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게임북

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1. 개요

게임북은 독자가 선택을 통해 이야기의 전개와 결말을 만들어가는 책 형태의 게임이다. 1930년대부터 분기형 내러티브를 가진 작품들이 존재했으며, 1970년대 후반 '너의 선택대로?' 시리즈의 성공으로 대중화되었다. 게임북은 2인칭 시점의 문체와 선택에 따른 페이지 이동, 전투 시스템 등을 특징으로 하며, 1990년대 쇠퇴기를 겪었으나 2000년대 이후 부활하여 다양한 형태로 제작되고 있다.

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게임북
기본 정보
게임북 표지
게임북 표지
유형문학
형태선택 기반 소설
상호작용 소설
역할 수행 게임
관련 장르판타지
공상 과학 소설
스릴러
모험
일반적인 메커니즘선택
주사위 굴림
통계 추적
퍼즐 해결
게임북
다른 이름선택 기반 책
상호작용 소설
모험 게임북
사이버 소설
하위 유형파이팅 판타지
론 울프
관련 미디어비디오 게임
보드 게임
테이블탑 롤플레잉 게임

2. 역사

게임북은 독자가 이야기의 분기점에서 선택을 하여 내용 전개에 영향을 미치는 형식의 책이다. 이러한 형식은 20세기 초부터 다양한 형태로 존재해 왔다.

1930년 미국에서 출판된 결과를 생각하라!는 독자의 선택에 따라 12개 이상의 결말을 가지는 초기 분기형 내러티브 소설이다.[4] 아인 랜드의 희곡 1월 16일의 밤은 관객이 배심원이 되어 유무죄 평결에 따라 결말이 달라지는 형식을 취했다.[5][6]

호르헤 루이스 보르헤스는 단편 소설 "허버트 콰인의 작품 연구"에서 여러 갈래로 분기되는 이야기의 가능성을 제시했으며,[7] "분기하는 길들의 정원"에서는 미로와 같은 내러티브를 가진 책을 묘사하여 게임북 형식에 영감을 주었다.[8][9] 1945년 영국의 어린이 책 ''보물 찾기''도 독자가 따라갈 수 있는 여러 경로를 제공했다.[10]

프로그래밍 학습 자료는 분기형 경로 책의 개발에 초기 영향을 미쳤으며,[11] 1950년대 후반부터 1970년대 초반까지 출판된 튜터텍스트 시리즈에 적용되었다. 이 책들은 독자가 정답을 선택하면 다음 문제로, 오답을 선택하면 피드백을 받고 다른 답을 선택하는 방식으로 학습을 진행하게 했다.[12]

1960년대에는 여러 국가의 작가들이 다양한 경로와 결말을 포함하는 소설을 실험했다. 폴 기마르, 훌리오 코르타사르, 막스 오브 등이 대표적이다.[13][14][15][16] 존 슬레이덱, 존 파울즈, 자니 로다리 등도 초기 실험 사례로 꼽힌다.[17][18][19] 이러한 영향으로 1960년대와 1970년대에 E.W. 힐딕, 데니스 게리어와 조안 리차드, 베티 오어-닐슨, 마리-크리스틴 헬게르손 등이 게임북을 출판했다.[20][21][22][23][24][25]

1979년부터 1998년까지 출판된 반탐 북스의 『너의 선택대로?』 시리즈는 초기 대표작 중 하나로, 1980년 학연에서 일본어로 번역 출판되었다. 테이블 토크 RPG의 솔로 시나리오로는 1976년 릭 루미스가 발표한 던전스 앤 드래곤스의 "버팔로 캐슬"이 최초로 여겨지며, 1977년 발표된 "Deathtrap Equalizer"는 1989년 사회사상사에서 『데스 트랩』으로 번역 출판되었다.

1976년부터 1977년까지 ''The Adventures of You'' 시리즈가 출판되면서 게임북 장르가 발전하기 시작했다. 1969년 에드워드 패커드의 ''설탕 섬''이 집필되었고, 1976년에 출판되었다. 1977년 R. A. 몽고메리의 ''바닷속 여행''이 출판되었다. 패커드는 ''데드우드 시티''(1978년)와 ''알타이르에서 온 세 번째 행성''(1979년)을 저술했다. 1979년 ''시간의 동굴''을 시작으로 ''Choose Your Own Adventure''(CYOA) 시리즈가 탄생하여 전 세계적으로 인기를 얻었다.[27] 1980년대에는 ''어린 독자를 위한 Choose your Own Adventure'', ''타임머신'', ''우주 첩보원이 되세요(Be An Interplanetary Spy)'' 등 다양한 인터랙티브 시리즈가 출시되었다. TSR의 ''끝없는 퀘스트(Endless Quest)'', Ballantine의 ''당신의 운명을 찾아라(Find Your Fate)'' 시리즈 등도 경쟁했다.

본격적인 게임북의 역사는 1982년 영국 펭귄 북스에서 발행된 스티브 잭슨과 이안 리빙스턴의 『불의 산의 마법사』로 시작한다. 1980년 던전스 & 드래곤스의 유행을 이끌었던 잭슨과 리빙스턴은 판타지 세계 자체를 책 안에 담아 TRPG를 즐길 수 있는 형태로 발전시켰다. 1983년부터 영국에서 간행된 "소서리" 4부작은 전 권 합계 단락 수가 약 2000에 달하는 초대작이다.

1980년 퍼핀 북스(Puffin Books) 관계자가 이안 리빙스턴과 스티브 잭슨에게 역할 수행 게임에 대한 책을 만들어 달라고 요청하면서 파이팅 판타지 시리즈가 시작되었다. 1982년 ''불의 산의 마법사''(The Warlock of Firetop Mountain)가 출판되었다.[28][29] 1984년 조 데버가 개발한 론 울프와 J.H. 브레넌의 그레일퀘스트는 아서 왕 전설에서 영감을 받은 게임북 시리즈이다.

1980년대스페인, 프랑스, 이탈리아, 멕시코, 칠레, 덴마크, 일본 등 여러 국가에서 분기형 책들이 나타나기 시작했다. 공산주의 몰락 이후 동유럽 국가에서 영어권 시리즈의 번역본이 출간되었으며,[33] 1980년대 중반 이후 폴란드에서는 90여 권의 게임북이 출판되었다.[34] 1990년대에는 불가리아에서 게임북 장르가 인기를 끌었다.[35] 체코, 러시아, 아제르바이잔에서도 게임북이 출판되었다.

