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메타버스

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1. 개요

메타버스는 현실과 유사한 사회적, 경제적 활동이 이루어지는 3차원 가상 공간을 의미하며, 아직 명확하게 정의되지 않았다. 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 사용된 용어로, 가상 자아인 아바타를 통해 활동하는 4차원 가상 시공간으로 정의되기도 한다. 메타버스는 증강 현실, 일상 기록, 거울 세계, 가상 세계 등 네 가지 유형으로 분류되며, 기술의 발전과 함께 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상된다. 그러나 기술적 한계, 사회적 문제, 정보 프라이버시 침해, 가상 범죄 등의 문제점과 비판도 존재한다. 2020년대 들어 페이스북의 메타버스 개발 발표 이후 다시 주목받았으나, 기술적 한계와 모호한 정의, 과장된 기대감 등으로 인해 논란이 일기도 한다.

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메타버스
정의 및 개요
유형확장 현실
가상 현실
증강 현실
미러 월드
라이프 로깅
관련 분야블록체인
암호화폐
대체 불가능 토큰
웹 3.0
아바타
역사 및 어원
어원"메타(meta, 초월) + 유니버스(universe, 세계)"의 합성어
최초 사용1992년 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》
특징 및 기술
핵심 기술가상 현실 (VR)
증강 현실 (AR)
혼합 현실 (MR)
주요 특성상호 운용성
지속성
탈중앙화
실시간 상호 작용
경제 시스템
활용 분야게임
소셜 미디어
엔터테인먼트
교육
상거래
업무 협업
기술적 고려 사항
필요한 기술3D 모델링
블록체인 기술
인공지능
네트워크 기술
해결 과제개인 정보 보호
보안 문제
접근성
디지털 격차
사회적 영향 및 윤리적 고려 사항
긍정적 영향새로운 형태의 사회적 상호작용
경제적 기회 창출
교육 및 훈련의 혁신
부정적 영향중독 및 과몰입
현실과의 괴리
사회적 불평등 심화
사이버 범죄
주요 플랫폼 및 기업
주요 플랫폼세컨드 라이프
로블록스
게더 타운
제페토
관련 기업메타
마이크로소프트
엔비디아
애플
구글
비판적 시각
비판 내용과장된 마케팅 용어라는 비판
실질적인 효용성에 대한 의문
개인 정보 및 보안 문제에 대한 우려
접근성 및 디지털 격차 문제
관련 용어
관련 용어디지털 트윈
웹 3.0
대체 불가능 토큰 (NFT)
가상 자산
기타
참고 문헌《스노 크래시》 - 닐 스티븐슨
《레디 플레이어 원》 - 어니스트 클라인

2. 정의

메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나,[188] 학자나 기관마다 나름 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.

대한민국의 경우, 심임보 교수는 '대한민국 4차 산업혁명 페스티벌'에서 메타버스를 "가상 자아인 아바타를 통해 경제, 사회, 문화, 정치 활동 등을 이어가는 4차원 가상 시공간"으로 정의하였다.[189] 손강민 등은 메타버스를 "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의했으며,[190] 류철균 등은 메타버스를 "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의했다.[191] 서성은은 메타버스를 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상세계의 교차점이 3d 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했다.[188] 김국현은 메타버스의 현실 재구성이라는 측면에 주목했다.[192] 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」에 따르면 그는 『웹 2.0의 경제학』에서 메타버스를 "기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간"이라 정의했다.[193]

미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다.[194] 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다.[195]

메타버스에 사람들이 접근하는 이유에 대해 논리적으로 접근해야 한다는 의견도 존재한다. 예를 들어 현실과 메타버스가 완전히 같다면 사람들은 굳이 메타버스를 이용할 필요가 없고 매력을 느낄 수 없다. 따라서 메타버스는 현실에서 충족할 수 없는 것을 충족할 수 있는 무언가를 고려해야 한다.[196]

일본에서 메타버스는 주로 가상 공간의 일종으로, 기업 및 2021년 이후에 진입한 상업 공간을 그렇게 부르고 있다. 미래 인터넷 환경이 도달할 개념으로, 이용자는 온라인상에 구축된 3차원 컴퓨터 그래픽스의 가상 공간에 전 세계에서 저마다의 아바타라고 불리는 자신의 분신으로 참가하여, 서로 의사소통하며 쇼핑이나 상품의 제작·판매와 같은 경제 활동을 하거나, 그곳을 또 하나의 "현실"로 새로운 생활을 보낼 것으로 예상된다.[96]

메타버스라는 용어는 "초(메타)"와 "우주(유니버스)"를 조합한 조어이다. 원래는 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 발표한 사이버펑크 소설 『스노우 크래쉬』에 등장하는 가공의 가상 공간 서비스의 명칭이었다. 그 후, 기술의 진화로 실제로 다양한 가상 공간 서비스가 등장하면서, 그것들의 총칭이나 가상 공간 자체의 명칭으로 주로 영어권에서 사용되게 되었다.[96][97]

가상 공간의 명칭은 WIRED(연결된 장소), 가상 공간, VR(가상 현실 공간), 사이버스페이스(전뇌 공간) 등 여러 개가 있다.

현재는 메타버스의 정의로서 다양한 것이 제안되고 있지만, 아직 통일된 해석은 존재하지 않는다. 메타버스 해설서 『메타버스 진화론』(기술평론사, 2022)에서는 "공간성", "자기 동일성", "대규모 동시 접속성", "창조성", "경제성", "접근성", "몰입성"의 7가지 요건을 충족하는 온라인 가상 공간으로 정의하고 있다.[98][99]

3. 유래

"메타버스"라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 SF 소설 ''스노우 크래시''에서 처음 사용되었다.[197] 이 소설에서 메타버스는 컴퓨터로 생성된 아바타로 표현되는 인간들이 3차원 가상 공간에서 서로 및 소프트웨어 에이전트와 상호 작용하는 공간으로 묘사된다.[90] 스티븐슨은 이 용어를 가상 현실 기반의 인터넷 후속 기술을 설명하는 데 사용했다.[91]

닐 스티븐슨의 소설 ''스노우 크래시''에서는 메타버스를 다음과 같이 묘사한다.

> 양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 3차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다.

>

> 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.[198]

소설 속 메타버스는 고글과 이어폰, 즉 시청각 출력장치를 통해 접근하는 가상세계로, 물리 법칙에 제약받지 않는 공간이다.[199] 그럼에도 불구하고, 메타버스 내 경제사회 활동은 현실 세계와 유사하게 나타난다.[200]

닐 스티븐슨의 메타버스는 사용자에게 100미터 너비의 거리인 "스트리트"를 따라 개발된 도시 지역 환경으로 나타난다. 이 거리는 특징 없는 검은색 완벽한 구형 행성의 전체 65,536 km (216 km) 둘레를 덮고 있다. 가상 부동산은 실제 컴퓨팅 기계 협회의 가상 일부인 Global Multimedia Protocol Group이 소유하고 있으며, 구매하여 건물을 개발할 수 있다.[92]

메타버스 사용자는 고품질 가상 현실 디스플레이를 사용자 착용 고글에 투사하는 개인 터미널 또는 부스에 있는 조잡한 흑백 공공 터미널을 통해 접근하며, 1인칭 시점에서 이를 경험한다. 스티븐슨은 메타버스에 지속적으로 연결 상태를 유지하려는 사람들의 하위 문화를 묘사했는데, 그들은 흉측한 외모 때문에 "가고일"이라는 별명을 얻었다.[92]

메타버스 내에서 개별 사용자는 키만 제한되며, "사람들이 몇 마일 높이로 돌아다니는 것을 방지"하기 위해 어떤 형태의 아바타로든 나타난다. 메타버스 내에서의 이동은 현실의 아날로그, 즉 스트리트 전체 길이를 따라 달리고 256 km 간격으로 균일하게 위치한 256개의 ''익스프레스 포트''와 1 km 간격의 ''로컬 포트''에 정차하는 모노레일과 같은 차량으로 제한된다.[92]

메타버스 기술의 구성 요소는 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었다.[17] 2003년 가상 세계 플랫폼인 ''세컨드 라이프''(Second Life)는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 많은 측면을 통합했기 때문에 최초의 메타버스로 자주 묘사된다.[18][19] 그러나 메타버스 개발에 대한 역사적 주장은 용어가 처음 만들어진 직후부터 시작되었다. 초기 프로젝트에는 ''액티브 월드''(Active Worlds)[20]와 ''더 팰리스''(The Palace)가 포함되었다.

