셀 애니메이션
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- 1. 개요
- 2. 역사
- 3. 제작 과정
- 4. 현대적 기술
- 5. 주요 기법
- 5.1. 셀 (Cels)
- 5.2. 셀 오버레이 (Cel overlay)
- 5.3. 제한적 애니메이션 (Limited animation)
- 5.4. "투스 촬영" (Shooting on twos)
- 5.5. 애니메이션 루프 (Animation loops)
- 5.6. 멀티플레인 카메라 (Multiplane process)
- 5.7. 제록스 (Xerography)
- 5.8. APT 공정 (APT process)
- 5.9. 로토스코핑 (Rotoscoping)
- 5.10. 실사-애니메이션 합성 (Live-action hybrids)
- 5.11. 특수 효과 애니메이션 (Special effects animation)
- 참조
1. 개요
셀 애니메이션은 19세기 후반에 등장한 애니메이션 기법으로, 투명한 셀에 그림을 그려 움직임을 표현하는 방식이다. 초기에는 종이에 그림을 그린 후 촬영했지만, 1914년 존 랜돌프 브레이와 얼 허드에 의해 셀을 활용한 애니메이션 기법이 개발되었다. 1923년 로테 라이니거는 다중 평면 애니메이션 구조를 제작했고, 1933년에는 업 아이웍스가 멀티플레인 카메라를 고안하여 입체적인 움직임을 구현했다. 일본에서는 1927년에 셀 애니메이션이 처음 사용되었고, 1943년에는 풀 셀 애니메이션이 제작되었다. 한국에서는 1960년대부터 셀 애니메이션이 사용되었으며, 2000년대 초반까지 제작되었다. 셀 애니메이션은 제작 과정에서 기획, 스토리보드, 애니메틱, 애니메이션, 잉크 및 페인트, 촬영 등의 단계를 거치며, 셀, 셀 오버레이, 제한적 애니메이션, 투스 촬영, 애니메이션 루프, 멀티플레인 카메라, 제록스, APT 공정, 로토스코핑, 실사-애니메이션 합성, 특수 효과 애니메이션 등 다양한 기법이 활용된다.
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셀 애니메이션 | |
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애니메이션 기법 | |
![]() | |
정의 | |
종류 | 애니메이션 제작 기법 중 하나로, 드로잉된 이미지를 한 장씩 촬영하여 움직이는 듯한 효과를 내는 방식 |
기법 특징 | 수작업으로 이미지를 그려서 제작 노동 집약적인 과정 섬세한 표현 가능 |
역사 | |
초기 | 20세기 초부터 사용된 전통적인 애니메이션 제작 기법 |
발전 | 기술 발전과 함께 다양한 기법들이 개발됨 |
현대 | 컴퓨터 애니메이션의 등장으로 사용 빈도가 줄어들었지만, 여전히 특유의 질감과 표현 방식으로 활용됨 |
제작 과정 | |
주요 단계 | 원화 작업 동화 작업 채색 작업 촬영 작업 편집 및 효과 추가 |
셀 | 투명한 셀 위에 그림을 그려서 배경과 분리하여 움직임을 표현 |
배경 | 움직이지 않는 배경 그림을 따로 제작 |
장점 및 단점 | |
장점 | 독특한 질감과 표현력 수작업 특유의 섬세함 CG로는 표현하기 힘든 아날로그 감성 |
단점 | 높은 제작 비용과 시간 노동 집약적인 과정 제작 과정의 복잡성 |
관련 용어 | |
원화 | 애니메이션의 주요 장면을 그리는 작업 또는 그림 |
동화 | 원화와 원화 사이의 움직임을 부드럽게 연결하는 그림을 그리는 작업 |
셀 | 그림을 그리는 투명한 플라스틱 판 |
트레이싱 | 원화를 셀에 옮겨 그리는 작업 |
채색 | 셀에 그려진 그림에 색을 입히는 작업 |
촬영 | 채색된 셀을 배경 위에 놓고 한 프레임씩 촬영하는 작업 |
활용 분야 | |
영화 | 장편 애니메이션 영화 제작 |
텔레비전 | 텔레비전 애니메이션 시리즈 제작 |
광고 | 광고 애니메이션 제작 |
뮤직 비디오 | 뮤직 비디오 애니메이션 제작 |
교육용 콘텐츠 | 교육용 애니메이션 제작 |
2. 역사
셀 애니메이션은 배경 그림 위에 캐릭터별로 제작된 셀화를 겹쳐 촬영하는 방식으로 제작된다. 캐릭터를 그린 셀화의 조합을 바꿔 다른 장면을 촬영할 수 있어, 스톱 모션 애니메이션 등의 기법에 비해 많은 인원이 분업하기에 적합하여 널리 보급되었다. 초기에는 셀룰로이드 재질의 시트를 사용했으나, 이후 아세테이트로 바뀌었다. 하지만 '셀'이라는 명칭은 그대로 사용되었다.
2007년 당시 일본에서는 사자에상만이 유일하게 셀 애니메이션으로 제작되었다.[27] 그러나 2013년 10월 6일, 사자에상마저 디지털 제작으로 전환하면서, 셀화를 사용해 제작되는 텔레비전 애니메이션은 사라졌다. 2024년 7월, 너무 많은 패배 히로인! 1화 엔딩 영상에 8mm 필름 카메라를 사용한 셀 애니메이션이 사용되어, 10년 9개월 만에 지상파에서 신작 셀 애니메이션이 방송되었다.[28]
셀 애니메이션은 제작 기법에 따른 분류이며, 표현 기법과는 어느 정도 독립적이다. 풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션 모두 셀 애니메이션으로 제작될 수 있다. 과거 대부분의 일본 애니메이션은 셀 애니메이션으로 제작되었으며, 셀 애니메이션 기법의 기술적 제약은 현재 애니메이션 스타일의 기원이 되기도 했다(예: 애니메이션 채색).
현재 애니메이션 제작 과정은 상당 부분 셀 애니메이션에서 그대로 계승하고 있다. 차이점은 셀을 다루는 마무리와 촬영 부분이다.
