그란 투리스모 (1997년 비디오 게임)
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1. 개요
''그란 투리스모''는 1997년에 출시된 레이싱 게임으로, 다양한 레이스 트랙에서 인공지능 드라이버와 경쟁하는 방식으로 진행된다. 아케이드 모드와 시뮬레이션 모드를 제공하며, 시뮬레이션 모드에서는 운전 면허 취득, 챔피언십 우승을 통해 크레딧을 획득하여 차량 구매 및 튜닝에 사용할 수 있다. 총 140대의 차량과 11개의 레이스 트랙을 특징으로 하며, 일본, 미국, 유럽의 자동차 제조사들이 참여했다. 개발은 1992년에 시작되어 5년의 제작 기간과 5백만 달러의 예산이 소요되었으며, 그래픽, 물리 엔진, 조작감, 자동차 수 등에서 호평을 받았다. 전 세계적으로 1,085만 개 이상 판매되며 플레이스테이션 비디오 게임 최고 판매량을 기록했다.
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그란 투리스모 (1997년 비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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제목 | |
원어 | Gran Turismo |
로마자 표기 | Geuran Turiseumo |
뜻 | 그란 투리스모 (grand touring) |
개발 | |
개발사 | 폴리스 엔터테인먼트 |
협력 | 사이버헤드 |
유통 | |
배급사 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 |
제작 | |
프로듀서 | 야마우치 카즈노리 요시다 슈헤이 |
디자이너 | 야마우치 카즈노리 요코우치 타케시 코미야마 히로타카 |
프로그래머 | 이키오 세이이치 |
아티스트 | 고토 마사아키 |
작곡가 | 안도 마사히로(JP) 오히라 이사무 (JP) 제이슨 페이지 (EU/US) |
시리즈 | |
시리즈 | 그란 투리스모 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 플레이스테이션 |
출시일 | |
일본 | 1997년 12월 23일 |
유럽 | 1998년 5월 8일 |
북미 | 1998년 5월 12일 |
장르 및 모드 | |
장르 | 심 레이싱 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티플레이어 |
2. 게임 플레이
''그란 투리스모''는 레이싱 게임으로, 플레이어는 다양한 레이스 트랙에서 인공지능 드라이버들과 경쟁하기 위해 차를 조종해야 한다. 이 게임은 아케이드 모드와 시뮬레이션 모드(PAL 및 일본어 버전에서는 그란 투리스모 모드)의 두 가지 모드를 제공한다.
''그란 투리스모''는 140대의 자동차와 11개의 레이스 트랙(및 해당 반전 버전)을 특징으로 한다.[8] 일본어 버전에는 1992년형 혼다 NSX 차량 2대가 포함되었지만, 북미 및 유럽 버전에서는 제거되었다.
1997년 당시 대부분의 레이싱 게임이 사전에 짜여진 프로그램에 의해 차량의 거동을 흉내 낸 데 비해, ''그란 투리스모''는 32bit CPU의 고정밀 고속 계산을 활용하여 독자적으로 개발한 물리 엔진을 탑재하여 "현실에 가까운" 자동차의 거동을 재현했다. 또한, 차체 표면에 주변 배경의 오브젝트 등을 비쳐 보이게 하는 환경 매핑 기술을 사용하여 그래픽의 아름다움을 더했다. 차량은 250개의 정점으로 모델링되었다.
이러한 특징으로 인해 ''그란 투리스모''는 세계적인 인기작이 되었으며, 일본에서도 입소문을 통해 200만 개 이상 판매되며 롱 히트를 기록했다. 전 세계적으로는 1000만 개 이상 판매되어 초대 플레이스테이션의 게임 소프트 중 최대 히트를 기록했다. 이후 레이싱 게임에는 "리얼 계"라고 불리는 카테고리가 확립되었고, 그란 투리스모 시리즈는 그 선두 역할을 하게 된다.
본 작품에는 자동 로드 기능이 없으며, 이어서 플레이할 경우 퀵 아케이드 또는 GT 모드 중 하나를 수동으로 로드해야 한다. 또한 메모리 카드 1장에 데이터 1개만 저장할 수 있으므로, 로드하지 않고 저장하면 데이터가 처음부터 덮어쓰여 이전 데이터는 소멸되는 문제점이 있다. 북미판에서는 자동 로드 기능이 탑재되었지만, 일본판에서는 차기작 『그란 투리스모 2』를 기다려야 했다.
