버추어 레이싱
1. 개요
버추어 레이싱은 세가가 MODEL1 기판을 사용하여 개발한 3D 레이싱 아케이드 게임이다. 1992년 출시되어 3D 폴리곤 그래픽과 다양한 시점 변경 기능을 선보이며 3D 레이싱 게임의 선구자 역할을 했다. 아케이드 버전은 상업적으로 큰 성공을 거두었고, 메가 드라이브, 슈퍼 32X, 세가 새턴, 플레이스테이션 2, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 이식되었다. 이 게임은 3D 폴리곤 그래픽의 대중화에 기여했으며, 3D 레이싱 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다.
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| 장르 | 레이싱 |
|---|---|
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티플레이어 |
| 아케이드 시스템 | 세가 모델 1 |
| 개발자 | 세가 AM2 M2 (스위치) |
|---|---|
| 배급사 | 세가 타임 워너 (새턴) |
| 감독 | 스즈키 유 |
| 디자이너 | 토시히로 나고시 |
| 프로그래머 | 스즈키 유 |
| 작곡가 | 다케노부 미츠요시 |
| 플랫폼 | 아케이드, 메가 드라이브/제네시스, 32X, 새턴, 플레이스테이션 2, 스위치 |
|---|
| 아케이드 | 일본: 1992년 8월 북미: 1992년 10월 유럽: 1992년 8월 10일 호주: 1992년 10월 전 세계: 1993년 2월 |
|---|---|
| 세가 제네시스 | 북미: 1994년 3월 14일 유럽: 1994년 3월 16일 일본: 1994년 3월 18일 |
| 세가 32X | 북미: 1994년 11월 21일 유럽: 1994년 12월 일본: 1994년 12월 16일 |
| 세가 새턴 | 북미: 1995년 11월 6일 유럽: 1995년 11월 일본: 1995년 12월 22일 |
| 플레이스테이션 2 | 일본: 2004년 2월 26일 |
| 닌텐도 스위치 | 일본: 2019년 4월 24일 전 세계: 2019년 6월 27일 |
| CPU | V60 (@ 16 MHz) |
|---|---|
| 사운드 | MC68000 (@ 10 MHz) YM3438 (@ 8 MHz) MultiPCM (@ 8 MHz)×2 |
| 디스플레이 | 래스터 스캔 가로 모니터 496×384픽셀 60.00Hz 팔레트 8192색 |
| 판매 포인트 | 2028 포인트 (1993년도 베스트 인컴 8위) |
|---|
-
슈퍼 32X 게임 -
스페이스 해리어
《스페이스 해리어》는 1985년 세가에서 발매한 3인칭 슈팅 레일 슈터 아케이드 게임으로, 초현실적인 배경에서 제트 추진 레이저 캐논을 사용하는 '해리어'를 조종하여 다양한 적들을 파괴하며 16비트 그래픽과 스프라이트 스케일링 기술, 롤링 캐비닛으로 몰입감을 높였다. -
슈퍼 32X 게임 -
카오틱스
카오틱스는 1995년 세가 32X로 출시된 소닉 시리즈의 외전작으로, 5명의 캐릭터와 파트너를 선택하여 2인 1조로 게임을 진행하며 고무줄 시스템을 활용하여 스테이지를 클리어한다. -
경주 게임 -
초코보 레이싱
초코보 레이싱은 1999년 스퀘어에서 발매한 플레이스테이션용 레이싱 게임으로, 파이널 판타지 캐릭터와 몬스터들이 카트를 타고 경주하며 다양한 게임 모드와 마법석, 캐릭터 고유 어빌리티를 활용하는 게임이다. -
경주 게임 -
모터스톰
모터스톰은 에볼루션 스튜디오에서 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 배급한 플레이스테이션 3용 오프로드 레이싱 게임으로, 가상의 모뉴먼트 밸리에서 다양한 차종으로 오프로드 레이스에서 승리하는 것을 목표로 한다. -
아케이드 비디오 게임 -
배틀존 (1980년 비디오 게임)
배틀존은 1980년 아타리에서 출시한 1인칭 시점의 벡터 그래픽 아케이드 슈팅 게임으로, 두 개의 조이스틱으로 탱크를 조종하여 적 탱크와 UFO를 파괴하는 게임이며, 독특한 아케이드 캐비닛 디자인과 가상 현실 게임의 선구자라는 평가를 받았다. -
아케이드 비디오 게임 -
더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브
더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브는 SNK 플레이모어에서 제작한 2D 대전 격투 게임으로, KOF '94부터 KOF '98까지의 3인 1팀 대전 시스템 회귀, 히트 모드, 세 가지 플레이 스타일을 특징으로 하며, 아케이드 외 플레이스테이션 2와 Xbox로 이식된 드림 매치 형식의 게임이다.
