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영화

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1. 개요

영화는 움직이는 이미지를 기록하고 상영하는 예술 형식으로, 1895년 뤼미에르 형제의 시네마토그래프 공개를 기점으로 발전했다. 기술적 발전을 거듭하며 예술과 대중 오락의 역할을 수행하며, 20세기 후반에는 거대한 엔터테인먼트 산업으로 성장했다. 영화는 픽션, 다큐멘터리, 장르, 기술 방식 등에 따라 다양하게 분류되며, 제작에는 프로듀서, 감독, 각본가, 촬영, 편집 등 다양한 분야의 전문가들이 참여한다. 영화는 2D, 3D, IMAX 등 다양한 상영 방식으로 관람되며, 문화적 유산이자 교육, 선전의 도구로 활용되기도 한다.

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영화
지도
기본 정보
정의움직이는 영상
다른 이름무빙 픽처
모션 픽처
시네마
필름
포토플레이
종류
장르액션 영화
코미디 영화
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2. 역사

''American Scientific'', 1889년 11월 16일, 303쪽}}]]

''가련한 피에로''(1892) 재채색 클립


루이 르 프린스가 촬영한 세계 최초의 영화, 룬데이 가든 장면의 스크린샷
프랑스의 루이 르 프린스가 1888년에 제작한 세계에서 가장 오래된 기존 영화인 ''룬데이 가든 장면''의 한 장면


최초의 영화는 흔히 《중국인 세탁소에서 생긴 일》 또는 《열차의 도착》을 꼽지만 이는 사실이 아니다. 뤼미에르 형제의 <공장 노동자들의 퇴근>을 포함한 10편이 1895년 12월 28일 프랑스 파리의 그랑카페에서 최초로 상영된 영화다. 대한민국의 최초의 영화는 김도산 감독의《의리적 구투》(1919)이다. 1895년 12월 28일 파리의 그랑 카페에서 프랑스의 뤼미에르 형제시네마토그래프(Cinematographe)를 공개하였다. 이듬해 3월 22일 렌가(街)에 있는 국민공업장려회에서 《뤼미에르 공장의 점심시간》이라는 제목의 필름을 시사(試寫)했고 정부로부터 특허를 얻었다. 이것을 영화의 탄생으로 보는 것이 오늘날 통설로 되었다.

사진술은 1839년에 도입되었지만, 초기 사진 감광제는 매우 긴 노출 시간이 필요하여 움직이는 피사체를 기록하는 것은 불가능해 보였다. 1878년 이어드워드 머이브리지는 마침내 트랙을 따라 일렬로 배치된 여러 대의 카메라로 달리는 말의 사진 연속을 찍는 데 성공하여 그 결과를 「말의 움직임」으로 카비닛 카드에 발표했다. 머이브리지와 에티엔느쥘 마레, 오토마르 안슈츠 및 다른 많은 사람들은 훨씬 더 많은 크로노포토그래피 연구를 수행했다.[4]

오토마르 안슈츠는 1881년 최초의 순간 사진을 찍었다. 그는 1882년 1/1000초의 짧은 셔터 속도를 가능하게 하는 휴대용 카메라를 개발했다. 1886년 안슈츠는 일렉트로타키스코프를 개발했는데, 이는 1.5미터 너비의 회전하는 바퀴에 24장의 유리판 사진으로 짧은 동영상 루프를 표시하는 초기 장치였다.[5][4] 1894년 11월 25일 안슈츠는 베를린에서 6x8미터의 스크린을 사용하는 일렉트로타키스코프 프로젝터를 선보였다. 1895년 2월 22일부터 3월 30일까지 베를린 구 의회 건물의 300석 규모의 홀에서 약 40개의 장면으로 구성된 1.5시간짜리 쇼를 보기 위해 총 약 7,000명의 유료 고객이 방문했다.[6]

에밀 레이노는 이미 1877년 특허 출원에서 프락시노스코프 이미지를 투영할 가능성을 언급했다. 1892년 10월 28일부터 1900년 3월까지 레이노는 파리의 그레뱅 박물관에서 총 50만 명이 넘는 방문객에게 1만 2,800회가 넘는 공연을 선보였다.

1880년대 말까지 셀룰로이드 사진 필름의 도입과 하나의 렌즈만으로 빠른 이미지 연속을 촬영할 수 있는 영화 카메라(motion picture cameras)의 발명으로 움직임을 포착하여 단일 컴팩트 필름 릴에 저장할 수 있게 되었다. 초기 영화는 일렉트로타키스코프(Electrotachyscope), 키네토스코프(Kinetoscope), 뮤토스코프(Mutoscope)와 같은 "엿보기 장치"를 통해 한 번에 한 사람씩 공개적으로 상영되었다.

하지만 초기의 영화는 단지 신기한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르주 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 이용하는데 큰 공헌을 했고, 다양한 장르와 연출기법을 만들어 나갔으며, 이것은 많은 사람들에게 영화가 예술의 한 장르로서의 역할을 할 수 있다는 사실을 알려주었다. 이후 데이비드 그리피스와 찰리 채플린으로 대변되는 무성 영화의 전성기가 도래하였고, 1927년에는 최초의 유성 영화(토키:talkie) 《재즈 싱어》가 워너 브라더스에 의해 뉴욕에서 공개되었다. 이후 미국에서는 할리우드스튜디오 시스템의 발전으로 인해 많은 영화가 제작, 상영되었고 할리우드의 황금기를 누리게 된다. 유럽에서는 예술로서의 영화에 대한 탐구에 눈을 뜨기 시작하였고, 이는 네오 리얼리즘, 누벨 바그, 뉴저먼 시네마 등으로 불리는 예술로서의 영화에 대한 감독들의 다양한 활동들이 이루어져 왔다.

하지만 1950년대 TV가 상용화되면서 영화의 영향력은 한번 주춤하게 된다. 위기의 상황을 극복하기 위해 헐리우드는 여러 가지 기술들을 적용하기 시작하는데, 차별화를 위해 3D와 스케일을 강조한 스크린 사이즈의 확대(시네마스코프, 비스타비젼 등)였다.

2. 1. 영화의 탄생과 초기 발전

''American Scientific'', 1889년 11월 16일, 303쪽}}]]

최초의 영화는 흔히 《중국인 세탁소에서 생긴 일》 또는 《열차의 도착》을 꼽지만 이는 사실이 아니다. 뤼미에르 형제의 <공장 노동자들의 퇴근>을 포함한 10편이 1895년 12월 28일 프랑스 파리의 그랑카페에서 최초로 상영된 영화다. 대한민국의 최초의 영화는 김도산 감독의《의리적 구투》(1919)이다. 1895년 12월 28일 파리의 그랑 카페에서 프랑스의 뤼미에르 형제시네마토그래프(Cinematographe)를 공개하였다. 이듬해 3월 22일 렌가(街)에 있는 국민공업장려회에서 《뤼미에르 공장의 점심시간》이라는 제목의 필름을 시사(試寫)했고 정부로부터 특허를 얻었다. 이것을 영화의 탄생으로 보는 것이 오늘날 통설로 되었다.

사진술은 1839년에 도입되었지만, 초기 사진 감광제는 매우 긴 노출 시간이 필요하여 움직이는 피사체를 기록하는 것은 불가능해 보였다. 1878년 이어드워드 머이브리지는 마침내 트랙을 따라 일렬로 배치된 여러 대의 카메라로 달리는 말의 사진 연속을 찍는 데 성공하여 그 결과를 「말의 움직임」으로 카비닛 카드에 발표했다. 머이브리지와 에티엔느쥘 마레, 오토마르 안슈츠 및 다른 많은 사람들은 훨씬 더 많은 크로노포토그래피 연구를 수행했다.[4]

오토마르 안슈츠는 1881년 최초의 순간 사진을 찍었다. 그는 1882년 1/1000초의 짧은 셔터 속도를 가능하게 하는 휴대용 카메라를 개발했다. 1886년 안슈츠는 일렉트로타키스코프를 개발했는데, 이는 1.5미터 너비의 회전하는 바퀴에 24장의 유리판 사진으로 짧은 동영상 루프를 표시하는 초기 장치였다.[5][4] 1894년 11월 25일 안슈츠는 베를린에서 6x8미터의 스크린을 사용하는 일렉트로타키스코프 프로젝터를 선보였다. 1895년 2월 22일부터 3월 30일까지 베를린 구 의회 건물의 300석 규모의 홀에서 약 40개의 장면으로 구성된 1.5시간짜리 쇼를 보기 위해 총 약 7,000명의 유료 고객이 방문했다.[6]

에밀 레이노는 이미 1877년 특허 출원에서 프락시노스코프 이미지를 투영할 가능성을 언급했다. 1892년 10월 28일부터 1900년 3월까지 레이노는 파리의 그레뱅 박물관에서 총 50만 명이 넘는 방문객에게 1만 2,800회가 넘는 공연을 선보였다.

1880년대 말까지 셀룰로이드 사진 필름의 도입과 하나의 렌즈만으로 빠른 이미지 연속을 촬영할 수 있는 영화 카메라(motion picture cameras)의 발명으로 움직임을 포착하여 단일 컴팩트 필름 릴에 저장할 수 있게 되었다. 초기 영화는 일렉트로타키스코프(Electrotachyscope), 키네토스코프(Kinetoscope), 뮤토스코프(Mutoscope)와 같은 "엿보기 장치"를 통해 한 번에 한 사람씩 공개적으로 상영되었다.

하지만 초기의 영화는 단지 신기한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르주 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 이용하는데 큰 공헌을 했고, 다양한 장르와 연출기법을 만들어 나갔으며, 이것은 많은 사람들에게 영화가 예술의 한 장르로서의 역할을 할 수 있다는 사실을 알려주었다. 이후 데이비드 그리피스와 찰리 채플린으로 대변되는 무성 영화의 전성기가 도래하였고, 1927년에는 최초의 유성 영화(토키:talkie) 《재즈 싱어》가 워너 브라더스에 의해 뉴욕에서 공개되었다. 이후 미국에서는 할리우드스튜디오 시스템의 발전으로 인해 많은 영화가 제작, 상영되었고 할리우드의 황금기를 누리게 된다. 유럽에서는 예술로서의 영화에 대한 탐구에 눈을 뜨기 시작하였고, 이는 네오 리얼리즘, 누벨 바그, 뉴저먼 시네마 등으로 불리는 예술로서의 영화에 대한 감독들의 다양한 활동들이 이루어져 왔다.

하지만 1950년대 TV가 상용화되면서 영화의 영향력은 한번 주춤하게 된다. 위기의 상황을 극복하기 위해 헐리우드는 여러 가지 기술들을 적용하기 시작하는데, 차별화를 위해 3D와 스케일을 강조한 스크린 사이즈의 확대(시네마스코프, 비스타비젼 등)였다.

2. 2. 무성 영화 시대

최초의 영화 상영은 1895년 12월 28일 프랑스 파리의 그랑카페에서 뤼미에르 형제의 시네마토그래프(Cinematographe) 공개와 함께 이루어졌다.[57] 이듬해 3월 22일에는 《뤼미에르 공장의 점심시간》이 시사되었다. 하지만 초기의 영화는 신기한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르주 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 활용하는데 공헌하였고, 다양한 장르와 연출 기법을 개발하여 영화가 예술의 한 장르로 자리매김하는 데 기여하였다. 조르주 멜리에스의 초기 SF 영화이자 내러티브 영화인 <달나라 여행>(1902)이 대표적이다.

조르주 멜리에스의 <달나라 여행>, 1902년 작품에서 달 표면의 눈에 쏘아지는 발사체
조르주 멜리에스(Georges Méliès)의 초기 내러티브 영화이자 초기 SF 영화인 <달나라 여행>(Le Voyage dans la Lune, 1902)의 유명한 장면


초기 영화는 정지된 하나의 샷으로 이루어져 편집 등의 기법이 없었으나, 20세기 초부터 여러 장면을 연결하여 이야기를 전달하기 시작했다. 이후 카메라 움직임과 같은 다양한 기법들이 개발되었다. 1920년대 후반 유성 영화가 상업화되기 전까지 영화는 순수한 시각 예술이었고, 극장에서는 피아니스트나 오르가니스트, 오케스트라를 고용하여 영화에 맞는 음악을 연주했다. 1920년대 초에는 대부분의 영화가 악보 목록을 제공했고, 주요 작품에는 영화 음악이 작곡되었다.

찰리 채플린의 무성 영화 <더 본드>(1918)의 클립, 미국 국립 기록 보관소 영화 부서
찰리 채플린(Charlie Chaplin)의 무성 영화 <더 본드>(The Bond, 1918)의 클립


제1차 세계 대전으로 유럽 영화의 부상은 주춤했지만, 미국 영화 산업은 할리우드를 중심으로 발전했다. 특히 데이비드 그리피스의 <국가의 탄생>(1915)과 <인톨러런스>(1916)는 영화 발전에 큰 영향을 미쳤다. 1920년대에는 에이젠슈타인, F. W. 무르나우, 프리츠 랑과 같은 유럽 영화 제작자들이 찰리 채플린, 버스터 키튼 등의 영향을 받아 영화 매체를 더욱 발전시켰다.