TV 방송 CM은 집 열쇠를 열었다고 생각했더니 차 키였다거나, 급수기의 페달을 밟았더니 액셀 소리가 나서 정신을 잃는 등, 게임 화면보다 의표를 찌르는 내용으로 어른의 흥미를 끄는 것을 우선시했다.[63] 그 외, 자동차 제조사(토요타, 닛산, 미쓰비시, 마쓰다, 후지 중공업) 담당자가 출연하여 자사 차종을 PR하는 내용의 CM도 방송되었다.
2. 1. 아케이드 모드
플레이어는 원하는 코스와 차량을 자유롭게 선택하여 레이스를 즐길 수 있다. 레이스에서 승리하면 추가 차량과 코스가 잠금 해제된다.[8] 아케이드 모드에서는 1967년형 쉐보레 콜벳과 1998년형 마쓰다 MX-5를 전용으로 사용할 수 있다.2. 2. 시뮬레이션 모드 (그란 투리스모 모드)
플레이어는 이벤트에 참여하기 위해 다양한 운전 면허 레벨을 획득해야 한다.[8] 레이스 챔피언십에서 우승하면 크레딧(돈), 트로피, 상품 차량을 획득할 수 있으며, 특정 챔피언십에서 우승하면 비디오와 몇 개의 추가 데모 트랙도 잠금 해제된다. 획득한 크레딧은 추가 차량 구매, 부품 및 튜닝에 사용할 수 있다."라이선스를 취득하고, 차를 구입하여 레이스를 반복한다"는 그란 투리스모 모드의 기본 골격은 본작에서 확립되었다.
3. 개발
500만달러의 개발 예산으로 5년의 제작 기간을 거쳐 탄생했다.[9][10] 개발 인력은 초기 PlayStation 레이싱 게임인 ''모터 툰 그랑프리''와 ''모터 툰 그랑프리 2''를 제작했던 팀과 거의 동일했으며, ''그란 투리스모''는 ''모터 툰'' 게임 엔진의 일부(예: 물리 모델)를 사용했다.[11] 야마우치 카즈노리는 ''그란 투리스모''의 개발이 1992년 하반기에 시작되었다고 말했다. 그는 또한 다양한 시기에 7명에서 15명 정도의 인원이 자신을 도왔다고 덧붙였다.[12] ''그란 투리스모'' 작업이 시작되었을 때 ''모터 툰 그랑프리 2''가 아직 개발 중이었기 때문에, 몇몇 개발 인력은 ''모터 툰 그랑프리 2''가 완료된 후에야 ''그란 투리스모'' 작업에 합류할 수 있었다.[11] 당시 재팬 스튜디오의 책임자였던 요시다 슈헤이가 이 게임의 프로듀서였다.[13]
''그란 투리스모'' 제작의 어려움에 대한 질문에 야마우치는 "5년이 걸렸습니다. 그 5년 동안, 우리는 끝을 볼 수 없었습니다. 저는 일터에서 일어나 일터에서 잠들었습니다. 날씨가 추워져서 겨울이 왔다는 것을 알았습니다. 1년에 4일 정도만 집에 있었던 것 같습니다."라고 답했다.[9] 개발팀은 PlayStation의 표준 라이브러리를 부분적으로 사용했지만, 게임을 최적의 속도로 실행하기 위해 어셈블리 언어를 사용해야 했다. 또한 PlayStation CPU의 한계 때문에 초기에 목표했던 각 레이스에 12대의 차량을 배치하는 것은 달성할 수 없었다고 한다.[11] 사운드 디자인은 야마우치가 시간 부족으로 인해 타협되었다고 생각하는 부분 중 하나였다. 그는 게임의 인공 지능이 경쟁작보다 뛰어나다고 생각했지만, 개발에 여전히 만족하지 못했다.[14]
''그란 투리스모''는 PlayStation의 듀얼쇼크 컨트롤러를 완벽하게 지원하도록 설계된 최초의 게임이었다.[15]
''그란 투리스모''가 일본에서 출시되었을 때, 폴리 엔터테인먼트는 여전히 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 내부 개발팀 내 개발 그룹이었다. 이 스튜디오는 1998년 4월, 게임의 서양 출시 전에 폴리포니 디지털로 재설립되었다.[16] 야마우치는 ''그란 투리스모''가 PlayStation의 최대 성능의 약 75%를 활용했다고 추정했다.[17]
4. 등장 차종
총 140대의 차량과 11개의 레이스 트랙(및 해당 반전 버전)이 등장한다. 일본, 미국, 유럽 등 다양한 국가의 자동차 제조사들이 라이선스 계약을 통해 게임에 참여했다.[63] 독자적인 물리 엔진을 탑재하여 차체의 정확한 치수, 무게, 성능 등을 데이터로 입력하면 기본적인 거동이 재현되었기 때문에, 당시 레이싱 게임에 비해 수록 차종이 많은 것이 특징이다.