2. 게임 내용
버추어 레이싱은 원래 세가의 모델 1 하드웨어 성능 테스트를 위한 컨셉트 게임이었으나, 그 자체의 성과로 인해 실제 게임으로 개발되었다. 비록 세계 최초의 폴리곤 레이싱 게임은 아타리의 하드 드라이빙이지만, 버추어 레이싱은 3D 레이싱 게임의 진정한 선구자로 평가받고 있다.
게임 내 차량 디자인은 포뮬러 카를 본뜨고 있지만, 게임 설정 자체에서는 특정 레이스 카테고리를 주장하지는 않는다.
플레이어는 차량을 다양한 시점에서 조작할 수 있는데, 시점에 따라 타임이 달라지는 현상이 있었다. 시점 1(콕피트 시점)에서 시점 4(상공에서 찍은 항공 시점)로 멀어질수록 주행 타임이 빨라졌지만, 시점 4에서는 세밀한 조작이 어려워 실제로는 시점 3이 가장 빨랐다.
2.1. 시스템
MODEL1 기판은 폴리곤에 텍스처를 붙일 수 없어, 외형은 매끄러운 "판" 모양의 파츠만으로 구성되었지만, "영상적인 리얼리티"보다 "포뮬러 카를 드라이브하는 감각"을 우선하여 재현하고, "게임을 잘하는 사람이 이기는 것이 아니라, 정말 운전 기술이 뛰어난 사람이 빠르게 달릴 수 있는 레이스 게임"이라는 정책으로 디자인되었다.
16:9 와이드 화면을 아케이드 게임으로 처음 채용(디럭스 기체만)하였고, 서킷 외에 관람차를 세우거나 노면에 타이어 자국이 남는 등, (현재 시점에서 보면) 묘화 성능이 낮음에도 폴리곤 묘사에 도전하고 있다.
아케이드판 풀 사이즈 기체에는 공기 압력에 의해 부풀어 오르는 기믹이 도입되어, 코너에서 생기는 G를 재현하고 있다. 또한, 버터플라이 시프트 방식의 세미 오토매틱 (7단)을 도입하고 있다. 세가의 레이싱 게임에 많이 도입되었던 시점 변화 기능은 본작이 원조이다.
1993년에는 70인치 대형 화면과 거의 실물 크기의 포뮬러 카를 본뜬 가동식 기체를 채용한 『버추얼 포뮬러』가 출시되었다. 이 기종은 원래 대형 매장에 설치하는 것을 전제로 하기 때문에, 4대 통신 플레이 사양(약 48) 또는 8대 통신 플레이 사양(약 96)만 존재한다.
게임 내 차량 디자인은 포뮬러 카를 본뜨고 있지만, 게임 설정 자체에서는 특정 레이스 카테고리를 주장하지 않기 때문에, 미국 등에서는 인디카/챔프카 이벤트에서 스폰서의 장식을 하여 사용되기도 했다.
시점 변화에 따라 타임이 달라지는 현상이 있었다. 시점 1(콕피트 시점)에서 시점 4(상공에서 찍은 항공 시점)로 시점이 멀어질수록 주행 타임이 빨라졌다. 다만, 시점 4에서의 플레이는 세밀한 조작이 어려워, 실제로 플레이하여 빨랐던 것은 시점 3이었으며, 게임 잡지의 하이 스코어 랭킹에서도 시점 3으로 타임이 신청되었다.