2. 3. 유성 영화 시대와 할리우드의 황금기

1895년 뤼미에르 형제시네마토그래프를 공개하며 영화가 탄생한 이후, 초기 영화는 단순한 볼거리에 불과했지만, 조르주 멜리에스 등에 의해 이야기를 전달하는 도구로 발전하였다.[8] 데이비드 그리피스와 찰리 채플린으로 대표되는 무성 영화 시대가 지나고, 1927년 워너 브라더스가 최초의 유성 영화재즈 싱어》를 공개하면서 유성 영화 시대가 도래했다.[8]

1920년대 음향 녹음 기술의 발전으로 영화에 동기화된 음성, 음악, 음향 효과를 통합하는 것이 가능해졌다. 초기 유성 영화 시스템은 토머스 에디슨키네토스코프워너 브라더스의 비타폰과 같이 영화에 동기화된 음향의 기반을 마련했다. 벨 전화 회사와 웨스턴 일렉트릭이 제작한 비타폰 시스템은 초기에는 비싼 장비 비용으로 인해 어려움을 겪었지만, 《돈 후안》 (1926)과 《재즈 싱어》 (1927) 등의 영화를 통해 대중에게 수용되었다.[8]

1930년까지 미국에서 무성 영화는 사실상 사라졌고, 유성 영화 기술은 영화의 유동성을 더욱 향상시켜 《킹콩》 (1933)과 같은 복잡하고 장대한 영화의 탄생을 가능하게 했다.[9] 이후 미국에서는 할리우드스튜디오 시스템 발전을 통해 수많은 영화가 제작, 상영되며 할리우드의 황금기를 맞이했다.

1940년대1950년대텔레비전의 등장으로 영화 산업은 위기를 맞았지만, 시네라마 릴리징 코퍼레이션의 7채널 시스템과 같은 서라운드 사운드 및 정교한 오디오 시스템 개발을 통해 혁신을 추구했다.[9] 1966년 돌비 랩스는 돌비 스테레오를 통해 영화관 설계 시 음향을 고려할 수 있게 하였고, 작은 장소의 관객들도 대도시 극장과 비슷한 오디오 경험을 누릴 수 있게 되었다.[10]

2. 4. 유럽 영화의 예술적 탐구

조르주 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 이용하는데 큰 공헌을 했고, 다양한 장르와 연출기법을 만들어 나갔으며, 이것은 많은 사람들에게 영화가 예술의 한 장르로서의 역할을 할 수 있다는 사실을 알려주었다. 유럽에서는 예술로서의 영화에 대한 탐구에 눈을 뜨기 시작하였고, 이는 네오 리얼리즘, 누벨 바그, 뉴저먼 시네마 등으로 불리는 예술로서의 영화에 대한 감독들의 다양한 활동들이 이루어져 왔다.

유럽 영화의 부상은 제1차 세계 대전의 발발로 중단되었지만, 1920년대에 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein), F. W. 무르나우(F. W. Murnau), 프리츠 랑(Fritz Lang)과 같은 유럽 영화 제작자들은 찰리 채플린(Charles Chaplin), 버스터 키튼(Buster Keaton) 등의 기여에 영감을 받아 여러모로 미국 영화 제작을 따라잡았고 매체를 더욱 발전시켰다.

2. 5. 텔레비전의 등장과 영화 산업의 변화

1950년대 텔레비전이 상용화되면서 영화의 영향력은 한때 주춤했다. 흑백 텔레비전의 급증은 북미 지역의 극장 관객 수를 심각하게 감소시켰다. 관객을 극장으로 다시 불러들이기 위해 더 큰 스크린, 와이드스크린 기법, 편광 3D 영사, 입체 음향이 도입되었고, 더 많은 영화가 컬러로 제작되었다. 1960년대 중반까지 일부 할리우드 메이저 영화들이 흑백으로 제작되기도 했지만, 이는 한 시대의 종말을 알리는 것이었다. 컬러 텔레비전 수상기는 1950년대 중반부터 미국에서 판매되었지만, 처음에는 매우 비쌌고 컬러 방송도 거의 없었다. 1960년대 동안 가격이 점차 내려가고 컬러 방송이 일반화되면서 판매량이 급증했다.

컬러에 대한 대중의 압도적인 지지로 인해, 1960년대 중반 흑백 영화의 마지막 붐이 지나간 후, 피터 보그다노비치마틴 스코세이지와 같은 "스타" 영화 제작자들의 고집을 제외하고는 모든 할리우드 스튜디오 작품들이 컬러로 제작되었다. 이러한 기술적 변화와 함께, 20세기 말에는 기존의 할리우드 스튜디오들이 거대 미디어 그룹으로 성장하였고, 1970년대에는 이러한 자금력을 바탕으로 블록버스터 시대가 도래하였다.

2. 6. 현대 영화 산업

최초의 영화는 1895년 12월 28일 프랑스 파리의 그랑카페에서 상영된 뤼미에르 형제의 작품들을 포함한 10편이다.[57] 대한민국의 최초 영화는 김도산 감독의 《의리적 구투》(1919)이다. 영화의 기원은 1895년 프랑스의 뤼미에르 형제시네마토그래프를 공개하면서 시작되었으며, 이듬해 3월 22일 《뤼미에르 공장의 점심시간》을 시사하며 영화의 탄생으로 인정받았다.[56]

초기 영화는 신기한 볼거리에 불과했지만, 조르주 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 활용하며 영화가 예술의 한 장르로 발전하는 데 기여했다. 이후 데이비드 그리피스와 찰리 채플린으로 대표되는 무성 영화 시대가 도래했고, 1927년에는 최초의 유성 영화재즈 싱어》가 공개되었다.[59] 미국에서는 할리우드스튜디오 시스템 발전으로 영화 제작이 활발해졌고, 유럽에서는 네오 리얼리즘, 누벨 바그, 뉴저먼 시네마 등 예술 영화 운동이 일어났다.

1950년대 TV 상용화로 영화 산업은 위기를 맞았으나, 3D 기술과 와이드스크린 포맷(시네마스코프, 비스타비젼 등) 도입으로 극복했다. 1960년대 스튜디오 시스템 쇠퇴 이후, 뉴웨이브 운동(인도 뉴웨이브, 일본 뉴웨이브, 뉴 할리우드, 이집트 뉴웨이브 포함)과 영화학교 출신 독립 영화 제작자들의 등장은 영화계에 큰 변화를 가져왔다. 20세기 말에는 거대 미디어 그룹으로 성장한 할리우드 스튜디오들을 중심으로 블록버스터 시대가 도래했다.

이집트 영화 황금기의 인기 배우 살라 술피카르(Salah Zulfikar)


19세기 후반, 토마스 에디슨의 키네토스코프 발명 등 영화의 원형이 고안되었고, 뤼미에르 형제가 스크린에 움직이는 사진을 투영하면서 현대 영화의 기원이 시작되었다.[56] 초기 영화는 단순한 기록 영상이었지만, 영화관이 설립되고 20세기에 들어서며 이야기가 있는 영화 제작이 활발해졌다. 1920년대 토키와 총천연색 영화의 등장은 영화 표현에 큰 전기를 마련했다.

20세기 후반에는 특수 촬영, 애니메이션, 컴퓨터 그래픽스 등 새로운 촬영 기법이 등장하여 영화 표현의 다양성을 더했다. 1970년대 VTR 보급에도 불구하고 영화는 35mm 필름으로 촬영되는 것이 일반적이었으나, 21세기부터는 디지털 비디오 카메라 촬영과 컴퓨터 편집이 증가하고 있다. (디지털 시네마 참조) 1990년대 이후 컴퓨터 그래픽스(CG)가 널리 사용되기 시작했다.

2. 7. 디지털 시네마 시대

1990년대부터 2000년대까지 디지털 기술은 영화 제작 방식의 변화를 이끌었다. 21세기에 들어서면서 상업 영화도 디지털 비디오 카메라로 촬영되어 필름을 사용하지 않고 컴퓨터에서 편집되는 사례가 증가하고 있다. 디지털 시네마를 참조. 1990년대 이후로는 컴퓨터를 사용하여 이미지를 생성한 컴퓨터 그래픽스, 즉 CG가 대대적으로 사용되기 시작했다. 디지털 3D 영사는 이전의 문제가 많았던 3D 영화 시스템을 대체했으며 2010년대 초반에 인기를 얻었다.

3. 영화 산업

20세기 후반, 영화 산업은 단순한 예술 장르를 넘어 거대한 엔터테인먼트 산업으로 성장했다. 2010년 전 세계 극장 매출은 300억 달러를 돌파했고, 2003년 VHS/DVD 매출은 극장 매출의 2.5배인 532억 달러에 달하며 매년 10%씩 성장했다.[95] 영화는 게임, , 피규어, 그래픽 노블 등 다양한 매체로 확장되는 프랜차이즈 산업으로 자리 잡았고, 특히 게임과 소설은 영화화를 염두에 둔 듯한 형태로 발전하고 있다.

타이타닉》, 《아바타》 이후 헐리우드에서는 흥행 경쟁이 심화되어, 현재는 전 세계 흥행 수익 10억 달러를 넘는 영화가 30편을 돌파했다. 《반지의 제왕》, 《죠스》 같은 고전 영화들을 제치고 《스타워즈 에피소드7:깨어난 포스》, 《어벤져스》 같은 신세대 헐리우드 블록버스터들이 상위권을 차지하고 있다.

북미 영화 시장은 1위 자리를 굳건히 지키고 있으며, 중국 영화 시장은 2위로 급부상하여 《몬스터 헌트(착요기)》, 《미인어》 등 자국 영화의 흥행과 《퍼시픽 림》, 《워크래프트》 같은 헐리우드 영화의 흥행을 이끌며 새로운 공략 대상이 되었다. 헐리우드 영화들은 중국 시장을 겨냥한 듯한 모습을 보이기도 한다. 한국은 영화 시장 3위로, 많은 헐리우드 블록버스터들이 한국에서 선개봉하는 경우가 많아지고 있다. 《인터스텔라》의 한국 흥행 성공 이후, 한국 관객들의 높은 영화 수준이 평가되면서 한국을 겨냥한 마케팅이나 내한 사례도 늘고 있다.

하지만 영화 산업의 성장에도 불구하고, 영화들이 시리즈화되거나 리부트, 리메이크 되면서 고전 작품을 재구성하거나 속편, 프리퀄을 제작하는 경우가 많아져, 일원화된 영화 산업 형태에 대한 부작용도 나타나고 있다.

3. 1. 흥행 경쟁과 블록버스터

20세기 후반, 영화 산업은 단순한 예술 장르를 넘어 거대한 엔터테인먼트 산업으로 성장했다. 2010년 전 세계 극장 매출은 300억 달러를 돌파했고, 2003년 VHS/DVD 매출은 극장 매출의 2.5배인 532억 달러에 달하며 매년 10%씩 성장했다.[95] 영화는 게임, , 피규어, 그래픽 노블 등 다양한 매체로 확장되는 프랜차이즈 산업으로 자리 잡았고, 특히 게임과 소설은 영화화를 염두에 둔 듯한 형태로 발전하고 있다.

타이타닉》, 《아바타》 이후 헐리우드에서는 흥행 경쟁이 심화되어, 현재는 전 세계 흥행 수익 10억 달러를 넘는 영화가 30편을 돌파했다. 《반지의 제왕》, 《죠스》 같은 고전 영화들을 제치고 《스타워즈 에피소드7:깨어난 포스》, 《어벤져스》 같은 신세대 헐리우드 블록버스터들이 상위권을 차지하고 있다.

북미 영화 시장은 1위 자리를 굳건히 지키고 있으며, 중국 영화 시장은 2위로 급부상하여 《몬스터 헌트(착요기)》, 《미인어》 등 자국 영화의 흥행과 《퍼시픽 림》, 《워크래프트》 같은 헐리우드 영화의 흥행을 이끌며 새로운 공략 대상이 되었다. 헐리우드 영화들은 중국 시장을 겨냥한 듯한 모습을 보이기도 한다. 한국은 영화 시장 3위로, 많은 헐리우드 블록버스터들이 한국에서 선개봉하는 경우가 많아지고 있다. 《인터스텔라》의 한국 흥행 성공 이후, 한국 관객들의 높은 영화 수준이 평가되면서 한국을 겨냥한 마케팅이나 내한 사례도 늘고 있다.

하지만 영화 산업의 성장에도 불구하고, 영화들이 시리즈화되거나 리부트, 리메이크 되면서 고전 작품을 재구성하거나 속편, 프리퀄을 제작하는 경우가 많아져, 일원화된 영화 산업 형태에 대한 부작용도 나타나고 있다.

순위국가흥행 수입
(10억 US$)
연도흥행 수입에서
자국 영화가 차지하는 비율[68]
#REDIRECT세계 총계41.72018[69]#REDIRECT
1 미국11.082018[70]% (2015)
2 중국9.152018[70]% (2018)[71]
3 인도2018[72]% (2015)
4 일본2.392019[66]% (2019)[66]
5 영국1.722018[70]% (2017)
6 대한민국1.62017[73]% (2015)
7 프랑스1.52018[70]% (2017)
8 독일1.112018[70]% (2017)[75]
9 러시아1.02017[73]% (2015)
10 오스트레일리아0.952018[70]% (2017)
11 브라질0.92017[73]% (2017)
12 멕시코0.872018[70]% (2017)
13 캐나다0.762017[77]% (2017)
14 스페인0.72017[73]% (2017)
15 이탈리아0.72017[73]% (2017)



쇼와 시대에는 영화관 정면에 손으로 그림 간판을 그렸다.[84][85][86]

3. 2. 세계 영화 시장의 변화

20세기 후반, 영화 산업은 단순한 예술 장르를 넘어 거대한 엔터테인먼트 산업으로 변화하였다. 2010년 전 세계 극장 매출은 300억 달러를 돌파했으며,[95] VHS/DVD 매출은 2003년 기준 532억 달러로 극장 매출의 2.5배에 달했고, 매년 10% 정도 성장하는 거대 시장이 되었다.[95] 영화 시장은 게임, , 피규어, 그래픽 노블 등 다양한 매체로 확장되는 프랜차이즈 산업으로 자리 잡았으며, 특히 게임과 소설은 영화화를 염두에 둔 듯한 형태로 발전하고 있다.

