미 홀딩스에 이어 일본에서 세 번째로 큰 게임 회사가 되었다.
경영 통합 과정에서도 남코는 Xbox 360용 릿지 레이서 6를 출시하고, 닌텐도와 협력하여 마리오 카트 아케이드 GP를 개발하는 등 활발한 활동을 이어갔다. 아이돌 마스터는 일본에서 큰 성공을 거두어 남코의 새로운 IP 콘텐츠로 성장했다.
2006년 1월 4일, 북미 자회사 남코 홈텍은 반다이 아메리카의 가정용 게임 부문인 반다이 게임즈와 합병하여 남코 반다이 게임즈 아메리카를 설립했다. 2006년 3월 31일, 남코의 가정용 게임, 비즈니스 프로그램, 휴대폰, 연구 부문은 반다이의 가정용 게임 부문과 통합되어 반다이 남코 게임즈가 설립되었고, 남코 법인은 사실상 해산되었다. 같은 날, "남코"라는 이름은 반다이 남코의 어뮤즈먼트 시설과 테마파크 사업을 흡수한 새로운 자회사에 의해 재사용되었다.
3. 주요 게임
3.1. 아케이드 게임
3.2. 가정용 게임
4. 기타 사업
4.1. 테마파크
4.2. 영화
4.3. 외식
5. 사회적 영향
남코는 1978년 이후 300개가 넘는 비디오 게임을 출시하며 세계적인 게임 제작사 중 하나로 성장했다. 특히 팩맨은 아케이드 게임기 판매량 30만 대를 넘어서며 전 세계적으로 10억 달러 이상의 매출을 기록, 2005년 기네스 세계 기록에 "가장 성공한 오락실 게임기"로 등재되었다. 팩맨은 게임 산업에 독창성과 창의적 사고를 불어넣은 중요한 게임으로 평가받으며, 2017년 닌텐도 라이프는 "남코와 팩맨이 없었다면 오늘날의 비디오 게임 업계는 매우 달랐을 것이다."라고 언급했다.
철권 시리즈 또한 "가장 오랫동안 지속되는 3D 대전 격투 비디오 게임 시리즈" 및 "가장 오랫동안 지속되는 비디오 게임 스토리"로 기네스 세계 기록에 등재되었다.
남코의 기업 철학과 혁신은 여러 매체에서 높이 평가받았다. 패미통의 편집장 하마무라 히로카즈는 남코의 고품질 게임 출시가 비디오 게임 콘솔의 인기 상승과 일본 비디오 게임 산업 발전에 기여했다고 평가했다. 엣지는 남코를 "코인-옵(coin-op) 사업의 진정한 개척자들 중 하나"로 묘사하며, 남코의 성공은 미래를 내다보는 시각과 품질에 대한 확고한 신념 덕분이라고 평가했다. 넥스트 제너레이션은 남코가 꾸준히 훌륭한 게임을 제작해 왔으며, 플레이어와의 연결과 팩맨, 제비우스, 위닝 런과 같은 영향력 있는 게임들이 성공의 열쇠라고 언급했다.
남코는 게임 업계에서 중요한 역할을 수행했다. 1984년 팩맨 불법 복제품 소송에서 승소하여 비디오 게임이 저작권법상 "영화의 저작물"로 인정받는 데 기여했다.(“팩맨” 사건) 이는 일본에서 비디오 게임이 법적으로 보호받는 계기가 되었고, 불법 복제품 수도 감소했다. Official UK PlayStation Magazine은 남코를 "게임 개발자들의 대부"이자 역사상 가장 중요한 비디오 게임 개발사 중 하나로 평가했다. IGN은 남코를 업계 전체를 대표하는 기업 중 하나로 꼽으며, 팩맨과 갤러가와 같은 타이틀은 비디오 게임과 관련되어 있고 대표한다고 평가했다. 2012년 IGN은 남코를 역대 최고의 비디오 게임 회사 중 하나로 선정하며, 갤러가, 팩맨, 디그 더그, 리지 레이서 등 많은 게임들이 꾸준한 품질을 유지하며 업계 전체를 정의하는 데 기여했다고 썼다.
5.1. 게임 산업에 대한 영향
남코는 아케이드 게임 황금기를 이끈 주역 중 하나로, 팩맨, 갤러가, 제비우스 등 역사적으로 중요한 타이틀을 다수 출시했다. 특히 팩맨은 전 세계적인 성공을 거두며 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다. 1980년대 남코 디자인 부문 최고 책임자였던 카이 토시오는 팩맨 개발 당시를 회상하며, 이와야의 도전적인 아이디어와 주변의 협력적인 환경, 그리고 프로그래머들의 노력이 결합되어 훌륭한 작품이 탄생할 수 있었다고 회고했다.
