비디오 게임 개발자
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1. 개요
비디오 게임 개발자는 비디오 게임을 제작하는 사람을 의미하며, 게임 개발은 기획, 개발, 아티스트, 사운드 등 다양한 직군으로 분업화되어 있다. 퍼스트 파티, 세컨드 파티, 서드 파티, 인디 게임 개발사 등 다양한 형태의 개발사가 존재하며, 최근에는 유니티나 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진의 보급으로 개인 또는 소규모 인원도 게임 개발에 참여할 수 있게 되었다. 비디오 게임 개발 업계는 크런치 타임, 차별, 괴롭힘, 고령 차별 등의 문제와 노동조합 결성의 필요성이 제기되고 있다. 아날로그 게임 개발자도 존재하며, 게임 개발을 소재로 한 다양한 작품이 제작되었다.
더 읽어볼만한 페이지
비디오 게임 개발자 | |
---|---|
분야 | |
직업 종류 | 소프트웨어 개발자 |
산업 | 비디오 게임 산업 |
설명 | |
정의 | 비디오 게임 개발 전문 소프트웨어 개발자 |
역할 | 게임 개발 게임 디자인 게임 프로그래밍 게임 아트 |
관련 직업 | 프로듀서 디자이너 아티스트 프로그래머 테스터 |
기술 | |
필수 기술 | 게임 엔진 사용 능력 프로그래밍 언어 지식 소프트웨어 공학 자료 구조 알고리즘 수학 물리 엔진 인공지능 |
기타 | |
관련 항목 | 비디오 게임 개발 |
2. 게임 개발의 종류
초창기에는 게임 개발에 있어 역할 구분이 명확하지 않았다. 세계 최초의 가정용 게임기인 오디세이를 개발한 랄프 베어는 기획, 하드웨어 및 소프트웨어 제작, 테스트, 영업 등 거의 모든 과정을 혼자서 담당했다.
이후 게임 전용 하드웨어를 만드는 제조사가 직접 게임을 개발하기도 했지만, 제공된 개발 환경을 이용하여 소프트웨어 제작만 담당하는 게임 개발 회사들이 등장하기 시작했다. 현대에는 닌텐도처럼 하드웨어와 소프트웨어를 모두 개발하는 회사도 여전히 존재한다.
오늘날의 게임 제작은 분업화되어 있으며, 크게 기획(게임 디자이너)[70]과 개발로 나뉜다. 개발은 다시 아티스트(그래픽, 사운드)와 기술(프로그램) 분야로 나뉜다.[71] 과거에는 기획 단계에서 시나리오를 결정했지만, 최근에는 시나리오 작가가 참여하는 게임도 늘고 있다. 소설가가 시나리오 작가로 참여하기도 하는데, 개인적인 소설 집필과는 달리 팀으로 협업해야 하므로 의사소통 능력이 중요하다는 특징이 있다.[72]
게임 개발사는 크게 다음과 같이 분류할 수 있다.
- 퍼스트 파티 개발사: 비디오 게임 산업에서 퍼스트 파티 개발자는 비디오 게임 콘솔을 제조하고 주로 해당 콘솔용 게임을 개발하는 회사의 일부를 의미한다.
- 세컨드 파티 개발사: 플랫폼 홀더와 개발 계약을 체결하고 해당 플랫폼 전용 게임을 개발하는 게임 스튜디오를 지칭한다.
- 서드 파티 개발사: 게임을 출시하거나 비디오 게임 퍼블리셔를 위해 게임을 개발한다.
- 인디 게임 개발사: 단일 퍼블리셔에 의해 소유되거나 의존하지 않는 소프트웨어 개발자이다.
- -는 유명한 게임 개발자이다.
- -는 유명한 게임 개발자이다.