영화 흥행 성적은 《타이타닉》이 압도적인 매출을 기록했지만, 《아바타》로 제임스 카메론이 자신의 기록을 갱신하면서 할리우드의 흥행 경쟁에 불이 붙었다. 현재는 전 세계 흥행 성적이 10억 달러를 넘는 영화가 30편을 돌파하며, 《반지의 제왕》, 《죠스》 같은 고전 영화들을 제치고 《스타워즈 에피소드 7: 깨어난 포스》, 《어벤져스》 같은 신세대 할리우드 블록버스터들이 상위권을 차지하고 있다.

북미는 영화 시장 1위 자리를 굳건히 지키고 있으며, 과거 인기를 누렸던 발리우드는 침체기를 겪다가 현재는 가끔 나오는 작품들을 제외하면 영향력이 미미하다. 중국 영화 시장은 2위로 급상승하여 《몬스터 헌트(착요기)》, 《미인어》 등의 자국 영화 흥행과 《퍼시픽 림》, 《워크래프트》 같은 해외에서 흥행이 부진했던 할리우드 영화들을 성공시키며 새로운 공략국으로 떠올랐다. 현재 할리우드 영화들은 중국 시장을 겨냥한 듯한 영화들이 다수 등장하고 있다. 한국은 영화 시장 3위를 차지하며, 대부분의 영화가 한국에서 흥행하고 좋은 평가를 받으면 해외에서도 성공한다는 인식이 생겨 할리우드 블록버스터들이 한국에서 먼저 개봉하는 경우가 많아졌다. 《인터스텔라》의 한국 흥행 성공 이후, 한국 관객들의 영화 수준이 높게 평가되면서 한국을 겨냥한 마케팅이나 내한 사례도 늘어나고 있다.

하지만 이러한 영화 산업의 성장세에도 불구하고, 미래를 낙관하기는 어렵다. 시리즈 영화, 리부트, 리메이크 등이 늘어나면서 고전 작품을 재구성하거나 속편, 프리퀄을 제작하는 경우가 많아져, 획일화된 영화 산업 형태에 대한 우려의 목소리가 나오고 있기 때문이다.

다음은 유네스코 통계연구소 자료를 바탕으로 한 장편 영화(극영화, 애니메이션, 다큐멘터리) 제작 국가 순위 상위 15개국 목록이다.[64]

순위국가제작 편수연도
1 인도1,8132018.[65]
2 나이지리아9972011
3 중국8742017
4 일본6892019[66]
5 미국6602017
6 한국3392016
7 프랑스3002017
8 영국2852017
9 스페인2412017
10 독일2332017
11 아르헨티나2202015
12 멕시코1762017[67]
13 이탈리아1732017
14 브라질1602017
15 터키1482017



순위국가흥행 수입
(10억 US$)
연도흥행 수입에서
자국 영화가 차지하는 비율[68]
#REDIRECT세계 총계41.72018[69]#REDIRECT
1 미국11.082018[70]88.8% (2015)
2 중국9.152018[70]62% (2018)[71]
3 인도2.2192018[72]85% (2015)
4 일본2.392019[66]54.4% (2019)[66]
5 영국1.722018[70]44.3% (2017)
6 대한민국1.62017[73]52.2% (2015)
7 프랑스1.52018[70]36.2% (2017)
8 독일1.112018[70]26.3% (2017)[75]
9 러시아1.02017[73]17.4% (2015)
10 오스트레일리아0.952018[70]4.1% (2017)
11 브라질0.92017[73]8.9% (2017)
12 멕시코0.872018[70]6.6% (2017)
13 캐나다0.762017[77]3.2% (2017)
14 스페인0.72017[73]17.4% (2017)
15 이탈리아0.72017[73]17.6% (2017)



유네스코 통계연구소에 따르면, 입장권 판매 수 상위 국가는 다음과 같다.[64]

순위국가입장권 판매 수
(100만 장)
연도1인당 입장권 판매 수
1 인도2,02020161.55
2 중국1,62020171.16
3 미국1,24020173.78
4 멕시코33820172.68
5 대한민국21720164.25
6 러시아21320171.48
7 프랑스20620173.07
8 일본1942019[66]1.54
9 브라질18120170.87
10 영국17120172.59


3. 3. 시리즈 영화와 리메이크의 증가

20세기 후반에 들어서면서 영화 산업은 단순한 예술 장르를 넘어 거대한 엔터테인먼트 산업으로 변화하였다. 2010년 기준으로 전 세계 극장 매출은 300억 달러를 돌파했으며, VHS/DVD 매출은 2003년 기준으로 532억 달러로 극장 매출의 2.5배에 달하고 매년 10% 정도 성장하는 거대 시장이 되었다.[95] 영화 시장은 영화뿐만 아니라 게임, , 피규어, 그래픽 노블 등 다양한 매체로 확장되는 프랜차이즈 산업으로 자리 잡았으며, 특히 게임과 소설은 영화화를 염두에 둔 듯한 형태로 제작되는 경향을 보인다.

타이타닉》, 《아바타》 이후 헐리우드의 흥행 경쟁이 심화되면서, 현재는 전 세계 흥행 수익 10억 달러를 넘는 영화가 30편을 돌파했다. 상위권은 《스타워즈 에피소드7:깨어난 포스》나 《어벤져스》같은 신세대 헐리우드 블록버스터들이 차지하고 있다. 북미는 영화 시장 1위를 유지하고 있으며, 중국 영화 시장은 2위로 급상승하여 《몬스터 헌트(착요기)》, 《미인어》 등 자국 영화의 흥행과 《퍼시픽 림》, 《워크래프트》 등 해외에서 흥행이 부진했던 헐리우드 영화들을 지원하며 새로운 주요 시장으로 부상했다. 한국은 영화 시장 3위로, 헐리우드 블록버스터들이 한국에서 먼저 개봉하는 경우가 많아지고 있으며, 《인터스텔라》의 흥행 성공 이후 한국 관객들의 높은 영화 수준이 평가되면서 한국을 겨냥한 마케팅이나 내한 사례도 증가하고 있다.

그러나 이러한 영화 산업의 성장에도 불구하고, 시리즈 영화, 리부트, 리메이크 작품들이 증가하면서 과거의 영화들을 재구성하거나 속편, 프리퀄을 제작하는 경우가 많아져 영화 산업의 일원화에 대한 우려가 제기되고 있다.

4. 예술적 의의

## 영화적 동작과 몽타주

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 즉, 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 그러나 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화 예술의 특징은 움직임이다. 즉 카메라 앞에 놓여 있는 피사체들의 동작, 카메라 자체의 기동력, 렌즈와 셔터의 시간적 조절에서 유기되는 동작, 그리고 개개의 분리되어 채록된 이미지들의 조립을 통해 생기는 영화적 동작이 주가 된다. 그래서, 영화를 음악과 가장 유사한 예술 또는 시적 동작의 표상이라고 한다. 여기서 동작은 영화작가가 표현하고자 하는 '이데아'를 전개시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직·구성하고 전달할 수 있는 표현의 동력이다. 이것은 '몽타주'라는 기초적이며 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성된다.

몽타주는 여러 개의 필름 조각을 선택, 편집, 조합하여 새로운 장면이나 시퀀스를 만들어내는 영화 편집 기법이다.[22] 이 기법은 서로 다른 숏들을 병치하여 시간, 공간 또는 정보를 응축하는 등 서사를 전달하거나 감정적 또는 지적인 효과를 만들어내는 데 사용될 수 있다.[22] 몽타주에는 플래시백, 병렬적인 행동, 또는 다양한 시각적 요소들의 상호 작용을 포함하여 스토리텔링을 강화하거나 상징적 의미를 창출할 수 있다.[22]

몽타주 이론의 창안자인 러시아 감독 예이젠시테인이나 푸돕킨은 영화를 시작에 비유함으로써 영화의 표현수단, 즉 배우·의상·장치·색채·앵글·조명·쇼트·렌즈·구도·상징·카메라 동작과 일체의 청각적 요소를 선택하고, 이들을 작가의 획책된 의도에 따라 제한된 시간적 연속성 내에서 조립한다는 영화의 기초론을 제시, 오늘날에 이르러서도 이것은 정석이다. 환언하면 영화의 청사진격인 시나리오에 기술된 문자 매체인 단어··과 문장을 영화의 표현 매체에 의해 소상 이미지로 대치시키고 다시 이들을 운율적 구성법에 의해 조립할 때 개체의 이미지들이 전체적인 톤 안에서 생명력을 낳게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 순전히 작가의 주관적 경험과 개성적 스타일에 의해 감정과 판단력의 조화를 통해 구현되는 감독의 예술이라는 특징을 지닌다.

몽타주 개념은 1920년대에 등장했으며, 세르게이 에이젠슈타인레프 쿨레쇼프와 같은 선구적인 소비에트 영화 제작자들이 몽타주 이론을 발전시켰다.[23] 에이젠슈타인의 영화 ''전함 포템킨''(1925)은 몽타주를 혁신적으로 사용한 대표적인 예로, 그는 복잡한 병치를 통해 관객에게 강렬한 영향을 미쳤다.[23]

몽타주 예술이 발전함에 따라 영화 제작자들은 음악과 시각적인 대위법을 통합하여 시청자에게 더욱 역동적이고 매력적인 경험을 제공하기 시작했다.[24] 미장센, 편집 및 특수 효과를 통한 장면 구성의 발전은 오페라와 발레에서 사용되는 기법과 비교할 수 있는 더욱 정교한 기법으로 이어졌다.[24]

1950년대 후반과 1960년대의 프랑스 뉴웨이브 운동도 몽타주 기법을 받아들였으며, 장 뤽 고다르와 프랑수아 트뤼포와 같은 영화 제작자들은 몽타주를 사용하여 독특하고 혁신적인 영화를 만들었다.[25] 이러한 접근 방식은 현대 영화에서 계속 영향력을 행사하고 있으며, 감독들은 몽타주를 사용하여 영화에서 기억에 남는 시퀀스를 만들고 있다.[25]

현대 영화에서 몽타주는 여전히 서사를 형성하고 감정적인 공감대를 형성하는 데 필수적인 역할을 한다.[24] 영화 제작자들은 전통적인 몽타주 기법을 현대 영화의 진화하는 미학과 스토리텔링 스타일에 맞게 적용해 왔다.[24]


  • 빠른 편집과 빠른 템포의 몽타주: 디지털 편집 도구의 등장으로 영화 제작자들은 이제 정보나 감정을 빠르게 전달하기 위해 빠르고 복잡한 몽타주를 만들 수 있다.[24]
  • 뮤직비디오의 영향: 영화에 대한 뮤직비디오의 영향으로 인해 인기 음악이 수반되는 스타일리쉬한 몽타주 시퀀스가 포함되었다.[26]
  • 스포츠와 훈련 몽타주: 스포츠와 훈련 몽타주는 현대 영화에서 주요한 부분이 되었으며, 종종 시간을 응축하고 캐릭터의 성장이나 발전을 보여주는 데 사용된다.[27]
  • 교차 편집과 병렬 행동: 현대 영화 제작자들은 종종 병렬적인 스토리라인 간의 교차 편집을 통해 긴장감과 서스펜스를 조성하기 위해 몽타주를 사용한다.[28]
  • 주제 몽타주: 몽타주는 영화의 주제적 요소 또는 모티프를 전달하는 데에도 사용될 수 있다.[29]


영화 매체가 계속 발전함에 따라 몽타주는 시각적 스토리텔링의 필수적인 측면으로 남아 있으며, 영화 제작자들은 이 강력한 기법을 활용하는 새롭고 혁신적인 방법을 찾고 있다.

한편, “일본 영화의 아버지”라고 불린 牧野省三(마키노 쇼조)에 따르면, 영화에는 ‘스지(筋)・누케(抜け)・도우사(動座)’ 순으로 세 가지 요소가 있다고 했다.[81] 스지는 각본, 누케는 영상미, 도우사는 배우의 연기를 가리킨다.[81] 브리태니커 국제대백과사전 소항목 사전의 “영화” 항목 설명에서는 “영화는 '''시나리오''', '''연출''', '''카메라 워크''', '''편집'''의 네 가지 기본 요소를 조합하여 제작된다.”라고 하여 네 가지 요소를 들고 있다.[82]

## 영화적 시간과 공간

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화는 실제의 삶과 달리 시간과 공간을 자유자재로 도약한다. 각기 다른 시간과 공간 속에서 일어나는 사건을 거리감 없이 시간적 통일 내에서 하나의 전체로 인식케하는 신비적 묘기를 지닌다. 이러한 영화의 비기는 커팅·프레이밍·트랜지션·카메라이동, 그리고 리듬과 템포 등 기초적 영화 미학의 수단에 의해 수행되고 있다. 영화적 시간은 동작의 영화적 재현을 위해 선택된 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속시간에 의해 지배되며, 관객의 지각력을 통한 심리적 흐름의 통일에 의해 결정된다. 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해 조성된다.