1990년대 초, 분기형 도서의 상업적 인기는 시들해졌지만, 여러 국가에서 새로운 분기형 도서가 계속 출판되었다. 1995년 파이팅 판타지 시리즈가 중단되고, 1998년 론 울프 시리즈가 종료되었다. 2002년 영국의 아이콘 북스가 "위저드 북스"를 설립하여 『불의 산의 마법사』를 복간했다. 최근 몇 년 동안, 게임북 형식은 모바일 및 전자책 플랫폼에서 새로운 인기를 얻고 있다.[43]

2. 1. 초기 형태 (20세기 초 ~ 1970년대)

분기형 내러티브를 가진 초기 예술 작품에는 여러 가지가 있다. 1930년 미국에서 출판된 도리스 웹스터와 메리 알든 홉킨스의 로맨스 소설 ''결과를 생각하라!''(Consider the Consequences!)는 "개별 독자의 취향"에 따라 "12개 이상"의 다른 결말을 가진다.[4] 아인 랜드의 희곡 ''1월 16일의 밤''(Night of January 16th, 1936)은 재판을 다루는데, 청중들이 배심원으로 선택되어 평결을 내리면 극의 결말(유죄 또는 무죄)이 달라진다.[5][6]

호르헤 루이스 보르헤스는 단편 소설 "허버트 콰인의 작품 연구"(An Examination of the Work of Herbert Quain, 1941)에서 여러 갈래로 분기되는 이야기의 가능성을 제시했다. 이 소설에는 두 개의 분기점을 포함하고 아홉 개의 가능한 결말을 가진 세 부분으로 구성된 이야기가 등장한다.[7][8] 보르헤스의 또 다른 소설 "분기하는 길들의 정원"(The Garden of Forking Paths, 1941) 역시 미로와 같은 내러티브를 가진 책을 묘사하는데, 이는 게임북 형식에 영감을 주었을 수 있다.[8][9] 1945년 영국에서 "앨런 조지"(아마도 가명)라는 이름으로 출판된 어린이 책 ''보물 찾기''(Treasure Hunt)는 독자가 따라갈 수 있는 여러 경로를 가진 또 다른 초기 사례이다.[10]

프로그래밍 학습 자료는 분기형 경로 책의 개발에 초기 영향을 미친 것으로 알려져 있다.[11] 이 학습 방법은 1950년대 후반부터 1970년대 초반까지 출판된 대화형 교과서 시리즈인 튜터텍스트(TutorText)에 처음 적용되었다. 이 책들은 독자에게 특정 연구 분야와 관련된 일련의 문제를 제시하고 여러 답 중 하나를 선택하게 했다. 정답을 고르면 다음 문제로 넘어가고, 오답을 고르면 피드백을 받고 다른 답을 선택해야 했다. 이 교육 기법은 이후 많은 내러티브 게임북 시리즈의 기초가 되었다.[12]

1960년대에는 여러 국가의 작가들이 다양한 경로 및 결말을 포함하는 소설을 실험하기 시작했다. 폴 기마르의 프랑스어 소설 ''운명의 아이러니''(''L'ironie du sort'', 1961), 훌리오 코르타사르의 스페인어 소설 ''호프스카치''(''Rayuela'', 1963)와 막스 오브의 ''카드 게임''(''Juego de cartas'', 1964), 울리포로 알려진 프랑스 문학 그룹(1967)의 작품 등이 여기에 해당한다.[13][14][15][16] 존 슬레이덱의 단편 소설 "외계인 영토"와 "잃어버린 코: 프로그래밍된 모험"(1969), 존 파울즈의 소설 ''프랑스 중위의 여자''(''The French Lieutenant's Woman'', 1969), 이탈리아 작가 자니 로다리의 단편 소설 모음집 ''놀이를 위한 많은 이야기''(''Tante storie per giocare'', 1971) 등도 초기 실험 사례로 꼽힌다.[17][18][19]

이러한 영향들이 결합되어 1960년대와 1970년대에 여러 선구적인 게임북이 개발되었을 수 있다. E.W. 힐딕의 ''럭키 레스''(Lucky Les, 1967), 데니스 게리어와 조안 리차드의 ''비상 사태''(State of Emergency, 1969), 베티 오어-닐슨의 스웨덴어 책 ''신비한 가방''(''Den mystiska påsen'', 1970), 마리-크리스틴 헬게르손의 프랑스어 책 ''원하는 대로 이야기''(''Histoires comme tu voudras'', 1978) 등이 그 예이다.[20][21][22][23][24][25]

게임북의 원형에 관해서는 여러 설이 있지만, 초기 대표작 중 하나로 반탐 북스의 『너의 선택대로?』(''Choose Your Own Adventure영어'', 1979년1998년) 시리즈가 있다. 이 시리즈는 1980년에 학연에서 『타임 터널의 모험』, 『사하라 사막 기구 여행』 등 6권을 일본어로 번역 출판했다. 이 작품들은 무작위 전투나 소지품 등의 개념 없이 문단 선택만으로 이야기가 진행되는 단순한 형식이었다.

테이블 토크 RPG의 솔로 시나리오로는 1976년 릭 루미스가 발표한 던전스 앤 드래곤스(Tunnels & Trolls)의 "버팔로 캐슬"이 최초의 작품으로 여겨진다. 이어서 1977년에 발표된 "Deathtrap Equalizer"는 1989년 사회사상사에서 『데스 트랩』이라는 제목으로 번역 출판되었다.

2. 2. 발전과 대중화 (1970년대 후반 ~ 1990년대)

1976년부터 1977년까지 미국에서 에드워드 패커드의 ''Sugarcane Island''와 R. A. 몽고메리의 ''Journey Under the Sea''를 포함하는 ''The Adventures of You'' 시리즈가 출판되면서 게임북 장르가 발전하기 시작했다. 이것은 획기적인 Choose Your Own Adventure 시리즈의 일부였다.

던전 & 드래곤과 같은 테이블탑 롤플레잉 게임 또한 게임북 형식의 발전에 큰 영향을 주었다. 최초로 분기형 서술과 롤플레잉 게임 규칙을 결합한 모듈은 ''Tunnels & Trolls'' 시스템을 위한 ''Buffalo Castle''(1975년)이었다. ''Buffalo Castle''은 심판 없이도 독자가 롤플레잉 세션을 경험할 수 있게 함으로써 당시 혁신적인 반응을 얻었다. 이후 T&T 시스템 및 다른 테이블탑 롤플레잉 게임을 위한 많은 솔로 어드벤처가 출시되었다.

최초로 상업적인 성공을 거둔 게임북 시리즈는 ''Choose Your Own Adventure'' 시리즈로, "미국" 게임북 전통을 확립했다.[26] 반면, ''Fighting Fantasy'' 시리즈로 대표되는 "영국" 전통은 이보다 약간 늦게 시작되었다. 영국 게임북은 롤플레잉 게임의 게임 역학의 영향을 더 강하게 받는 규칙을 가지고 있다는 점에서 미국 전통과 다르다.[26]

1969년에 에드워드 패커드의 ''설탕 섬(Sugarcane Island)''이 집필되었지만, 1976년에 출판되었다. 이 시리즈는 1977년 R. A. 몽고메리의 ''바닷속 여행(Journey Under the Sea)''이 출판되면서 시작되었다. 패커드는 ''데드우드 시티(Deadwood City)''(1978년)와 ''알타이르에서 온 세 번째 행성(The Third Planet from Altair)''(1979년)과 같은 독립적인 게임북을 추가로 저술했다. 이러한 초기 시도들이 독자들 사이에서 어느 정도 인기를 얻었지만, 대중에게 판매할 수 있는 마케팅 역량을 가진 출판사가 없었다.