2.2. 캐비닛
디럭스 타입은 에어백으로 G-포스(중력 가속도)를 재현하려 했으나, 에어백이 마찰로 인해 자주 찢어지는 등 내구성 문제로 작동하지 않는 경우가 많았다. 스티어링 반력 및 시트 전후 슬라이드는 공기압 방식이었다. 나중에 통신 플레이용 개조 키트가 출시되었으며, 캐비닛 가격은 약 5이었다.
트윈 타입은 좌석이 양쪽 플레이어의 시트가 연결된 벤치 시트 형태로, 일본인 체형에 맞지 않는다는 지적이 있었다. 스티어링은 전동 모터 방식이며, 모니터는 4:3 비율이었다. 캐비닛 가격은 약 3.3이었다.
2.3. 통신 대전
옵션으로 네트워크 플레이 영상을 TV 중계처럼 보여주는 라이브 중계 모니터가 있었다. 최대 8명까지 동시 플레이가 가능했으며, 디럭스 타입과 트윈 타입 기체를 혼합하여 연결할 수 있었다. 라이브 모니터도 접속 대수에 포함되어, 라이브 모니터를 1대 사용하면 최대 플레이 인원은 7명으로 줄었다.
기판은 디럭스 타입, 트윈 타입, 라이브 모니터 모두 공통이며, 설정을 통해 동작을 전환했다. 따라서 트윈 타입이나 디럭스 타입을 라이브 모니터로 사용하는 것도 가능했지만, 해당 좌석에서는 플레이할 수 없었다.
3. 개발
バーチャレーシング일본어(버추어 레이싱)은 세가 모델 1 아케이드 시스템과 함께 개발되었으며, 개발 완료 전에는 "CG 보드" 시스템이라고 불렸다. 이 게임은 스즈키 유가 감독하고 나고시 토시히로가 디자인했다.
1988년 메가 드라이브/제네시스 콘솔 출시 이전, 세가는 회의를 통해 3D 폴리곤 그래픽스를 생성할 수 있는 아케이드 시스템 개발을 시작하기로 결정했다. 이는 1990년대 초 세가 모델 1과 バーチャレーシング일본어의 개발로 이어졌다. 남코의 위닝 런(1988년)에 큰 영향을 받아, 더 높은 성능과 낮은 비용을 목표로 개발되었다. 당초 MODEL1의 성능 확인을 위해 시험적으로 프로그래밍되었으나, 완성도가 높아 정식 출시되었다.
디자이너 스즈키 유는 이 게임을 제작하면서 피트 크루를 폴리곤으로 만들어 부드럽게 움직일 수 있다는 것을 확인하고, 이듬해 출시될 3D 격투 게임 버추어 파이터(1993년)를 MODEL1 기판으로 완성할 수 있다는 확신을 얻었다. 또한, 실제 차량의 운전 감각을 충실히 재현한 버전이 개발 중에 존재했지만, 난이도가 너무 높아 공개되지 않았다.
게임 내 음성은 미츠요시 타케시가 담당했다.
4. 이식 버전
버추어 레이싱은 다양한 가정용 콘솔로 이식되었으며, 각 버전마다 특징적인 요소들이 추가되었다.