제임스 모나코는 영화 이론에 관한 고전적인 저서인 "How to ''Read'' a Film"에서 영화는 고유한 언어를 가지고 있다고 했다. 감독 잉마르 베르히만은 "안드레이 타르코프스키는 나에게 있어 최고의 감독이며, 영화의 본질에 충실한, 삶을 반영으로서, 삶을 꿈으로서 포착하는 ''새로운 언어''를 발명한 사람이다."라고 말했다. 영화 언어의 한 예로는 한 배우의 왼쪽 측면, 다음으로 다른 배우의 오른쪽 측면을 번갈아 보여주는 시퀀스가 있으며, 이는 반복되고 관객은 이를 대화를 나타내는 것으로 이해한다. 이것은 180도 룰을 시각적 스토리텔링 장치로 설명하는 것으로, 시각적 구성과 편집을 통해 심리적으로 현재에 있는 맥락에 시청자를 배치하는 능력을 가지고 있다. "클래식 할리우드 영화"에는 영화의 고전 시대에 할리우드, 캘리포니아에 기반을 둔 영화 스튜디오에서 이 규칙을 압도적으로 사용했기 때문에 이러한 서사 이론이 포함된다.

## 영화의 제약과 가능성

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 즉, 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 그러나 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화 예술의 특징은 움직임이다. 즉 카메라 앞에 놓여 있는 피사체들의 동작, 카메라 자체의 기동력, 렌즈와 셔터의 시간적 조절에서 유기되는 동작, 그리고 개개의 분리되어 채록된 이미지들의 조립을 통해 생기는 영화적 동작이 주가 된다. 그래서, 영화를 음악과 가장 유사한 예술 또는 시적 동작의 표상이라고 한다. 여기서 동작은 영화작가가 표현하고자 하는 '이데아'를 전개시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직·구성하고 전달할 수 있는 표현의 동력이다. 이것은 '몽타주'라는 기초적이며 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성된다. 예이젠시테인이나 푸돕킨은 영화를 시작에 비유함으로써 영화의 표현수단, 즉 배우·의상·장치·색채·앵글·조명·쇼트·렌즈·구도·상징·카메라 동작과 일체의 청각적 요소를 선택하고, 이들을 작가의 획책된 의도에 따라 제한된 시간적 연속성 내에서 조립한다는 영화의 기초론을 제시, 오늘날에 이르러서도 이것은 정석이다. 환언하면 영화의 청사진격인 시나리오에 기술된 문자 매체인 단어··과 문장을 영화의 표현 매체에 의해 소상 이미지로 대치시키고 다시 이들을 운율적 구성법에 의해 조립할 때 개체의 이미지들이 전체적인 톤 안에서 생명력을 낳게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 순전히 작가의 주관적 경험과 개성적 스타일에 의해 감정과 판단력의 조화를 통해 구현되는 감독의 예술이라는 특징을 지닌다.

영화는 실제의 삶과 달리 시간과 공간을 자유자재로 도약한다. 각기 다른 시간과 공간 속에서 일어나는 사건을 거리감 없이 시간적 통일 내에서 하나의 전체로 인식케하는 신비적 묘기를 지닌다. 이러한 영화의 비기는 커팅·프레이밍·트랜지션·카메라이동, 그리고 리듬과 템포 등 기초적 영화 미학의 수단에 의해 수행되고 있다. 영화적 시간은 동작의 영화적 재현을 위해 선택된 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속시간에 의해 지배되며, 관객의 지각력을 통한 심리적 흐름의 통일에 의해 결정된다. 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해 조성된다.

영화의 가장 큰 제약은 막대한 제작 자금과 영화 미디어의 강력한 대중동원의 사회적 기능이다. 이것은 영화 작가의 창작의 자유를 저해하는 두 가지 기본 요소이기도 하다.

영화 작가는 시인이나 화가와는 달리, 영화를 제작하는 데 숱한 인원과 장비를 동원해야 하며, 또 완성된 영화는 흥행을 통해 최소한 제작비를 다시 회수해야 한다는 절대적인 제약을 받는다. 이것은 영화가 예술과 대중 오락의 양면적 성격을 동시에 지녀야 한다는 것을 의미하며, 숙명적 난점이기도 한 것이다.

영화에 대한 일반론은 현재에 이르기까지 몽타주론을 제외하고는 이렇다 할 통일된 정론이 없다. 이 점은 영화가 아직도 미개척의 예술 분야이며, 활자 문명 시대의 바통을 이어 영상문명시대로 접어들고 있는 오늘날 대표적인 새로운 예술의 장르로서 영화의 가치와 의미가 탐구될 수 있다는 가능성을 의미한다.

“일본 영화의 아버지”라고 불린 牧野省三(마키노 쇼조)에 따르면, 영화에는 ‘스지(筋)・누케(抜け)・도우사(動座)’ 순으로 세 가지 요소가 있다고 했다.[81] 스지는 각본, 누케는 영상미, 도우사는 배우의 연기를 가리킨다.[81] 한편, 브리태니커 국제대백과사전 소항목 사전의 “영화” 항목 설명에서는 “영화는 '''시나리오''', '''연출''', '''카메라 워크''', '''편집'''의 네 가지 기본 요소를 조합하여 제작된다.”라고 하여 네 가지 요소를 들고 있다.[82]

일반적으로 원작을 가능한 한 충실하게 영상화하려고 시도한 영화 작품은 영화 작품으로서 평가가 낮아지는 경향이 있다. 반대로 『모래의 그릇』이나 장 르누아르 감독의 『피크닉』 등, 원작과 내용이 다른 영화 작품이나 단편 소설을 원작으로 한 영화 작품 쪽이 "명작"으로 여겨지는 경우가 많다.

4. 1. 영화적 동작과 몽타주

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 즉, 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 그러나 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화 예술의 특징은 움직임이다. 즉 카메라 앞에 놓여 있는 피사체들의 동작, 카메라 자체의 기동력, 렌즈와 셔터의 시간적 조절에서 유기되는 동작, 그리고 개개의 분리되어 채록된 이미지들의 조립을 통해 생기는 영화적 동작이 주가 된다. 그래서, 영화를 음악과 가장 유사한 예술 또는 시적 동작의 표상이라고 한다. 여기서 동작은 영화작가가 표현하고자 하는 '이데아'를 전개시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직·구성하고 전달할 수 있는 표현의 동력이다. 이것은 '몽타주'라는 기초적이며 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성된다.

몽타주는 여러 개의 필름 조각을 선택, 편집, 조합하여 새로운 장면이나 시퀀스를 만들어내는 영화 편집 기법이다.[22] 이 기법은 서로 다른 숏들을 병치하여 시간, 공간 또는 정보를 응축하는 등 서사를 전달하거나 감정적 또는 지적인 효과를 만들어내는 데 사용될 수 있다.[22] 몽타주에는 플래시백, 병렬적인 행동, 또는 다양한 시각적 요소들의 상호 작용을 포함하여 스토리텔링을 강화하거나 상징적 의미를 창출할 수 있다.[22]

몽타주 이론의 창안자인 러시아 감독 예이젠시테인이나 푸돕킨은 영화를 시작에 비유함으로써 영화의 표현수단, 즉 배우·의상·장치·색채·앵글·조명·쇼트·렌즈·구도·상징·카메라 동작과 일체의 청각적 요소를 선택하고, 이들을 작가의 획책된 의도에 따라 제한된 시간적 연속성 내에서 조립한다는 영화의 기초론을 제시, 오늘날에 이르러서도 이것은 정석이다. 환언하면 영화의 청사진격인 시나리오에 기술된 문자 매체인 단어··과 문장을 영화의 표현 매체에 의해 소상 이미지로 대치시키고 다시 이들을 운율적 구성법에 의해 조립할 때 개체의 이미지들이 전체적인 톤 안에서 생명력을 낳게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 순전히 작가의 주관적 경험과 개성적 스타일에 의해 감정과 판단력의 조화를 통해 구현되는 감독의 예술이라는 특징을 지닌다.

몽타주 개념은 1920년대에 등장했으며, 세르게이 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein)과 레프 쿨레쇼프(Lev Kuleshov)와 같은 선구적인 소비에트 영화 제작자들이 몽타주 이론을 발전시켰다.[23] 에이젠슈타인의 영화 ''전함 포템킨''(1925)은 몽타주를 혁신적으로 사용한 대표적인 예로, 그는 복잡한 병치를 통해 관객에게 강렬한 영향을 미쳤다.[23]

몽타주 예술이 발전함에 따라 영화 제작자들은 음악과 시각적인 대위법을 통합하여 시청자에게 더욱 역동적이고 매력적인 경험을 제공하기 시작했다.[24] 미장센, 편집 및 특수 효과를 통한 장면 구성의 발전은 오페라와 발레에서 사용되는 기법과 비교할 수 있는 더욱 정교한 기법으로 이어졌다.[24]

1950년대 후반과 1960년대의 프랑스 뉴웨이브 운동도 몽타주 기법을 받아들였으며, 장 뤽 고다르(Jean-Luc Godard)와 프랑수아 트뤼포(François Truffaut)와 같은 영화 제작자들은 몽타주를 사용하여 독특하고 혁신적인 영화를 만들었다.[25] 이러한 접근 방식은 현대 영화에서 계속 영향력을 행사하고 있으며, 감독들은 몽타주를 사용하여 영화에서 기억에 남는 시퀀스를 만들고 있다.[25]

현대 영화에서 몽타주는 여전히 서사를 형성하고 감정적인 공감대를 형성하는 데 필수적인 역할을 한다.[24] 영화 제작자들은 전통적인 몽타주 기법을 현대 영화의 진화하는 미학과 스토리텔링 스타일에 맞게 적용해 왔다.[24]

  • 빠른 편집과 빠른 템포의 몽타주: 디지털 편집 도구의 등장으로 영화 제작자들은 이제 정보나 감정을 빠르게 전달하기 위해 빠르고 복잡한 몽타주를 만들 수 있다.[24]
  • 뮤직비디오의 영향: 영화에 대한 뮤직비디오의 영향으로 인해 인기 음악이 수반되는 스타일리쉬한 몽타주 시퀀스가 포함되었다.[26]
  • 스포츠와 훈련 몽타주: 스포츠와 훈련 몽타주는 현대 영화에서 주요한 부분이 되었으며, 종종 시간을 응축하고 캐릭터의 성장이나 발전을 보여주는 데 사용된다.[27]
  • 교차 편집과 병렬 행동: 현대 영화 제작자들은 종종 병렬적인 스토리라인 간의 교차 편집을 통해 긴장감과 서스펜스를 조성하기 위해 몽타주를 사용한다.[28]
  • 주제 몽타주: 몽타주는 영화의 주제적 요소 또는 모티프를 전달하는 데에도 사용될 수 있다.[29]


영화 매체가 계속 발전함에 따라 몽타주는 시각적 스토리텔링의 필수적인 측면으로 남아 있으며, 영화 제작자들은 이 강력한 기법을 활용하는 새롭고 혁신적인 방법을 찾고 있다.

한편, “일본 영화의 아버지”라고 불린 牧野省三(マキノ ショウゾウ)에 따르면, 영화에는 세 가지 요소가 있다고 하며, ‘스지(筋)・누케(抜け)・도우사(動座)’ 순이라고 했다.[81] 스지는 각본, 누케는 영상미, 도우사는 배우의 연기를 가리킨다.[81] 브리태니커 국제대백과사전 소항목 사전의 “영화” 항목 설명에서는 “영화는 '''시나리오''', '''연출''', '''카메라 워크''', '''편집'''의 네 가지 기본 요소를 조합하여 제작된다.”라고 하여 네 가지 요소를 들고 있다.[82]

4. 2. 영화적 시간과 공간

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화는 실제의 삶과 달리 시간과 공간을 자유자재로 도약한다. 각기 다른 시간과 공간 속에서 일어나는 사건을 거리감 없이 시간적 통일 내에서 하나의 전체로 인식케하는 신비적 묘기를 지닌다. 이러한 영화의 비기는 커팅·프레이밍·트랜지션·카메라이동, 그리고 리듬과 템포 등 기초적 영화 미학의 수단에 의해 수행되고 있다. 영화적 시간은 동작의 영화적 재현을 위해 선택된 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속시간에 의해 지배되며, 관객의 지각력을 통한 심리적 흐름의 통일에 의해 결정된다. 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해 조성된다.