패커드와 몽고메리는 인터랙티브 도서 출판에 대한 아이디어를 반탐에 가져갔고, 1979년 ''시간의 동굴(The Cave of Time)''을 시작으로 ''Choose Your Own Adventure''(CYOA) 시리즈가 탄생했다. 이 시리즈는 전 세계적으로 큰 인기를 얻었으며, 여러 제목이 25개 이상의 언어로 번역되었다.[27] 1980년대에 어린이들 사이에서 인기가 최고조에 달했으며, 반탐은 ''어린 독자를 위한 Choose your Own Adventure'', ''타임머신'', ''우주 첩보원이 되세요(Be An Interplanetary Spy)''와 같은 인터랙티브 시리즈를 출시했다. 많은 다른 미국 출판사들이 CYOA와 경쟁하기 위해 자체 시리즈를 출시했다.

가장 인기 있는 경쟁자 중 하나는 TSR로, 자체 롤플레잉 게임을 기반으로 한 여러 분기별 소설을 출시했다. 가장 유명한 TSR 시리즈는 ''끝없는 퀘스트(Endless Quest)''(1982년–)였다. 또 다른 경쟁자는 Ballantine으로, 인디아나 존스, 제임스 본드닥터 후 세계관의 모험을 다룬 ''당신의 운명을 찾아라(Find Your Fate)'' 시리즈가 있었다. R. L. 스타인은 ''하크의 배드랜드(The Badlands of Hark)''를 포함한 여러 권의 책을 썼으며, ''마법사, 전사, 당신(Wizards, Warriors and You)''과 같은 다른 시리즈를 위해서도 집필했다. 여러 ''Choose Your Own Adventure'' 스핀오프와 많은 경쟁 시리즈가 다른 언어로 번역되었다.

게임북의 원형에 관해서는 여러 설이 있지만, 초기 대표작 중 하나로 반탐 북스의 『너의 선택대로?』(1979년1998년) 시리즈가 있다. 일본에서는 『타임 터널의 모험』, 『사하라 사막 기구 여행』 등 6권이 1980년에 학연에서 번역 출판되었다. 이 작품들은 문단 선택만으로 이야기가 진행되는 단순한 형식이다.

테이블 토크 RPG의 솔로 시나리오로는 릭 루미스에 의해 1976년에 발표된 던전스 앤 드래곤스의 "버팔로 캐슬"이 최초의 작품으로 여겨진다. 이어서 1977년에 발표된 "Deathtrap Equalizer"는 일본에서 『데스 트랩』이라는 번역 제목으로 1989년에 사회사상사에서 간행되었다.

본격적인 게임북의 역사는 1982년영국펭귄 북스에서 발행된 스티브 잭슨과 이안 리빙스턴의 공저 『불의 산의 마법사』로 시작한다. 1980년, 던전스 & 드래곤스를 비롯한 테이블 토크 RPG의 영국에서의 유행을 이끌었던 잭슨과 리빙스턴은, 테이블 토크 RPG의 입문서를 펭귄 북스에 제안했다. 초기 계획은 테이블 토크 RPG의 게임 방법이나 판타지 세계로의 도입을 위한 매뉴얼이었지만, 제작하는 동안 판타지 세계 자체를 책 안에 담아, 한 권의 책 안에서 TRPG를 즐길 수 있는 형태로 바뀌어 갔다. 한 사람 한 사람의 독자가 모험의 주인공이 된다는 점, 단락 선택이라는 기법, 주사위로 전투를 하는 것 등, 게임북의 전형적인 요소가 이 시기에 굳혀졌다고 여겨진다. 그렇게 만들어진 것이 『불의 산의 마법사』이다.

그 이전에도, 단락 선택만으로 주사위 등을 사용하지 않는 단순한 게임북도 존재했다. 또한, 테이블 토크 RPG의 1인 플레이용 시나리오 등도 있었다. 그중에서도 언급된 『터널스 & 트롤스』의 솔로 어드벤처군은 테이블 토크 RPG의 자유도를 종이 매체에서 훌륭하게 표현한 수작이라 할 수 있었다. 그리고 『불의 산의 마법사』는, 이 종류의 서적에서 게임성과 이야기성을 훌륭하게 조화시키고, 상업적으로 유례없는 규모로 성공을 거둔 효시라고 할 수 있을 것이다. 이 책은 베스트셀러가 되어 수많은 국가에서 번역·출판되었으며, "파이팅 판타지" 시리즈나 "소서리" 4부작으로 발전했다. 또한, 여러 출판사가 이에 뒤따라, "론 울프", 골든 드래곤 판타지, "그레일 퀘스트 (드래곤 판타지)", "블러드 소드" 등, 여러 종류의 시리즈가 등장했다.

1983년부터 영국에서 간행된 "소서리" 4부작은, 전 권 합계 단락 수가 약 2000에 달하는 초대작이다. "발사스의 요새"에서 발전한 독자가 마법사가 되어 주문을 암기하고 외우는 시스템이나, "이후 ○○의 경우에는 100을 뺀 단락으로 진행한다" 등, 선택지에 없는 단락으로의 이동도 도입한 최초의 작품이다.

하지만 그 후, 게임북 장르는 점차 쇠퇴해 갔다. 게임북의 구조가 단순한 탓에 많은 작품이 만들어졌지만, "소서리"를 넘는 작품이 나오지 않아 매너리즘에 빠지거나, 혹은 숙련자를 노린 신작에서는 시스템이 너무 복잡해져 새로운 독자에게 받아들여지지 않은 것이 쇠퇴의 원인이라고도 한다. 또한, 팬들의 관심이 컴퓨터 게임으로 옮겨갔다는 설도 있다. 1990년대 초반에는 붐이 끝났음이 분명했다. "파이팅 판타지" 시리즈는 발행을 계속했지만, 1995년에 59권을 발행한 후, 60권 "Bloodbones"를 미간으로 남겨둔 채 자취를 감췄다(사회사상사·한국어판은, 제33권 "천공 요새 아록"이 최종권이 되었다). 굳건한 팬을 가진 "론 울프" 시리즈가 마지막까지 남았지만, 1998년의 제28권으로 종료되었다.

2002년에 영국의 아이콘 북스가 신 브랜드 "위저드 북스"를 설립하여 『불의 산의 마법사』를 복간했다. 이 회사는 그 후에도 "파이팅 판타지" 시리즈에서 인기가 높은 것을 골라 복간했다. 앞서 언급한 "Bloodbones"나 완전 신작인 "Eye of the Dragon"도 간행하고 있다. 일본에서도 『불의 산의 마법사』, 『발사스의 요새』, 『소서리』, 『드루아가의 탑』 등이 복각된 외에, 『마인룡 탄생』 등 (복간이 아닌) 완전한 신작이 발표되고 있다.