2. 1. 초기 역사
1914년 1월, 미국의 존 랜돌프 브레이가 셀에 배경 그림을 그리고 움직이는 캐릭터를 종이에 그리는 기법을 고안했다. 이는 셀을 활용한 애니메이션 기법으로는 세계 최초로 여겨진다.같은 해 12월, 미국의 얼 허드는 셀에 움직이는 캐릭터를 그리고 배경 그림을 종이에 그리는 기법을 고안했다. 이 기법은 이후 셀 애니메이션 기술의 보급에 큰 영향을 주었다.
2. 2. 세계의 발전
1914년 1월, 미국의 존 랜돌프 브레이가 셀에 배경 그림을 그리고 움직이는 캐릭터를 종이에 그리는 기법을 고안했다. 이는 셀이 사용된 애니메이션 기법으로는 세계 최초로 여겨진다. 같은 해 12월, 미국의 얼 허드는 셀에 움직이는 캐릭터를 그리고 배경 그림을 종이에 그리는 기법을 고안했는데, 이 기법이 널리 보급되었다.1927년, 일본 최초의 셀 애니메이션은 오후지 노부로의 "그림자 애니메이션" 『고래』의 일부에 사용되었다. 1930년대 일본에서는 개인 공방에서 소규모로 애니메이션 제작이 이루어졌으며, "오려내기 그림 애니메이션"이 주류였다. 매우 비싼 셀의 도입은 늦어졌고, 사용되더라도 전편이 아닌 부분적인 사용에 그쳤다.
1933년, 전 디즈니 기술자였던 업 아이웍스가 멀티플레인 카메라를 고안했다. 최대 4장의 셀을 입체적으로 조합하여 촬영함으로써, 깊이 있는 입체적인 움직임을 표현할 수 있게 되었다. 이 기법은 『백설 공주』(1937년)에서 꽃을 피웠고, 세오 미츠요와 모치나가 타다히토 등 일본 애니메이션 제작자들에게 큰 영향을 주어 『아리 쨩』(1940년) 제작 등에 반영되었다.[29]
1943년, 일본 최초의 풀 셀 애니메이션 『구름과 튤립』이 마사오카 켄조에 의해 제작되었다. 제2차 세계 대전 당시, 군부가 국위 선양을 위해 애니메이션 제작 예산을 지원하면서 셀 애니메이션이 보급되었다. 전시색이 짙은 내용이었지만, 세오 미츠요의 『모모타로의 바다 독수리』(1942년), 『모모타로 바다의 신병』(1944년) 등의 작품이 제작되었다.
2. 3. 일본의 셀 애니메이션
1927년, 오후지 노부로의 "그림자 애니메이션" 《고래》 일부에 일본 최초로 셀 애니메이션이 사용되었다.[29]1930년대에는 개인 공방에서 소규모로 제작되었으며, "오려내기 그림 애니메이션"이 주류였다. 매우 비싼 셀의 도입은 늦어졌고, 사용되는 경우도 전편이 아닌 부분적인 사용에 그쳤다. 오려내기 그림보다 표현이 뛰어나도 고가여서 사용할 수 없었다.[29]
1943년, 마사오카 켄조에 의해 일본 최초의 풀 셀 애니메이션 《구름과 튤립》이 제작되었다. 제2차 세계 대전 당시, 군부가 국위 선양을 위해 애니메이션 제작 예산을 지원하면서 셀 애니메이션이 보급되었다. 전시색이 짙은 내용이었지만, 세오 미츠요의 《모모타로의 바다 독수리》(1942년), 《모모타로 바다의 신병》(1944년) 등의 작품이 제작되었다.[29]
2. 4. 한국의 셀 애니메이션
한국에서는 1960년대부터 본격적으로 애니메이션 제작이 시작되었으며, 초기에는 셀 애니메이션 기법이 주로 사용되었다. 1980년대와 1990년대를 거치며 TV 애니메이션 제작이 활발해졌고, 아기공룡 둘리, 달려라 하니, 영심이 등 다양한 인기 작품들이 셀 애니메이션으로 제작되었다. 2000년대 초반까지도 셀 애니메이션 제작 방식이 유지되었으나, 이후 디지털 방식으로 전환되었다.3. 제작 과정
셀 애니메이션은 배경 그림 위에 캐릭터별로 제작된 셀화를 겹쳐 촬영하는 방식으로 제작된다. 캐릭터를 그린 셀화의 조합을 바꿔 다른 장면을 촬영할 수 있는데, 이는 스톱 모션 애니메이션 등에 비해 많은 인원이 분업하기에 적합하여 널리 보급되었다.[27]
초기 셀화 재료는 셀룰로이드였으나, 이후 아세테이트로 대체되었다. '셀'이라는 명칭은 이미 정착되어 재료 변경 후에도 계속 사용되었다.[27]
2007년 일본에서는 사자에상만이 유일하게 셀 애니메이션으로 제작되었다.[27] 그러나 2013년 10월 6일 사자에상도 디지털 제작으로 전환되면서, 셀화를 사용하는 텔레비전 애니메이션은 사라졌다.[27]
2024년 7월, 애니메이션 너무 많은 패배 히로인! 1화 엔딩 영상에 8mm 필름 카메라를 사용한 셀 애니메이션이 사용되어, 10년 9개월 만에 지상파에서 신작 셀 애니메이션이 방송되었다.[28]
셀 애니메이션은 제작 기법에 따른 분류이며, 표현 기법과는 어느 정도 독립적이다. 풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션 모두 셀 애니메이션으로 제작될 수 있다. 과거 대부분의 일본 애니메이션은 셀 애니메이션으로 제작되었으며, 이 기법의 기술적 제약은 현재 애니메이션 스타일에 영향을 주었다(예: 애니메이션 채색).[27]
현재 애니메이션 제작 과정은 상당 부분 셀 애니메이션에서 계승되었다. (애니메이션 (일본 애니메이션 작품)#제작 과정 참조). 주요 차이점은 셀을 다루는 마무리와 촬영 단계이다. (셀화#제작 과정 참조).[27]
3. 1. 기획 및 시나리오
애니메이션 제작은 이야기가 애니메이션 영화 시나리오로 변환된 후 시작되며, 여기서 스토리보드가 만들어진다. 스토리보드는 만화 패널과 유사하며, 영화에 포함될 연출, 연기 및 카메라 움직임을 샷별로 세분화한 것이다. 이미지를 통해 애니메이션 팀은 플롯의 흐름과 이미지 구성을 계획할 수 있다. 스토리보드 아티스트는 감독과 정기적으로 회의하며 최종 승인을 받기 전에 시퀀스를 여러 번 다시 그리거나 수정할 수 있다.[1]3. 2. 스토리보드