메타버스의 일부로 묘사되는 인기 있는 게임으로는 ''해피오 호텔''(''Habbo Hotel'')[9], ''월드 오브 워크래프트''(World of Warcraft)[21], ''마인크래프트''(Minecraft)[9], ''포트나이트''(Fortnite)[22], ''VRChat''[78][23] 및 게임 제작 플랫폼인 ''로블록스''(Roblox)[24][25][26][27] 등이 있다.

메타버스라는 용어는 "초(메타)"와 "우주(유니버스)"를 조합한 조어이다. 원래는 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 발표한 사이버펑크 소설 『스노우 크래쉬』에 등장하는 가공의 가상 공간 서비스의 명칭이었다. 그 후, 기술의 진화로 실제로 다양한 가상 공간 서비스가 등장하면서, 그것들의 총칭이나 가상 공간 자체의 명칭으로 주로 영어권에서 사용되게 되었다.[96][97]

일부 소프트웨어 플랫폼에서는 메타버스를 탐험하기 위해 가상 현실 헤드셋이 필요하다.

4. 메타버스의 네 가지 유형

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.

증강 (Augmentation)시뮬레이션 (Simulation)
내적인 것 (Intimate)일상기록가상세계
외적인 것 (External)증강현실거울세계



각 유형에 대한 자세한 내용은 해당 문서를 참조.

4. 1. 증강현실(Augmented Reality)

증강현실은 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경을 의미한다. 이는 가상세계에 대한 거부감을 줄이고 몰입감을 높이는 특징을 지닌다.[187] 예를 들어, 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩되어 나타난다.[187] 또 다른 예로, 부동산(Property)과 디지털 기술(Technology)의 융합을 일컫는 ‘프롭테크(Proptech)’ 산업에서도 증강현실이 활용되고 있다.[201]

4. 2. 일상기록(Lifelogging)

일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다.[202] 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다.[203] 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록의 예시이다.[203]

4. 3. 거울세계(Mirror Worlds)

거울세계는 현실 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하되, "정보적으로 확장된"[204] 가상세계를 의미한다. 대표적인 예로 구글 어스를 들 수 있다. 구글 어스는 전 세계 위성사진을 수집하여 주기적으로 업데이트함으로써 시시각각 변화하는 현실 세계의 모습을 반영한다.[205] 기술 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실 세계에 근접해 갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 될 것이다.[206] 거울세계 사용자는 가상세계를 열람하여 현실 세계에 대한 정보를 얻는다.[206]

4. 4. 가상세계(Virtual Worlds)

가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다.[207] 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.[208] 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.[188]

"메타버스"라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 SF 소설 ''스노우 크래시''에서 처음 사용되었으며, 여기서 컴퓨터로 생성된 아바타로 표현되는 인간은 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 가상 공간에서 서로 및 소프트웨어 에이전트와 상호 작용한다.[90] 스티븐슨은 이 용어를 가상 현실 기반의 인터넷 후속 기술을 설명하는 데 사용했다.[91]

닐 스티븐슨의 메타버스는 사용자에게 100미터 너비의 거리인 "스트리트"를 따라 개발된 도시 지역 환경으로 나타나는데, 이는 특징 없는 검은색 완벽한 구형 행성의 전체 65,536 km (216 km) 둘레를 덮고 있다. 가상 부동산은 실제 컴퓨팅 기계 협회의 가상 일부인 Global Multimedia Protocol Group이 소유하고 있으며, 구매하여 건물을 개발할 수 있다.[92]

메타버스 사용자는 고품질 가상 현실 디스플레이를 사용자 착용 고글에 투사하는 개인 터미널 또는 부스에 있는 조잡한 흑백 공공 터미널을 통해 액세스한다. 사용자는 1인칭 시점에서 이를 경험한다. 스티븐슨은 메타버스에 지속적으로 연결 상태를 유지하려는 사람들의 하위 문화를 묘사했는데, 그들은 흉측한 외모 때문에 "가고일"이라는 별명을 얻었다.[92]

메타버스 내에서 개별 사용자는 키만 제한되며, "사람들이 몇 마일 높이로 돌아다니는 것을 방지"하기 위해 어떤 형태의 아바타로든 나타난다. 메타버스 내에서의 이동은 현실의 아날로그, 즉 스트리트 전체 길이를 따라 달리고 256km 간격으로 균일하게 위치한 256개의 ''익스프레스 포트''와 1km 간격의 ''로컬 포트''에 정차하는 모노레일과 같은 차량으로 제한된다.[92]

어니스트 클라인이 창작한 디스토피아적 과학 소설 프랜차이즈인 ''레디 플레이어 원''은 "OASIS"라는 공유 가상 현실 환경을 묘사한다. 첫 번째 소설은 2011년에 출간되었으며, 2018년에는 영화화되었고, 2020년에는 두 번째 소설이 출간되었다. 이 프랜차이즈는 2045년을 에너지 위기와 지구 온난화로 인해 사회 문제와 경제 침체가 만연한 시기로 묘사한다. 사람들의 주요 탈출구는 VR 헤드셋과 유선 장갑으로 접속하는 "OASIS"라는 공유 가상 현실 환경이다.[93] OASIS는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임이자 가상 사회로서 기능한다.[94]

메타버스는 일본에서 주로 가상 공간의 일종으로, 기업 및 2021년 이후에 진입한 상업 공간을 그렇게 부르고 있다. 미래 인터넷 환경이 도달할 개념으로, 이용자는 온라인상에 구축된 3차원 컴퓨터 그래픽스의 가상 공간에 전 세계에서 저마다의 아바타라고 불리는 자신의 분신으로 참가하여, 서로 의사소통하며 쇼핑이나 상품의 제작·판매와 같은 경제 활동을 하거나, 그곳을 또 하나의 "현실"로 새로운 생활을 보낼 것으로 예상된다.[96]

메타버스라는 용어는 "초(메타)"와 "우주(유니버스)"를 조합한 조어이다. 원래는 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 발표한 사이버펑크 소설 『스노우 크래쉬』에 등장하는 가공의 가상 공간 서비스의 명칭이었다. 그 후, 기술의 진화로 실제로 다양한 가상 공간 서비스가 등장하면서, 그것들의 총칭이나 가상 공간 자체의 명칭으로 주로 영어권에서 사용되게 되었다.[96][97]

가상 공간의 명칭은 여러 개 있으며, WIRED(연결된 장소), 가상 공간, VR(가상 현실 공간), 사이버스페이스(전뇌 공간) 등이 있다.