2. 3. 영국 및 기타 국가 (1980년대 초 ~)

1980년, 퍼핀 북스(Puffin Books)의 한 관계자가 5,000명의 사람들이 던전 & 드래곤을 플레이하는 모습을 보고 이안 리빙스턴과 스티브 잭슨에게 역할 수행 게임에 대한 책을 만들어 달라고 요청하면서 파이팅 판타지 시리즈가 시작되었다. 그들은 역할 수행 게임의 경험을 시뮬레이션하는 책의 아이디어를 제안했고, 1년 후 ''The Magic Quest''라는 이름의 책을 퍼핀에 제시하여 출판에 동의했다. 6개월을 더 컨셉 개발에 투자하여 1982년 ''불의 산의 마법사''(The Warlock of Firetop Mountain)라는 이름으로 출판되었다.[28][29]

1984년 조 데버가 개발한 론 울프는 영국의 또 다른 주목할 만한 게임북 시리즈이다. ''파이팅 판타지''와 마찬가지로 작가는 자신의 캠페인을 위해 론 울프의 배경을 개발한 경험이 풍부한 ''던전 & 드래곤'' 플레이어였다.[30] 그러나 이 책들은 ''가웨인 경과 녹색 기사''와 ''아서 왕의 죽음''과 같은 중세 텍스트에서 영감을 받았다.[31]

1984년에 시작된 J.H. 브레넌의 그레일퀘스트는 아서 왕 전설에서 영감을 받은 게임북 시리즈이다. 주로 아발론을 배경으로 하며 주사위 기반 시스템을 사용한다.[32]

분기형 책들은 1980년대스페인, 프랑스, 이탈리아, 멕시코, 칠레, 덴마크, 일본을 포함한 여러 다른 국가에서도 나타나기 시작했다. 대부분의 비영어권 국가에서 영어에서 번역된 작품이 지배적이었음에도 불구하고, 상당수의 오리지널 게임북, 즉 개별 책과 시리즈가 다양한 국가에서 출판되었다. 이는 특히 프랑스일본에서 두드러졌다(예: 도쿄 소겐샤(Tokyo Sogensha)의 ''슈퍼 어드벤처 게임'' 시리즈와 후타바샤(Futabasha)의 ''모험 게임북'' 시리즈). 브라질이탈리아의 첫 번째 오리지널 책과 같이, 다른 일부 국가에서는 번역 시리즈와 오리지널 책 모두 1990년대에 출판되기 시작했다.

2. 4. 동유럽 (1980년대 후반 ~)

공산주의 몰락 이후에야 동유럽 국가에서 ''Choose Your Own Adventure''(《너만의 모험을 선택해봐》)와 ''Fighting Fantasy''(《파이팅 판타지》) 등 영어권 시리즈의 번역본이 출간되었다.[33]

1980년대 중반 이후 폴란드에서는 90여 권의 게임북이 인쇄본뿐만 아니라 코믹스, 전자책 또는 모바일 애플리케이션 형태로 출판되었다. 가장 많은 작품(20개)을 쓴 작가는 베냐민 무진스키이다. 폴란드 게임북은 팬들에 의해 정기적으로 집필되며, 2010년부터 운영되어 온 출판사 "[https://masz-wybor.com.pl/gry-ksiazkowe/ Masz Wybór]"에 의해 온라인으로 출판된다.[34]

1990년대에는 게임북 장르가 약 10년 동안 불가리아에서 매우 인기를 끌었다.[35] Choose Your Own Adventure(《너만의 모험을 선택해봐》)와 Fighting Fantasy(《파이팅 판타지》)와 같은 국제적으로 잘 알려진 시리즈가 불가리아 시장을 위해 번역되었지만, 수많은 불가리아 게임북 작가들의 작품이 독자들에게 가장 인기가 있었다. 불가리아에서 게임북이 인기를 끌던 절정기에 불가리아 출판사들은 서양 작가들만이 판매될 것이라고 믿었고, 그 결과 거의 모든 불가리아 게임북 작가들이 영어 필명을 사용했다.[35][36] 이러한 전통은 국적이 공개된 후에도 지속되었다. 소수의 헝가리 작가들 역시 영어로 된 "공식 타이틀" 외에도 서양 필명을 채택했다.[37]

몇 권의 어드벤처 게임북이 체코러시아에서 출판되었다. 아제르바이잔에서는 나르민 카말의 소설, 《Open It's Me》가 독자에게 동일한 등장인물에 대한 39개의 단편 소설 모음으로 책을 읽을지, 아니면 하나의 소설로 읽을지를 선택하도록 한다. 책의 마지막 페이지에는 책의 주인공 사진이 실려 있으며, 저자는 독자에게 그 등장인물에 대한 질문을 한다.

2. 5. 쇠퇴와 부활 (1990년대 이후)

1990년대 초, 분기형 도서의 상업적 인기는 시들해졌고, 새로운 시리즈의 출간도 줄어들었다. 하지만, 여러 국가와 언어에서 새로운 분기형 도서가 계속 출판되었다. 184권으로 가장 오랫동안 이어진 게임북 시리즈인 ''나만의 선택''은 1998년에 초판이 종료되었다.[38][39][40][41][42]

2005년, R. A. 몽고메리는 ''나만의 선택''의 일부 제목을 다시 출간하기 시작했다. 그의 회사는 몇몇 새로운 제목도 출간했다. 독일의 ''1000 게파렌'' 시리즈와 스페인의 ''투 데시데스 라 아벤투라'' 시리즈와 같이 새로운 책과 시리즈는 오늘날까지 다른 국가에서 계속 출판되고 있다. ''파이팅 판타지'' 시리즈의 60번째 작품이자 "잃어버린" 작품인 ''블러드본즈''는 2006년에 위자드(Wizard)에 의해 출판되었다.

1995년, 파이팅 판타지 시리즈가 59권을 발행한 후 60권 "Bloodbones"를 미간으로 남겨둔 채 중단되었다. 1998년에는 론 울프 시리즈가 제28권으로 종료되었다.

2002년 영국의 아이콘 북스가 "위저드 북스"를 설립하여 『불의 산의 마법사』를 복간했다. 이 회사는 "파이팅 판타지" 시리즈에서 인기가 높은 것을 골라 복간하고, "Bloodbones"나 완전 신작인 "Eye of the Dragon"도 간행하고 있다. 일본에서도 『불의 산의 마법사』, 『발사스의 요새』, 『소서리』, 『드루아가의 탑』 등이 복각된 외에, 『마인룡 탄생』 등 (복간이 아닌) 완전한 신작이 발표되고 있다.