유니티나 언리얼 엔진과 같은 고성능 게임 엔진이 보급되면서, 개인이나 소규모 팀도 본격적인 게임을 개발하고 판매하는 것이 가능해졌다. (인디 게임)
2. 1. 퍼스트 파티 개발사 (First-party developers)
비디오 게임 산업에서 퍼스트 파티 개발자는 비디오 게임 콘솔을 제조하고 주로 해당 콘솔용 게임을 개발하는 회사의 일부이다. 퍼스트 파티 개발자는 회사 자체의 이름(예: 닌텐도)을 사용하거나, 특정 부서 이름(예: 소니의 폴리포니 디지털)을 사용하거나, 콘솔 제조업체에 인수되기 전 독립 스튜디오였을 수 있다(예: 레어 또는 너티 독).[6] 독립 스튜디오를 인수하거나 새로운 팀을 설립하는 등, 퍼스트 파티 개발자 인수는 콘솔 제조업체 입장에서 막대한 재정적 투자를 수반하며, 개발자가 제때 히트 게임을 생산하지 못하면 낭비될 수 있다.[7] 그러나 퍼스트 파티 개발자를 활용하면 게임 수익에 대한 로열티 지불 비용을 절감할 수 있다.[7] 현재 퍼스트 파티 스튜디오의 예로는 소니의 SIE 월드와이드 스튜디오와 마이크로소프트 게이밍의 Xbox 게임 스튜디오가 있다.2. 2. 세컨드 파티 개발사 (Second-party developers)
세컨드 파티 개발자는 게임 애호가와 언론에서 흔히 사용하는 용어로, 플랫폼 홀더와 개발 계약을 체결하고 해당 플랫폼 전용 게임을 개발하는 게임 스튜디오를 지칭한다. 즉, 퍼스트 파티 회사를 위해 게임을 제작하는 비소유 개발자를 의미한다.[8] 다른 플랫폼으로 게임을 출시할 수 없는 것에 대한 균형으로, 세컨드 파티 개발자는 일반적으로 서드 파티 개발자보다 높은 로열티를 받는다.[7] 이러한 스튜디오는 플랫폼 홀더와 독점 퍼블리싱 계약(또는 기타 사업 관계)을 맺을 수 있지만, 계약 완료 또는 종료 시 다른 퍼블리셔를 위해 게임 개발을 계속할 수 있도록 독립성을 유지한다. 예를 들어, HAL 연구소는 초기에는 MSX와 같은 개인용 컴퓨터에서 게임을 개발하기 시작했지만, 패미컴을 시작으로 닌텐도 콘솔 전용으로 게임을 개발하면서 닌텐도의 초기 세컨드 파티 개발자 중 하나가 되었다. 단, 모바일 게임은 자체적으로 퍼블리싱한다.[9][10]2. 3. 서드 파티 개발사 (Third-party developers)
서드 파티 개발자는 게임을 출시하거나 비디오 게임 퍼블리셔를 위해 게임을 개발한다. 퍼블리셔와 개발자 모두 게임의 디자인 및 콘텐츠에 상당한 영향을 미치지만, 일반적으로 퍼블리셔의 뜻이 개발자의 뜻보다 우선한다. 하청 스튜디오는 퍼블리셔의 비전을 단독으로 실행한다.개발자와 퍼블리셔 간의 사업적 합의는 계약에 의해 규정되며, 계약은 일정 기간 동안 제공될 일련의 마일스톤을 명시한다. 퍼블리셔는 마일스톤을 업데이트하여 기한을 맞추기 위해 작업이 충분히 빠르게 진행되고 있는지 확인하고, 게임이 기대에 미치지 못할 경우 개발자에게 지시할 수 있다.[11] 각 마일스톤이 완료(및 승인)되면 퍼블리셔는 개발자에게 로열티에 대한 선금을 지급한다. 성공적인 개발자는 여러 퍼블리셔를 위해 여러 팀이 서로 다른 게임을 작업하도록 할 수 있다. 그러나 일반적으로 서드 파티 개발자는 작고 긴밀한 팀인 경향이 있다. 서드 파티 게임 개발은 소규모 개발자가 단일 퍼블리셔의 수입에 의존할 수 있기 때문에 변동성이 큰 분야이다. 하나의 게임이 취소되면 소규모 개발자가 큰 타격을 받을 수 있어, 많은 소규모 개발 회사가 단명한다.
성공적인 비디오 게임 개발자가 일반적으로 선택하는 출구 전략은 회사를 퍼블리셔에게 매각하여 사내 개발자가 되는 것이다. 사내 개발팀은 서드 파티 개발자보다 게임 디자인 및 콘텐츠에 더 많은 자유를 누리는 경향이 있다. 한 가지 이유는 개발자가 퍼블리셔의 직원이기 때문에 그들의 이익이 퍼블리셔의 이익과 일치한다는 것이다. 퍼블리셔는 개발자의 결정이 퍼블리셔의 비용으로 개발자를 풍요롭게 하지 않도록 하는 데 노력을 덜 기울일 수 있다.
