Arimaa
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1. 개요
아리마는 8x8 보드와 6종류의 말(코끼리, 낙타, 말, 개, 고양이, 토끼)을 사용하는 보드 게임이다. 각 플레이어는 16개의 말을 가지고 시작하며, 말의 강함에 따라 상대방 말을 밀거나 당길 수 있다. 게임의 목표는 자신의 토끼를 상대방의 홈 랭크로 이동시키는 것이며, 상대방의 토끼를 모두 잡거나 움직일 수 없게 만드는 것으로도 승리할 수 있다. 아리마는 세계 선수권 대회와 컴퓨터 선수권 대회가 개최되었으며, 인간과 컴퓨터 간의 대결인 아리마 챌린지도 열렸다.
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| Arimaa | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 디자이너 | 오마르 시에드와 아미르 시에드 |
| 퍼블리셔 | Z-Man Games |
| 출시 연도 | 2002년 – 현재 |
| 장르 | 보드 게임 추상 전략 게임 |
| 플레이어 수 | 2 |
| 준비 시간 | 1분 미만 |
| 플레이 시간 | 15분 – 2시간 |
| 무작위 요소 | 없음 |
| 필요 기술 | 전략 전술 |
| 웹사이트 | 아리마아 공식 웹사이트 |
2. 규칙
아리마는 8x8 크기의 게임 보드에서 진행되며, 보드에는 함정 칸(Trap square)이라고 불리는 특별한 칸이 네 군데(c3, c6, f3, f6) 있다. 게임은 금색과 은색 두 플레이어가 진행하며, 각 플레이어는 코끼리부터 토끼까지 총 6종류, 16개의 말을 조종한다.
말은 강함에 따라 등급이 나뉘며(코끼리가 가장 강하고 토끼가 가장 약하다), 더 강한 말은 자신보다 약한 상대방 말을 밀거나(push) 당길(pull) 수 있고, 약한 말을 움직이지 못하게 얼릴(freeze) 수도 있다. 상대방 말을 함정 칸으로 밀어 넣고, 그 칸 주변에 다른 상대방 아군 말이 없으면 해당 말을 잡을 수 있다.
게임은 빈 보드에서 시작한다. 금색 플레이어는 자신의 말 16개를 첫 번째와 두 번째 줄에 원하는 대로 배치하고, 은색 플레이어는 자신의 말 16개를 일곱 번째와 여덟 번째 줄에 원하는 대로 배치한다. (그림 1 참고) 배치가 완료되면 금색 플레이어부터 턴을 시작한다.
2. 1. 말의 종류 및 강함
Arimaa에서 사용되는 말은 금색과 은색 두 진영으로 나뉘며, 각 플레이어는 16개의 말을 조종한다. 말의 종류는 총 6가지이며, 각 플레이어는 다음과 같은 구성으로 말을 가진다.
말의 강함은 코끼리 → 낙타 → 말 → 개 → 고양이 → 토끼 순서이다. 코끼리가 가장 강하고 토끼가 가장 약하다.
더 강한 말은 자신보다 약한 상대방 말을 밀거나(push) 당길(pull) 수 있으며, 약한 말을 얼릴(freeze) 수도 있다.
체스 세트를 사용하여 플레이할 때는 각 말을 다음과 같이 대체하여 나타낼 수 있다.[9]
2. 2. 게임의 목표
아리마의 주된 승리 목표는 자신의 토끼 중 하나를 상대방 진영의 가장 안쪽 줄, 즉 골 라인(Home rankeng)에 먼저 도달시키는 것이다. 금색 플레이어는 자신의 토끼를 8번째 줄에, 은색 플레이어는 자신의 토끼를 1번째 줄에 도달시키면 승리한다.하지만 게임 판에 말이 많을 때는 토끼를 골 라인까지 전진시키기 어려우므로, 중간 목표로 상대방의 말을 함정 칸으로 밀어 잡아내는 전략을 사용하기도 한다.
주요 목표 외에도 다음과 같은 방법으로 승리할 수 있다.
- '''제거''': 상대방의 토끼 8개를 모두 잡아낸다.
- '''무력화''': 상대방이 더 이상 합법적으로 말을 움직일 수 없게 만든다.
하지만 제거와 무력화는 토끼를 골 라인에 도달시켜 승리하는 경우보다 드물게 발생한다.
만약 한쪽 플레이어가 자신의 토끼를 모두 잃더라도 게임은 계속 진행된다. 양쪽 플레이어 모두 토끼를 전부 잃게 되면 게임은 무승부로 끝난다.
2. 3. 게임 진행
게임은 비어있는 판에서 시작한다. 골드 플레이어는 16개의 금색 말을 첫 번째와 두 번째 줄(rank)에 원하는 대로 배치하고, 실버 플레이어는 16개의 은색 말을 일곱 번째와 여덟 번째 줄에 원하는 대로 배치한다.모든 말이 판 위에 배치되면, 금색 진영부터 시작하여 플레이어들은 번갈아 가며 턴을 진행한다. 한 턴은 최소 1단계(step)에서 최대 4단계까지로 구성된다. 플레이어는 4단계를 모두 사용하지 않고 턴을 마칠 수 있지만, 최소한 1단계는 사용해야 한다.