최근 몇 년 동안, 게임북 형식은 모바일 및 전자책 플랫폼에서 새로운 인기를 얻고 있다.[43]

3. 한국에서의 게임북

주어진 원본 소스에는 한국에서의 게임북에 대한 내용이 없으므로, 이 섹션에는 내용을 작성할 수 없습니다.

3. 1. 1980년대: 붐의 시작

1984년 7월, 컴퓨터 잡지 《마이콤 BASIC 매거진》에서 테즈카 이치로가 "페이퍼 어드벤처"라는 이름으로 게임북 형식을 소개했다. 이는 잡지의 몇 페이지를 할애하여 짧은 단락들로 구성된 미니 게임북 형태였다. 지면 제약으로 인해 각 단락에는 간단한 상황 설명과 선택지만 제시되었지만, 이전에는 볼 수 없었던 이 코너는 큰 인기를 얻었고, 이후 독자들이 직접 투고한 작품도 게재되었다.

같은 해 9월, 아사히 소노라마에서 《헬로 챌린저 북》 시리즈가 출간되기 시작했는데, 이것이 일본 최초의 게임북 단행본이다. 첫 번째 책은 다카하시 마사야가 쓰고 히라노 토시히로가 표지 일러스트를 담당한 《출발! 스타로 가는 길》이었다.

같은 해 12월, 샤카이 시소샤에서 일본어판 《마법사의 불의 산》이 출간되어 곧바로 베스트셀러가 되었다. 이듬해인 1985년에는 《소설리》 4부작이 도쿄 소겐샤에서 소겐 추리 문고 ("슈퍼 어드벤처 게임 시리즈"라는 레이블)로 번역 출간되어 게임북 붐에 불을 지폈다.

1980년대에는 후타미 서방, 후지미 서방, 하비 재팬 등 여러 출판사에서 게임북 시리즈를 출간하면서 거대한 붐이 일어났다. 1986년에는 사회사상사에서 게임북 잡지 《워록》이 번역 및 창간되었다.

후타바샤는 《루팡 3세》 시리즈를 출간하기 시작했다. 당시 방영 중이던 《루팡 3세 PARTⅢ》가 아닌 《루팡 3세(TV 제2시리즈)》의 설정을 바탕으로 독자적인 스토리를 전개했다. 이 시리즈는 큰 인기를 얻어 1991년까지 출간되었고, 2010년대에는 걸작선이 배포되기도 했다.

영미권 게임북 시리즈가 번역되었을 뿐만 아니라, 일본에서도 많은 게임북이 창작되어 양적으로 번역 작품을 넘어섰다. 질적인 면에서도 1984년 아케이드 게임드루아가의 탑》을 원작으로 한 《"드루아가의 탑" 3부작》 (스즈키 나오토, 소겐 추리 문고, 1986년)이나 1000개가 넘는 단락으로 구성된 대형 동화 판타지 《네버랜드의 사과》(하야시 토모히코, 소겐 추리 문고, 1986년) 등이 등장했다. 도쿄 소겐샤는 게임북 콘테스트를 개최하여 일본 게임북 작가 육성에 크게 기여했다.

이러한 게임북의 인기는 일본에서 테이블 토크 RPG 보급과 직결되었다. 게임북은 복잡한 규칙을 가진 테이블 토크 RPG의 입문서 역할을 했다[54]. 게임북 팬들에게 더 발전된 형태의 게임으로 테이블 토크 RPG가 제작자 측에서 제시되었고, 게임북 플레이는 테이블 토크 RPG로 넘어가는 다리 역할을 효과적으로 수행했다. 《워록》지 등은 테이블 토크 RPG 잡지로 전환되었다.

한편, 당시 일본은 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 (패미컴)를 비롯한 가정용 게임기가 폭발적으로 보급되던 시기였다. 이 때문에 일본에서는 컴퓨터 게임을 기반으로 한 게임북이 다수 출판되었다. 특히 후타바샤의 《패미컴 모험 게임북》은 컴퓨터 게임을 중심으로 한 저연령층 대상 게임북을 많이 발매하여 최종적으로 130개 이상의 타이틀이 출간되었다[54]. 케이분샤에서 《어드벤처 히어로 북스》 시리즈가 출간되는 등 수많은 게임북이 발매되었다. 그중에는 만화로만 구성된 작품도 있었다. 코나미에서는 후타바샤를 의식한 디자인으로 자사 게임인 《코나미 와이와이 월드》, 《메탈 기어》, 《혼두라》, 《드래곤 스크롤》 등의 게임북을 발매했다. 에닉스 (현 스퀘어 에닉스)에서도 "에닉스 오리지널 게임북"이라는 이름으로 자사의 인기 컴퓨터 RPG인 드래곤 퀘스트 시리즈 (게임북 드래곤 퀘스트 항목 참조) 등을 게임북으로 만든 작품을 출판했다.

"토코로상의 지키는 것도 공격하는 것도"는 토코로 조지가 직접 썼다.

3. 2. 1990년대: 붐의 종식

1990년 이후 게임북 붐은 급속도로 쇠퇴하였다.[54] 1990년에는 게임북 신간이 거의 나오지 않게 되었고,[54] 1990년대 초에는 사회사상사, 도쿄창원사, 후타바사, 게이분사 등 주요 게임북 출판사들이 사업을 철수하면서 붐은 거의 완전히 끝났다. 게임북 작가 시오타 노부유키는 이러한 쇠퇴가 컴퓨터 롤플레잉 게임(RPG)의 인기 상승과 반비례한다고 보았으며, "게임기로 쉽게 모험을 즐길 수 있게 되면서, 번거로운 게임북을 굳이 선택하는 사람은 적었을 것"이라고 분석했다.[55]

이러한 상황 속에서도 에닉스는 드래곤 퀘스트 시리즈나 『MOTHER2』, 『파이어 엠블렘』 등 자사의 인기 컴퓨터 게임을 게임북으로 만드는 시도를 이어갔다. 그러나 드래곤 퀘스트 시리즈는 1996년에 발매된 『VI』(전 4권)를 마지막으로 더 이상 출간되지 않았고, 1997년스타 오션』을 끝으로 "에닉스 오리지널 게임북" 시리즈도 막을 내렸다.