제임스 모나코(James Monaco)는 영화 이론에 관한 고전적인 저서인 "How to ''Read'' a Film"에서 영화는 고유한 언어를 가지고 있다고 했다. 감독 잉마르 베르히만(Ingmar Bergman)은 "안드레이 타르코프스키(Andrei Tarkovsky)는 나에게 있어 최고의 감독이며, 영화의 본질에 충실한, 삶을 반영으로서, 삶을 꿈으로서 포착하는 ''새로운 언어''를 발명한 사람이다."라고 말했다. 영화 언어의 한 예로는 한 배우의 왼쪽 측면, 다음으로 다른 배우의 오른쪽 측면을 번갈아 보여주는 시퀀스가 있으며, 이는 반복되고 관객은 이를 대화를 나타내는 것으로 이해한다. 이것은 180도 룰(180-degree rule)을 시각적 스토리텔링 장치로 설명하는 것으로, 시각적 구성과 편집을 통해 심리적으로 현재에 있는 맥락에 시청자를 배치하는 능력을 가지고 있다. "할리우드 스타일"에는 영화의 고전 시대에 할리우드, 캘리포니아에 기반을 둔 영화 스튜디오에서 이 규칙을 압도적으로 사용했기 때문에 이러한 서사 이론이 포함된다.

4. 3. 영화의 제약과 가능성

영화는 영화 작가가 체험한 실재시각과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현하는 예술 행위이다. 즉, 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적 표현 도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 그러나 영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화 예술의 특징은 움직임이다. 즉 카메라 앞에 놓여 있는 피사체들의 동작, 카메라 자체의 기동력, 렌즈와 셔터의 시간적 조절에서 유기되는 동작, 그리고 개개의 분리되어 채록된 이미지들의 조립을 통해 생기는 영화적 동작이 주가 된다. 그래서, 영화를 음악과 가장 유사한 예술 또는 시적 동작의 표상이라고 한다. 여기서 동작은 영화작가가 표현하고자 하는 '이데아'를 전개시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직·구성하고 전달할 수 있는 표현의 동력이다. 이것은 '몽타주'라는 기초적이며 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성된다. 몽타주 이론의 창안자인 러시아 감독 예이젠시테인이나 푸돕킨은 영화를 시작에 비유함으로써 영화의 표현수단, 즉 배우·의상·장치·색채·앵글·조명·쇼트·렌즈·구도·상징·카메라 동작과 일체의 청각적 요소를 선택하고, 이들을 작가의 획책된 의도에 따라 제한된 시간적 연속성 내에서 조립한다는 영화의 기초론을 제시, 오늘날에 이르러서도 이것은 정석이다. 환언하면 영화의 청사진격인 시나리오에 기술된 문자 매체인 단어··과 문장을 영화의 표현 매체에 의해 소상 이미지로 대치시키고 다시 이들을 운율적 구성법에 의해 조립할 때 개체의 이미지들이 전체적인 톤 안에서 생명력을 낳게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 순전히 작가의 주관적 경험과 개성적 스타일에 의해 감정과 판단력의 조화를 통해 구현되는 감독의 예술이라는 특징을 지닌다.

영화는 실제의 삶과 달리 시간과 공간을 자유자재로 도약한다. 각기 다른 시간과 공간 속에서 일어나는 사건을 거리감 없이 시간적 통일 내에서 하나의 전체로 인식케하는 신비적 묘기를 지닌다. 이러한 영화의 비기는 커팅·프레이밍·트랜지션·카메라이동, 그리고 리듬과 템포 등 기초적 영화 미학의 수단에 의해 수행되고 있다. 영화적 시간은 동작의 영화적 재현을 위해 선택된 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속시간에 의해 지배되며, 관객의 지각력을 통한 심리적 흐름의 통일에 의해 결정된다. 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해 조성된다.

영화의 가장 큰 제약은 막대한 제작 자금과 영화 미디어의 강력한 대중동원의 사회적 기능이다. 이것은 영화 작가의 창작의 자유를 저해하는 두 가지 기본 요소이기도 하다.

영화 작가는 시인이나 화가와는 달리, 영화를 제작하는 데 숱한 인원과 장비를 동원해야 하며, 또 완성된 영화는 흥행을 통해 최소한 제작비를 다시 회수해야 한다는 절대적인 제약을 받는다. 이것은 영화가 예술과 대중 오락의 양면적 성격을 동시에 지녀야 한다는 것을 의미하며, 숙명적 난점이기도 한 것이다.

영화에 대한 일반론은 현재에 이르기까지 몽타주론을 제외하고는 이렇다 할 통일된 정론이 없다. 이 점은 영화가 아직도 미개척의 예술 분야이며, 활자 문명 시대의 바통을 이어 영상문명시대로 접어들고 있는 오늘날 대표적인 새로운 예술의 장르로서 영화의 가치와 의미가 탐구될 수 있다는 가능성을 의미한다.

“일본 영화의 아버지”라고 불린 牧野省三(마키노 쇼조)에 따르면, 영화에는 ‘스지(筋)・누케(抜け)・도우사(動座)’ 순으로 세 가지 요소가 있다고 했다.[81] 스지는 각본, 누케는 영상미, 도우사는 배우의 연기를 가리킨다.[81] 한편, 브리태니커 국제대백과사전 소항목 사전의 “영화” 항목 설명에서는 “영화는 '''시나리오''', '''연출''', '''카메라 워크''', '''편집'''의 네 가지 기본 요소를 조합하여 제작된다.”라고 하여 네 가지 요소를 들고 있다.[82]

일반적으로 원작을 가능한 한 충실하게 영상화하려고 시도한 영화 작품은 영화 작품으로서 평가가 낮아지는 경향이 있다. 반대로 『모래의 그릇』이나 장 르누아르 감독의 『피크닉』 등, 원작과 내용이 다른 영화 작품이나 단편 소설을 원작으로 한 영화 작품 쪽이 "명작"으로 여겨지는 경우가 많다.

5. 기술적 관점

긴 필름에 움직이는 피사체의 일정 시간마다의 상을 순서대로 촬영하여 이것을 스크린 위에 영사하면 육안의 잔상작용(殘像作用)에 의하여 잇따라 영사되는 상이 겹쳐서 느껴지며, 피사체의 운동이 연속적 동작으로 관찰된다. 이것이 영화이다. 따라서 영화의 촬영이나 영사할 때에 필름을 어느 시간 간격을 두고 1화면(畵面)씩 보내어 노출 시간만을 정지(靜止)시켜 놓지 않으면 안 된다. 그 때문에 일정 시간마다 간헐적으로 필름을 보내는 간헐운동기구(間歇運動機構)가 필요하다.

이 기구는 촬영기나 영사기의 심장부이며 대표적인 방식으로서 긁어내리기 간헐기구·몰티즈 크로스 간헐기구·삼각(三角)캠 간헐기구 등이 있다. 이들 간헐운동기구는 부채꽃 회전셔터와 동기적(同期的)으로 사용되어 필름이 움직이는 순간에는 셔터가 닫혀 있으므로 촬영 또는 영사할 때에 상이 흘러 나아가지 않는 부채꼴 셔터의 개구각(開口角)는 노출시간을 결정할 때 중요하다.[96]

필름은 투명한 셀룰로이드, 아세테이트, 또는 폴리에스터 베이스에 감광성 화학 물질이 포함된 유제가 코팅된 것이다. 질산셀룰로오스는 영화 촬영에 사용된 최초의 필름 베이스였지만, 가연성 때문에 결국 더 안전한 재료로 대체되었다. 릴에 있는 이미지의 필름 너비와 필름 포맷은 풍부한 역사를 가지고 있지만, 대부분의 대형 상업 영화는 여전히 35mm 프린트로 촬영되고(그리고 극장에 배포된다).

원래 영화 필름은 손으로 크랭크를 돌리는 카메라와 프로젝터를 사용하여 다양한 속도로 촬영 및 상영되었지만, 1분에 1000프레임(162/3영어 프레임/초)이 일반적으로 표준 무성 영화 속도로 여겨진다. 하지만 연구에 따르면 대부분의 영화는 초당 16프레임에서 23프레임 사이로 촬영되었고 초당 18프레임 이상으로 상영되었다.[44] 1920년대 후반에 동기화된 유성 영화가 도입되면서 사운드 헤드에 일정한 속도가 필요하게 되었다. 초당 24프레임이 선택된 이유는 충분한 음질을 허용하는 가장 느린(따라서 가장 저렴한) 속도였기 때문이다.[45] 이 표준은 1927년 워너 브라더스의 자즈싱어와 그들의 비타폰 시스템으로 설정되었다.[46][47] 19세기 후반 이후의 개선 사항에는 카메라의 기계화 – 일정한 속도로 녹화할 수 있게 함, 조용한 카메라 설계, 더 정교한 필름렌즈의 발명, 동기화된 사운드의 개발 등이 있다. 사운드트랙은 영화 촬영과 별도로 녹음할 수 있지만, 실사 사진의 경우 사운드트랙의 많은 부분이 일반적으로 동시에 녹음된다.

매체로서 필름은 사진의 기초로 개발된 기술이기 때문에 영화에 국한되지 않는다. 슬라이드쇼 형태로 정지 이미지의 연속적인 시퀀스를 표현하는 데 사용할 수 있다. 필름은 멀티미디어 프레젠테이션에도 통합되었으며 종종 주요 역사적 문서로 중요성을 갖는다. 그러나 역사적 필름은 보존 및 저장 측면에서 문제가 있으며, 영화 산업은 많은 대안을 모색하고 있다. 질산셀룰로오스 베이스의 대부분의 필름은 현대 안전 필름으로 복사되었다. 일부 스튜디오는 분리 마스터를 사용하여 컬러 필름을 저장한다. 즉, 빨간색, 녹색 또는 파란색 필터를 통해 각각 노출된 세 개의 흑백 네거티브(기본적으로 테크니컬러 프로세스의 역과정)이다. 디지털 방법도 필름 복원에 사용되었지만, 지속적인 노후화 주기 때문에 (2006년 기준) 장기 보존에는 적합하지 않다. 부패하는 필름의 필름 보존은 영화 역사가와 기록 보관 담당자뿐만 아니라 미래 세대에게 제품을 제공하기 위해(그리고 수익을 증가시키기 위해) 기존 제품을 보존하는 데 관심이 있는 회사에도 중요한 문제이다. 보존은 일반적으로 높은 부패율 때문에 질산염과 단일 스트립 컬러 필름에 대해 더 큰 관심사이며, 안전 베이스의 흑백 필름과 테크니컬러 흡수 프린트로 보존된 컬러 필름은 적절한 취급 및 보관을 가정할 때 훨씬 더 잘 유지되는 경향이 있다.

최근 수십 년 동안 일부 필름은 텔레비전 제작에 사용되는 것과 유사한 아날로그 비디오 기술을 사용하여 녹음되었다. 현대 디지털 비디오 카메라와 디지털 프로젝터도 점점 더 많이 사용되고 있다. 이러한 접근 방식은 일부 영화 제작자들이 선호하는데, 특히 디지털 시네마로 촬영된 영상은 필름을 처리할 필요 없이 비선형 편집 시스템(NLE)으로 평가하고 편집할 수 있기 때문이다. 이전은 점진적이었으며, 2005년 현재 대부분의 주요 영화는 여전히 필름으로 촬영되었다.

5. 1. 해상도

가정에서 볼 수 있는 영화 비디오 포맷인 블루레이는 1920x1080 해상도를 제공하며, DVD는 720x480, VHS는 330x480 해상도를 제공한다.[97] 현재 영화가 제공하는 최대 해상도는 2485x2970 또는 1420x3390이며, 앞으로 출시될 디지털 비디오 포맷인 UHD는 7680x4320의 해상도를 제공할 것이다.[97]

카메라 촬영에 따른 해상도는 다음과 같다:[97]

  • 아카데미 사운드 (1955년 이전 영화): 2200 x 3000
  • 아카데미 사운드 샷 USA 와이드스크린: 1600 x 3000
  • 현재의 아나모픽 파나비전(Anamorphic Panavision, 'Scope'): 2500 x 3000
  • 시네마스코프 (자기 트랙): 2560 x 3200
  • Super-35 (Anamorphic prints): 1400 x 3400
  • Super-35 (Flat prints): 1800 x 3400
  • 비스타비전(VistaVision): 2700 x 5000
  • Technirama: 3250 x 5000
  • 시네마스코프55: 4900 x 6200
  • SuperPanavision/UltraPanavision: 3100 x 6800
  • 아이맥스: 6900 x 9800
  • CINERAMA: 3900 x 10100

5. 2. 카메라 촬영과 해상도

가정에서 누릴 수 있는 영화의 비디오 포맷은 블루레이 (1920x1080), DVD (720x480), VHS (330x480) 해상도를 제공한다.[97] 현재 영화가 제공하는 최대 해상도는 2485x2970 또는 1420x3390이며, 앞으로 출시될 디지털 비디오 포맷인 UHD는 7680x4320의 해상도를 제공한다.[97]

카메라 촬영에 따른 해상도는 다음과 같다:[97]

  • 아카데미 사운드 (1955년 이전의 영화): 15mm x 21mm (1.375) = 2200 x 3000
  • 아카데미 사운드 샷 USA 와이드스크린: 11mm x 21mm (1.85) = 1600 x 3000
  • 현재의 아나모픽 파나비전(Anamorphic Panavision, 'Scope'): 17.5mm x 21mm (2.39) = 2500 x 3000
  • 시네마스코프 (자기 트랙): 17.9mm x 22.8mm (2.55) = 2560 x 3200
  • Super-35 (Anamorphic prints): 10mm x 24mm (2.39) = 1400 x 3400
  • Super-35 (Flat prints): 13mm x 24mm (1.85) = 1800 x 3400
  • 비스타비전(VistaVision): 19mm x 35mm (1.85) = 2700 x 5000
  • Technirama: 23mm x 35mm (2.30) = 3250 x 5000
  • 시네마스코프55: 34.5mm x 44mm (2.55) = 4900 x 6200
  • SuperPanavision/UltraPanavision: 22mm x 48.5mm (2.20/2.75) = 3100 x 6800
  • 아이맥스: 48.6mm x 69.6mm (1.43) = 6900 x 9800
  • CINERAMA: 27.6mm x 71.6mm (2.59) = 3900 x 10100