액티비전(Activision)은 1979년에 최초의 서드 파티 비디오 게임 개발사가 되었다. 아타리(Atari, Inc.) 프로그래머 네 명은 워너 커뮤니케이션즈(Warner Communications)에 매각된 후 새로운 경영진이 프로그래머에게 존경심을 보이지 않은 데 부분적으로 불만을 품고 회사를 떠났다. 그들은 아타리 VCS(Atari VCS) 게임 카트리지가 프로그래밍되는 방식에 대한 지식을 활용하여 해당 시스템용 자체 게임을 만들고, 이를 판매하기 위해 1979년에 액티비전을 설립했다. 아타리는 이러한 게임 판매를 막기 위해 법적 조치를 취하려 했지만, 결국 양사는 합의에 도달하여 액티비전은 콘솔용 개발에 대한 라이선스 수수료로 판매액의 일부를 아타리에 지불하기로 했다. 이를 통해 현재까지 이어지는 서드 파티 개발의 모델로 라이선스 수수료 사용이 확립되었다.[11][12] 닌텐도(Nintendo)는 다른 서드 파티 개발자가 패밀리 컴퓨터(Famicom) 콘솔용 게임을 만들 수 있도록 허용하기로 결정하고 게임 카트리지 제조 비용과 개발 수수료를 포함하는 30%의 라이선스 수수료를 설정하여 라이선스 수수료 접근 방식을 더욱 강화했다. 서드 파티 개발자를 위한 30%의 라이선스 수수료는 현재까지 지속되어 왔으며, 대부분의 디지털 플랫폼에서 서드 파티 개발자가 플랫폼에서 게임을 제공하는 데 사용되는 사실상의 요율이다.[13]
최근 몇 년 동안 더 큰 퍼블리셔가 여러 서드 파티 개발자를 인수했다. 이러한 개발팀은 이제 기술적으로 "사내"이지만, 자체 문화와 작업 방식을 유지하면서 자율적으로 운영되는 경우가 많다. 예를 들어, 액티비전은 레이븐 소프트웨어(Raven Software)(1997년), 네버소프트(Neversoft)(1999년, 2014년 인피니티 워드(Infinity Ward)와 합병), Z-Axis(2001년), 트레이아크(Treyarch)(2001년), 럭소플럭스(Luxoflux)(2002년), 샤바 게임즈(Shaba Games)(2002년), 인피니티 워드(Infinity Ward)(2003년) 및 비카리어스 비전스(Vicarious Visions)(2005년)를 인수했다. 이 모든 개발자는 인수 전과 거의 동일하게 운영을 계속하며, 주요 차이점은 독점 및 재무 세부 사항이다. 퍼블리셔는 자체 개발팀이 예산을 초과하거나 기한을 놓치는 경우 서드 파티 개발자보다 더 관대해지는 경향이 있다.
개발자는 일반적으로 기본 소프트웨어 제품의 정보를 구성(또는 사용)하는 데 도움이 되는 외부 소프트웨어 도구를 제공하여 소프트웨어 조각을 만드는 주요 엔터티가 아닐 수 있다. 이러한 도구는 데이터베이스, VoIP, 또는 추가 기능 인터페이스 소프트웨어일 수 있다. 이는 미들웨어라고도 한다. 이러한 예로는 스피드트리(SpeedTree)와 하복(Havok)이 있다.
2. 4. 인디 게임 개발사 (Indie game developers)
인디 게임 개발자는 단일 퍼블리셔에 의해 소유되거나 의존하지 않는 소프트웨어 개발자이다. 이들 개발자 중 일부는 게임을 직접 출판하며, 홍보를 위해 인터넷과 입소문에 의존한다. 소니(Sony), 마이크로소프트(Microsoft) 또는 닌텐도(Nintendo)와 같은 대형 퍼블리셔의 대규모 마케팅 예산이 없기 때문에, 인디 게임 개발자의 제품은 더 큰 퍼블리셔의 제품보다 인지도가 낮을 수 있다. 게임 콘솔에서 저렴한 게임의 디지털 유통이 등장하면서, 이제 인디 게임 개발자가 광범위한 게임 배포를 위해 콘솔 제조업체와 계약을 맺는 것이 가능해졌다.[14]다른 인디 게임 개발자는 여러 게임 플랫폼에서 여러 비디오 게임 퍼블리셔를 위해 게임 소프트웨어를 제작한다. 그러나 최근 몇 년 동안 이 모델은 쇠퇴하고 있으며, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)와 액티비전(Activision)과 같은 대형 퍼블리셔는 개발 요구 사항을 위해 인수된 내부 스튜디오(일반적으로 이전의 인디 개발자)로 점점 더 전환하고 있다.[14]
3. 게임 개발 직군
게임 개발은 여러 분야의 전문가들이 협업하는 과정이다. 초창기에는 역할 구분이 없었으며, 오디세이의 개발자 랄프 베어는 기획, 하드웨어 설계 및 제작, 소프트웨어 제작, 테스트 플레이, 영업 등 거의 모든 것을 개인적으로 수행했다.