| No. | 제목 | 발매일 | 대응 기종 | 개발원 | 발매원 | 미디어 | 형식 | 비고 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 버추어 레이싱 | 1994년 3월 | 메가 드라이브 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 | 16메가비트롬 카트리지 | G-7001 | ||
| 2 | 버추어 레이싱 디럭스 | 1994년 11~12월 | 슈퍼 32X | CS팀 | 세가 | 24메가비트 롬 카트리지 | GM-5001 | ||
| 3 | 버추어 레이싱 (세가 새턴) | 1995년 ~ 1996년 | 세가 새턴 | 타임 워너 | 타임 워너 | CD-ROM | T-4803G | ||
| 4 | 세가 에이지스 2500 시리즈 Vol.8 버추어 레이싱 플랫 아웃 | 2004년 2월 26일 | PlayStation 2 | 반테안 시스템즈 | 쓰리디 에이지스 | CD-ROM | SLPM-62443 | ||
| 5 | Sega Classics Collection | 2005년 ~ 2006년 | PlayStation 2 | 쓰리디 에이지스 | 세가 | DVD-ROM | SLUS-21009 | ||
| 6 | SEGA AGES 버추어 레이싱 | 2019년 4월 25일 (일본) 2019년 6월 27일 (북미, 유럽) | 닌텐도 스위치 | M2 | 세가 | 다운로드 | - | 아케이드판 이식 | |
| 7 | 버추어 레이싱 | 2022년 10월 27일 | 메가 드라이브 미니 2 SEGA Genesis Mini 2 | M2 | 세가 | 사전 설치 | HAA-2524 | 메가 드라이브판 이식 |
* 메가 드라이브판은 1994년에 발매되었는데, 카트리지 내에 세가 버추어 프로세서라는 칩을 탑재하여 이식을 실현했다. 그러나 아케이드 기판에 비해 해상도와 폴리곤 수가 낮아, 당시 유저들이 동영상 영상을 보기 어려웠던 상황에서 불리한 프로모션을 할 수밖에 없었다. 그럼에도 불구하고, AM2 연구소가 직접 이식 개발을 담당하여 자차 조작의 재현도가 높게 평가되었다. 2인 대전 플레이가 가능하고, 6버튼 패드를 사용하면 아케이드판과 같은 시점 변경이 가능했다.
* 슈퍼 32X판은 같은 해 『버추어 레이싱 디럭스』라는 이름으로 발매되었다. 메가 드라이브판보다 향상된 그래픽(20fps, 20000폴리곤/초)과 새로운 코스 2개(고지, 사막), 새로운 자차 2개(스톡카, 프로토타입 카) 및 추가 음악 등이 특징이며, 역대 이식작 중에서도 높은 평가를 받았다.
* 세가 새턴판은 1995년에 타임 워너 인터랙티브에 의해 이식되었으나, 코스 개편 및 프레임 레이트 불안정 등으로 인해 낮은 평가를 받았다.
* PlayStation 2판은 2004년 세가 에이지스 2500 시리즈로 이식되었다. 스즈키 유가 감수를 맡았으며, 프레임 레이트가 60프레임으로 향상되었지만 조작성이 변경되었다. 아케이드판의 3코스에 더해 새로운 3개의 코스와 4대의 머신이 추가되었다.
* 닌텐도 스위치판은 2019년 신생 SEGA AGES 시리즈의 일환으로 이식되었다. 26년 만에 오리지널 아케이드판을 완전 이식하였으며, 온라인 대전(최대 2명) 및 오프라인 대전(최대 8명), 리플레이 기능 등 다양한 편의 기능이 추가되었다.
4.1. 메가 드라이브 버전 (1994)
메가 드라이브 버전은 모델 1 기판의 복잡성 때문에 불가능해 보였지만, 1994년 세가 버추어 프로세서(SVP)를 통합한 카트리지 디자인을 통해 출시되었다. SVP 칩은 제조 비용이 비싸, 미국에서는 100USD, 영국에서는 70파운드라는 높은 가격에 판매되었다.
SVP 칩을 통해 초당 9,000개의 폴리곤을 렌더링하여, 표준 제네시스/메가 드라이브 하드웨어는 물론, 슈퍼 FX 칩을 탑재한 슈퍼 패미컴보다 뛰어난 성능을 보였다. 그러나 이 게임은 1998년 마제스코 엔터테인먼트가 재출시한 제네시스 3와 호환되지 않았으며, 세가 32X가 장착된 모든 제네시스에서도 작동하지 않았다.
아케이드판은 폴리곤에 텍스처를 붙일 수 없어 매끄러운 "판" 모양이었지만, "영상적인 리얼리티"보다 "포뮬러 카를 드라이브하는 감각"을 우선하여 재현하였다.
4.2. 슈퍼 32X 버전 (1994)
세가 32X 버전은 버추어 레이싱 디럭스로도 알려져 있으며, 1994년 북미에서 출시되었고, 1년 뒤 PAL 지역에서도 출시되었다. 세가 AM2에서 개발했으며, 세가에서 세가 스포츠(Sega Sports) 레이블로 배급했다. 아케이드 원작에 가깝게 구현되었으며, 두 대의 추가 차량("스톡"과 "프로토타입")과 두 개의 새로운 트랙("하이랜드"와 "샌드 파크")을 포함했다. 그러나 메가 드라이브와 32X의 부족한 성능 탓에 팩에 폴리곤 칩을 심어 놓았는데, 그것으로 인해 복사하거나 개조된 32X나 메가드라이브에서는 구동할 수 없게 됐다.