영화의 움직이는 영상은 사진으로 실제 장면을 촬영하거나, 전통적인 애니메이션 기법, CGI컴퓨터 애니메이션, 또는 이러한 기법들을 일부 또는 전부 조합하여 만들어진다.[97]

디지털 제작 도입 전에는 정지 영상이 초당 24프레임의 속도로 화학적으로 감광된 셀룰로이드(필름 스톡)에 기록되었다.[97] 영상은 영화 프로젝터를 통해 전송되며, 제네바 드라이브가 각 프레임이 짧은 투영 시간 동안 정지 상태를 유지하도록 한다.[97] 회전하는 셔터는 스트로보스코픽한 간격의 어둠을 발생시키지만, 시청자는 플리커 퓨전으로 인해 중단을 알아차리지 못한다.[97] 스크린 상의 겉보기 운동은 시각이 고속으로 개별 영상을 식별할 수 없다는 사실 때문이며, 따라서 영상의 인상이 어두운 간격과 혼합되어 하나의 움직이는 영상의 환영을 만들어낸다.[97] 유사한 광학 사운드트랙이 필름의 일부에 따라 실행되며, 투영되지 않았다.[97]

현대 영화는 일반적으로 제작, 배급 및 상영의 전체 과정을 통해 완전히 디지털 방식으로 제작된다.[97]

필름은 투명한 셀룰로이드, 아세테이트, 또는 폴리에스터 베이스에 감광성 화학 물질이 포함된 유제가 코팅된 것이다.[97] 질산셀룰로오스는 영화 촬영에 사용된 최초의 필름 베이스였지만, 가연성 때문에 결국 더 안전한 재료로 대체되었다.[97] 릴에 있는 이미지의 필름 너비와 필름 포맷은 풍부한 역사를 가지고 있지만, 대부분의 대형 상업 영화는 여전히 35mm 프린트로 촬영되고(그리고 극장에 배포된다).[97]

원래 영화 필름은 손으로 크랭크를 돌리는 카메라와 프로젝터를 사용하여 다양한 속도로 촬영 및 상영되었지만, 1분에 1000프레임(16 프레임/초)이 일반적으로 표준 무성 영화 속도로 여겨진다.[44] 하지만 연구에 따르면 대부분의 영화는 초당 16프레임에서 23프레임 사이로 촬영되었고 초당 18프레임 이상으로 상영되었다(종종 릴에는 각 장면을 얼마나 빠르게 보여줘야 하는지에 대한 지침이 포함되어 있었다).[44] 1920년대 후반에 동기화된 유성 영화가 도입되면서 사운드 헤드에 일정한 속도가 필요하게 되었다.[97] 초당 24프레임이 선택된 이유는 충분한 음질을 허용하는 가장 느린(따라서 가장 저렴한) 속도였기 때문이다.[45] 이 표준은 1927년 워너 브라더스의 자즈싱어와 그들의 비타폰 시스템으로 설정되었다.[46][47] 19세기 후반 이후의 개선 사항에는 카메라의 기계화, 조용한 카메라 설계, 더 정교한 필름렌즈의 발명, 동기화된 사운드의 개발 등이 있다.[97] 사운드트랙은 영화 촬영과 별도로 녹음할 수 있지만, 실사 사진의 경우 사운드트랙의 많은 부분이 일반적으로 동시에 녹음된다.[97]

매체로서 필름은 사진의 기초로 개발된 기술이기 때문에 영화에 국한되지 않는다.[97] 슬라이드쇼 형태로 정지 이미지의 연속적인 시퀀스를 표현하는 데 사용할 수 있다.[97] 필름은 멀티미디어 프레젠테이션에도 통합되었으며 종종 주요 역사적 문서로 중요성을 갖는다.[97] 그러나 역사적 필름은 보존 및 저장 측면에서 문제가 있으며, 영화 산업은 많은 대안을 모색하고 있다.[97] 질산셀룰로오스 베이스의 대부분의 필름은 현대 안전 필름으로 복사되었다.[97] 일부 스튜디오는 분리 마스터를 사용하여 컬러 필름을 저장한다.[97] 즉, 빨간색, 녹색 또는 파란색 필터를 통해 각각 노출된 세 개의 흑백 네거티브(기본적으로 테크니컬러 프로세스의 역과정)이다.[97] 디지털 방법도 필름 복원에 사용되었지만, 지속적인 노후화 주기 때문에 (2006년 기준) 장기 보존에는 적합하지 않다.[97] 부패하는 필름의 필름 보존은 영화 역사가와 기록 보관 담당자뿐만 아니라 회사에도 중요한 문제이다.[97]

최근 수십 년 동안 일부 필름은 텔레비전 제작에 사용되는 것과 유사한 아날로그 비디오 기술을 사용하여 녹음되었다.[97] 현대 디지털 비디오 카메라와 디지털 프로젝터도 점점 더 많이 사용되고 있다.[97] 이러한 접근 방식은 일부 영화 제작자들이 선호하는데, 특히 디지털 시네마로 촬영된 영상은 필름을 처리할 필요 없이 비선형 편집 시스템(NLE)으로 평가하고 편집할 수 있기 때문이다.[97] 이전은 점진적이었으며, 2005년 현재 대부분의 주요 영화는 여전히 필름으로 촬영되었다.[97]

6. 분류

영화는 내용, 형식, 성향, 기술 양식 등에 따라 다양하게 구분되며, 여러 분류에 동시에 속하는 영화도 있다.



영화는 기술적 측면, 관객에게 전달되는 경로, 비즈니스 모델, 콘텐츠(작품 내용)에 따라 다양하게 분류된다.

  • 극장 개봉 영화 / 텔레비전 영화 / 비디오 영화


영화는 원래 영화관에서 상영되는 방식으로 발전했다. 영화 제작사나 배급사는 영화관에 필름을 대여하여 수익을 얻고, 영화관은 배급사에 요금을 지불하고 관객에게 티켓을 판매하여 수익을 얻는 구조였다. 이러한 상영 방식은 "번선(番線)"이라고 불렸다. 현재는 극장 개봉 영화가 기본이지만, 역어로 "'''극장 개봉 작품'''"이라고도 불린다.

텔레비전 방송이 시작되면서 극장 개봉된 영화가 텔레비전으로 방송되기도 하고, 처음부터 텔레비전 방송을 목적으로 제작되는 "'''텔레비전 영화'''"도 등장했다.[60] 1960년대 미국에서는 서부극이나 "홈 드라마" 영화가 텔레비전 영화로 많이 제작되었다.[60]

1970년대 후반부터 가정용 비디오 장치가 보급되면서 영화가 비디오테이프로 판매되기 시작했고, 비디오 대여점도 등장했다. 처음부터 비디오로 출시되는 "'''비디오 영화'''"(오리지널 비디오)도 나타났다. 이후 DVD, 블루레이, 인터넷 배포 등 다양한 방식으로 영화가 유통되고 있다. 넷플릭스는 오리지널 영화를 제작하여 인터넷으로 배포하고 있으며, 이는 영화제에서 논쟁을 일으키기도 한다.[61]

2017년 넷플릭스 오리지널 작품이 아카데미상 단편 다큐멘터리상을 수상했고,[62] 코로나19 팬데믹 이후에는 배포 형식으로 첫 상영된 작품들이 수상하는 경우도 늘어났다.[62]

  • 필름식 / 자기 매체식 / 디지털식


영화는 원래 사진 필름으로 촬영되었으나, 자기 필름에 담는 방식도 사용되었다. 35mm 필름 촬영이 표준이었지만, 1990년대부터 디지털화가 진행되었다.

2000년대에는 디지털 기기로 촬영, 편집하고 필름으로 변환하거나 디지털 데이터 그대로 극장에 납품하는 영화가 증가했다. 최근 영화관에서는 디지털 데이터를 네트워크로 전송받아 상영하는 방식이 일반적이다.[63]

  • 픽션 / 다큐멘터리 또는 픽션 / 논픽션


영화는 콘텐츠에 따라 "픽션 영화"와 "다큐멘터리 영화"로, 또는 "픽션 영화"와 "논픽션 영화"로 분류할 수 있다.

  • 국가별


영화는 국적별로 분류되거나 국적이 장르처럼 취급되기도 한다. 미국 영화, 프랑스 영화, 이탈리아 영화, 영국 영화, 일본 영화, 한국 영화, 중국 영화, 인도 영화, 브라질 영화, 아르헨티나 영화 등이 있다.

7. 영화 관련자

영화는 여러 사람들의 협동으로 만들어진다.[78] 경우에 따라서는 한 사람이 여러 역할을 담당하거나 여러 사람이 한 역할을 담당하기도 한다.

영화 제작의 최고 책임자는 영화 프로듀서이다.[78] 프로듀서는 기획 선정, 자금 조달, 예산 규모 결정 및 배분의 기본 방향 설정, 배급처 후보(영화관 계열)와의 협상, 홍보 전략 검토 및 결정, 감독 선정, 배우 선정, 최종 편집 판단 등을 수행한다.[78]

프로듀서의 권한은 최대이며, 감독보다 강력하다.[78] 감독의 업무 능력의 우수성 여부를 판단하고, 경우에 따라서는 촬영 도중 감독을 해고하고 다른 감독으로 교체하는 일까지 한다.[78]

어느 정도 규모 이상의 영화가 되면 제작에는 막대한 비용이 들기 때문에, 우선 제작 비용을 조달해야 한다.[78] 자금 조달이 가장 중요하고 근본적인 토대이며, 그것이 불가능하면 예산을 편성할 수 없고, 자금 배분 비율도 결정할 수 없으며, 촬영 계획 수립도, 영화 스태프 확보도, 장비 준비도 아무것도 할 수 없다.[78]

영화는 매우 다수의 다양한 전문직 스태프에 의해 제작된다.[78] 예를 들어 각본가, 프로덕션 매니저(촬영 일정 관리 및 촬영 장비 현장 반입 관리), 카메라(촬영 감독, 촬영 기사 등), 조명, 녹음 기사, 미술(화면에 등장하는 물품의 구상, 조달, 디자인, 제작 등), 메이크업(화장), 의상 관련 직종(스타일리스트, 의상 디자이너, 의상 제작자 등), 음악(작곡가, 작사가, 가수, 연주자, 지휘자 등), VFX... 등으로 대략 나누어도 수십 종류, 세분화하면 수백 종류에 달하는 전문가들이 각자의 역할을 수행하여 완성된다.[78] 영화는 그러한 다양한 사람들의 능력을 결집시켜 만드는 “종합 예술”이다.[78] 대규모 영화가 되면 수천 명 이상의 사람들이 참여하기 때문에 엔드롤(제작 관계자 표시)도 방대해진다.[78]

영화 강국 인도의 거장 사타야지트 레이

8. 상영 방식

영화의 화면비율은 초기 무성영화 시절 35mm 필름의 비율인 1.33:1(4:3) 비율로 상영되었다. 1953년부터는 시네마스코프 형태에 맞춘 20세기 폭스가 개발한 2.39:1 비율로 주로 상영되었고, 파라마운트에 의해 1.66:1(5:3) 비율이 잠시 사용되다가, 이후 파라마운트가 제시한 1.85:1 비율이 현재까지 가장 보편적인 비율로 자리 잡았다.


  • 2D: 가장 일반적인 영화 상영 방식으로, 평면적인 화면을 보여준다.
  • 3D: 특수 기술을 통해 화면을 입체적으로 보이게 하는 상영 방식이다. (예: 《아바타》)
  • ATMOS: 128개의 오디오 트랙과 64개의 스피커 입력을 이용하는 입체 음향 방식 (돌비 애트모스의 준말)이다.
  • HFR(High Frame Rate): 초당 프레임 수를 늘려 자연스러움을 더하는 방식이다. (예: 《호빗: 스마우그의 폐허》)
  • IMAX: '아이 맥시멈(eye maximum)'의 약자로, 아이맥스 전용 필름 포맷을 사용하며, 크고 굴곡진 스크린을 가진 방식이다. (예: 《인터스텔라》)
  • 4D(4DX): 3D 기술에 의자 움직임, 물 분사, 바람 등 특수효과가 동반되는 상영 방식이다. (예: 《그래비티》)

9. 세계의 영화

한국 영화, 북한 영화, 일본 영화, 홍콩 영화, 미국 영화, 영국 영화, 인도 영화 등을 포함하여 세계 각국에서는 다양한 영화가 제작되고 있다. 영화 목록, 영화사 목록, 각국의 영화, 영화상, 연도별 일본 개봉 영화, 영화 작품 목록, 흥행 수입 상위 영화 목록, 영화 촬영 등을 통해 영화와 관련된 다양한 정보를 얻을 수 있다.