현재는 메타버스의 정의로서 다양한 것이 제안되고 있지만, 아직 통일된 해석은 존재하지 않는다. 메타버스 해설서 『메타버스 진화론』(기술평론사, 2022)에서는 "공간성", "자기 동일성", "대규모 동시 접속성", "창조성", "경제성", "접근성", "몰입성"의 7가지 요건을 충족하는 온라인 가상 공간으로 정의하고 있다.[98][99]

5. 역사 및 발전



세컨드 라이프의 인기는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 메타버스가 주목받는 계기가 되었다.[211][212] 세컨드라이프의 성공 이후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스가 출시되면서 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 '다중가상세계' 또는 '멀티버스'(Multiverse)의 시대가 가까워졌다.[213]

가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발과 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장은 이러한 움직임을 가속화했다.[213] 린든 랩은 세컨드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데에 성공하여 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다.[214] 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합하는 추세인데, 구글의 '라이블리'(Lively)가 대표적인 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서 가상공간을 제공한다.[215]

최근 코로나19 범유행 이후 비대면 추세가 확산되면서 외부 활동이 제한되는 사회적 환경 요인으로 인해 메타버스의 확산이 가속화되었고, 일상으로 빠르게 확장되고 있다.[216][217]

5. 1. 초기 발전



메타버스 기술의 구성 요소는 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었다.[17] 2003년 가상 세계 플랫폼인 ''세컨드 라이프''(Second Life)는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 많은 측면을 통합했기 때문에 최초의 메타버스로 자주 묘사된다.[18][19] 그러나 메타버스 개발에 대한 역사적 주장은 용어가 처음 만들어진 직후부터 시작되었다. 초기 프로젝트에는 ''액티브 월드''(Active Worlds)[20]와 ''더 팰리스''(The Palace)가 포함되었다.

메타버스의 일부로 묘사되는 인기 있는 게임으로는 ''해피오 호텔''(''Habbo Hotel'')[9], ''월드 오브 워크래프트''(World of Warcraft)[21], ''마인크래프트''(Minecraft)[9], ''포트나이트''(Fortnite)[22], ''VRChat''[78][23] 및 게임 제작 플랫폼인 ''로블록스''(Roblox)[24][25][26][27] 등이 있다. 2022년 1월 ''Wired''와의 인터뷰에서 세컨드 라이프 제작자인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 메타버스를 실제 사람들이 채우는 3차원 인터넷이라고 묘사했다.[28] 소셜 상호 작용과 3D 가상 세계는 많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 필수적인 기능인 경우가 많다.

2017년, 마이크로소프트는 VR 회사인 알트스페이스VR(AltspaceVR)을 인수[29]하여 가상 아바타를 구현하고 마이크로소프트 팀즈에서 가상 현실 회의를 개최했다.[30] 마이크로소프트는 2023년 3월 알트스페이스VR을 종료했다.[31]

2019년, 소셜 네트워크 회사인 페이스북은 ''페이스북 호라이즌''(Facebook Horizon)이라는 소셜 VR 세계를 출시했다.[32] 2021년, 이 회사는 "메타 플랫폼스"(Meta Platforms)로 사명을 변경했고, 회장 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)[33]는 메타버스 개발에 대한 회사의 약속을 선언했다.[34] 메타 플랫폼스가 광고하는 많은 가상 현실 기술은 아직 개발되지 않았다.[35][36][37] 페이스북 내부 고발자인 프랜시스 하우겐(Frances Haugen)은 이러한 움직임을 비판하며, 메타 플랫폼스의 지속적인 성장에 초점을 맞춘 프로젝트는 플랫폼의 안전을 보장하는 데 크게 해를 끼치고 있다고 덧붙였다.[38] 메타 플랫폼스는 또한 플랫폼에서 발생하는 성희롱으로 인해 ''호라이즌 월드''에 대한 사용자 안전 문제로 비판을 받았다.[39][40][41] 2021년, 메타는 메타버스 개발 부서에서 100억달러 이상의 손실을 기록했으며, 마크 저커버그는 2022년에 운영 손실이 "의미 있게 증가"할 것으로 예상한다고 말했다.[42] 2023년 2월, 저커버그는 회사가 메타버스에서 벗어나 인공지능에 집중할 것이라고 발표하는 페이스북 게시물을 썼다.[43]

일부 메타버스 구현은 디지털 통화, 종종 암호화폐에 의존한다. 메타버스 내 자산은 때때로 대체 불가능 토큰 (NFT)으로 거래되며 블록체인 기술을 사용하여 소유권을 추적한다.[44]

1997년에는 울티마 온라인이 세계 최초로 MMORPG로서 상업적으로 성공하였고, 온라인에서의 분신을 이용한 활동과 이용자 간의 교류라는 생각도, 그 후의 다양한 MMORPG를 기반으로 보급되어 왔다. 뿐만 아니라, 열성적인 유저들을 중심으로 게임에서 활동했던 동료와 현실에서 만나는 등, 가상 공간에서 현실 공간으로의 사회적인 피드백도 일어나기 시작했다.

5. 2. 2000년대 중반: 세컨드 라이프 붐

2003년 가상 세계 플랫폼인 ''세컨드 라이프''(Second Life)는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 많은 측면을 통합했기 때문에 최초의 메타버스로 자주 묘사된다.[18][19] 2022년 1월 ''Wired''와의 인터뷰에서 세컨드 라이프 제작자인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 메타버스를 실제 사람들이 채우는 3차원 인터넷이라고 묘사했다.[28]

5. 3. 2010년대: 온라인 게임의 확산

메타버스 기술의 구성 요소는 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었다.[17] 2003년 가상 세계 플랫폼인 ''세컨드 라이프''(Second Life)는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 많은 측면을 통합했기 때문에 최초의 메타버스로 자주 묘사된다.[18][19] 그러나 메타버스 개발에 대한 역사적 주장은 용어가 처음 만들어진 직후부터 시작되었다. 초기 프로젝트에는 ''액티브 월드''(Active Worlds)[20]와 ''더 팰리스''(The Palace)가 포함되었다.

메타버스의 일부로 묘사되는 인기 있는 게임으로는 ''해피오 호텔''(Habbo Hotel)[9], ''월드 오브 워크래프트''(World of Warcraft)[21], ''마인크래프트''(Minecraft)[9], ''포트나이트''(Fortnite)[22], ''VRChat''[78][23] 및 게임 제작 플랫폼인 ''로블록스''(Roblox)[24][25][26][27] 등이 있다. 2022년 1월 ''Wired''와의 인터뷰에서 세컨드 라이프 제작자인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 메타버스를 실제 사람들이 채우는 3차원 인터넷이라고 묘사했다.[28] 소셜 상호 작용과 3D 가상 세계는 많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 필수적인 기능인 경우가 많다.

1997년에는 울티마 온라인이 세계 최초로 MMORPG로서 상업적으로 성공하였고, 온라인에서의 분신을 이용한 활동과 이용자 간의 교류라는 개념도 그 후의 다양한 MMORPG를 기반으로 보급되었다. 뿐만 아니라, 열성적인 유저들을 중심으로 게임에서 활동했던 동료와 현실에서 만나는 등, 가상 공간에서 현실 공간으로의 사회적인 피드백도 일어나기 시작했다.

다음은 2010년대에 출시된 주요 메타버스 플랫폼이다.