3. 3. 2000년대 이후: 부활의 움직임

2001년 창토사에서 스즈키 나오토의 신작 『초콜릿 나이트』를 시작으로 게임북을 다루는 『어드벤처 게임 노벨』 브랜드를 전개했다. 2005년 후소샤에서 『불의 산의 마법사』와 『발사스의 요새』를 복간했고, 하비 재팬은 대전형 게임북 『로스트 월드』를 일본에 맞게 어레인지한 『퀸즈 블레이드』 시리즈를 시작했다. 2009년 하비 재팬은 HJ 문고 G 레이블로 "즐길 수 있는 노벨"로서 『데스 트랩 던전』 등 옛 명작을 라이트 노벨풍으로 어레인지하여 복간했다.[56] 2012년 주식회사 페이스에서 게임북 앱 포털 사이트 iGameBook 운영을 시작했다.[57]

그러나 이러한 부활은 저조하게 끝났다. 창토사의 어드벤처 게임 노벨 시리즈는 2013년 이후 간행을 중단했고, "그레일 퀘스트" 시리즈는 5권 『마수 왕국의 비검』을 마지막으로 방치되었다. 하비 재팬은 2016년 현재 『퀸즈 블레이드』 간행을 계속하고 있지만, HJ 문고 G 레이블은 공식 사이트 자체가 소멸되었다.[58] iGameBook은 2015년 서비스를 종료했다.[59]

3. 4. 2010년대 이후: 동인 작가들의 활동과 새로운 시도

2010년대 이후에도 동인 작가들을 중심으로 게임북 제작이 꾸준히 이어지고 있다. 게임북은 잠재적인 팬층이 두터웠으며, 소멸 위기에 놓였던 게임북 문화는 게임북 잡지 "워록"의 편집장이었던 스기모토=요하네가 이끄는 FT 서방과 오이시이 타니시 등에 의해 유지되고 발전되었다.

2016년 3월, 환상 미궁 서점은 Amazon Kindle판 게임북 배포를 시작하여[60] 2020년에도 활동을 이어가고 있다.[61] 2018년 10월에는 환상 미궁 서점에서 나미토 카제켄지가 집필한 "호국기"가 발표되었다. 이 작품은 종이책으로 환산 시 2934페이지에 달하는 방대한 분량의 대작이다.

소설가 츠무라 키쿠코는 "한밤중에 헤매는 게임북"이라는 게임북 작품을 발표하기도 했다.[62][63] 2021년 7월 16일, 스티브 잭슨이언 리빙스턴의 전폭적인 협력 하에 야스다 히토시와 그룹 SNE가 제작하고 소프트뱅크 크리에이티브에서 출판한 박스 세트 "파이팅 판타지 컬렉션"이 간행되어 당시 팬들의 큰 호응을 얻었다. 현재 제3세트까지 간행되었다.

2022년 2월에는 만화가 이누노 카가야키가 "이누노 카가야키의 게임북"을 발표했다. 2023년 5월 1일, 다이소는 오리지널 게임북 "네가 결정하는 스토리북" 2종을 출시했다.[64] 『드래곤 캘리버 되찾아라! 거인의 보물』과 『이상한 탐험 너 & 유메 ~사라진 인형 사건~』 두 권이 동시에 발매되었으며, 본체 가격 100JPY이라는 저렴한 가격과 전국적인 다이소 판매망을 통해 큰 화제를 모았다. 두 작품 모두 후지나미 토모유키가 글을 쓰고 사사키 료가 그림을 담당했다.[65]

4. 게임북의 종류

게임북은 "게임" 측면의 복잡성에 따라 다양한 종류가 있다. 크게 두 가지 주요 스타일로 나눌 수 있다.
1. 미국 스타일 (분기형 플롯 소설)


  • 일반 소설과 유사하며, 독자는 선택을 하지만 그 외에는 일반 소설과 같다.
  • 게임북 형식의 원조인 《Choose Your Own Adventure》 시리즈가 대표적이다.
  • 예시:
  • 33쪽: 세 개의 갈림길이 있다. 어디로 가겠는가?
  • 1번 - 34쪽으로
  • 2번 - 34쪽으로
  • 3번 - 36쪽으로
  • 34 ~ 35쪽: 낭떠러지에서 떨어져서 죽었다. Game Over
  • 36쪽: 다리를 발견해서 무사히 건넜다.

2. 영국 스타일 (솔리테어 RPG 어드벤처, 어드벤처 게임북)

  • TRPG를 모방한 형태로, 몬스터와 싸우고 장애물을 극복하기 위한 정교한 규칙이 있다.
  • 이야기는 독자의 선택, 주사위 굴림, 장비/아이템 유무, 건강 점수 등 다양한 요소에 의해 결정된다.
  • 1982년에 시작된 영국의 《Fighting Fantasy》(FF) 프랜차이즈가 대표적이다.
  • 《Lone Wolf》, 《Fabled Lands》와 같은 시리즈는 FF 공식을 채택하고 발전시켰다.

기타

  • 모든 게임북은 일련의 텍스트 섹션으로 제공되며, 독자는 제시된 내러티브 분기를 따라가며 다음 섹션을 읽는다.
  • 분기형 플롯 소설 섹션은 여러 페이지에 걸쳐 있는 반면, 솔리테어 및 어드벤처 게임북 섹션은 보통 한두 문단을 넘지 않는다.
  • 많은 솔리테어 또는 어드벤처 게임북은 단일 "성공적인" 결말을 가지며, 나머지는 "실패"이다.[3]
  • 게임북은 일반적으로 2인칭 시점으로 작성된다.
  • 대부분 어린이를 위한 오락 형태로 여겨졌지만, 역사 시리즈나 종교적 주제를 다룬 책, 성인을 대상으로 한 책도 있다.
  • 솔리테어 어드벤처: 롤플레잉 게임의 규칙을 사용하여 모험을 경험할 수 있도록 고안되었다.
  • 최초: 1976년 《Tunnels & Trolls》 시스템을 사용한 《Buffalo Castle》
  • 어드벤처 게임북: ''자기만의 모험'' 책과 롤플레잉 솔리테어 어드벤처의 요소를 통합한다.
  • 최초의 파이팅 판타지 게임북 시리즈: ''파이어톱 산의 워록''(1982)
  • 텔레폰 어드벤처: 전화를 사용한 작품.
  • CD 게임: CD를 사용, 각 트랙이 선택지 번호가 되는 작품.
  • 유아, 어린이를 대상으로 한 게임북도 있다.

5. 게임북의 문체 및 구성

게임북은 수십에서 수백 개의 문단으로 나뉘며, 각 문단에는 번호가 매겨져 있다. 독자는 문단을 순서대로 읽는 것이 아니라, 문단 마지막 부분에 제시된 번호의 문단을 다음에 읽는다. 문단 번호 대신 페이지 수를 사용하며, 1페이지를 1문단으로 취급하는 게임북도 있다. 다음에 읽어야 할 문단은 하나로 제한되지 않고, 대부분 여러 갈래의 길이 존재한다. 이는 플레이어의 임의 선택, 무작위 요소, 또는 이전 선택이나 판정 결과에 따라 결정된다. 이러한 방식을 통해 다양하게 변화하는 스토리를 구현한다.

대부분 독자는 이야기의 주인공 입장이 되어 어려움에 맞서며, 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임을 책의 형태로 즐길 수 있다. 주인공에게 이름이 붙여지는 경우도 있지만, 2인칭 시점("당신")이 주인공이 되는 경우가 많다. 여러 개의 결말이 준비되어 있으며, 하나 이상의 해피 엔딩(승리)과 여러 개의 게임 오버・배드 엔딩(패배)이 존재한다는 점은 컴퓨터 RPG나 사운드 노벨 등과 같다.