4.3. 세가 새턴 버전 (1995)
세가 새턴 버전은 이전에 "Virtua Racing Saturn"(가칭)으로 알려졌으며, 1995년에 타임 워너 인터랙티브에서 개발 및 배급했다. 개발자들은 원본 소스 코드를 가지고 있지 않았기 때문에, 아케이드 게임을 직접 보면서 이 버전을 만들어야 했다. 새턴 버전은 표준 레드 북 오디오로 게임 사운드트랙을 제공하며, 이는 모든 CD 플레이어에서 들을 수 있다. 또한 7개의 새로운 코스와 4개의 새로운 자동차를 포함하며, 치트 코드를 사용하거나 모든 차로 모든 레이스에서 1위를 하면 해제할 수 있는 비밀 "F-200 슈퍼카"도 제공한다. 다른 버전과 달리, 플레이어가 일련의 자동차와 트랙을 운전하여 점수를 얻는 그랑프리 모드를 제공한다.
4.4. PlayStation 2 버전 (2004)
플레이스테이션 2용 버추어 레이싱: 플랫아웃(Virtua Racing: FlatOut)은 세가 에이지스 2500 레이블로 출시되었다. 2004년 일본에서, 2005년 북미와 유럽에서는 세가 클래식 컬렉션(Sega Classics Collection)에 포함되어 버추어 레이싱이라는 이름으로 출시되었다. 이 버전에는 세 개의 새로운 코스와 네 대의 새로운 차량이 추가되었다.
4.5. 닌텐도 스위치 버전 (2019)
세가 에이지스 시리즈의 일환으로, 닌텐도 스위치용 버추어 레이싱이 2019년 4월 24일 일본에서 디지털 방식으로 출시되었고, 6월 27일 다른 지역에서도 출시되었다. M2가 개발했으며, 프레임 속도가 60fps로 증가하고 16:9 화면비로 표시된 오리지널 아케이드 버전의 이식판이다. 이 이식판에서는 온라인으로 최대 2명의 플레이어와 대전할 수 있고, 오프라인에서는 단일 시스템에서 최대 8명의 플레이어와 멀티플레이를 즐길 수 있는 기능이 새롭게 추가되었다. 또한 각 트랙 상위 50명의 플레이어에 대한 다운로드 가능한 리플레이가 있는 온라인 리더보드, 추가적인 쉬운 조향 옵션, 그리고 랩 수를 20으로 늘린 그랑프리 모드를 특징으로 한다. 그랑프리 레이스를 다시 플레이하면 Virt McPolygon이 게임에 카메오로 등장한다.
5. 평가
버추어 레이싱은 출시 당시 혁신적인 3D 그래픽과 뛰어난 게임성으로 큰 호평을 받았다.
각 기종별 리뷰 점수는 다음과 같다.
| | 아케이드 || 메가 드라이브 || 32X || 세가 새턴 | ||||
|---|---|---|---|---|
| CVG | 90% | 84% | 93% | - |
| EGM | 9/10 | 31/40 | - | 15/20 |
| 패미통 | - | 33/40, 8/10 | - | - |
| GameFan | - | 270/300 | - | - |
| Electronic Games | - | A | - | - |
| Maximum | - | - | - | 2/5 |
| Mega | - | 92% | - | - |
| Next Generation | - | - | - | 3/5 |
| Sega Saturn Magazine | - | - | - | 77% |
수상 내역은 다음과 같다.