출시년도플랫폼개발사
2014VRChatVRChat Inc.
2017포트나이트에픽 게임즈
2018네오스VRSolirax
2019Horizon Worlds|호라이즌 월드영어페이스북


5. 4. 2020년대: 메타버스 붐

2021년, 세계적인 소셜 네트워크 기업인 페이스북(Facebook)이 실적 악화 예측에 따라 메타버스 실현을 위해 본격적으로 움직이면서 '메타버스'라는 용어가 업계에서 다시 부상했다.[107] 10월에 페이스북은 사명을 'Meta(메타)'로 변경한다고 발표했다.[108][109] 창업자인 마크 저커버그는 새로운 사명 아래 가상 공간 구축에 주력하여 수년 내에 SNS 기업에서 메타버스 기업으로 바뀌겠다고 선언했다.[108][109]

메타버스에 대한 관심이 증가하면서 발전을 기대한다. 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등이 있고, 대한민국에서는 제페토, [https://ifland.io/ 이프랜드] 등이 있다.[209][210] 대체불가능토큰 디지털 지갑과 연동되어 메타버스 내에서 자신의 NFT 디지털아트를 전시하거나 타인의 디지털 아트를 감상할 수 있는 플랫폼들이 있으며, 이러한 플랫폼에서는 NFT 거래도 가능하다. 대표적인 플랫폼으로 [https://www.spatial.io/ Spatial.io]가 있다.

코로나19 범유행 이후 비대면 추세 확산으로 외부 활동이 제한되는 사회적 환경은 메타버스의 확산을 빠르게 하였고, 일상으로 급속도로 확장시켰다.[216][217] 지자체에서는 '메타버스 관광지'를 유치하여 메타버스 내에서 관광산업을 실시하고 있지만, 하루 방문객이 1명에 그치는 등 무용론도 대두되고 있다.[218]

또한, '[https://metaversedev.kr/ 메타버스 개발자 경진대회]'를 개최하여 개발자 양성과 산업 생태계 확장을 위한 노력을 지속하고 있다.

2017년, 마이크로소프트는 VR 회사인 알트스페이스VR(AltspaceVR)을 인수하여[29] 가상 아바타를 구현하고 마이크로소프트 팀즈에서 가상 현실 회의를 개최했다.[30] 그러나 마이크로소프트는 2023년 3월 알트스페이스VR을 종료했다.[31]

2019년, 페이스북은 ''페이스북 호라이즌''(Facebook Horizon)이라는 소셜 VR 세계를 출시했다.[32] 2021년, 메타 플랫폼스(Meta Platforms)로 사명을 변경한 마크 저커버그[33]는 메타버스 개발에 대한 회사의 약속을 선언했다.[34] 그러나 메타 플랫폼스가 광고하는 많은 가상 현실 기술은 아직 개발되지 않았다.[35][36][37] 페이스북 내부 고발자인 프랜시스 하우겐은 이러한 움직임을 비판하며, 메타 플랫폼스의 지속적인 성장에 초점을 맞춘 프로젝트가 플랫폼의 안전을 보장하는 데 크게 해를 끼치고 있다고 덧붙였다.[38] 메타 플랫폼스는 ''호라이즌 월드''에서 발생하는 성희롱 문제로 사용자 안전에 대한 비판을 받았다.[39][40][41] 2021년, 메타는 메타버스 개발 부서에서 100억달러 이상의 손실을 기록했으며, 마크 저커버그는 2022년에 운영 손실이 "의미 있게 증가"할 것으로 예상한다고 말했다.[42] 2023년 2월, 저커버그는 회사가 메타버스에서 벗어나 인공지능에 집중할 것이라고 발표했다.[43]

이에 대해 나이언틱(Niantic, Inc.)은 AR 기술을 사용하여 현실 세계와 디지털 세계를 융합하고, 사람들을 직접 연결하는 몰입형 디지털 환경의 가상 세계가 아닌 '현실 세계의 메타버스'를 주장했다.[107][113][114] 존 행크 나이언틱 창업자 겸 CEO는 2021년 8월 이후 VR 헤드셋에 구속되는 듯한 메타버스를 '디스토피아의 악몽'이라고 비판했다.[114]

2021년 10월, 조사 기업 모닝 컨설트는 미국 성인 2200명을 대상으로 페이스북에 대한 여론 조사를 실시하여 페이스북의 새로운 프로젝트인 메타버스에 관심이 있는지 질문했는데, 68%가 관심 없다고 답했다. 메타버스에 관심 있는 사람은 밀레니얼 세대 (46%), Z세대 (44%), 도시 지역 커뮤니티 거주자 (43%), 남성 (39%) 순이었지만, 어느 층도 절반 이하였다.[116]

'메타버스'가 이대로 보급될지, 어떤 방식이 주류가 될지, 인터넷처럼 다양한 기업이 만든 공간이 상호 연결되는 형태가 될지, 비디오 게임처럼 전혀 다른 공간이 될지는 2022년 현재 확실하지 않다.[101]

5. 5. 대한민국 기업의 동향

대한민국에서는 제페토https://ifland.io/ 이프랜드 등이 메타버스 플랫폼으로 주목받고 있다.[209][210] 이 외에도, 대체불가능토큰(NFT) 디지털 지갑과 연동하여 디지털 아트를 전시하고 거래할 수 있는 플랫폼들도 등장하고 있다.

코로나19 범유행 이후 비대면 추세가 확산되면서 메타버스는 더욱 빠르게 확산되었다.[216][217] 일부 지자체에서는 '메타버스 관광지'를 유치하여 관광산업을 실시하기도 했지만, 방문객 수가 적어 실효성에 대한 의문도 제기되고 있다.[218]

한편, '[https://metaversedev.kr/ 메타버스 개발자 경진대회]'를 개최하는 등 개발자 양성과 산업 생태계 확장을 위한 노력도 이루어지고 있다.

6. 기술

메타버스는 기존 인터넷 기술의 확장이며, 증강 현실(AR), 혼합 현실, 가상 현실(VR), 가상 세계 기술 외에 범용 컴퓨터와 스마트폰으로도 접근할 수 있다.[133]

페이스북(Facebook)은 2014년에 VR 회사 오큘러스 VR(Oculus VR)을 인수하고, 다양한 서비스를 연결하는 3D 소셜 스페이스 구축 계획을 발표했다.[134]

메타버스는 VR 기술에 의존하기 때문에 개발과 대규모 채택에 제한을 받는다.[133] 비용과 디자인의 균형 문제로 고품질 그래픽과 기동성이 부족하며, 가볍고 무선 헤드셋은 부피가 큰 유선 VR 고글 시스템에 비해 화질이 떨어진다.[134]

2021년, 대한민국 정부는 통일된 전국 VR 및 AR 플랫폼 구축을 목표로 하는 전국 메타버스 동맹 창설을 발표했다.[135]

크립토 메타버스는 블록체인을 활용한 상호 연결된 디지털 환경으로, 사용자는 암호화폐를 이용해 교류하고 가상 토지, 아바타 아이템 등 다양한 디지털 자산을 매매할 수 있다.[149] 디지털 자산 소유권은 주로 대체 불가능 토큰 형태로 표시된다.[150] 기업은 크립토 메타버스를 활용해 제품 및 서비스를 홍보하고, 소비자와 브랜드 간 참여를 촉진한다.[151] 2023년 8월 현재, 크립토 메타버스의 시가 총액은 70억~120억 미국 달러로 추정된다.[162]

6. 1. 하드웨어

메타버스에 접근하는 방법에는 범용 컴퓨터, 스마트폰, 증강 현실, 혼합 현실, 가상 현실 등이 있다.[3]

가상 현실 기술에 대한 의존성은 메타버스 개발과 광범위한 채택을 제한해 왔다.[10] 휴대용 하드웨어의 한계와 비용, 디자인의 균형을 맞춰야 할 필요성 때문에 고품질 그래픽과 이동성이 부족했다.[50] 경량 무선 헤드셋은 시각적 몰입에 필요한 망막 디스플레이 픽셀 밀도를 달성하는 데 어려움을 겪고 있다.[50] 이 기술의 광범위한 채택에 대한 또 다른 문제는 비용으로, 2022년 현재 소비자용 VR 헤드셋의 가격은 300달러에서 3500달러에 이른다.[9][4]