하지만 현재의 게임 제작은 분업화되어 있으며, 크게 기획직(게임 디자이너)[70]과 개발직으로 나뉜다. 개발직은 다시 아티스트(그래픽, 사운드)와 기술직(프로그래머)으로 나뉜다.[71] 과거에는 기획 측에서 시나리오를 결정했지만, 최근에는 시나리오 작가가 참여하는 게임도 늘고있다. 시나리오 작가로 소설가가 참여하는 경우도 있지만, 팀으로 작업하기 때문에 커뮤니케이션 능력도 필요하다.[72]
유니티나 언리얼 엔진과 같은 고성능 게임 엔진의 보급으로 개인이나 소규모 팀도 게임을 개발하고 판매할 수 있게 되었다(인디 게임).
한편, 게임 개발 업계는 남성이 주를 이루는 경향이 있으며, 이는 성별 격차 및 임금 차별 문제로 이어지기도 한다. 1989년 버라이어티에 따르면, 여성은 게임 산업의 3%에 불과했지만,[29] 2017년 IGDA 설문조사에서는 약 20%로 증가했다.[30][31] 그러나 2017년 ESA 설문조사에서 비디오 게임 플레이어의 41%가 여성인 것을 감안하면, 개발 분야에서는 여전히 큰 성별 격차가 존재한다.
가마수트라(Gamasutra)의 2014년 게임 개발자 급여 설문조사에 따르면, 미국 여성 게임 개발자는 남성이 1달러를 벌 때 86센트를 벌었다. 직군별로는 게임 디자이너(96센트)가 가장 성별 임금 격차가 작았고, 오디오 전문가는 68센트로 가장 큰 격차를 보였다.[36]
이러한 성별 불균형을 해소하기 위해서는 중등 교육 수준에서 여성에게 STEM 교육을 강화해야 한다는 주장이 제기된다. 그러나 고등 교육 단계의 게임 개발 프로그램은 여전히 남성 중심적인 경향이 있어, STEM 분야의 여성들이 다른 직업을 선택하게 만들 수 있다는 지적도 있다.[37]
3. 1. 기획
프로듀서는 프로젝트의 총괄 책임자이다.[70] 디렉터는 게임 개발의 실질적인 리더이다.[70] 플래너(게임 디자이너)는 게임의 세부적인 규칙, 콘텐츠, 밸런스 등을 설계한다.[70] 운영 플래너는 라이브 서비스 게임의 운영 및 업데이트 계획을 수립한다.3. 2. 개발
게임 제작은 분업화되어 있으며, 크게 기획직과 개발직으로 나뉜다. 개발직은 다시 아티스트(그래픽, 사운드)와 기술직(프로그램)으로 나뉜다.[71] 과거에는 기획 측에서 시나리오를 결정했지만, 최근에는 시나리오 작가가 참여하는 게임도 있다.[72]4. 게임 개발 환경 및 노동 문제
비디오 게임 개발은 티셔츠와 샌들을 신고 일하는 격식 없는 업무 환경에서 이루어지는 경우가 많다. 많은 개발자는 이러한 환경을 직업적으로나 개인적으로 즐겁게 생각한다. 그러나 업계는 직원들에게 장시간 근무를 요구하며, 때로는 지속 불가능하다고 여겨지는 수준에 이르기도 한다.[15] 이로 인해 직원들의 번아웃 현상도 자주 발생한다.[16]
게임 개발자의 급여는 경력과 흥행 여부에 따라 큰 차이를 보인다. 초급 프로그래머는 중대형 비디오 게임 회사에 취업할 경우, 평균적으로 연간 66000USD 이상을 벌 수 있다.[17] 숙련된 개발자는 전문 지식과 경험에 따라 2007년 평균 약 73000USD를 벌었다.[18] 반면, 인디 게임 개발자는 게임의 흥행 여부에 따라 연간 10000USD에서 50000USD 사이를 벌 수 있다.[19]