"라이선스를 취득하고, 차를 구입하여 레이스를 반복한다"는 그란 투리스모 모드의 기본 골격 및 퀵 아케이드, 그란 투리스모 모드의 2가지 게임 시스템은 본작에서 이미 성립되었다.
레이스에서 우승하면 차량(선물 차량)을 획득할 수 있으며, 일부 차종은 레어 컬러 차량을 획득할 수 있다. 해외판(북미판, 유럽판)에만 수록된 차량도 존재한다. (차종명 뒤에 ◯표는 선물 차량, △표는 레어 컬러 차량, ◇는 해외판 수록 차량을 의미한다.)
4. 1. 주요 자동차 제조사
다음은 게임에 등장하는 주요 자동차 제조사 목록이다.4. 2. 수록 차종 목록 (일부)
토요타, 닛산, 혼다, 마쓰다, 미쓰비시, 후지 중공업 등 일본 주요 자동차 제조사와의 라이선스 계약을 통해 다양한 차종이 수록되었다.[63] 게임 패키지에는 당시 일본 최고 성능을 자랑하던 토요타 수프라와 닛산 R33형 스카이라인 GT-R이 등장한다.레이스에서 우승하면 차량(선물 차량)을 획득할 수 있으며, 일부 차종은 레어 컬러 차량을 획득할 수 있다. 해외판(북미판, 유럽판)에만 수록된 차량도 존재한다.
5. 등장 서킷
이 게임에 등장하는 모든 서킷은 오리지널 서킷이다.
- 오텀 링크: 중저속 코너와 짧은 직선 구간으로 이루어진 테크니컬 서킷이다.
- 오텀 링크 미니: 오텀 링크의 쇼트 코스이다.
- 하이스피드 링크: 후지 스피드웨이의 구 레이아웃을 모티브로 한 고속 서킷이다.
- 트라이얼 마운틴 서킷: 뉘르부르크링 북 코스를 이미지하여 디자인한 코스이다.[63]
- 그랑밸리 스피드웨이: 오오미시마 대교를 모티브로 한 아치교가 있는 난코스이다.[64]
- 그랑밸리 이스트 셀렉션: 그랑밸리 스피드웨이의 숏컷 코스를 활용한 코스이다.
- 딥 포레스트 레이스웨이: 숲 속을 질주하는 업다운이 심한 중고속 서킷이다.
- 스페셜 스테이지 루트 5: 밤의 도시 고속도로를 모델로 한 코스이다.
- 클럽맨 스테이지 루트 5: 스페셜 스테이지 루트 5의 쇼트 코스이다.
- 스페셜 스테이지 루트 11: 밤의 도시 고속도로를 모티브로 한 시가지 코스이다.
- 테스트 코스: 긴 직선과 큰 반경의 뱅크로 구성된 오벌 서킷으로, 최고 속도 측정 등에 사용된다. 총 길이는 10km이다.
5. 1. 주요 서킷 목록
- 오텀 링크
- *: 중저속 코너가 중심이며, 직선 구간이 적은 테크니컬 서킷이다. 루프선 형태의 입체 교차가 있다.
- 오텀 링크 미니
- *: 오텀 링크의 쇼트 코스이다. 백 스트레이트에 있는 전용 패독에서 출발한다.
- 하이스피드 링크
- *: 중고속 코너 위주의 고속 서킷이다. 후지 스피드웨이의 구 레이아웃을 모티브로 했지만, 주행 방향은 좌회전이다.