현재 하드웨어 개발은 VR 헤드셋, 안경, 센서의 한계를 극복하고 촉각 기술을 통해 몰입도를 높이는 데 중점을 두고 있다.[51]

페이스북(Facebook)은 2019년에 VR 월드 'Facebook Horizon'을 발표했으며, 2021년 7월에는 메타버스를 '다음 커뮤니케이션 플랫폼'으로 위치시키고, 10월에 명칭에서 기업명을 삭제하여 'Horizon Worlds'로 개칭하여 메타버스 플랫폼으로 만들었다.[110][111] VR 공간에 대해서는 Horizon이라는 명칭으로 통일하고, 그동안 Oculus 브랜드로 전개해 온 VR 헤드셋VR/AR 분야의 하드웨어는 2022년 초부터 Meta 브랜드로 통합을 진행할 예정이다.[112]

6. 2. 소프트웨어

메타버스 구현을 위한 표준화된 기술은 아직 널리 채택되지 않았으며, 기존 구현은 주로 독점 기술에 의존하고 있다. 상호 운용성은 투명성과 개인 정보 보호에 대한 우려와 함께 메타버스 개발의 주요 관심사이다.[52] 여러 가상 환경 표준화 프로젝트가 진행 중이다.[53][54][55][56][57]

유니버설 씬 디스크립션은 픽사가 개발하고 블렌더, 애플의 SceneKit, 오토데스크 3ds Max가 지원하는 3D 컴퓨터 그래픽스 교환을 위한 사양이다. 엔비디아는 2021년에 메타버스 개발 도구에 USD를 채택할 것이라고 발표했다.[58]

glTF는 크로노스 그룹이 제작한 3D 장면 및 모델을 효율적으로 전송하고 로드하기 위한 사양이다. 2022년 8월, glTF 2.0이 ISO/IEC 12113:2022 국제 표준으로 출시되었다.[59]

OpenXR은 가상 현실 및 증강 현실 장치와 경험에 접근하기 위한 개방형 표준이다. 마이크로소프트는 HoloLens 2에,[60] 메타 플랫폼은 Oculus Quest에,[61] HTC는 HTC Vive에,[62] 퀄컴은 Snapdragon Spaces XR 개발자 플랫폼에,[63] 밸브는 SteamVR에 각각 OpenXR을 채택했다.[64][65]

나이언틱(Niantic, Inc.)은 AR 기술을 사용하여 현실 세계와 디지털 세계를 융합하는 '현실 세계의 메타버스'를 추구한다.[107][113][114] 존 행크는 VR 헤드셋에 의존하는 메타버스를 '디스토피아의 악몽'이라고 비판한다.[114] 나이언틱은 AR 앱 개발 키트 'Lightship ARDK'를 공개하여 개발자들이 AR 앱을 쉽게 만들 수 있도록 지원하고 있다.[113][115]

2021년, 페이스북은 사명을 'Meta(메타)'로 변경하고 가상 공간 구축에 주력하며, 수년 내에 SNS 기업에서 메타버스 기업으로 전환할 것이라고 선언했다.[108][109] 마크 저커버그는 VR 헤드셋을 통해 사용자가 '메타버스로 텔레포트'하여 가상 세계에서 실제적인 커뮤니케이션을 할 수 있다고 말했다.[95] 페이스북은 2019년 VR 월드 'Facebook Horizon'을 발표했고, 2021년 7월에는 'Horizon Worlds'로 개칭하여 메타버스 플랫폼으로 만들었다.[110][111] VR/AR 하드웨어는 2022년 초부터 Meta 브랜드로 통합될 예정이다.[112]

일본 기업들도 메타버스 사업에 참여하고 있다. gumi 창업자 '''쿠니미츠''' 히로히사는 Thirdverse의 대표 이사로서 메타버스 사업에 주력하고, GREE 그룹은 가상 라이브 스트리밍 앱을 중심으로 메타버스 사업을 추진한다. 메탭스 창업자 사토 코요는 위성 데이터로부터 가상 공간에 세계를 자동 생성하는 AI를 개발하여 3D 모델을 무료로 제공할 예정이다.[101] 요시다 나오키는 메타버스에 엔터테인먼트성은 관계가 없다고 생각하며, 디지털 현실에서 즐기는 콘텐츠를 만드는 방향으로 관여할 것이라고 말했다.[120]

KDDI와 Psychic VR Lab은 도시의 3D 데이터를 기반으로 AR 콘텐츠를 제공하는 리얼 메타버스를 추진한다.[121] 바스큘은 JAXA와 협력하여 메타버스 상에 ISS를 재현한 프로젝트를 실시한다.[122][123] NTT 코노큐는 분신 로봇 "OriHime-D"를 통해 VR 공간에서의 취업 기회와 사회 참여 기회를 제공한다.[122][124] 소니 그룹은 맨체스터 시티 FC와 계약하여 에티하드 스타디움을 가상 공간에 재현하고, 팬들은 아바타로 접속할 수 있다.[125][126]

7. 활용 분야

2021년, 세계적인 소셜 네트워크 기업 페이스북이 실적 악화 예측에 따라 메타버스 실현을 위해 본격적으로 움직이면서 '메타버스'라는 용어가 업계에서 다시 부상했다.[107] 그해 10월, 페이스북은 사명을 'Meta(메타)'로 변경한다고 발표했다.[108][109] 이 회사는 SNS를 주축으로 성장해 왔지만, 창업자 마크 저커버그는 이후 새로운 사명 아래 가상 공간 구축에 주력하여 수년 내에 SNS 기업에서 메타버스 기업으로 바뀌겠다고 선언했다.[108][109]

나이언틱(Niantic, Inc.)은 AR 기술을 사용하여 현실 세계와 디지털 세계를 융합하고, 사람들을 직접 연결하는 몰입형 디지털 환경의 가상 세계가 아닌 '현실 세계의 메타버스'를 주창했다.[107][113][114] 나이언틱의 창업자 겸 CEO인 존 행크는 2021년 8월 이후 VR 헤드셋에 구속되는 듯한 메타버스를 '디스토피아의 악몽'이라고 부르고 있다.[114]

2021년 10월, 조사 기업 모닝 컨설트가 미국 성인 2200명을 대상으로 실시한 여론 조사에서 68%가 페이스북의 메타버스 프로젝트에 관심이 없다고 답했다.[116]

MMD 연구소가 2022년에 실시한 조사에 따르면, 일본에서 메타버스의 인지도는 43.4%, 이용 경험은 5.1%였다.[127] 메타버스 이용자 중 60.0%는 메타버스 내에서 쇼핑 및 과금을 한 경험이 있다고 응답했다. 관심 있는 메타버스의 장르로는 게임(19.9%)이 가장 많았고, 다음으로 음악·라이브(17.8%), 쇼핑(12.5%) 순이었다. 일본 이용자는 20대 남성이 가장 많았으며, 연령대별로는 20대가 최다, 성별로는 남성이 약 7할이었다.[127]

N계라고 불리는 가상 오피스 공간의 예


일부 개발자는 작업 생산성을 향상시키기 위해 메타버스 기술을 사용하는 것을 제안하고 있다.[129][130][131]

교육 분야에서는 학습을 위한 대화형 환경을 구축하는 방법으로 메타버스가 제안되었다.[132]