남코는 3D 게임 기술 혁신과 새로운 장르 개척을 통해 게임 산업 발전에 기여했다. 철권 시리즈는 "가장 오랫동안 지속되는 3D 대전 격투 비디오 게임 시리즈" 및 "가장 오랫동안 지속되는 비디오 게임 스토리"로 기네스 세계 기록에 등재되었다. 또한, 카타마리 다마시와 같은 독창적인 게임들은 새로운 장르를 개척하며 업계에 신선한 충격을 주었다.
가정용 게임 시장 초기 성장에 있어서도 남코는 중요한 역할을 수행했다. 패미통의 편집장 하마무라 히로카즈는 패미컴판 제비우스를 언급하며, 아케이드 게임을 가정에서 즐길 수 있게 된 것이 당시 큰 충격이었다고 회상했다. 영국 공식 플레이스테이션 매거진은 남코를 "게임 개발자들의 대부"이자 역사상 가장 중요한 비디오 게임 개발사 중 하나로 평가하며, 플레이스테이션의 초기 성공에 남코와 그 게임들이 기여했다고 언급했다.
남코는 팩맨의 불법 복제품을 설치한 커피숍 체인을 상대로 한 소송에서 승소하며, 비디오 게임이 저작권법상 "영화의 저작물"로 인정받는 데 기여했다. (“팩맨” 사건) 이는 일본에서 비디오 게임이 법적으로 보호받는 계기가 되었으며, 불법 복제품 수도 감소시켰다.
5.2. 사회문화적 영향
남코는 1978년 이후 300개가 넘는 비디오 게임을 출시하며 세계적인 게임 제작사 중 하나로 성장했다. 특히 팩맨은 아케이드 게임기 판매량 30만 대를 넘어서며 전 세계적으로 10억 달러 이상의 매출을 기록, 2005년 기네스 세계 기록에 "가장 성공한 오락실 게임기"로 등재되었다. 팩맨은 게임 산업에 독창성과 창의적 사고를 불어넣은 중요한 게임으로 평가받으며, 2017년 닌텐도 라이프는 "남코와 팩맨이 없었다면 오늘날의 비디오 게임 업계는 매우 달랐을 것이다."라고 언급했다.
철권 시리즈 또한 "가장 오랫동안 지속되는 3D 대전 격투 비디오 게임 시리즈" 및 "가장 오랫동안 지속되는 비디오 게임 스토리"로 기네스 세계 기록에 등재되었다.
남코의 기업 철학과 혁신은 여러 매체에서 높이 평가받았다. 패미통의 편집장 하마무라 히로카즈는 남코의 고품질 게임 출시가 비디오 게임 콘솔의 인기 상승과 일본 비디오 게임 산업 발전에 기여했다고 평가했다. 엣지는 남코를 "코인-옵(coin-op) 사업의 진정한 개척자들 중 하나"로 묘사하며, 남코의 성공은 미래를 내다보는 시각과 품질에 대한 확고한 신념 덕분이라고 평가했다. 넥스트 제너레이션은 남코가 꾸준히 훌륭한 게임을 제작해 왔으며, 플레이어와의 연결과 팩맨, 제비우스, 위닝 런과 같은 영향력 있는 게임들이 성공의 열쇠라고 언급했다.
남코는 게임 업계에서 중요한 역할을 수행했다. 1984년 팩맨 불법 복제품 소송에서 승소하여 비디오 게임이 저작권법상 "영화의 저작물"로 인정받는 데 기여했다.(“팩맨” 사건) 이는 일본에서 비디오 게임이 법적으로 보호받는 계기가 되었고, 불법 복제품 수도 감소했다. Official UK PlayStation Magazine은 남코를 "게임 개발자들의 대부"이자 역사상 가장 중요한 비디오 게임 개발사 중 하나로 평가했다. IGN은 남코를 업계 전체를 대표하는 기업 중 하나로 꼽으며, 팩맨과 갤러가와 같은 타이틀은 비디오 게임과 관련되어 있고 대표한다고 평가했다. 2012년 IGN은 남코를 역대 최고의 비디오 게임 회사 중 하나로 선정하며, 갤러가, 팩맨, 디그 더그, 리지 레이서 등 많은 게임들이 꾸준한 품질을 유지하며 업계 전체를 정의하는 데 기여했다고 썼다.