작품에 따라 전투의 승패 등에 무작위 요소가 도입되어, 주사위 등의 난수 생성 수단이 사용된다. 일부 작품에서는 주사위 눈이나 숫자가 각 페이지의 구석에 인쇄되어 있어, 페이지를 임의로 펼쳤을 때 해당 페이지에 인쇄된 숫자에 따라 다음 행동이 지정되기도 한다. 이를 통해 주사위를 사용하지 않고도 플레이할 수 있다.

5. 1. 문체

게임북은 "게임" 측면의 복잡성에 따라 매우 다양한 종류가 있다. 한쪽에는 독자가 선택을 하지만 그 외에는 일반 소설과 같은 분기형 플롯 소설이 있다. 이러한 스타일은 게임북 형식의 원조인 《Choose Your Own Adventure》에서 잘 나타나며, 때때로 "미국 스타일"이라고도 불린다.

반대쪽에는 "솔리테어 RPG 어드벤처" 또는 "어드벤처 게임북"이라고 불리는 종류가 있다.[2] 이들은 소설 형태로 TRPG를 모방하며, 몬스터와 싸우고 장애물을 극복하기 위한 정교한 규칙을 특징으로 한다. 이야기는 독자의 선택 외에도 주사위 굴림, 장비나 아이템의 부족 또는 존재, 건강 점수 등 다양한 요소에 의해 결정된다.

이러한 스타일은 1982년에 시작된 영국의 《Fighting Fantasy》(FF) 프랜차이즈와 관련이 깊다. FF는 이후 많은 게임북이 따르게 될 진보된 형식의 많은 부분을 개발하고, 표준화하고, 대중화했다. 지리적 이유로 이러한 유형의 게임북은 "영국 스타일"이라고도 불린다. 《CYOA》와 《FF》는 역대 가장 인기 있고 성공적인 게임북 프랜차이즈이며, 각각 상반된 스타일과 복잡성을 대표한다. 나중에 《Lone Wolf》 및 《Fabled Lands》와 같은 시리즈는 일반적으로 영국에서 나왔으며 FF 공식을 채택하고 인쇄된 텍스트 내러티브의 한계를 넓혔다.

모든 게임북에서 이야기는 일련의 인쇄된 텍스트 섹션으로 제공된다. 이들은 종종 번호가 매겨져 있지만 항상 그런 것은 아니다. 분기형 플롯 소설 섹션은 여러 페이지에 걸쳐 있는 반면, 솔리테어 및 어드벤처 게임북 섹션은 보통 한두 문단을 넘지 않는다. 이들은 순서대로 읽도록 의도된 것이 아니다. 대신, 텍스트 섹션의 끝에서 독자에게는 따라갈 수 있는 내러티브 분기가 제공된다. 각 분기에는 해당 분기를 선택한 경우 다음에 읽어야 하는 문단 또는 페이지 번호가 있다. 따라서 내러티브는 책을 통해 선형적으로 진행되지 않는다. 이야기는 해당 이야기의 분기가 끝나는 문단 또는 페이지까지 이 방식으로 계속된다. 많은 솔리테어 또는 어드벤처 게임북은 단일 "성공적인" 결말을 특징으로 하며, 나머지는 "실패"이다.[3] 반면에 분기형 플롯 소설은 승리 또는 패배보다는 내러티브 해결에 더 관심이 있으며, 여러 결말을 가질 수 있다.

게임북은 일반적으로 독자가 캐릭터의 관점에서 세상을 경험하도록 2인칭 시점으로 작성된다. (예: "당신은 춥고 어두운 숲으로 들어갑니다").

많은 게임북은 공통 테마, 트레이드 드레스 및/또는 규칙 세트를 가진 시리즈를 형성한다. 각 책은 일반적으로 독립적인 이야기이지만, 《Steve Jackson's Sorcery!》와 같이 시리즈의 이전 책에서 이야기를 계속하는 게임북도 있다. 문체는 독자에게 말을 거는 듯한 형식(2인칭 시점)이 대부분이다. 1인칭 시점의 작품도 있지만, 플레이어에 대한 지시 등은 2인칭이다.

5. 2. 구성

게임북의 이야기는 여러 개의 텍스트 섹션으로 구성되며, 각 섹션은 번호가 매겨져 있는 경우가 많다. 독자는 각 섹션 마지막에 제시된 지시에 따라 다음 섹션으로 이동하며, 이 섹션들을 순서대로 읽지 않는다. 예를 들어, "북쪽으로 가려면 98번 섹션으로 가시오."와 같이 지시한다.[3] 이러한 방식 때문에 이야기는 선형적으로 진행되지 않고, 독자의 선택에 따라 다양한 분기로 나뉜다.

게임북은 "게임" 측면에서 복잡성이 매우 다양하다. 독자가 선택만 하고, 그 외에는 일반 소설과 같은 단순한 분기형 플롯 소설 형태가 있다. 이러한 형식의 대표적인 예시는 게임북 형식의 원조인 《Choose Your Own Adventure》 시리즈이다.[2]

"솔리테어 RPG 어드벤처" 또는 "어드벤처 게임북"은 TRPG를 모방하여 몬스터와의 전투, 장애물 극복 등을 위한 정교한 규칙을 포함한다. 독자의 선택뿐만 아니라 주사위 굴림, 장비나 아이템 유무, 체력 점수 등 다양한 요소가 이야기 전개에 영향을 미친다.[2] 이러한 스타일은 영국의 《Fighting Fantasy》(FF) 프랜차이즈에서 시작되어, 이후 많은 게임북에 영향을 주었다.

대부분의 게임북은 독자가 주인공의 역할을 맡아 2인칭 시점("당신")으로 이야기가 진행된다. 여러 개의 결말이 존재하며, 하나 이상의 해피 엔딩과 여러 개의 게임 오버・배드 엔딩이 있다는 점은 컴퓨터 RPG나 사운드 노벨과 유사하다.[55]

작품에 따라서는 주사위 등의 난수 생성 수단을 사용하여 전투의 승패 등에 무작위 요소를 도입하기도 한다. 일부 게임북은 각 페이지 구석에 주사위 눈이나 숫자를 인쇄하여, 책을 임의로 펼쳐서 나온 숫자로 다음 행동을 결정하는 방식으로 주사위 없이 플레이할 수 있게 한다.

게임북은 아니지만, 전화를 이용한 '텔레폰 어드벤처'라는 작품도 있었다. 정해진 번호로 전화를 걸면 음성 드라마가 나오고, 선택지에 따라 다른 번호로 다시 전화를 거는 방식이었다. CD가 보급된 후에는 각 트랙이 선택지 번호가 되는 작품도 등장했다.