메타버스는 부동산 분야에서 가상 현실 홈 투어를 개최하는 데에도 활용될 수 있다.[132]

8. 문제점 및 비판

메타버스의 발전에는 여러 문제점과 비판이 제기되고 있다.
개인 정보 보호 문제: 메타버스에서는 관련 회사들이 사용자의 상호 작용 및 생체 인식 데이터까지 수집할 가능성이 높아 정보 프라이버시 침해 우려가 크다.[69] 특히, 메타 플랫폼(구 페이스북)은 메타버스 내에서 타겟 광고를 사용할 계획이어서, 잘못된 정보 확산과 개인 정보 유출 문제가 더욱 심각해질 수 있다.[8] 리버풀 호프 대학교의 데이비드 리드는 메타버스에서의 데이터 수집량이 인터넷보다 훨씬 많을 것이라고 경고했고,[70] 이라크 중앙 기술 대학교의 압둘사타르 자버 교수는 메타버스 기술이 사용자의 보안 및 개인 정보 보호와 관련된 많은 문제를 야기할 수 있다고 지적했다.[71]
중독 및 과몰입 문제: 인터넷 중독, 소셜 미디어, 비디오 게임 중독과 마찬가지로 메타버스에 중독될 경우 우울증, 불안, 비만, 심혈관 질환 등 정신적, 육체적 건강 문제가 발생할 수 있다.[16][72] 전문가들은 메타버스가 현실 도피 수단으로 악용될 수 있다고 우려한다.[69][73] 특히 현실과 유사한 메타버스에서는 기존 온라인 게임보다 과몰입이 심화될 가능성이 높다.[222]
가상 범죄 발생: 성 학대, 미성년자 대상 성범죄, 괴롭힘과 같은 가상 범죄는 기존 가상 현실 소셜 플랫폼에서도 심각한 문제였으며, 메타버스에서도 마찬가지로 발생할 수 있다.[74][75][76][77] 2022년 BBC 뉴스와 ''The Washington Post''의 조사에 따르면, VRChat 및 Horizon Worlds와 같은 플랫폼에서 미성년자가 성인 활동에 참여하는 사례가 발견되었다.[78]
확증 편향 및 사회적 분열 심화: 메타버스는 확증 편향필터 버블 현상을 증폭시켜 사회적 분열을 심화시킬 수 있다.[169][170] 알고리즘을 통해 개인의 신념에 따라 가상 세계를 생성함으로써, 사용자는 편향된 콘텐츠에 갇혀 현실 인식이 왜곡될 수 있다.[170][171] AR 전문가 루이스 B. 로젠버그는 메타버스가 소셜 미디어보다 사회 분열을 더 확산시킬 수 있다고 경고했다.[172][173]
기타 비판:


  • 나이언틱의 존 행크는 VR 헤드셋에 의존하는 메타버스를 '디스토피아적 악몽'이라고 비판하며, 현실 세계와 디지털 세계를 융합하는 '현실 세계의 메타버스'를 추구해야 한다고 주장했다.[107][113][114]
  • 2021년 미국의 한 조사에서는 성인 응답자의 68%가 페이스북의 메타버스 프로젝트에 관심이 없다고 답했다.[116]
  • '메타버스'라는 용어의 정의가 모호하고, 유행어처럼 사용되면서 투자 과열 양상을 보이기도 한다.[143][144] 이러한 상황을 틈타 메타버스 관련 정보상업이나 악덕상업이 등장하고, 전문가를 자칭하는 온라인 살롱이 난립하는 현상도 나타나고 있다.[145]
  • 초기 인터넷 버블에 비유하며, 현재의 메타버스 열풍에 대해 경계하는 목소리도 있다.[146] 밸브의 공동 창업자 게이브 뉴웰은 메타버스에 대해 논하는 사람들이 MMORPG 게임조차 제대로 이해하지 못하고 있다고 비판했다.[147]
  • 일부 법률가들은 가상 세계가 무법지대가 될 수 있다는 점을 지적하며, 가상 세계에서의 범죄 체험이 현실 범죄로 이어질 가능성을 경고하며 법 제도 정비의 필요성을 주장하고 있다.[174][175]

8. 1. 기술적 한계

뉴욕 타임스는 2022년 2월 메타버스가 하드웨어 및 소프트웨어 인프라 부족, 플랫폼 개발에 대한 독점적 접근 방식, 명확한 거버넌스 표준 부재로 인해 규모를 달성하는 데 어려움을 겪고 있다고 보도했다.[66] 인텔의 수석 부사장 라자 코두리는 2021년 12월, 진정으로 지속적이고 몰입감 있는 컴퓨팅을 대규모로, 수십억 명의 사람들이 실시간으로 접근할 수 있게 하려면 현재 기술 수준에서 1,000배의 계산 효율성 향상이 필요하다고 말했다.[67]

메타버스의 VR 기술 의존도는 개발 및 대규모 채택에 제한을 가한다.[133] 고품질 그래픽 및 기동성 부족은 비용과 디자인의 균형에서 오는 제약이다.[134] 가볍고 무선 헤드셋은 부피가 큰 유선 VR 고글 시스템에 최적화된 화질이 부족하다.[134] 이 기술을 대규모로 채택하기 위한 또 다른 문제는 비용이다.[134]

8. 2. 사회적 문제

세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 이러한 사건들에서 사이버 공간에 현실의 법을 적용하는 것에 대한 반대 입장과, 사이버 공간에도 엄격한 윤리관을 적용해야 한다는 의견이 대립한다.

사이버 공간을 통제하기 어려운 이유는 현행법으로 규정되지 않은 새로운 유해물이나 범죄(예: 사이버 마약)가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다는 점이다. 대한민국 정부는 가상세계 내 아바타 커뮤니티가 기존 게임과 다른 성격을 가진다고 보았다. 코로나19로 인해 메타버스 커뮤니티가 활성화되면서 성범죄가 발생했으나, '사람'이 아니라는 이유로 처벌 규정이 없었다. 이에 2022년 6월 29일 여성가족부는 '제4차 청소년보호종합대책'을 발표, 메타버스 내 아바타 성범죄에 대응하여 인격권 인정 여부를 연구하고 처벌 실효성을 확보하고자 한다.[219]

가상세계 경제 규모가 커지면서 가상화폐의 현금화에 대한 논쟁도 발생한다. 국내에서는 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전이 불법이지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능하다.[220]

가상화폐를 정당한 노동의 대가로 인정할 수 있는지, 그리고 가상화폐를 새로운 거래 수단으로 인정할지에 대한 문제가 제기된다. 가상화폐 인정 여부는 가상경제 활성화라는 긍정적 효과를 가져올 수 있지만, 게임 과몰입, 불법 거래, 탈세 등의 우려도 존재한다.[221]

특히 현실과 유사한 메타버스에서는 기존 온라인 게임보다 과몰입 심화 가능성이 높다.[222] 가상세계에 지나치게 몰입하면 현실이 황폐해지고 정체성 장애가 발생할 수 있다는 문제도 제기된다.