- 트라이얼 마운틴 서킷
- *: 산간을 가로지르는 업다운이 심한 코스이다. 전반부가 오르막, 후반부가 내리막이다. 뉘르부르크링 북 코스를 이미지하여 디자인되었으며, '업다운', '언듈레이션', '블라인드 코너'가 전면에 배치되어 있다.[63]
- 그랑밸리 스피드웨이
- *: S자나 고속 코너, 헤어핀 등 다양한 코너를 갖춘 난코스이다. 총 길이는 5km 미만이다. 중반의 아치교는 오오미시마 대교를 모티브로 했다.[64]
- 그랑밸리 이스트 셀렉션
- *: 그랑밸리 스피드웨이 도중에 있는 2곳의 숏컷 길을 이용한 약 3km의 코스이다.
- 딥 포레스트 레이스웨이
- *: 짙은 녹음의 숲 속을 질주하는 코스이다. 업다운이 심한 중고속 서킷이다.
- 스페셜 스테이지 루트 5
- *: 밤의 도시 고속도로를 모델로 한 코스이다. 직선 구간과 고속 코너가 주를 이루며, 중반에는 일반 도로를 주행하는 구간도 있다. 메인 스트레이트의 반대 차선은 피트 구역으로 사용한다.
- 클럽맨 스테이지 루트 5
- *: 스페셜 스테이지 루트 5의 쇼트 코스이다. 메인 스트레이트와 백 스트레이트를 잇는 고가도로를 통과한다. 전 구간이 고속도로이며, 일반 도로 부분을 코스로 삼지 않는다.
- 스페셜 스테이지 루트 11
- *: 밤의 도시 고속도로를 모티브로 한 시가지 코스이다. 코스 형태가 복잡하며, U자형 코너가 다수 존재한다.
- 테스트 코스
- *: 긴 직선 구간과, 반경이 큰 뱅크만으로 구성된, 매우 단순한 오벌 서킷이다. 총 길이 10km이다. 제로용(400m) · 제로센(1000m) · 최고 속도 측정에도 사용된다.
6. 일본판과 해외판의 차이
- 사용되는 BGM이 모두 변경되었다.[63]
- 일본판 오프닝에서는 Moon Over The Castle이 사용되었지만, 해외판(북미판, 유럽판)에서는 Everything Must Go가 사용되었다.
- 북미판에서는 혼다의 제조사 표기가 혼다/아큐라로 변경되어 NSX와 인테그라가 아큐라 명의로 출시되었다.
- 크라이슬러는 북미판과 유럽판 모두 닷지로 변경되었다.
- 혼다의 스페셜 카는 일본판 NSX GT1 TURBO 대신 NSX LM GT2로 대체되었다.
- 일부 차량의 레이싱 모디파이 디자인이 변경되었다.
- 국제 A급 라이선스 시험 IA-7 (SS 루트 11·어택)의 제한 시간이 완화되었다.
- 아케이드 모드에서 사용 가능한 차종이 변경되었으며, 쉐보레 콜벳(C2형)과 마쓰다 로드스터(NB형)이 추가되었다.
- 옵션 화면에서 음량 조절이 켜기/끄기 대신 볼륨 조절이 가능하게 되었으며, 딜러 BGM 등도 음량 조절이 가능하게 되었다.
- 유럽판에서는 옵션 화면에서 레이스 중 BGM을 들을 수 있게 되었다.
- 시점 변경이 2개에서 3개로 변경되었다(차기작 그란 투리스모 2와 동일하게 범퍼 시점, 차량 후방(근), 차량 후방(원)의 3개).
- 많은 사륜구동 차량에서 벽에 직각으로 차체를 밀착시키고 차체를 오른쪽으로 꺾으면 비정상적으로 가속하는 버그가 개선되었다.
- 레이스 직전 선택 화면의 세팅과 테스트 주행이 상하로 바뀌었다.
- 북미판에서는 "시빅 타입 R"이 "시빅 레이서(Racer)"로 표기되었다.
- 라이선스 선택 화면에서 습득 시간이 표기되어 총 몇 분인지 알 수 있게 되었다.
- 화면 전환 사이에 "loading" 문자가 표기되었다.
- 세이브 데이터 자동 로드 기능이 추가되어, 일본판에 있던 "세이브 데이터를 로드할 때 실수로 초기 데이터를 덮어쓰기 저장해버리는" 문제가 해결되었다.
- 게임 BGM은 일본판과 모두 다르지만, 북미판과 유럽판은 거의 동일하다. 단, 북미판에는 "High", 유럽판에는 "Sweet16", "Tangeline"이 별도로 수록되었다.