컴퓨터 게임의 한 장르인 사운드 노벨(또는 비주얼 노벨)은 게임북의 영향을 받아 만들어졌으며, 그림과 음악을 통한 연출과 여러 개의 스토리 및 엔딩을 제공한다.[55]

6. 기타

웹사이트 페이지 간의 HTML 링크와 유사한 구조를 고려하여, 게임북 형식의 디지털 버전을 제작하려는 여러 시도가 있었으며, 그 성공 정도는 다양했다. 여기에는 비주얼 노벨, 스토리 웹사이트, 그리고 TSR, Inc.의 단명한 "Terror TRAX" 라인과 같은 오디오 CD를 사용한 다양한 실험들이 포함된다.

책 형식이 아니므로 게임북과는 다르지만, 전화를 사용한 텔레폰 어드벤처라고 불리는 작품도 있었다. 이는 정해진 전화 번호로 전화를 걸면 음성 드라마가 흘러나오고, 선택지 번호 대신 전화 번호가 표시되는 형식이었다. 올바른 선택지를 고르면 적은 전화 요금으로 마지막까지 도달할 수 있었고, 거기서 메시지를 보내면 추첨으로 상품이 당첨되도록 되어 있었다. 『지층 계급 왕국』이나 『차원 톱니바퀴 표류기』, 『마계 횡단 드래곤 랠리』 등 후타바샤의 작품이 있었다.

이후 CD가 보급되면서 각 트랙이 선택지 번호가 되는 작품도 존재한다. 선택지 대신 지시된 트랙을 선택하면 음성 드라마가 흘러나오는 형식이다. 게임북 원작에서는 『지층 계급 왕국』과 『차원 톱니바퀴 표류기』 두 작품이 CD 게임화되었다.

컴퓨터 게임의 한 장르인 사운드 노벨(또는 비주얼 노벨)은 게임북의 영향을 받은 것으로, 그림이나 음악에 의한 연출과 게임북에서는 어려운 멀티 스토리나 엔딩을 담고 있다[55]

게임북을 플레이할 때 필요한 물품은 다음과 같다.


  • 게임북: 서적 본체.
  • 어드벤처 시트: 플레이어의 체력 값이나 입수한 아이템 등을 기록하는 표. 컴퓨터 프로그램의 변수 값처럼 기호나 번호를 매긴 틀이 준비되어 있으며, 거기에 게임을 진행할 때마다 체크나 수치를 기입하여 나중에 그 값을 참조하는 경우도 있다. 일반적으로 게임북 안에 그 게임북에 대응하는 어드벤처 시트가 붙어있다.
  • 연필, 지우개, 메모장: 어드벤처 시트에 기입하기 위한 필기 도구. 다시 쓰는 경우가 많으므로, 몇 번이라도 쓴 내용을 지울 수 있는 연필이 유효하다. 쓴 내용을 지우기 위해 지우개도 필요하다. 또한, 일부 게임북에는 어드벤처 시트에 기재하는 것과는 다른 특수한 아이템이 있으며, 그것들에는 "플러스 55", "마이너스 132"와 같은 기재가 붙어 있다. 이것은 그 아이템을 사용하는 장면에 도달했을 때 그 수치만큼 현재 번호에서 더하고 뺀 번호로 이동을 지시하는 것이다. 정답이면 문맥이 연결되어 앞으로 나아갈 수 있는 시스템이다. 이러한 특수한 아이템과 이동하는 수치는 어드벤처 시트에 형식으로 준비되어 있는 경우가 적고 (아이템으로서 특수성이 높고, 숨겨진 키 아이템 같은 존재이므로) 외형을 가리지 않고 메모장에 기입해 둘 필요가 있다.
  • 주사위: 작품에 따라서는 전투나 운 테스트 등을 할 때 주사위를 굴려 나온 눈에 따라 승패나 다음에 진행할 문단이 결정되는 시스템이 도입되어 있다. "불 뿜는 산의 마법사", "소서리" 등 TRPG를 기반으로 하는 게임북에서는 필수 아이템이지만, 컴퓨터 어드벤처 게임을 재현하는 타입이나 간편함을 중시한 타입 등의 게임북에서는 주사위를 이용하지 않는 것도 적지 않다. 일반적인 주사위(6면 다이스)가 가장 많이 사용되지만, 일부에는 10면 다이스를 사용하는 것도 있었다.


그 외, 주사위와 비슷한 형태로 난수를 얻는 방법으로, 페이지 구석에 무작위로 굴린 주사위의 눈이 인쇄되어 있어 주사위 대신 이용할 수 있는 게임북도 있다(유사한 예로 페이지 수의 일의 자릿수를 사용하는 것도 존재). 하지만, 격렬하게 페이지를 넘기다 보면 모서리가 접히는 현상이 생기거나 플레이어가 고의로 접히게 하는 문제점이 있다.

또한, 데이비드 턴트 저 "스카이폴" 시리즈 전 4권(일본에서는 후지미 서방 간행)처럼 주사위 대신 코인 토스를 사용하는 사례도 있다.

그 외, 철도 이동 등에서도 손쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 일체의 필기구, 주사위를 사용하지 않는 타입의 게임북도 소수이기는 하지만 존재했다.

2006년에 발매된 PC 게임(성인 게임) 『파리 소리의 왕』은 "디지털화된 게임북"을 표방하며, 좋든 싫든 게임북의 시스템을 완전 재현하고 있다(컴퓨터 게임 특유의 "자동 판정"은 일절 사용하지 않고, 모든 것을 플레이어의 자기 신고제로 한다. 장면 변경조차 플레이어가 페이지 번호를 입력하는 시스템이므로, 갑자기 엔딩 번호를 입력해도 문제가 발생하지 않는다).

2007년에 발매된 닌텐도 DS 소프트 『세계수의 미궁』에서는 "옛날 번역 게임북풍 텍스트로 엮어지는 이야기"라는 문구를 캐치 카피로 사용하고 있다[66]. 다만 『파리 소리의 왕』과는 달리 텍스트만 옛날 게임북풍일 뿐, 게임 시스템은 『위저드리』풍 컴퓨터 RPG이다.

참조

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[2] 웹사이트 FAQs – Demian's Gamebook Web Page http://www.gamebooks[...] 2017-01-06
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[12] 웹사이트 Series – TutorText: Doubleday Series – Demian's Gamebook Web Page http://www.gamebooks[...] 2017-01-06
[13] 웹사이트 Item – Un conte à votre façon – Demian's Gamebook Web Page http://www.gamebooks[...] 2017-01-06
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[22] 웹사이트 Series – Miscellaneous Works by Dennis Guerrier – Demian's Gamebook Web Page http://www.gamebooks[...] 2017-01-06
[23] 웹사이트 Item – Den mystiska påsen – Demian's Gamebook Web Page http://www.gamebooks[...] 2017-01-06
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[25] 서적 Histoires comme tu voudras https://archive.org/[...] 1978-00-00
[26] 웹사이트 A Brief History of Gamebooks | Games Vs Play http://gamesvsplay.c[...]
[27] 웹사이트 Choose Your Own Adventure http://www.gamebooks[...] Gamebooks.org 2004-06-09
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