정보 프라이버시 문제도 우려된다. 관련 회사들이 사용자 상호작용 및 생체 인식 데이터를 수집할 가능성이 높기 때문이다.[69] 메타 플랫폼(구 페이스북)은 메타버스 내 타겟 광고를 계획하고 있어, 잘못된 정보 확산 및 개인 정보 보호 손실 우려가 증폭된다.[8] 2021년 리버풀 호프 대학교 데이비드 리드는 메타버스 데이터 수집량이 인터넷보다 많을 것이라고 주장했다.[70] 이라크 중앙 기술 대학교 압둘사타르 자버 교수는 메타버스 기술이 사용자 보안 및 개인 정보 보호 문제를 야기할 수 있다고 밝혔다.[71]

사용자 중독 및 문제성 소셜 미디어 사용도 우려된다. 인터넷 중독, 소셜 미디어, 비디오 게임 중독은 우울증,[72] 불안, 앉아서 생활하는 방식 관련 피해(예: 비만, 심혈관 질환) 등 정신적, 육체적 결과를 초래할 수 있다.[16] 전문가들은 메타버스가 현실 도피 수단으로 사용될 수 있다고 우려한다.[69][73]

가상 범죄 (성 학대, 미성년자 대상 성범죄, 괴롭힘 등)는 기존 가상 현실 소셜 플랫폼에서 심각한 문제이며, 메타버스에서도 만연할 수 있다.[74][75][76][77] 2022년 2월 BBC 뉴스와 ''The Washington Post'' 조사에 따르면, VRChat 및 Horizon Worlds 등에서 미성년자가 성인 활동에 참여하는 것으로 나타났다.[78]

2022년 10월 로블록스 수석 과학자 모건 맥과이어는 "3D 중재는 어렵다"며 로블록스 중재를 밀주 판매점 폐쇄에 비유했다.[79] 메타버스 개발은 온라인 확증 편향 및 디지털 소외 공간[2][81]의 사회적 영향력을 증폭시키거나, 편향된 콘텐츠로 사용자를 조작할 수 있다.[81][82] 가디언지 케자 맥도날드는 메타버스가 노동자 착취, 편견, 차별에서 벗어날 수 있다는 기술 회사의 유토피아적 사고방식을 비판했다.[83] 마케팅 교수 안드레아스 카플란세컨드 라이프 사용자 연구 경험을 언급하며 메타버스 중독성 때문에 사회에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 주장한다.[84] 청각 장애 또는 시각 장애가 있는 사람들은 접근성 기술 없이는 불리하다.[85]

메타버스라는 단어는 정의가 모호하고[143] 전문 용어처럼 사용되며 투기적이고 유행어로 여겨진다[144]. 높은 투자성에도 불구하고 불투명성이 존재하여 '놓치고 싶지 않다', '돈 벌 기회'라는 조급함을 이용한 메타버스 관련 정보상업, 전문가, 악덕상업이 등장하고, 사이비 전문가, 온라인 살롱이 대량 출현한다[145]. Roblox 관련 기업 사장은 메타버스 기업 난립을 초기 인터넷 버블에 비유했다[146]. 중국에서는 메타버스가 "돈을 벌 것 같은 미래 기술"로 둔갑하여 인플루언서나 기업이 쏟아져 나와 수습 불가능한 상황이다. 바이두 부총재는 2021년 12월 행사에서 "메타버스로 한몫 챙기려는 기업이 많아 진짜를 구별할 수 없다. 기대치만 높아지고 있으며 내년 후반이나 내후년에는 버블이 터질 것"이라고 불만을 드러냈다[146]. Steam 운영 회사 밸브 공동 창업자 게이브 뉴웰은 메타버스를 이야기하는 사람들이 MMO도 해본 적 없다고 비웃으며 "파이널 판타지 XIV 라노시아(지명)에 가봐라", "메타버스를 둘러싸고 일확천금을 노리는 책략이 나돌고 있다", "메타버스 이야기하는 대부분의 사람들이 그것을 전혀 이해 못하고 있다"라고 비판했다.[147]

에코 챔버 현상은 메타버스에서 더욱 확대될 수 있다.[169][170] 메타버스는 개인 신념에 따라 가상 세계를 알고리즘으로 생성, 편향된 콘텐츠로 사용자 현실 인식을 왜곡시킬 수 있다.[170][171] AR 선구자 루이스 B. 로젠버그는 메타버스가 소셜 미디어보다 사회 분열을 확산시킬 수 있다고 경고했다.[172][173]

2009년경부터 일부 법률가들은 가상 세계가 무법지대이므로 법 제도 정비가 필요하다고 주장한다.[174] 기술 혁신으로 현실에 가까워지는 가상 세계에서 범죄 체험이 만연하면, 현실에서 유사 행동을 할 가능성이 있기 때문이다.[175]

8. 3. 기타 비판

페이스북이 사명을 '메타'로 변경하고 메타버스 사업을 본격화하면서, 이에 대한 비판적인 시각도 제기되고 있다.[107][108][109]

나이언틱의 창업자 겸 CEO인 존 행크는 2021년 8월, VR 헤드셋에 의존하는 메타버스를 '디스토피아적 악몽'이라고 비판하며, 현실 세계와 디지털 세계를 융합하는 '현실 세계의 메타버스'를 추구해야 한다고 주장했다.[107][113][114]

2021년 10월, 미국의 한 조사에서는 성인 응답자의 68%가 페이스북의 메타버스 프로젝트에 관심이 없다고 답했다. 밀레니얼 세대Z세대를 중심으로 관심이 있는 응답자도 있었지만, 절반을 넘지 못했다.[116]

'메타버스'라는 용어의 정의가 모호하고, 유행어처럼 사용되면서 투자 과열 양상을 보이기도 한다.[143][144] 이러한 상황을 틈타 메타버스 관련 정보상업이나 악덕상업이 등장하고, 전문가를 자칭하는 온라인 살롱이 난립하는 현상도 나타나고 있다.[145]

초기 인터넷 버블에 비유하며, 현재의 메타버스 열풍에 대해 경계하는 목소리도 있다.[146] 중국에서는 메타버스가 "돈을 벌 수 있는 미래 기술"로 인식되면서 인플루언서와 기업들이 뛰어들고 있지만, 바이두의 부총재는 이러한 현상에 대해 "기대치만 높아지고 있으며, 내년 후반이나 내후년에는 버블이 터질 것"이라고 우려를 표했다.[146] 밸브의 공동 창업자 게이브 뉴웰은 메타버스에 대해 논하는 사람들이 MMORPG 게임조차 제대로 이해하지 못하고 있다고 비판하며, "일확천금을 노리는 책략"이라고 꼬집었다.[147]

일부 법률가들은 가상 세계가 무법지대가 될 수 있다는 점을 지적하며, 가상 세계에서의 범죄 체험이 현실 범죄로 이어질 가능성을 경고하며 법 제도 정비의 필요성을 주장하고 있다.[174][175]