시나리오를 바탕으로 만화 패널과 유사한 형태로 연출, 연기, 카메라 움직임 등을 시각적으로 표현한다. 스토리보드 아티스트는 감독과 긴밀하게 협력하여 스토리보드를 완성한다.[1] 스토리보드 이미지를 통해 애니메이션 팀은 플롯의 흐름과 이미지 구성을 계획할 수 있다.[1] 스토리보드 아티스트는 감독과 정기적으로 회의하며 최종 승인을 받기 전에 시퀀스를 여러 번 다시 그리거나 "다시 보드"할 수 있다.[1]3. 3. 보이스 레코딩 (Voice recording)
애니메이션을 사운드트랙에 더 정확하게 동기화하기 위해, 애니메이션을 시작하기 전에 예비 사운드트랙 또는 스크래치 트랙을 녹음한다. 전통적인 애니메이션 제작 방식은 느리기 때문에, 이미 존재하는 사운드트랙에 맞춰 애니메이션을 동기화하는 것이, 이미 존재하는 애니메이션에 맞춰 사운드트랙을 동기화하는 것보다 거의 항상 더 쉽다. 완성된 만화 사운드트랙에는 음악, 음향 효과, 그리고 성우가 연기하는 대사가 들어간다. 애니메이션 제작에 사용되는 스크래치 트랙은 일반적으로 목소리, 캐릭터가 함께 불러야 하는 노래, 임시 악보 트랙만 포함하며, 최종 악보와 음향 효과는 후반 작업 중에 추가된다.일본 애니메이션과 1930년대 이전의 대부분의 사운드 애니메이션 만화의 경우, 사운드는 ''후시녹음''되었다. 즉, 필름 요소가 완성된 후에 필름을 보면서 필요한 대사, 음악 및 음향 효과를 연기하여 사운드트랙을 녹음했다. 특히 플라이셔 스튜디오를 비롯한 일부 스튜디오는 1930년대 대부분의 기간 동안 만화에 후시녹음을 계속 사용했으며, 이를 통해 많은 ''뽀빠이'' 및 ''베티 붑'' 만화에서 볼 수 있는 "중얼거리는 애드립"이 가능했다.[1]
3. 4. 디자인 및 레이아웃
스토리보드가 디자인 부서로 전달되면, 캐릭터 디자이너들은 영화에 등장하는 모든 캐릭터와 소품에 대한 모델 시트를 준비한다. 모델 시트는 캐릭터의 외형, 포즈, 몸짓 등을 표준화하는 데 사용된다. 모델 시트에는 캐릭터나 물체가 3차원적으로 어떻게 보이는지를 보여주는 "턴어라운드"와 표준화된 특별 포즈와 표정이 포함되는 경우가 많다. 애니메이터가 캐릭터의 3차원 모습을 확인할 수 있도록 마켓(maquette)으로 알려진 작은 조각상이 제작될 수 있다. 배경 스타일리스트는 스토리보드에 있는 모든 배경과 장소에 대해 비슷한 작업을 수행하며, 아트 디렉터와 컬러 스타일리스트는 사용할 미술 스타일과 색상 구성을 결정한다.3. 5. 애니메틱 (Animatic)
일반적으로, 애니메틱 또는 스토리 릴은 사운드트랙 녹음이 완료된 후, 본격적인 애니메이션 제작 전에 만들어진다. "애니매틱"이라는 용어는 원래 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 만들어졌다. 애니매틱은 스토리보드의 그림들을 사운드트랙에 맞춰 편집한 형태이다. 이를 통해 애니메이터와 감독은 스토리보드에 존재하는 스크립트 및 타이밍 문제를 해결할 수 있다. 스토리보드와 사운드트랙은 필요에 따라 수정되며, 스토리보드가 사용자의 요구 사항을 충족할 때까지 감독과 함께 새로운 애니매틱을 만들고 검토한다. 애니매틱 단계에서 영화를 편집하면 영화에서 삭제될 장면의 애니메이션 제작을 방지할 수 있다.[1]3. 6. 애니메이션 (Animation)
본격적인 애니메이션 작업 단계이다. 키 애니메이터는 캐릭터의 주요 포즈를 나타내는 키 프레임을 그리며 주요 움직임을 담당한다. 보조 애니메이터는 키 프레임 사이의 중간 프레임을 채워 넣어 움직임을 부드럽게 만든다. 이후, 정리 애니메이터는 그림을 다듬고, 인비트위너는 누락된 프레임을 추가한다. 이 과정을 트위닝이라고 한다.캐릭터 애니메이션과 특수 효과 애니메이션은 모두 같은 과정을 거치며, 대부분 별도의 부서에서 작업이 이루어진다. 각 주요 캐릭터는 해당 캐릭터만 전담하는 애니메이터 또는 애니메이터 그룹이 그린다. 특수 효과 애니메이터는 캐릭터를 제외한 소품, 차량, 기계, 불, 비, 폭발 등의 움직임을 담당한다.
3. 7. 잉크 및 페인트 (Ink and paint)
시퀀스에 대한 수정 작업과 중간 그림이 완료되면, "잉크 앤 페인트" 과정을 거친다. 각 그림은 종이에서 "셀"이라고 불리는 얇고 투명한 플라스틱 시트로 옮겨진다. 이는 셀룰로이드의 축약어이다. (원래 가연성 질산 섬유소는 나중에 더 안정적인 아세트산 섬유소로 대체되었다.) 그림의 윤곽은 셀에 잉크 또는 복사되며, 과슈, 아크릴 또는 이와 유사한 종류의 페인트를 셀의 뒷면에 사용하여 적절한 색상으로 색을 추가한다. 셀의 투명한 특성으로 인해 프레임의 각 캐릭터나 개체를 다른 셀에서 애니메이션할 수 있으며, 한 캐릭터의 셀이 다른 캐릭터의 셀 아래에서 보일 수 있다. 불투명한 배경은 모든 셀 아래에서 보이게 된다.제2차 세계 대전으로 인해 디즈니는 잉크 앤 페인트 부서에 차질을 겪었다. 평화로운 시기가 재개되자, 더 경제적인 해결책이 모색되면서 원래 장비의 상당 부분이 쓸모없게 되었고, 이는 유브 아이웍스가 개척한 제록스 공정으로 이어졌다.