10. 영화 용어

"필름"이라는 이름은 원래 움직이는 그림을 녹화하고 표시하는 데 사용되었던 셀룰로이드 필름의 얇은 광화학 유제층[2]을 가리키는 말이었다. 개별 움직이는 그림을 가리키는 다른 많은 용어들이 있는데, "사진", "영화관", "움직이는 그림", "포토플레이", "플릭" 등이 포함된다. 미국에서 가장 일반적인 용어는 "무비"이며, 유럽에서는 "필름"을 더 선호한다. 고어에는 "애니메이션 사진"과 "애니메이션 사진술"이 있다. "플릭"은 일반적으로 1926년에 처음 기록된 속어이며, 초기 영화의 깜빡이는 모습 때문에 동사 flicker에서 유래했다.[3]

일반적으로 이 분야를 가리키는 일반적인 용어로는 "대형 스크린", "영화", "은막", "시네마"가 있으며, 그 중 마지막 용어는 학술 논문과 비평 에세이에서 종합적인 용어로 일반적으로 사용된다. 초기에는 "스크린" 대신 "시트"라는 단어가 때때로 사용되었다.

영국 영어와 미국 영어에서 영화를 묘사하는 데 사용되는 용어는 상당히 다르다. 영국에서는 매체의 이름을 ''film''이라고 하며, ''movie''라는 단어도 이해되지만 거의 사용되지 않는다.[34][35] 영화를 상영하는 장소를 가리켜 ''the pictures''(복수)라고 자주 사용하는데, 미국 영어에서는 ''the movies''라고 할 수 있지만 이 용어는 구식이 되어가고 있다. 다른 국가에서는 영화를 상영하는 장소를 ''cinema'' 또는 영화관이라고 부를 수 있다.

미국에서는 ''movie''가 매체를 나타내는 주된 용어이다. ''film''과 ''movie''라는 단어는 때때로 서로 바꿔 사용하지만, ''film''은 예술적, 이론적 또는 기술적 측면을 고려할 때 더 자주 사용된다. ''movies''라는 용어는 오락 또는 상업적 측면을 더 자주 가리킨다.

영화 산업에서 사용되는 다양한 형태와 매체를 구분하기 위해 추가적인 용어가 사용된다. ''Motion pictures''와 ''moving pictures''는 극장 상영을 위해 제작된 영화 및 무비 제작물에 대해 자주 사용되는 용어이다. DVD, 블루레이 디스크, 및 비디오테이프는 화학 사진 필름을 재생할 수 있는 비디오 형식이다. 극장 영화가 산업으로 등장한 후, 텔레비전 산업은 비디오테이프를 녹화 매체로 사용하기 시작했다. ''Film''과 ''filming''은 시각적 이미지를 화학적으로 기록하는 화학 사진 매체와 각각 기록 행위를 가리킨다. 무성 영화는 들리는 대화가 없는 영화와 무비이다. ''토키''라는 단어는 들리는 대화를 갖도록 제작된 최초의 유성 영화를 가리킨다. ''Cinema''는 영화와 무비를 모두 포괄하거나, 영화와 극장 상영과 거의 같은 의미이며, 예술의 범주를 지칭할 때는 모두 대문자로 표기한다. ''은막''은 영화를 상영하는 데 사용되는 투영 스크린을 가리키며, 확장하여 전체 영화 산업을 가리키는 은유로도 사용된다.

''와이드스크린''은 이전의 역사적인 종횡비와 비교하여 프레임의 가로 세로 비율이 더 큰 것을 말한다.[36] ''장편 영화'' 또는 ''장편 영화''는 일반적인 전체 길이(보통 60분 이상)이며, 상업적으로 독립적으로 존재할 수 있다.[37] ''단편''은 장편 영화만큼 길지 않은 영화이다. ''독립 영화''는 기존 영화 산업 외부에서 제작된 영화이다.

미국에서는 영화 또는 비디오를 ''상영'' 또는 ''투영''하는 것에 대해 이야기한다. 영국 영어에서는 ''영화 상영''이 ''영화관''에서 이루어진다.[35] ''Cinema''는 일반적으로 스크린이 벽에 고정된 영화를 특별히 상영하도록 설계된 경기장을 가리키는 반면, ''theatre''는 연단이나 기타 유형의 무대에서 실제 녹화되지 않은 액션이나 그 조합이 발생하는 장소를 가리킨다. 활동을 언급할 때 영국 영어에서는 ''to the cinema''라고 제안할 수 있는 반면, 미국 표현은 보통 ''going to the movies''이다.

''더블 피처''는 독립적으로 판매되는 두 개의 독립형 장편 영화를 상영하는 것이다. ''시청''은 영화를 시청하는 것이다. ''판매'' 및 ''박스오피스에서''는 극장에서 판매된 티켓을 가리킨다. ''개봉''은 영화의 배급 및 동시 상영이다. ''시사회''는 주요 개봉에 앞서 이루어지는 상영이다.

어떤 영화든 영화에 나오는 사건 이후의 사건을 묘사하는 ''속편''을 가질 수도 있다. 동일한 등장인물, 스토리 아크 또는 주제를 가진 영화가 두 개 이상 있는 경우, 이러한 영화는 제임스 본드 시리즈와 같은 ''시리즈''가 된다. ''프리퀄''은 다른 영화에서 발생하는 사건보다 타임라인에서 더 이른 시기에 발생하는 사건을 묘사하지만 그 영화 이후에 개봉된 영화를 말한다.

''크레딧'' 또는 ''엔드 크레딧''은 영화 제작에 참여한 사람들의 명단이다. ''쿠키 영상''은 크레딧이 끝난 후에 표시되는 장면이다.

영화의 ''캐스트''는 영화에 출연하거나 ''주연을 맡은'' 배우와 여배우들의 집합을 가리킨다. ''스타''는 종종 인기 있는 배우 또는 여배우이며, 영화에서 중심적인 역할을 하는 유명인이다. ''크루''는 캐스트 참여를 제외한 영화의 물리적 제작에 참여한 사람들로, 감독, 편집자, 사진가, 그립, 가퍼, 세트 장식가, 소품 관리자 및 의상 디자이너를 포함할 수 있다.

''영화 애호가'', ''무비 애호가'' 또는 ''영화광''은 영화와 무비를 좋아하거나 자주 보는 사람이며, ''시네필리아''는 영화, 영화 이론 및 영화 비평에 대한 강한 관심을 말한다. 영화 애호가는 ''시네필'' 또는 ''시네아스트''로 알려져 있다.

10. 1. 한국어 영화 용어

"영화(映画)"라는 단어는 본래 "그림을 비추는 것" 또는 그렇게 "비춰진 그림"을 의미하며, 근세 말기에는 사진(写真)과 동의어로 사용되었다.[53] 이후 "(스크린 등에) 영상을 비추는 것"이나 "비춰지는 영상", 나아가 긴 필름에 촬영된 "움직이는 영상"에도 사용되게 되었다.

"활동사진(活動写真)"은 영어 "motion picture"의 직역어로, 원래는 환등기(幻灯機)를 가리켰으나, 후에 영화를 가리키는 말로 의미가 변하였다.

"시네마(cinéma)"는 프랑스어 "cinéma"의 카타카나 표기이며, 프랑스어 cinéma는 "cinématographe(시네마토그래프)"의 약칭이다.[54] 프랑스에서는 뤼미에르 형제가 개발한 시네마토그래프라는 개념이나 그 기술(의 연장선)이라는 해석으로 "cinema"라는 단어가 사용된다. 어원은 그리스어 "κινεῖν[55]("움직이다"라는 의미)"이다. 미국에서는 예술 작품을 프랑스식으로 "'''시네마'''"라 부르고, 오락 작품은 영어식으로 "'''무비'''"라고 구분하여 부르는 경향이 있다.

전쟁 이전 일본에서는 영화를 "'''키네마'''"라고도 불렀으며, 당시부터 이어져 내려오는 영화 잡지 (『키네마준보』) 등에 이 이름이 남아 있다.

10. 2. 영어 영화 용어

"필름"이라는 이름은 원래 움직이는 그림을 녹화하고 표시하는 데 사용되었던 셀룰로이드 필름의 얇은 광화학 유제층[2]을 가리키는 말이었다. 개별 움직이는 그림을 가리키는 다른 많은 용어들이 있는데, "사진", "영화관", "움직이는 그림", "포토플레이", "플릭" 등이 포함된다. 미국에서 가장 일반적인 용어는 "무비"이며, 유럽에서는 "필름"을 더 선호한다. 고어에는 "애니메이션 사진"과 "애니메이션 사진술"이 있다. "플릭"은 일반적으로 1926년에 처음 기록된 속어이며, 초기 영화의 깜빡이는 모습 때문에 동사 flicker에서 유래했다.[3]

일반적으로 이 분야를 가리키는 일반적인 용어로는 "대형 스크린", "영화", "은막", "시네마"가 있으며, 그 중 마지막 용어는 학술 논문과 비평 에세이에서 종합적인 용어로 일반적으로 사용된다. 초기에는 "스크린" 대신 "시트"라는 단어가 때때로 사용되었다.

영국 영어와 미국 영어에서 영화를 묘사하는 데 사용되는 용어는 상당히 다르다. 영국에서는 매체의 이름을 ''film''이라고 하며, ''movie''라는 단어도 이해되지만 거의 사용되지 않는다.[34][35] 영화를 상영하는 장소를 가리켜 ''the pictures''(복수)라고 자주 사용하는데, 미국 영어에서는 ''the movies''라고 할 수 있지만 이 용어는 구식이 되어가고 있다. 다른 국가에서는 영화를 상영하는 장소를 ''cinema'' 또는 영화관이라고 부를 수 있다.

미국에서는 ''movie''가 매체를 나타내는 주된 용어이다. ''film''과 ''movie''라는 단어는 때때로 서로 바꿔 사용하지만, ''film''은 예술적, 이론적 또는 기술적 측면을 고려할 때 더 자주 사용된다. ''movies''라는 용어는 오락 또는 상업적 측면을 더 자주 가리킨다.

영화 산업에서 사용되는 다양한 형태와 매체를 구분하기 위해 추가적인 용어가 사용된다. ''Motion pictures''와 ''moving pictures''는 극장 상영을 위해 제작된 영화 및 무비 제작물에 대해 자주 사용되는 용어이다. DVD, 블루레이 디스크, 및 비디오테이프는 화학 사진 필름을 재생할 수 있는 비디오 형식이다. 극장 영화가 산업으로 등장한 후, 텔레비전 산업은 비디오테이프를 녹화 매체로 사용하기 시작했다. ''Film''과 ''filming''은 시각적 이미지를 화학적으로 기록하는 화학 사진 매체와 각각 기록 행위를 가리킨다. 무성 영화는 들리는 대화가 없는 영화와 무비이다. ''토키''라는 단어는 들리는 대화를 갖도록 제작된 최초의 유성 영화를 가리킨다. ''Cinema''는 영화와 무비를 모두 포괄하거나, 영화와 극장 상영과 거의 같은 의미이며, 예술의 범주를 지칭할 때는 모두 대문자로 표기한다. ''은막''은 영화를 상영하는 데 사용되는 투영 스크린을 가리키며, 확장하여 전체 영화 산업을 가리키는 은유로도 사용된다.

''와이드스크린''은 이전의 역사적인 종횡비와 비교하여 프레임의 가로 세로 비율이 더 큰 것을 말한다.[36] ''장편 영화'' 또는 ''장편 영화''는 일반적인 전체 길이(보통 60분 이상)이며, 상업적으로 독립적으로 존재할 수 있다.[37] ''단편''은 장편 영화만큼 길지 않은 영화이다. ''독립 영화''는 기존 영화 산업 외부에서 제작된 영화이다.

미국에서는 영화 또는 비디오를 ''상영'' 또는 ''투영''하는 것에 대해 이야기합니다. 영국 영어에서는 ''영화 상영''이 ''영화관''에서 이루어진다.[35] ''Cinema''는 일반적으로 스크린이 벽에 고정된 영화를 특별히 상영하도록 설계된 경기장을 가리키는 반면, ''theatre''는 연단이나 기타 유형의 무대에서 실제 녹화되지 않은 액션이나 그 조합이 발생하는 장소를 가리킨다. 활동을 언급할 때 영국 영어에서는 ''to the cinema''라고 제안할 수 있는 반면, 미국 표현은 보통 ''going to the movies''이다.

''더블 피처''는 독립적으로 판매되는 두 개의 독립형 장편 영화를 상영하는 것이다. ''시청''은 영화를 시청하는 것이다. ''판매'' 및 ''박스오피스에서''는 극장에서 판매된 티켓을 가리킨다. ''개봉''은 영화의 배급 및 동시 상영이다. ''시사회''는 주요 개봉에 앞서 이루어지는 상영이다.

어떤 영화든 영화에 나오는 사건 이후의 사건을 묘사하는 ''속편''을 가질 수도 있다. 동일한 등장인물, 스토리 아크 또는 주제를 가진 영화가 두 개 이상 있는 경우, 이러한 영화는 제임스 본드 시리즈와 같은 ''시리즈''가 된다. ''프리퀄''은 다른 영화에서 발생하는 사건보다 타임라인에서 더 이른 시기에 발생하는 사건을 묘사하지만 그 영화 이후에 개봉된 영화를 말한다.

''크레딧'' 또는 ''엔드 크레딧''은 영화 제작에 참여한 사람들의 명단이다. ''쿠키 영상''은 크레딧이 끝난 후에 표시되는 장면이다.