* 게메스트 어워드 (1992): 베스트 그래픽 2위, 베스트 액션 8위, 베스트 연출 10위
* GamePro (1994): 베스트 제네시스 게임 (CES)
* GameFan 메가어워드 (1994): 베스트 레이싱/운전 게임 (제네시스)
* GameFan (1994): 이달의 게임
* Mega (1994): 역대 최고의 메가 드라이브 게임 4위
* Next Generation (1996): 역대 최고의 게임 11위
* IGN (2015): 역대 가장 영향력 있는 레이싱 게임 3위
게메스트 무크 『ザ・ベストゲーム2』(1998년)에서는 버추어 레이싱을 '명작・수작・천재적인 타이틀'로 인정받는 "더 베스트 게임"에 선정했다. 라이터는 "처리 속도가 빨라 당시 드라이브 게임의 정점에 오른 작품"이라고 평가했다. 초급・중급・상급 3개 코스는 변화가 풍부하고 완성도가 높아 질리지 않았으며, VR 버튼으로 4개의 시점을 변경할 수 있어 현장감과 라인 잡기의 편리함을 모두 제공했다고 칭찬했다. 또한, 드라이브 게임 최초로 "타이어 마모" 개념을 도입하여 주행마다 그립이 변화하는 점을 게임성, 화면 구성, 재현도 면에서 높게 평가했다. 폴리곤으로 만들어진 피트 크루와 레이싱 퀸 모델링은 훗날 명작 버추어 파이터의 기초가 되었다는 점도 언급하며 긍정적으로 평가했다.
게임 라이터 와타나베 코지는 메가 드라이브 버전에 대해 당시 잡지 기사에서 "아주 마음에 들었다"고 언급했다. 그는 화면이 단순해진 대신 조작 감각과 움직임의 현실감이 강조되어 독특한 "맛"이 느껴진다고 평가했다.
5.1. 아케이드 버전
ゲーメスト大賞일본어에서 베스트 액션상 8위, 베스트 연출상 10위, 베스트 그래픽상 2위를 기록했다. 북미 AMOA 어워드에서는 가장 혁신적인 신기술 부문을 수상했다.
5.2. 이식 버전
메가 드라이브 버전은 '패미통' 크로스 리뷰에서 8, 9, 8, 8점을 받아 합계 33점(만점 40점)으로 골드 전당에 입성했다. 리뷰어들은 아케이드 버전의 재현도에 대해 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 하마무라 통신은 메가 드라이브로 이 정도의 이식을 해낸 것에 대해 칭찬했으며, 알츠 스즈키는 처리 속도가 빠르며 아케이드 버전에 미치지 못하지만 충분히 즐길 수 있다고 평가했다. 스즈키 도이치는 F1 드라이버의 기분을 느낄 수 있는 게임이라고 극찬하며 9점을 주었다. 반면, 와타나베 미키는 충돌이나 스핀이 많고 패드로 조작하기 어렵다고 지적했다. 또한 알츠 스즈키는 기록을 저장할 수 없는 점을 아쉬워했다.
슈퍼 32X 버전은 '패미통' 크로스 리뷰에서 5, 7, 7, 7점을 받아 합계 26점(만점 40점)을 받았다. '게임프로'는 32X 버전이 제네시스 버전의 문제점을 해결하고 그래픽, 디테일, 컨트롤, 2인용 모드 등을 개선했다고 호평했다. '넥스트 제너레이션'은 버추어 레이싱 딜럭스가 원작을 거의 완벽하게 이식했다고 평가했다.
세가 새턴 버전은 '패미통' 크로스 리뷰에서 7, 7, 7, 7점을 받아 합계 28점(만점 40점)을 받았다. '일렉트로닉 게이밍 먼슬리'의 리뷰어들은 추가 콘텐츠와 개선점을 칭찬했지만, 새턴의 그래픽 성능을 পুরোপুরি 활용하지 못했다고 지적했다. '게임프로'는 제네시스 및 32X 버전보다 더 나은 그래픽과 옵션을 제공한다고 언급했지만, 데토나 USA만큼은 아니라고 평가했다. '넥스트 제너레이션'은 세가 랠리 챔피언십의 출시로 인해 버추어 레이싱이 시대에 뒤떨어졌다고 느꼈지만, 새턴 버전이 아케이드 버전에 충실하며 추가 기능도 있다고 인정했다. '세가 새턴 매거진'과 '맥시멈'은 추가 트랙과 자동차가 깊이를 더하지만, 아케이드 버전의 단순 이식을 원했던 게이머들에게는 아쉬울 수 있다고 평가했다.