3. 8. 촬영 (Camera)
전체 시퀀스가 셀로 옮겨지면 사진 촬영 과정이 시작된다. 시퀀스의 프레임에 포함된 각 셀은 서로 위에 놓이고, 배경은 스택의 맨 아래에 놓인다. 유리 조각이 그림 위에 내려져 불규칙한 부분을 평평하게 하고, 합성된 이미지는 특수 애니메이션 카메라, 즉 로스트럼 카메라로 스톱 모션 방식으로 촬영된다.[2] 각 셀에는 셀의 상단 또는 하단 가장자리를 따라 작은 구멍인 ''레지스트레이션 홀''이 있어 카메라 앞에 해당 페그 바에 셀을 배치하여 각 셀이 이전 셀과 정렬되도록 한다. 이러한 방식으로 셀이 정렬되지 않으면 전체 속도로 재생될 때 애니메이션이 "떨리는" 것처럼 보일 것이다. 때로는 화면 중첩 및 기타 카메라 효과를 구현하기 위해 프레임을 두 번 이상 촬영해야 할 수 있다. 팬은 일련의 프레임에 걸쳐 셀 또는 배경을 한 번에 한 단계씩 움직여 생성된다(카메라는 팬하지 않고 확대 및 축소만 한다).
도프 시트는 애니메이터가 만들고 카메라 작업자가 각 애니메이션 그림을 애니메이터가 지정한 필름 프레임 수(일반적으로 1(1s, 원), 2(2s, 투) 및 때로는 3(3s, 쓰리))로 옮기는 데 사용한다.
4. 현대적 기술
컴퓨터가 애니메이션 제작에 도입되면서 전통적인 셀 애니메이션 제작 방식에도 변화가 생겼다. 과거에는 애니메이션 최종 단계에서 셀을 사용했지만, 오늘날에는 채색된 셀을 보기 드물어졌다. 밑그림은 일반적으로 컴퓨터로 스캔되어 셀로 옮겨진 다음, 손으로 채색하는 대신 디지털 페인트로 채워진다.[27]
이렇게 디지털화된 그림들은 셀과 거의 같은 방식으로 여러 투명 "레이어"를 가진 컴퓨터 프로그램에서 합성된다.[27] 그리고 필름으로 옮겨지거나 디지털 비디오 형식으로 변환될 수 있는 일련의 이미지로 만들어진다.[27]
이제 애니메이터들은 Cintiq와 같은 그래픽 태블릿을 사용하여 컴퓨터에 직접 그림을 그릴 수 있게 되었다. 구피 단편 ''How To Hook Up Your Home Theater''(2007)는 이러한 종이 없는 기술을 기반으로 한 디즈니의 첫 번째 프로젝트였다. 이러한 기술은 그림 크기를 조절하거나, 다중 평면 배경에 직접 그림을 그릴 수 있으며, 라인 테스트를 촬영하고 스캔할 필요가 없다는 장점이 있다.
과거의 전통적인 애니메이션은 현재 컴퓨터를 통해 제작되는 경우가 많지만, ''토이 스토리''나 ''슈렉''과 같은 3D 컴퓨터 그래픽과는 구별된다. 하지만, 돈 블루스의 ''타이탄 A.E.''나 디즈니의 ''헤라클레스'', ''타잔''처럼 전통적인 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션이 함께 사용되는 경우도 있다. 드림웍스의 임원 제프리 카젠버그는 ''엘도라도로 가는 길''과 같이 전통적인 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션의 요소를 통합한 영화를 설명하기 위해 "트래지디지털 애니메이션"이라는 용어를 만들기도 했다.
''뷰티풀 죠''나 ''젤다의 전설: 바람의 지휘봉''과 같은 많은 비디오 게임은 "셀 셰이딩" 애니메이션 필터 또는 조명 시스템을 사용하여 풀 3D 애니메이션이 전통적인 셀 스타일로 그려진 것처럼 보이게 한다.