게임 개발은 소프트웨어 산업의 일부이자 영화 및 텔레비전과 같은 엔터테인먼트 산업에 속한다. 엔터테인먼트 산업은 직원들에게 장시간 근무와 헌신을 요구하는 경향이 있다. 예를 들어, 개발자는 이주를 하거나 개인적인 취향에 맞지 않는 게임을 개발해야 하는 경우가 있다. 엔터테인먼트 사업의 창의적인 보상은 노동력을 끌어들이고, 이는 직원들에게 높은 수준의 헌신과 성과를 요구하는 경쟁적인 노동 시장을 형성한다. 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 같은 업계 커뮤니티는 이러한 문제에 대한 논의를 늘리고 있으며, 업계의 근무 조건이 직원들의 삶의 질을 저하시키는 것에 대해 우려하고 있다.[20][21]
4. 1. 크런치 (Crunch)
크런치 타임은 팀이 예정대로 게임을 출시하기 위한 목표를 달성하지 못할 것으로 판단될 때 발생한다. 워크플로우의 복잡성, 타사 결과물에 대한 의존성, 비디오 게임 제작에서 예술적 및 미적 요구 사항의 비가시성은 마감일을 예측하기 어렵게 만든다.[23] 크런치 타임은 또한 게임 업계의 젊은 남성 중심 인력을 착취하는 것으로 여겨지는데, 이들은 가정을 꾸릴 시간이 없고, 장시간 근무를 통해 업계에서 승진하려는 열망을 가지고 있다.[23][24] 크런치 타임은 기업 관행과 동료의 영향이 결합되어 발생하는 경향이 있기 때문에, "크런치 문화"라는 용어는 크런치 타임이 예외가 아닌 규범으로 여겨지는 비디오 게임 개발 환경을 논의하는 데 자주 사용된다.[25]직장 표준으로서의 크런치 타임 사용은 2004년 에린 호프만이 일렉트로닉 아츠(EA)에서 크런치 타임 사용을 폭로하면서 처음 주목을 받았으며, 이는 "EA 배우자" 사건으로 알려졌다.[23] 이와 유사한 "락스타 배우자" 사건은 락스타 샌디에이고의 근무 환경을 둘러싸고 2010년에 더 많은 주목을 받았다.[26][27] 그 이후로 업계 대부분과 소비자 및 기타 미디어에서는 일반적으로 크런치 타임에 대한 부정적인 인식이 존재한다.[28]
4. 2. 차별과 괴롭힘 (Discrimination and harassment)
비디오 게임 산업 내에서는 소수 인종 간의 격차가 크다. 2019년 국제 게임 개발자 협회(IGDA) 설문 조사에 따르면 개발자 중 아프리카계는 2%, 히스패닉은 7%에 불과했고, 81%는 백인이었다. 반면, 미국 인구 조사의 2018년 추정치에 따르면 미국의 인구는 아프리카계가 13%, 히스패닉이 18%였다.[38][39][40] 2014년과 2015년의 직무 및 급여 설문 조사에서 IGDA는 유색 인종이 고위 관리직에서 적게 나타나고, 백인 개발자에 비해 급여도 적다는 것을 발견했다.[41] 또한, 비디오 게임 개발자는 일반적으로 게임 캐릭터를 만들 때 개인적인 경험을 활용하기 때문에 이러한 다양성 격차로 인해 소수 인종 캐릭터가 비디오 게임의 주요 캐릭터로 등장하는 경우가 드물다.[42] 소수 개발자는 비디오 게임 문화의 유해한 특성으로 인해 외부 단체로부터 괴롭힘을 받기도 한다.[32]이러한 인종적 다양성 문제는 성별 문제와 유사한 연관성을 가지며, 둘 다 초등학교 교육 개선, 백인, 남성 게이머의 고정관념을 넘어선 게임 개발, 성별과 인종에 대한 차별을 영속화하는 비디오 게임 직장 및 온라인 커뮤니티의 유해한 행동 식별과 같은 유사한 해결 방법이 제안되었다.[43]