- 아케이드 모드에서 차량 거동이 일본판과 다르게 비정상적으로 빠르게 달릴 수 있게 되었다. GT 모드에서 풀 튜닝한 차량과 동등한 수준의 속도에 필적한다. 하이 그립 타이어 장착 여부는 불분명하지만, 코너에서도 노멀 타이어라고 생각되지 않을 정도로 과감한 주행이 가능하다.
7. 음악
일본판에서는 T-SQUARE의 안도 마사히로가 음악을 담당했다.[65] 해외판의 경우 Garbage, Feeder, Ash, Cubanate, TMF 등 다양한 아티스트의 곡이 수록되었으며, 레이스 중에 이 음악들을 들을 수 있다. TMF의 High는 북미판에만 수록되었다.
7. 1. 사운드트랙
소니 레코드를 통해 1998년 5월 21일에 그란 투리스모 오리지널 게임 사운드트랙이 발매되었다.8. 평가
''그란 투리스모''는 그래픽,[42][44][51][50] 정교하고 현실적인 물리 엔진,[42][44][46][51] 뛰어난 조작감,[42][44][51][50] 그리고 많은 자동차 수[42][44][50]로 광범위한 찬사를 받았다. ''게임프로''는 "쇼핑몰 주차장보다 더 많은 차를 가지고 있다"고 평했다.[50] 이 게임은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 의해 "보편적인 찬사"로 분류되었다.[38]
많은 평론가들은 리플레이 모드의 다양한 카메라 뷰 사용과 그 품질을 실사 영상에 비유하며 칭찬했다.[46][51][50] 자동차를 다양하게 업그레이드하고 커스터마이징할 수 있는 기능 또한 호평을 받았으며, 일부에서는 이를 통해 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞는 차를 만들 수 있다고 언급했다.[44][51][50]
''일렉트로닉 게이밍 먼슬리''(EGM)와 ''게임스팟''은 ''그란 투리스모''가 아케이드 스타일과 시뮬레이션 레이싱을 성공적으로 혼합한 점을 언급했다. ''게임스팟''의 빈스 브로디는 "어떤 플레이어는 거친 흥분과 제약 없는 컨트롤을 즐기는 반면, 다른 플레이어는 현실적인 물리 엔진과 강력한 커스터마이징 기능을 갖춘 시뮬레이션 스타일의 게임에 열광한다. 아케이드와 시뮬레이션의 요소를 미묘하게 혼합하여 완전히 새로운 결과를 만들어내는, 두 진영 모두에게 정당한 매력을 가진 레이서는 드물고 거의 존재하지 않는다"고 평했다.[42][44]
''넥스트 제너레이션''은 "일본 버전 그대로, ''그란 투리스모''의 모든 것은 일류이며, 거의 모든 가능한 수준에서 레이싱 게임의 기준을 높인다."라고 평가했다.[51] EGM의 존 리치아르디와 크레이그 쿠자와는 미국 출시 버전에서 많은 자동차가 일본 이름과 모습을 유지한 점을 비판했지만, "그란 투리스모는 역대 최고의 레이싱 게임입니다."라고 평하며 게임에 대한 열정을 드러냈다.[42] ''IGN''은 이 게임을 최고의 레이싱 게임이라고 묘사하며, 물리 엔진이 자동차가 환경에 현실적으로 반응하도록 한다는 점을 칭찬했다.[46]
''그란 투리스모''에 대한 비판 중 하나는 라이선스 절차가 지나치게 길고 어렵다는 점이었다.[42][50] 브로디는 라이선스 시험 통과가 해당 라이선스로 해제되는 레이스에서 우승하는 것보다 더 어려울 수 있다고 지적했다.[50]
''그란 투리스모''는 여러 상을 받았으며, 2000년 ''컴퓨터 앤 비디오 게임'' 독자들은 이 게임을 역대 8번째로 최고의 비디오 게임으로 선정했다.[56] ''게임 인포머''는 2001년 역대 21번째 최고의 비디오 게임으로 선정하며, 레이싱 장르가 ''그란 투리스모''만큼 "완벽한 패키지"를 제공하지 못했다고 평가했다.[57] 2017년, 톱 기어는 그란 투리스모를 역대 최고의 운전 게임으로 선정했다.[58]
1999년, ''넥스트 제너레이션''은 ''그란 투리스모''를 "역대 최고 게임 50선" 중 15위에 올리며, "''그란 투리스모''는 다른 어떤 레이싱 게임보다 더 나은 핸들링의 자동차를 특징으로 한다"고 평했다.[59] 2006년, ''그란 투리스모''는 ''GameSpot''의 역대 최고의 게임 목록에 올랐다.[60] 2015년, ''IGN''은 ''그란 투리스모''를 역대 가장 영향력 있는 레이싱 게임 중 두 번째(''폴 포지션'' 다음)로 선정하며, "모든 현대 콘솔 레이싱 시뮬레이션의 조상"이라고 불렀다.[4]