과거에는 제작 기법에 기반하여 셀 애니메이션으로 분류되었지만, 표현 기법과는 어느 정도 독립적이었다. 셀 애니메이션으로 풀 애니메이션·리미티드 애니메이션 모두 제작되었다. 다만, 대부분의 '애니메이션'은 과거 셀 애니메이션으로 제작되었으며, 셀 애니메이션 기법의 기술적 제약이 현재 애니메이션 스타일의 기원이 된 것도 많다(예: 애니메이션 채색).[27]
현재 애니메이션의 제작 과정은 상당 부분 셀 애니메이션에서 그대로 계승하고 있다. 차이점은 셀을 다루는 마무리와 촬영이다.[27]
2007년 당시 일본에서, 셀 애니메이션은 『사자에상』뿐이었다.[27] 그러나 2013년 10월 6일, 사자에상도 디지털 제작으로 이행했기 때문에, 셀화를 사용하여 제작되는 텔레비전 애니메이션은 소멸했다.[27]
2024년 7월에 방송을 시작한 애니메이션 『너무 많은 패배 히로인!』 1화의 엔딩 영상에 8mm 필름 카메라를 사용한 셀 애니메이션이 사용되어, 지상파에서는 무려 10년 9개월 만에 신작 셀 애니메이션이 방송되었다.[28]
4. 1. 디지털 잉크 및 페인트 (Digital ink and paint)
현재 "디지털 잉크 및 페인트"라고 불리는 과정은 애니메이터가 그림을 완성할 때까지는 전통적인 방식과 동일하다.[3] 그림은 스캔하여 컴퓨터로 전송하거나, 그래픽 태블릿을 통해 컴퓨터에 직접 그려서 다양한 소프트웨어로 채색하고 처리한다.[3] 결과 그림은 컴퓨터에서 배경 위에 합성되고, 디지털 비디오 파일로 내보내거나 비디오 카세트로 출력하거나, 고해상도 장치로 필름에 인쇄한다. 컴퓨터를 사용하면 여러 부서, 스튜디오, 국가 간에 작품을 쉽게 교환할 수 있다. (대부분의 저예산 미국 애니메이션은 대한민국, 타이완, 일본, 중국 등 다른 나라에서 작업한다).[3]Hanna-Barbera는 디지털 잉크 및 페인트용 컴퓨터 시스템을 구현한 최초의 미국 애니메이션 스튜디오였다.[3] 1980년부터 1983년까지 컴퓨터 과학자 마크 레보이가 개발한 이 시스템은 1984년부터 1996년까지 Hanna-Barbera 국내 제작의 약 3분의 1에 사용되었다.[3][4] 이 시스템은 ''Pac-Man'' 에피소드에서 처음 테스트되었으며, 기존 방식보다 비용 절감 효과가 5대 1에 달했고, 멀티플레인 카메라 효과도 가능하게 했다.[5]
1989년부터 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오는 ''인어 공주''의 마지막 장면에 디지털 잉크 및 페인트를 사용했다.[7] 이후 모든 디즈니 장편 애니메이션은 픽사에서 개발한 CAPS 기술을 사용하여 제작되었다.[7] CAPS 시스템은 멀티플레인 효과, 블렌딩된 음영, 3D CGI 배경 (''미녀와 야수''의 무도회 장면 등), 소품 및 캐릭터와의 통합을 가능하게 했다.[7][8] 1990년대에는 다른 스튜디오들도 Animo,[9] USAnimation,[10] Toonz,[11] Pixibox 등의 소프트웨어를 사용했다.[12]
시간이 지나면서 많은 스튜디오가 디지털 방식으로 전환했지만, 일부 영화 제작자와 스튜디오는 디지털 채색이 너무 인위적으로 보일 것을 우려하여 전환을 원하지 않았다. 많은 애니메이션 TV 시리즈는 2004년까지 전통적인 방식을 사용했지만, 대부분 제작 과정에서 디지털 방식으로 전환했다. 전통적인 방식을 사용한 마지막 주요 장편 영화는 콘 사토시의 ''Millennium Actress''(2001)였고,[13] 마지막 주요 서양 애니메이션 작품은 Nickelodeon의 ''SpongeBob SquarePants'', 폭스의 ''The Simpsons''와 ''King of the Hill'', Cartoon Network의 ''The Powerpuff Girls'', ''Dexter's Laboratory'', ''Ed, Edd n Eddy''이며, PBS Kids의 ''Dragon Tales''인데, 이 작품들은 모두 2000년에서 2004년 사이에 디지털 페인트로 전환했다.[13] 반면, 셀 애니메이션을 포기한 마지막 주요 애니메이션 작품은 ''Sazae-san''인데, 2013년 10월 6일에 완전히 디지털 애니메이션으로 전환했다.[14]
오늘날 대부분의 스튜디오는 Toon Boom Harmony, Toonz (OpenToonz), Animo, RETAS 등 고급 소프트웨어나 Adobe Flash, Toon Boom Technologies, TV Paint 등 소비자용 프로그램을 사용한다.
이제 애니메이터들은 Cintiq 같은 그래픽 태블릿을 사용하여 컴퓨터에 직접 그림을 그릴 수 있다. 구피 단편 ''How To Hook Up Your Home Theater''(2007)는 종이 없는 기술을 기반으로 한 디즈니의 첫 프로젝트였다. 장점으로는 그림 크기 조절, 다중 평면 배경에 직접 그리기, 라인 테스트 촬영 및 스캔 불필요 등이 있다.
4. 2. 컴퓨터 및 디지털 비디오 카메라
컴퓨터와 디지털 비디오 카메라는 영화에 직접적인 영향을 미치지 않으면서도 전통적인 셀 애니메이션의 도구로 사용될 수 있다. 이는 애니메이터의 작업을 돕고 전체 과정을 더 빠르고 쉽게 만들어 준다. 컴퓨터를 이용한 레이아웃 구성은 전통적인 방법보다 훨씬 효과적이다.[26] 또한 비디오 카메라는 장면의 "미리 보기"와 완성되었을 때의 모습을 볼 수 있는 기회를 제공하여, 애니메이터가 먼저 완성하지 않고도 수정하고 개선할 수 있게 해준다.[26] 이는 디지털 형태의 ''연필 테스트''로 간주될 수 있다.5. 주요 기법
셀 애니메이션은 다양한 기법을 통해 발전해왔다.
- 제한적 애니메이션: 저예산 제작에서 주로 사용되는 기법으로, 움직임을 최소화하여 제작 비용을 절감한다. 예를 들어, 등장인물이 앉아서 이야기하는 장면에서 몸은 그대로 두고 입만 움직이게 하는 방식이다.[1] 유나이티드 프로덕션스 오브 아메리카와 한나-바베라의 텔레비전 애니메이션에서 많이 사용되었다.
- "투스 촬영" (Shooting on twos): 움직이는 캐릭터를 표현할 때, 초당 24프레임 중 2프레임마다 하나의 그림을 넣어 초당 12개의 그림만 사용하는 방식이다.[15] 대부분의 움직임은 부드럽게 표현되지만, 빠른 움직임은 "원스(on ones)" 촬영(초당 24프레임 모두 다른 그림 사용)으로 전환하여 표현한다.
- 애니메이션 루프 (Animation loops): 캐릭터의 걷기나 나무가 흔들리는 것과 같이 반복적인 움직임을 표현할 때 사용되는 기술이다. 라이언 래킨의 영화 ''워킹''에서 창의적인 루프 사용 예시를 볼 수 있다.