LGBT 및 기타 성별 또는 성적 지향과 관련하여, 비디오 게임 업계는 일반적으로 2005년 IGDA 설문조사를 바탕으로 더 넓은 인구와 동일한 인구 통계를 공유한다. LGBT 커뮤니티에 속한 사람들은 자신의 정체성과 관련된 직장 문제를 발견하지 못하지만, 인종 소수자와 마찬가지로 비디오 게임 내 LGBT 테마의 표현을 개선하기 위해 노력한다.[44] 그러나 LGBT 개발자들은 비디오 게임 문화의 특성 때문에 여성 및 인종 소수자와 같은 외부 그룹으로부터 동일한 유형의 괴롭힘을 받기도 했다.[32]
업계는 또한 고령 개발자의 고용 및 유지를 차별하는 고령차별 문제를 안고 있는 것으로 인식되고 있다. 2016년 IGDA 설문조사에 따르면 개발자의 3%만이 50세 이상이었으며, 적어도 2/3는 20세에서 34세 사이였다. 이 수치는 같은 해 미국의 전국 평균 약 41.9세와 비교하여 훨씬 낮은 평균 연령을 나타낸다. 고용 관행에서 연령에 따른 차별은 일반적으로 불법이지만, 회사는 해고 또는 기타 감축 기간 동안 종종 가장 나이가 많은 직원을 먼저 대상으로 한다. 경험이 풍부한 고령 개발자는 다른 게임 개발 회사가 제시하는 급여와 보상을 고려할 때, 자신들이 찾는 직책 유형에 너무 과도하게 자격을 갖추고 있다고 생각할 수 있다.[45][46]
4. 3. 노동조합 (Unionization)
일부 대형 비디오 게임 개발사 및 퍼블리셔들은 직원들의 크런치 타임을 완화하기 위해 에이전시를 통해 계약직 근로자를 고용하여 게임 개발에 인력을 보충하기도 한다. 계약직 근로자는 정해진 기간 동안 고용되며 일반적으로 정규직 직원과 비슷한 시간 동안 근무하며 비디오 게임 개발의 모든 분야에서 지원하지만, 계약직 근로자이므로 유급 휴가나 의료 보험과 같은 고용주의 혜택을 받지 못한다. 또한 이러한 이유로 일반적으로 자신이 참여한 게임의 크레딧에 등재되지 않는다. 이러한 관행 자체는 합법적이며 다른 엔지니어링 및 기술 분야에서도 흔히 사용되며, 일반적으로 정규직으로 전환되거나 계약이 종료될 것으로 예상된다. 그러나 최근 비디오 게임 산업에서의 이러한 관행은 마이크로소프트가 과거에 사용했던 "영구 임시직"과 비교되기도 하는데, 이는 지속적으로 계약이 갱신되고 모든 면에서 직원처럼 취급받지만 혜택은 전혀 받지 못하는 계약직 근로자를 의미한다. 마이크로소프트는 이 관행을 줄여왔지만, 비디오 게임 산업에서는 이를 더욱 빈번하게 채택하고 있다. 비디오 게임 업계의 노동력 중 약 10%가 계약직 근로자에서 비롯된 것으로 추정된다.5. 아날로그 게임 개발
컴퓨터 게임(비디오 게임) 외에도 보드 게임, 카드 게임, TRPG 등 전원을 사용하지 않는 아날로그 게임 개발자들도 존재한다. 아날로그 게임은 기재의 제약이 적기 때문에 기획, 개발, 영업을 개인적으로 하는 사람도 많다. 클라우스 토이버는 치과 기공사로 일하면서 고안한 카탄의 개척자가 큰 인기를 얻어 전업 게임 크리에이터가 되었다.
6. 게임 개발자를 주제로 한 작품
게임 개발을 소재로 한 작품은 다음과 같다.
'''게임 소프트'''
- 게임 발전국
- 게임 소프트 만들자
- 더 게임 메이커 팔아라 100만개 겟츠다제!
- 세가가가
'''만화'''
- 게임 크리에이터 열전
- 체이서 게임
- 놀이가 아니야
- 도쿄 토이 박스
- 대도쿄 토이 박스
- NEW GAME!
'''기타'''
- 노 컨・키드 ~우리들의 게임사~ - 주역은 게임 제작이 아니지만 게임사가 그려져 있다.
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