9. 관련 작품


  • 트론(1982년), 트론: 레거시(2010년) … 주인공이 물질 전송 장치에 의해 컴퓨터 내부의 세계로 들어가며, 그 외의 등장인물은 모두 "프로그램"으로 취급된다.[96] 속편인 '트론: 레거시'에서는 '그리드'로 명명되었다.[176]
  • 『전뇌 공간』 또는 『스프롤』 시리즈(『뉴로맨서』, 『기억술사 조니』 등, 1984년 ~ 1989년) … 의식을 통해 몰입하는 "매트릭스"라고 불리는 전뇌 공간. 전자 정보망을 시각적으로 상징화한 공감각 환상 (GUI)을 보여준다. "사이버스페이스"(Cyber-space)라는 용어와 "전뇌 공간"이라는 일본어 번역은 이 작품에서 처음 사용되었다.
  • 공각기동대 시리즈(1989년 ~) … 인터넷상에 펼쳐지는 전뇌 공간을 다룬다.
  • 스노우 크래쉬(1992년) … 메타버스라는 용어가 처음 사용된 소설로, 가상 공간 "메타버스"가 등장한다.[97]
  • 디지몬 시리즈 (1997년) … "디지몬 월드" 또는 "디지털 월드"라고 불리는 전뇌 공간, 혹은 거기에 존재하는 행성과 같은 구형의 세계를 배경으로 한다.
  • 매트릭스 시리즈(1999년 ~) … 인공 지능의 탄생으로 자아를 가진 기계에 의해 인류가 동력원으로서 유폐되어 있던 가상 현실 시스템 "매트릭스"를 다룬다.[177]
  • 아발론(2001년) … 현실 세계에서 사용할 수 있는 보상을 얻을 수 있는 비합법 온라인 게임 "아발론"을 플레이하는 가상 현실 공간이 배경이다. 게임에서 빠져나오지 못하고 "미귀환자"가 되는 인간을 낳기도 한다.
  • 소드 아트 온라인 시리즈(2002년 ~) … 약 1만 명의 사용자가 세계 최초의 VR MMORPG "소드 아트 온라인"을 플레이하는 완전한 가상 공간을 배경으로 한다. 그러나 자발적으로 로그아웃할 수 없게 되어, 그곳에서 데스 게임이 벌어진다.
  • 썸머 워즈(2009년) … 사람들이 모여 자신의 분신이 되는 캐릭터 "아바타"를 설정하고 현실 세계와 다름없는 생활을 즐길 수 있는 인터넷상의 가상 세계 "OZ"가 등장한다. 전 세계 남녀노소 10억 명이 계정을 소유하고 있으며, 전화나 인터넷으로 쉽게 접근할 수 있다. 디지털 공간에서의 아바타 활동이 현실 세계의 ID와 연결되어 있다.[176]
  • 주먹왕 랄프(2012년), 주먹왕 랄프 2: 인터넷 속으로(2018년) … 등장인물인 게임 캐릭터들이 활동하는 인터넷 공간을 배경으로 한다.[178]
  • 레디 플레이어 원(원제: READY PLAYER ONE, 2011년), 레디 플레이어 원(2018년) … 세계 최대 규모의 SNS형 온라인 게임 "오아시스"를 플레이하는 가상 공간을 배경으로 한다.[176] VR 고글이나 VR 글러브 등을 착용함으로써 현실과 동떨어진 가상 세계에 몰입하여 게임에 참가하거나 타인과 교류한다.[107] 아바타는 원하는 모습으로 바꿀 수 있다.
  • 용과 주근깨 공주(2021년) … 전 세계 50억 명 이상이 모여, "As"라고 불리는 자신의 분신을 만들어 전혀 다른 인생을 살 수 있는 인터넷상의 가상 공간 가 등장한다.[101] 내에는 독자적인 엔터테인먼트 매체가 구축되어 있으며, 유명한 존재는 VR 공간에서 현실 세계로 발신되어 화제가 되기도 하지만, "As"에서의 모습이 인기가 있고 현실 세계에서는 무명으로 있다.
  • 프리 가이(2021년) … 규칙 없는 온라인 액션 게임 "프리 시티"를 플레이하는 가상 공간이 배경이다.
  • 전뇌 코일(2007년) … 아이들 사이에서 유행하는 웨어러블 컴퓨터/스마트 글래스인 '전뇌 안경'을 이용하여 현실 세계 위에 겹쳐진 AR 가상 공간에서 이를 응용한 기술이 자동 운전의 내비게이션 시스템 등 사회 인프라의 일부로 통합되어 있다.[176][178] 가상 공간의 조작은 전뇌 아이템(현실 공간에 투영된 PC모니터나 키보드, 봉투형 전자 메일 등)을 통한 입력이나 제스처 (손가락으로 전화 모양을 만드는 것으로 전화를 거는 등) 등의 모션 커맨드나 음성 명령 등의 MR 기술을 사용하여 수행한다.[179] 또한, 일반적으로 현실 세계와 링크되지 않은 VR 가상 공간인 '저쪽 세계'도 등장한다.


; 해외

  • 세컨드 라이프(2003년 4월, 린든 랩)
  • IMVU|IMVU영어(2004년 4월, IMVU,inc.)
  • 로블록스(2006년, Roblox Corporation)
  • 밀루(2008년 1월, 그레이트풀 데이즈)
  • Google Lively|Google Lively영어(2008년 7월, 구글)
  • 블루 마스(2009년 6월, 아바타 리얼리티)
  • VRChat(2014년, VRChat Inc.)
  • 포트나이트(2017년, 에픽 게임즈)
  • 네오스VR(2018년, Solirax)
  • Horizon Worlds|Horizon Worlds영어(Facebook Horizon)(2019년, 페이스북)


; 일본 국내

  • 후지쯔 해비타트(1990년, 후지쯔)
  • Worlds Chat/J(1996년, GlobeWarp, 톳판 인쇄) - 2003년 1월 서비스 종료.
  • 마치코(1997년 4월, NTT 데이터) - 1998년 2월 실증 실험 종료, 같은 해 3월 본 시작, 2003년 10월 서비스 종료.[180][181][182][183]
  • [http://www.tokyozeroku.com/ 도쿄 0구](http://www.tokyozeroku.com/)(2007년, SBI 로보) - '재검토'로 서비스 시작은 이루어지지 않았다.
  • [http://vizimo.jp/ ViZiMO](http://vizimo.jp/)(2007년 7월, 마이크로비전)
  • [https://web.archive.org/web/20090227172714/http://splume.jp/ 스프리움](https://web.archive.org/web/20090227172714/http://splume.jp/)(2007년 7월, 주식회사 스프리움)
  • 하테나 월드(http://w.hatena.ne.jp/)(2007년 12월, 하테나) - 2010년 6월 서비스 종료.
  • 인터넷 어드벤처(2008년 3월, 세가) - 2009년 7월 서비스 종료.
  • 다렛트 월드(http://dwpc.jp/)(2008년 4월, 다렛트) - 서비스 종료.
  • meet-me(2008년 4월, 주식회사 코코아) - 2018년 1월 서비스 종료.
  • GAZOO METAPOLIS(2008년 4월, 토요타 자동차) - 2014년 3월 meet-me와 통합.
  • 니콧토 타운(2008년 8월, [http://www.smile-lab.com/ 주식회사 스마일 랩]) - 그림책 같은 가상 생활 커뮤니티.
  • ai sp@ce(2008년 9월, 주식회사 드왕고) - 2011년 6월 서비스 종료.
  • PlayStation Home(2008년 12월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트) - 2015년 3월 서비스 종료.
  • Synthe(2009년 7월, 주식회사 호비 스톡) - 2010년 2월 서비스 종료.
  • cluster(2017년 6월, 주식회사 cluster) - 가상 SNS.
  • Virtual Cast(2018년 4월, 주식회사 버추얼 캐스트) - 가상 SNS.
  • [https://ambr.co.jp/ ambr](https://ambr.co.jp/)(2019년 4월, 주식회사 ambr) - 가상 SNS.
  • [https://door.ntt/ DOOR](https://door.ntt/)(2020년 11월, NTT) - VR 공간 플랫폼
  • [https://ziku.inc ZIKU](https://ziku.inc)(2020년 12월, 주식회사 지쿠) - 메타버스 이벤트 플랫폼
  • 다벨(2021년 3월, 주식회사 도키도키) - 음성 메타버스.
  • [https://v-expo.jp V-expo](https://v-expo.jp)(2021년 6월, 주식회사 m-Lab) - 메타버스 이벤트 렌탈 스페이스
  • 왓핀 길드(2021년 9월, 주식회사 왓핀 길드) - 전뇌 공간에 길드라는 경제 개념을 재현하는 프로젝트.
  • 홀로어스(2021년 10월, 커버 주식회사) - 샌드박스 게임

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