- 멀티플레인 카메라 (Multiplane process): 2차원 애니메이션에 깊이감을 더하는 기법이다. 여러 장의 투명한 평면에 그림을 분리하여 배치하고, 카메라를 움직여 촬영하여 입체적인 느낌을 준다.[16][17] 업 아이웍스가 고안하고 월트 디즈니가 발전시켰으며, 플라이셔 스튜디오에서는 '세트백 카메라'라는 다른 방식을 사용했다.[22]
- 제록스 (Xerography): 정전기 복사 기술을 이용하여 그림을 셀에 직접 복사하는 방식으로, 잉크와 페인트 과정을 줄여 시간과 비용을 절약했다.[25] 우브 아이웍스가 월트 디즈니 스튜디오에서 애니메이션에 적용했으며, ''101마리의 달마시안''(1961)에서 처음으로 완전히 사용되었다.
- APT 공정 (APT process): 1985년 디즈니 영화 ''타란의 대모험''을 위해 개발된 기술로, 애니메이터의 그림을 셀로 옮기는 재현 사진 공정의 수정본이다.[1]
- 로토스코핑 (Rotoscoping): 실제 영화 영상을 트레이싱하여 애니메이션을 만드는 기법으로, 맥스 플라이셔가 1915년에 발명했다.[1] ''웨이킹 라이프'', ''아메리칸 팝'' 등의 영화에서 사용되었다.
- 실사-애니메이션 합성 (Live-action hybrids): 실사 영상과 애니메이션 영상을 결합하는 방식으로, ''누가 로저 래빗을 모함했나''(1988), ''스페이스 잼''(1996) 등의 영화에서 사용되었다.
- 특수 효과 애니메이션 (Special effects animation): 연기, 번개, "마법" 효과 등 특수 요소를 만들고 애니메이션에 시각적 모양을 부여하는 다양한 기술을 통칭한다. 드라이 브러시, 에어 브러시 등의 기술이 사용되었다.
5. 1. 셀 (Cels)
셀(Cel)은 움직이는 캐릭터나 물체를 그리는 투명한 시트이다. 셀룰로이드의 줄임말이며, 원래는 가연성 질산 섬유소를 사용했지만, 나중에는 더 안정적인 아세트산 섬유소로 대체되었다.[27] 셀은 애니메이션 제작에 사용되는데, 배경과 캐릭터를 분리하여 작업할 수 있어 효율성을 높여준다.예를 들어, 두 명의 캐릭터가 나오는 장면에서 한 명이 말하고 다른 한 명은 가만히 서 있다면, 움직이지 않는 캐릭터는 한 장의 셀만 사용하고 말하는 캐릭터는 여러 장의 셀을 사용하여 애니메이션을 만들 수 있다. 더 복잡한 예로, 사람이 식탁에 접시를 놓는 장면에서는, 식탁은 배경의 일부로, 접시는 캐릭터와 함께 그리다가, 접시가 놓인 후에는 별도의 셀에 그려서 움직임을 표현할 수 있다.
셀 애니메이션 과정은 1915년 얼 허드와 존 브레이에 의해 발명되었다.[28] 셀은 각 프레임의 일부를 반복하여 사용할 수 있게 해주어 제작 과정을 효율적으로 만들어 주었다. 초기에는 셀을 씻어서 재사용하기도 했고, 일부 스튜디오에서는 스튜디오 상점에서 판매하거나 방문객에게 선물로 제공하기도 했다.
2007년까지 일본에서는 사자에상이 셀 애니메이션으로 제작되었으나, 2013년부터 디지털 제작으로 이행하면서 셀 애니메이션은 사라졌다. 그러나 2024년 애니메이션 '너무 많은 패배 히로인!' 1화 엔딩 영상에서 8mm 필름 카메라를 사용한 셀 애니메이션이 다시 등장하기도 했다.
5. 2. 셀 오버레이 (Cel overlay)
'''셀 오버레이'''는 완성된 프레임 위에 놓여 배경에 정적인 물체를 배치하여 전경의 인상을 주는 셀이다.[1] 이는 원근감을 만들어내지만, 멀티플레인 카메라만큼 깊은 효과는 아니다. 셀 오버레이의 특별한 버전은 '''선 오버레이'''라고 불리며, 전경이 아닌 배경을 완성하기 위해 제작되었으며, 제록스 복사된 그림의 스케치한 모습을 처리하기 위해 고안되었다. 배경은 처음에는 평면적인 색상으로 모양과 그림으로 칠해졌으며 세부 묘사는 거의 없었다. 다음으로, 상세한 검은색 선이 그려진 셀이 직접 그 위에 놓였고, 각 선은 밑에 있는 모양이나 그림에 더 많은 정보를 추가하고 배경에 필요한 복잡성을 부여하도록 그려졌다. 이러한 방식으로 배경의 시각적 스타일은 제록스 복사된 캐릭터 셀의 스타일과 일치하게 된다. 제록스 과정이 발전하면서 선 오버레이는 사라졌다.5. 3. 제한적 애니메이션 (Limited animation)
저예산 제작에서는 셀 기법을 통해 가능한 간소화를 광범위하게 사용한다. 예를 들어, 어떤 사람이 의자에 앉아 이야기하는 장면에서 의자와 사람의 몸은 모든 프레임에서 동일할 수 있으며, 머리만 다시 그리거나, 심지어 머리는 그대로 두고 입만 움직일 수도 있다. 이것을 제한적 애니메이션이라고 한다.[1] 이 기법은 유나이티드 프로덕션스 오브 아메리카에 의해 극장용 만화에서 대중화되었으며, 특히 한나-바베라의 텔레비전 애니메이션에서 많이 사용되었다. 결과는 그다지 현실적으로 보이지 않지만, 제작 비용이 저렴하여 적은 텔레비전 예산으로 만화를 제작할 수 있게 해준다.5. 4. "투스 촬영" (Shooting on twos)
움직이는 캐릭터는 종종 "투스(on twos)"로 촬영된다. "투스"란 하나의 그림이 초당 24프레임으로 실행되는 영화의 두 프레임마다 표시되는 것을 의미하며, 따라서 초당 12개의 그림만 사용된다.[15] 이미지 업데이트 속도가 느려도 대부분의 경우 움직임이 부드럽게 표현된다. 그러나 캐릭터가 빠른 움직임을 보여줘야 할 때는 "투스"로는 움직임을 적절하게 표현하기에 너무 느리기 때문에 일반적으로 "원스(on ones)" 애니메이션, 즉 초당 24프레임 모두 다른 그림을 사용하는 방식으로 전환해야 한다. 이 두 기술을 적절히 섞으면 불필요한 제작 비용을 줄이면서도 관객에게 자연스러운 움직임을 보여줄 수 있다.5. 5. 애니메이션 루프 (Animation loops)

'''애니메이션 루프''' 또는 '''애니메이션 사이클'''은 캐릭터가 걷거나 바람에 나무가 흔들리는 것과 같이 반복적인 움직임을 애니메이션화하기 위한 노동 절약 기술이다. 걷는 동작의 경우, 캐릭터는 오른발로 한 걸음, 왼발로 한 걸음을 내딛는 방식으로 애니메이션화된다. 루프는 시퀀스가 반복될 때 움직임이 매끄럽게 보이도록 생성된다. 일반적으로 예산이 충분하거나 높은 제작에서만 드물게 사용된다.