영화의 ''캐스트''는 영화에 출연하거나 ''주연을 맡은'' 배우와 여배우들의 집합을 가리킨다. ''스타''는 종종 인기 있는 배우 또는 여배우이며, 영화에서 중심적인 역할을 하는 유명인이다. ''크루''는 캐스트 참여를 제외한 영화의 물리적 제작에 참여한 사람들로, 감독, 편집자, 사진가, 그립, 가퍼, 세트 장식가, 소품 관리자 및 의상 디자이너를 포함할 수 있다.

''영화 애호가'', ''무비 애호가'' 또는 ''영화광''은 영화와 무비를 좋아하거나 자주 보는 사람이며, ''시네필리아''는 영화, 영화 이론 및 영화 비평에 대한 강한 관심을 말한다. 영화 애호가는 ''시네필'' 또는 ''시네아스트''로 알려져 있다.

11. 영화 제작

영화 제작의 핵심은 영화 제작자가 보여주고자 하는 내용과 그것을 보여주는 장치에 달려 있다.[79] 조에트로프는 단순히 종이 조각에 일련의 이미지만 있으면 된다. 따라서 영화 제작에는 카메라를 가진 사람 한 명(혹은 스탠 브라케이지의 1963년 영화 ''Mothlight''처럼 카메라 없이도 가능합니다)만 있으면 되는 경우부터, 실사 장편 대작 영화의 경우 수천 명의 배우, 엑스트라, 스태프가 필요한 경우까지 다양하다.

거의 모든 영화에 필요한 단계는 기획, 계획, 실행, 수정, 배급으로 요약할 수 있다. 제작 규모가 클수록 각 단계의 중요성이 커진다. 할리우드식 영화의 일반적인 제작 주기에서는 이러한 주요 단계를 개발, 프리 프로덕션, 제작, 포스트 프로덕션, 배급으로 정의한다.

이 제작 주기는 일반적으로 3년이 걸린다. 1년차는 ''개발''에 할애된다. 2년차는 ''프리 프로덕션''과 ''제작''으로 구성된다. 3년차는 ''포스트 프로덕션''과 ''배급''이다. 제작 규모가 클수록 더 많은 자원이 필요하며 자금 조달이 더욱 중요해진다. 대부분의 장편 영화는 제작자(예: 영화 감독, 촬영 감독, 각본가)의 관점에서는 예술 작품이지만, 제작사에게는 수익을 목적으로 하는 사업체이다.

현재 개인 또는 소규모 아마추어 그룹에서 영화 촬영은 카메라 일체형 VTR을 사용하는 것이 일반적이다. 2000년대 초반부터 DVD나 메모리 소자에 기록하는 디지털 비디오가 자기 테이프를 사용하지 않고 보급되었지만, DV 비디오도 여전히 사용되고 있다.

저렴한 장비는 개인 제작 영화의 필수 조건이 아니며, 조지 루카스의 개인 제작 영화인 『스타워즈』 새로운 3부작은 당시 상업 영화와 같은 장비를 사용했다.

아날로그 방식의 비디오테이프 레코더가 보급되기 이전에는 8mm 필름으로 촬영하는 것이 주류였다. 상업용 35mm 필름은 개인이 장비를 구하는 것이 어려웠다(카메라만 해도 구입 시 수백만 엔이 필요하며, "유지 보수에 신뢰가 가지 않아" 개인 대여는 거의 이루어지지 않는다). 또한 필름 자체도 고가였다. 따라서 개인을 위해 작은 필름을 사용함으로써 필름값과 현상값과 같은 재료비를 절감했다.

한편, 1980년대 베타캠이 보급되기 전까지는 TV 방송국 야외 촬영이나 앞서 언급한 TV 영화에는 16mm 필름이 자주 사용되었다. 16mm라면 35mm에 비해 저렴한 제작이 가능했고, 개인도 "손을 뻗으면 어떻게든 될" 수 있는 것이었기 때문에, "16mm로 영화 제작하는 것"이 "아마추어의 목표"로 여겨졌던 시대가 오랫동안 지속되었다.

더 저렴하고 간편해진 8mm 필름으로 영화 제작에 대해서는 8mm 영화 항목도 참조하십시오.

디지털 방식 비디오 카메라와 PC 기반의 비선형 편집 장비의 저가격화에 따라 앨빈 토플러의 『제3의 물결』에 등장하는 프로슈머가 등장하고 있다. 또한 프로용에서도 비선형 편집 시스템과 연동된 영상 관리 소프트웨어 등이 이용되고 있다.

유튜브 등 동영상 사이트를 이용하여 누구든지 쉽게 표현할 수 있는 장이 생겨, 영상 개인 제작을 둘러싼 상황이 크게 변화하고 있다. 상영 장소도 프로젝션 매핑 등의 발달과 함께 "영화"와 "영상 작품"의 거리가 좁혀지고 있다.

일본에서는 메이지 시대부터 개인 촬영 영화가 제작되기 시작했다. 전전부터 일부에서 컬러 필름으로 촬영이 이루어졌으며, NHK에서 2003년에 『BS프라임타임 영상 기록 쇼와의 전쟁과 평화 컬러 필름으로 되살아나는 시대의 표정』 전편 후편, 『NHK 스페셜 영상 기록·쇼와의 전쟁과 평화~컬러 필름으로 되살아나는 시대의 표정~』, 2006년에 『BS특집 컬러 영상 기록 되살아나는 쇼와 초기의 일본』[79] 전편 후편 등 총 3편으로 다루어졌다.

2017년에는 호리 타카히데 감독이 독학으로 개인 제작한 『JUNK HEAD』가 판타지아 국제 영화제에서 최우수 장편 애니메이션상을 수상했다. 판타스틱 영화제에서 신인 감독상을 수상했다.[80]

11. 1. 제작 단계

영화 제작의 핵심은 영화 제작자가 보여주고자 하는 내용과 그것을 보여주는 장치에 달려 있다.[79] 제작에는 카메라를 가진 사람 한 명만 있으면 되는 경우부터, 대작 영화의 경우 수천 명의 배우, 엑스트라, 스태프가 필요한 경우까지 다양하다.

거의 모든 영화에 필요한 단계는 기획, 계획, 실행, 수정, 배급으로 요약할 수 있다. 할리우드식 영화의 일반적인 제작 주기에서는 이러한 주요 단계를 개발, 프리 프로덕션, 제작, 포스트 프로덕션, 배급으로 정의한다. 이 제작 주기는 일반적으로 3년이 걸린다. 1년차는 개발, 2년차는 프리 프로덕션과 제작, 3년차는 포스트 프로덕션과 배급이다. 제작 규모가 클수록 더 많은 자원이 필요하며 자금 조달이 중요해진다. 대부분의 장편 영화는 제작자의 관점에서는 예술 작품이지만, 제작사에게는 수익을 목적으로 하는 사업체이다.

2000년대 초반부터 DVD나 메모리 소자에 기록하는 디지털 비디오가 보급되었지만, DV 비디오도 여전히 사용되고 있다. 저렴한 장비는 개인 제작 영화의 필수 조건이 아니며, 조지 루카스의 개인 제작 영화인 『스타워즈』 새로운 3부작은 당시 상업 영화와 같은 장비를 사용했다.

비디오테이프 레코더가 보급되기 이전에는 8mm 필름으로 촬영하는 것이 주류였다. 상업용 35mm 필름은 개인이 장비를 구하기 어려웠고 필름 자체도 고가였다. 1980년대 베타캠이 보급되기 전까지는 TV 방송국 야외 촬영이나 TV 영화에는 16mm 필름이 자주 사용되었다.

유튜브 등 동영상 사이트를 이용하여 누구든지 쉽게 표현할 수 있는 장이 생겨, 영상 개인 제작을 둘러싼 상황이 크게 변화하고 있다. 일본에서는 메이지 시대부터 개인 촬영 영화가 제작되기 시작했다.[79] 2017년에는 호리 타카히데 감독이 독학으로 개인 제작한 『JUNK HEAD』가 판타지아 국제 영화제에서 최우수 장편 애니메이션상을 수상했다.[80]

11. 2. 영화 제작진 (Crew)

영화는 여러 사람들의 협동으로 만들어진다. 경우에 따라서는 한 사람이 여러 역할을 담당하거나 여러 사람이 한 역할을 담당하기도 한다.[78] 영화 제작진(film crew)은 영화 제작사가 "제작" 또는 "촬영" 단계에서 고용하는 사람들의 집단으로, 배우들인 "출연진"(cast)과는 구분된다.

영화 제작의 최고 책임자는 영화 프로듀서이다. 프로듀서는 기획 선정, 자금 조달, 예산 규모 결정 및 배분, 배급, 홍보 전략, 감독 및 배우 선정, 최종 편집 판단 등을 수행하며, 감독보다 강력한 권한을 가진다.[78]

영화 제작에는 막대한 비용이 들기 때문에, 자금 조달이 가장 중요하다. 자금 조달 없이는 예산 편성, 촬영 계획, 스태프 확보, 장비 준비 등 아무것도 할 수 없다.

영화는 각본가, 프로덕션 매니저, 촬영 감독, 촬영 기사, 조명, 녹음 기사, 미술, 메이크업(화장), 의상, 음악(작곡가, 작사가, 가수, 연주자, 지휘자), VFX 등 수많은 전문직 스태프에 의해 제작된다. 이처럼 다양한 사람들의 능력을 결집시켜 만드는 “종합 예술”이며, 대규모 영화에는 수천 명 이상이 참여하여 엔드롤도 방대해진다.[78]

12. 영화와 문화



영화는 특정 문화가 만들어낸 문화적 유물로서, 문화 간 대화를 가능하게 한다. 영화는 오락과 역사적 가치를 제공하는 중요한 예술 형식으로 여겨지며, 종종 특정 시대를 시각적으로 기록한다. 이 매체의 시각적 기반은 보편적인 의사소통 능력을 부여하며, 더빙이나 자막을 통해 대사를 다른 언어로 번역하여 그 힘을 더욱 확장하기도 한다.[42] 영화 속 장소를 보는 것만으로도 그 장소로의 관광이 증가하는데, 이는 영화 매체의 제시적 특성이 얼마나 강력한지를 보여준다.[43]

영화는 효과적인 타문화 대화 능력에서부터 교육 및 선전 등 다양한 목적으로 사용된다.[88] 목적이 주로 교육인 경우 영화는 "교육 영화"라고 불린다.[89] 영화는 선전일 수 있으며, 전체 또는 일부가 그럴 수 있다.[90] 나치 독일에서 레니 리펜슈탈(Leni Riefenstahl)이 제작한 영화, 제2차 세계 대전 중 미국의 전쟁 영화 예고편, 또는 세르게이 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein)이 스탈린 치하에서 제작한 예술 영화 등은 부분적 또는 완전히 선전으로 사용될 수 있다.[91] 이들은 정치적 항의 작품이기도 할 수 있다.[92][93], 안제이 와이다(Andrzej Wajda)의 영화, 또는 더 교묘하게 안드레이 타르코프스키(Andrei Tarkovsky)의 영화처럼. 같은 영화가 어떤 사람들에게는 교육적인 것으로 여겨지는 반면 다른 사람들에게는 선전으로 여겨질 수 있으며, 영화의 분류는 주관적이기 때문이다.[94]

12. 1. 영화와 교육

영화는 교육 및 선전 등 다양한 목적으로 사용된다.[88] 목적이 주로 교육적인 경우, 영화는 "교육 영화"라고 불린다.[89] 예를 들어 학술 강의와 실험의 녹화, 또는 고전 소설을 바탕으로 한 영화 등이 있다. 영화는 전부 또는 일부가 선전일 수 있다.[90] 나치 독일에서 레니 리펜슈탈이 제작한 영화, 제2차 세계 대전 중 미국의 전쟁 영화 예고편, 또는 스탈린 시대에 세르게이 에이젠슈타인이 제작한 예술 영화 등이 그 예이다.[91] 안제이 와이다의 영화처럼 정치적 저항의 작품이거나,[92][93] 안드레이 타르코프스키의 영화처럼 더 미묘하게 표현될 수도 있다. 같은 영화가 어떤 사람들에게는 교육적인 것으로, 다른 사람들에게는 선전으로 간주될 수 있으므로 영화의 분류는 주관적일 수 있다.[94]

12. 2. 영화와 선전

영화는 교육 및 선전 등 다양한 목적으로 사용된다.[88] 목적이 주로 교육인 경우 영화는 "교육 영화"라고 불린다.[89] 영화는 선전일 수 있으며, 전체 또는 일부가 그럴 수 있다.[90] 나치 독일에서 레니 리펜슈탈(Leni Riefenstahl)이 제작한 영화, 제2차 세계 대전 중 미국의 전쟁 영화 예고편, 또는 세르게이 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein)이 스탈린 치하에서 제작한 예술 영화 등은 부분적 또는 완전히 선전으로 사용될 수 있다.[91] 이들은 정치적 항의 작품이기도 할 수 있다.[92][93] 안제이 와이다(Andrzej Wajda)의 영화, 또는 더 교묘하게 안드레이 타르코프스키(Andrei Tarkovsky)의 영화처럼. 같은 영화가 어떤 사람들에게는 교육적인 것으로 여겨지는 반면 다른 사람들에게는 선전으로 여겨질 수 있으며, 영화의 분류는 주관적이기 때문이다.[94]

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