8. 1. 수상 내역
스포트라이트 어워드 1999에서 "최고의 시뮬레이션"을 수상했다.[71] 영국 플레이스테이션 공식 매거진에서 "Perfect 10"을 수상했다.[71] 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미에서 "올해의 레이싱 게임"을 수상했다.[71] MobyGames에서 "올해의 게임"을 수상했다.[71]8. 2. 상업적 성과
''Gran Turismo''영어는 상업적으로 큰 성공을 거두었다.[1][2] 1998년 5월, 소니는 ''Gran Turismo''영어가 일본에서만 200만 대 이상 판매된 것을 기념하여 "더블 플래티넘 상"을 수여했다.[18] 일본 시장 출시 첫 달에 100만 장 이상 판매되어 1997년 연말 쇼핑 시즌 일본에서 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.[8] 주간 패미통에 따르면 1998년 상반기에 134만 대가 추가로 판매되어, 해당 기간 일본에서 두 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[19] 1998년 전체적으로는 ''포켓 몬스터''와 ''바이오하자드 2''에 이어 그 해 일본에서 세 번째로 많이 팔린 비디오 게임으로 기록되었다.[20]미국에서는 1998년에 143만 1483대가 판매되어 58568520USD의 수익을 기록하며 가장 많이 팔린 플레이스테이션 게임이 되었다.[21][22] 1999년에도 미국에서 130만 대가 판매되고 약 3500만달러의 수익을 올려 다시 한번 가장 많이 팔린 플레이스테이션 게임이 되었다.[23][24]
호주에서도 첫 두 달 동안 10만 대 이상 판매되었고,[25] 1998년 10월까지 판매량이 13만 대를 넘어섰다.[26] 1998년 8월, 독일, 오스트리아, 스위스에서 최소 10만 대 판매를 기록하며 독일 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(VUD)로부터 "골드" 상을 받았다.[27][28] 1998년 1월부터 9월까지 독일 시장에서 27만 대가 판매되어, 모든 시스템을 통틀어 해당 기간 동안 해당 지역에서 가장 많이 팔린 콘솔 게임이 되었다.[29] VUD는 11월까지 20만 대 판매를 의미하는 "플래티넘"으로 등급을 올렸다.[30]
1999년 칸에서 열린 밀리아 페스티벌에서 1998년 유럽 연합에서 6600만유로 이상의 수익을 올려 "플래티넘" 상을 수상했다. 이는 ''툼 레이더 3''에 이어 그 해 유럽에서 두 번째로 높은 수익을 올린 게임이 되었다.[31] 1999년에도 94444000EUR의 수익을 올려 유럽에서 두 번째로 높은 수익을 올린 게임이 되었다.[32]
1999년 3월까지 ''그란 투리스모''는 전 세계적으로 600만 대 이상 판매되었으며,[33] 이 중 200만 대는 미국에서 판매되었다.[34] 2000년 2월까지 전 세계적으로 700만 대가 판매되어, 기네스 세계 기록에서 가장 많이 팔린 레이싱 시뮬레이터로 기록되었다.[35] 2008년 4월 기준으로, 이 게임은 일본에서 255만 개, 동남아시아에서 1만 개, 유럽에서 430만 개, 북미에서 399만 개가 출하되어 총 1085만 개가 판매되었다.[1][2] 이는 플레이스테이션용 비디오 게임 최고 판매량을 기록하고 있다.[37]
9. 주요 스태프
- 감독·프로듀서: 야마우치 카즈노리
- 메뉴 음악: 오오히라 이사무
- 스페셜 뮤직 협력: 안도 마사히로
참조
[1]
웹사이트
"Gran Turismo" Series Software Title List
http://www.polyphony[...]
Polyphony Digital
2008-06
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