라이언 래킨의 1969년 아카데미 단편 애니메이션상 후보작인 캐나다 국립영화청 단편 영화 ''워킹''은 루프를 창의적으로 사용한 예시이다. 또한 카툰 네트워크의 그루비즈에서 Soul Coughing|소울 코핑영어의 "Circles"가 수록된 홍보 뮤직 비디오는 애니메이션 루프를 풍자했는데, 이는 프레드와 바니(카툰 네트워크에서 방영된 다양한 한나-바베라 캐릭터와 함께)가 집 안에서 걷는 척하며 같은 테이블과 꽃병을 계속해서 지나가는 이유에 대해 궁금해하는 ''The Flintstones''에서 자주 볼 수 있는 장면이다.
5. 6. 멀티플레인 카메라 (Multiplane process)
다중 평면 기법은 2차원 애니메이션에 깊이감을 주는 기술이다. 여러 장의 투명한 유리나 플렉시 유리 평면에 그림을 분리하여 배치하고, 각 평면 사이의 거리를 조절하여 정렬한다. 카메라를 평면 가까이 또는 멀리 이동시켜 초점을 맞추면서 촬영하면, 마치 3차원 공간에서 여러 겹의 그림을 통과하는 듯한 느낌을 준다.[16][17]이러한 다중 평면 애니메이션에 사용된 가장 유명한 장치는 다중 평면 카메라였다. 이 카메라는 원래 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 애니메이터이자 영화 감독인 업 아이웍스가 설계한 것이다. 여러 장의 유리 평면에 그려진 장면을 수직으로 촬영하는 방식이었다.[16] 이후 윌리엄 개리티가 설계하여 백설 공주와 일곱 난쟁이에 사용된 다중 평면 카메라는 최대 7개의 평면을 활용했다.[18]
플라이셔 스튜디오에서 개발한 '세트백 카메라'는 미니어처 3차원 모델을 사용하고, 애니메이션 셀을 세트 내 다양한 위치에 배치하는 방식이었다. 이를 통해 애니메이션 캐릭터 앞뒤로 물체가 움직이는 것처럼 보이게 했다.[22]
다중 평면 애니메이션은 애니메이터가 원근감 문제를 해결하고, 제작 시간과 비용을 절감하는 데 도움을 주었다.[16] 1957년 녹음에서 월트 디즈니는 다중 평면 애니메이션이 어떻게 원근 문제를 해결하는지 설명했다. 예를 들어, 밤에 농가를 촬영할 때 달을 별도의 평면에 배치하여 카메라에서 멀리 떨어뜨려 놓으면, 카메라가 농가에 접근해도 달의 크기는 변하지 않게 된다.[24]
1933년, 업 아이웍스가 멀티플레인 카메라를 고안했다. 최대 4장의 셀을 입체적으로 조합하여 촬영함으로써, 깊이 있는 입체적인 움직임을 표현할 수 있게 되었다. 이 기법은, 『백설 공주』(1937년)에서 꽃을 피웠고, 세오 미츠요와 모치나가 타다히토 등 일본 애니메이션 제작자들에게 큰 영향을 주어, 『아리 쨩』(1940년) 제작 등에 반영되었다[29]
5. 7. 제록스 (Xerography)
1950년대 후반 우브 아이웍스가 월트 디즈니 스튜디오에서 애니메이션에 적용한 제록스(정전기 복사 기술)는 그림을 셀에 직접 복사하여 잉크와 페인트 과정의 "잉킹" 부분을 대폭 줄였다.[25] 이는 시간과 비용을 절약했을 뿐만 아니라 더 많은 디테일을 넣고 제록스된 객체와 캐릭터의 크기를 제어할 수 있게 했다. 처음에는 스케치한 듯한 모습을 보였지만, 시간이 지남에 따라 기술이 개선되었다.디즈니 애니메이터이자 엔지니어인 빌 저스티스는 1944년에 특수 연필로 그린 그림을 압력으로 셀로 옮긴 다음 고정하는 제록스 공정의 전신에 대한 특허를 받았다. 이 공정이 애니메이션에 사용되었는지는 알려지지 않았다.[25]
제록스 방식은 디즈니에서 ''잠자는 숲속의 미녀''의 몇몇 장면에 처음 테스트되었으며, 단편 영화 ''골리앗 2''에서 처음으로 완전히 사용되었고, 이 공정을 완전히 사용한 첫 번째 장편 영화는 ''101마리의 달마시안''(1961)이었다. 이 영화의 그래픽 스타일은 이 공정에 의해 강하게 영향을 받았다. 이 영화와 그 후의 영화에서는 뚜렷한 색상의 선이 필요할 때 제록스와 함께 일부 손으로 잉크 작업을 여전히 사용했다. 나중에는 컬러 토너를 사용할 수 있게 되었고, 여러 개의 뚜렷한 선 색상을 동시에 사용할 수도 있었다. 예를 들어, ''생쥐 구조대''에서 캐릭터의 윤곽선은 회색이다. 흰색과 파란색 토너는 눈과 물과 같은 특수 효과에 사용되었다.