도쿠마 서점의 게임 잡지 독자 투표 "게임 통신부" 평가에서는 다음과 같다.
| 기종 | 캐릭터 | 음악 | 가성비 | 조작성 | 열중도 | 오리지널리티 | 종합 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MD판 | 3.7 | 3.6 | 3.7 | 4.1 | 4.3 | 4.2 | 23.6 |
| 32X판 | 3.8 | 3.8 | 3.7 | 4.1 | 4.1 | 3.5 | 23.1 |
| SS판 | 3.2 | 3.1 | 2.9 | 3.1 | 3.1 | 3.1 | 18.5 |
메가 드라이브판은 메가 드라이브FAN에서 23.6점(만점 30점), 슈퍼 32X판은 메가 드라이브FAN에서 23.1점(만점 30점)으로 높은 평가를 받았지만, 세가 새턴판은 'SATURN FAN'에서 18.5점(만점 30점)으로 표준적인 평가를 받았다.
게임 책 메가 드라이브 대전에서는 메가 드라이브판에 대해 "SVP 칩의 힘을 빌려 원작의 '골격'을 충실히 이식했다"고 평가했으며, 슈퍼 32X판에 대해서는 "그래픽은 아케이드판과 거의 동일하며, 코스 가시성과 시점 변경이 실용적이고 리플레이 감상도 훌륭하다"고 평가했다.
6. 영향
Virtua Racing영어은 3D 레이싱 게임의 선구자로 꼽히며, 이후 레이싱 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다. 비록 남코(Namco)의 위닝 런(1988)이나 아타리 게임즈(Atari Games)의 하드 드리빈(1989)과 같이 3D 폴리곤 그래픽을 먼저 사용한 아케이드 경쟁작들이 있었지만, Virtua Racing영어은 폴리곤 수, 프레임 속도, 장면의 복잡성 등에서 훨씬 뛰어난 시각 효과를 보여주었다. 또한, 여러 카메라 앵글과 3D 인간 비 플레이어 캐릭터를 도입하여 몰입감을 높였다.
Virtua Racing영어은 3D 폴리곤 그래픽을 대중화하고 이후 3D 레이싱 게임의 기반을 다진 공로를 인정받아 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 평가받는다. IGN에서 선정한 '역대 가장 영향력 있는 레이싱 게임' 목록에서는 폴 포지션과 그란 투리스모에 이어 3위에 올랐다. IGN의 루크 라일리는 Virtua Racing영어의 "최첨단 3D 모델, 복잡한 배경, 놀라운 프레임 속도는 우리가 이전에 본 것과는 달랐다"고 평가했다. 또한, "추격 카메라와 1인칭 시점을 포함하여 네 가지 다른 뷰를 전환할 수 있었는데", "현대 레이싱 게임에서 없이는 상상하기 어렵다"고 덧붙이며, "레이싱 게임의 미래가 어떻게 보일지 대중에게 보여주었다"고 말했다.
1992년, 세가는 Virtua Racing영어을 개발하면서 도입한 3D 카메라 시점 변경 기능에 대한 일본 특허를 신청했다. 이 기능은 이후 [[데토나 USA]]영어와 같은 세가의 다른 게임에도 사용되었다. 1997년에 세가가 특허를 취득하면서, 카메라 변경 버튼 기능은 3D 비디오 게임에서 일반적인 기능이 되었고, 세가는 이 기능을 사용하는 다른 게임 회사들로부터 로열티를 받을 수 있게 되었다.
Atari는 Atari Jaguar 게임에서 이 기능을 사용한 대가로 세가에 로열티를 지불했고, 닌텐도 역시 세가와의 소송에서 패소했다. 1990년대 후반, 닌텐도와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 일본 법원에서 세가의 특허에 이의를 제기하기 위해 협력했다. 이들은 M.N.M 소프트웨어(현 Mindware)가 샤프 X68000 컴퓨터용으로 개발하여 1991년 일본에 출시한 스타워즈 비디오 게임인 스타워즈: 데스 스타 어택영어에 이미 3D 카메라 변경 버튼 기능이 사용되었다는 사실을 밝혀냈다. 해당 게임 개발을 주도한 이치카와 미키토가 법정에 출두하여 증언함으로써 세가의 특허는 무효화되었다.