5. 8. APT 공정 (APT process)
1985년 디즈니 영화 ''타란의 대모험''을 위해 데이브 스펜서가 발명한 애니메이션 사진 전송(APT) 공정은 애니메이터의 그림을 셀로 옮기는 기술이었다.[1] 이 공정은 기본적으로 재현 사진 공정의 수정본이었다.[1] 아티스트의 그림은 고대비 "리토" 필름으로 촬영되었고, 그 결과로 나온 네거티브의 이미지는 빛에 민감한 염료 층으로 덮인 셀로 전송되었다.[1] 셀은 네거티브를 통해 노출된 후, 화학 물질을 사용하여 노출되지 않은 부분을 제거했다.[1] 필요하다면 작고 섬세한 세부 사항은 여전히 손으로 잉크 처리되었다.[1] 스펜서는 이 공정을 개발한 공로로 기술공로상을 받았다.[1]5. 9. 로토스코핑 (Rotoscoping)
로토스코핑은 1915년 맥스 플라이셔가 발명한 전통적인 애니메이션 기법으로, 배우와 배경의 실제 영화 영상을 "트레이싱"하는 방식이다.[1] 전통적으로 실사 영상은 프레임별로 인쇄되어 등록된다. 그 다음 실사 인쇄본 위에 다른 종이를 놓고, 라이트 박스를 사용하여 프레임별로 액션을 트레이싱한다. 최종 결과는 여전히 손으로 그린 것처럼 보이지만, 움직임은 놀랍도록 생생하다. 영화 ''웨이킹 라이프''와 ''아메리칸 팝''은 로토스코핑 기법을 사용한 장편 영화이다. 로토스코핑 애니메이션은 A-ha의 노래 "Take On Me"와 Kanye West의 "Heartless" 뮤직 비디오에도 등장한다. 대부분의 경우, 로토스코핑은 ''백설 공주와 일곱 난쟁이'', ''피터 팬'', ''잠자는 숲속의 공주''와 같이 사실적으로 묘사된 인간의 애니메이션을 돕기 위해 주로 사용된다.일반적인 로토스코핑과 관련된 방법은 자동차, 보트 또는 문과 같은 고체 무생물체의 애니메이션을 위해 나중에 발명되었다. 필요한 물체의 작은 실사 모형을 제작하여 흰색으로 칠하고, 모형의 가장자리는 얇은 검은 선으로 칠했다. 그런 다음 모형, 카메라 또는 둘 다를 실시간으로 또는 스톱 모션 애니메이션을 사용하여 애니메이션 장면에 필요한 대로 물체를 촬영했다. 그 다음 영화 프레임을 종이에 인쇄하여 칠해진 검은 선으로 구성된 모형을 보여주었다. 아티스트가 모형의 실사 사진에는 없는 물체의 세부 사항을 추가한 후, 이를 셀에 복사했다. 주목할 만한 예로는 디즈니의 ''101마리 달마시안''에 등장하는 크루엘라 드 빌의 차가 있다. 3D 객체를 셀로 옮기는 과정은 1980년대에 컴퓨터 그래픽스가 발전하여 애니메이터가 원하는 방식으로 조작할 수 있는 3D 컴퓨터 생성 객체를 만들 수 있게 된 후 크게 개선되었으며, 그 후 제록스 또는 APT 프로세스를 사용하여 셀에 복사되기 전에 종이에 윤곽선으로 인쇄되었다. 이 기법은 디즈니 영화 ''올리버와 컴퍼니'' (1988)와 ''인어 공주'' (1989)에 사용되었다. 이 과정은 셀 셰이딩의 사용으로 대체되었다.
로토스코핑과 관련된 기법으로는 벡터화를 통해 실사 영상을 처리하여 리처드 링클레이터의 영화 ''어 스캐너 다클리''와 같이 매우 그래픽적인 모습을 연출하는 방법이 있다.
5. 10. 실사-애니메이션 합성 (Live-action hybrids)
컴퓨터 애니메이션 및 전통 애니메이션 하이브리드와 유사하게, 때때로 제작에서는 실사와 애니메이션 영상을 모두 결합하기도 한다. 이러한 제작의 실사 부분은 일반적으로 먼저 촬영되며, 배우들은 애니메이션 캐릭터, 소품 또는 배경과 상호 작용하는 척을 한다. 그 후 애니메이션이 나중에 영상에 추가되어 마치 항상 존재했던 것처럼 보이게 한다. 로토스코핑과 마찬가지로 이 방법은 드물게 사용되지만, 사용될 때에는 훌륭한 효과를 낼 수 있으며, 관객을 인간과 만화가 공존하는 판타지 세계에 몰입시킨다. 초기 예로는 맥스 플라이셔의 무성 영화 ''잉크 밖으로''(1919년 시작) 만화와 월트 디즈니의 ''앨리스 코미디''(1923년 시작)가 있다. 실사와 애니메이션은 이후 ''남부의 노래''(1946), ''믿을 수 없는 림펫 씨'', ''메리 포핀스''(1964년), ''누가 로저 래빗을 모함했나''(1988), ''쿨 월드''(1992), ''스페이스 잼''(1996), ''루니 툰: 백 인 액션''(2003), ''스폰지밥 무비: 스폰지 런''(2004), ''마법에 걸린 사랑''(2007)과 같은 영화에서 결합되었다. 이 기술은 특히 어린이의 관심을 끌고 판매를 촉진하기 위해 어린이에게 판매되는 아침 시리얼 광고에서 상당한 사용을 보였다.[1]5. 11. 특수 효과 애니메이션 (Special effects animation)
특수 효과 애니메이션은 전통적인 방식의 애니메이션에서 캐릭터, 물체, 배경 외에 연기, 번개, "마법" 효과 등 특수 요소를 만들고 애니메이션에 전반적으로 뚜렷한 시각적 모양을 부여하기 위해 사용되는 다양한 기술들을 통칭한다. 오늘날 특수 효과는 주로 컴퓨터로 수행되지만, 이전에는 수작업으로 해야 했다. 이러한 효과를 생성하기 위해 애니메이터는 드라이 브러시, 에어 브러시, 숯, 그리스 연필, 백라이트 애니메이션, 디퓨징 스크린, 필터, 젤과 같은 다양한 기술을 사용했다. 예를 들어, ''환타지아''의 ''호두까기 인형 모음곡'' 부분에서는 점묘 셀을 사용하여 부드러운 파스텔 모양을 만드는 요정 장면이 있다.참조
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