각 단계마다 자신의 말 하나를 인접한 상하좌우의 비어있는 칸으로 한 칸 이동시킬 수 있다. 단, 토끼는 뒤로 이동할 수 없다. 토끼의 후진 제약을 제외하면 모든 말의 기본적인 이동 방식은 동일하다. 한 턴의 단계는 하나의 말에 모두 사용하거나 여러 말에 임의의 순서로 나누어 사용할 수 있다. 다른 말이 이미 놓인 칸으로는 이동할 수 없으며, 체스와 달리 상대방의 말을 잡는 규칙은 없다.
턴은 반드시 판 위 말들의 위치에 순 변화를 만들어야 한다. 예를 들어, 같은 말로 한 칸 앞으로 이동했다가 다시 한 칸 뒤로 이동하는 방식으로 턴을 소모하여 주크츠방 상황을 피할 수는 없다. 또한, 자신의 턴이 끝난 후의 말 배치가 이전에 같은 플레이어의 턴에서 두 번 나타났던 배치와 동일해서는 안 된다. 이 규칙은 상황적 수퍼 코 규칙과 유사하며 무한 반복을 방지한다. 이러한 규칙들로 인해 아리마는 무승부가 발생하지 않는 게임이다.
(그림 설명 예시: 특정 배치에서 골드가 세 단계 만에 이길 수 있는 상황이 가능하다. 예를 들어 a6 위치의 개가 a7의 토끼를 a8로 밀어내면, b7에 있던 토끼가 풀려나 b8로 이동하여 승리할 수 있다.)
2. 4. 밀기(Pushing)와 당기기(Pulling)
더 강한 말은 인접한 더 약한 상대방 말을 밀거나(Push) 당길(Pull) 수 있다.[10] 이 행동들은 한 턴에 2단계를 소모한다.- 밀기(Push): 자신의 더 강한 말이 인접한 상대방의 약한 말을 4개의 주요 방향 중 하나에 있는 빈 칸으로 먼저 밀어낸 후, 원래 상대방 말이 있던 칸으로 자신의 말이 이동하는 방식이다. 예를 들어, d3에 있는 금색 코끼리는 d2에 있는 은색 토끼(더 약한 말)를 e2(빈 칸)로 밀어낸 다음, 자신이 d2 칸을 차지할 수 있다. 만약 밀어낼 방향의 칸(예시에서 d1, c2, d3)이 비어 있지 않다면 그 방향으로는 밀 수 없다.
- 당기기(Pull): 자신의 더 강한 말이 인접한 빈 칸으로 먼저 이동한 후, 원래 자신의 말이 있던 칸으로 인접해 있던 상대방의 약한 말을 끌어당기는 방식이다. 예를 들어, d5에 있는 은색 코끼리는 d4(빈 칸)로 이동하면서, 원래 자신이 있던 d5 칸으로 d6에 있던 금색 말(더 약한 말)을 당겨올 수 있다. (c5나 e5로 이동하여 당기는 것도 가능하다.)
밀기와 당기기는 다음과 같은 규칙을 따른다.
- 자신보다 약한 상대방 말에 대해서만 가능하다. 같은 힘의 말이거나 더 강한 말은 밀거나 당길 수 없다. 예를 들어, 개는 토끼나 고양이를 밀거나 당길 수 있지만, 다른 개, 말, 낙타, 코끼리는 밀거나 당길 수 없다.
- 코끼리는 가장 강한 말이기 때문에 어떤 말에게도 밀리거나 당겨지지 않는다.
- 자신의 아군 말은 밀거나 당길 수 없다.
- 밀기와 당기기는 각각 2단계(상대 말 이동 1단계 + 자신 말 이동 1단계)를 소모하며, 한 턴 안에 완료되어야 한다.
- 밀기나 당기기 동작이 완료되기 전에는 다른 말을 움직이거나 다른 밀기/당기기를 시작할 수 없다.
- 하나의 말이 동시에 밀기와 당기기를 할 수는 없다. 예를 들어, d3에 있는 금색 코끼리가 d2에 있는 은색 토끼를 e2로 밀면서 동시에 c3에서 은색 토끼를 d3으로 당길 수는 없다.
- 밀기를 완료한 수를 즉시 당기기의 일부로 사용할 수 없다.
2. 5. 얼어붙음(Freezing)
자신의 말보다 강한 상대 말과 인접해 있고 그 주변에 다른 아군 말이 없다면, 해당 말은 '''얼어붙은'''(frozen) 상태가 된다. 얼어붙은 말은 소유자가 움직일 수 없으며, 상대방은 이 말을 밀거나 당겨서 판에서 제거할 수 있다. 또한, 얼어붙은 말도 자신보다 약한 상대 말을 얼어붙게 만들 수 있다.얼어붙은 말이라도 아군 말이 옆으로 이동하여 인접하게 되면 얼어붙음 상태가 풀려 다시 움직일 수 있게 된다.
서로 같은 등급의 말끼리는 인접해도 서로를 얼어붙게 하지 않는다. 코끼리는 게임에서 가장 강한 말이므로 어떤 말에 의해서도 얼어붙지 않는다. 다만, 코끼리 봉쇄와 같은 전략을 통해 움직임을 제한할 수는 있다.
2. 6. 함정(Trap)
아리마 게임 보드에는 함정 칸(Trap square)이라고 불리는 특별한 칸이 4개 있다. 이 칸들의 위치는 좌표상 c3, c6, f3, f6이다. 함정 칸은 상대방의 말을 잡는 데 사용된다.어떤 말이 함정 칸으로 이동했을 때, 그 칸에 바로 인접한(상하좌우) 칸에 같은 편 말이 하나도 없다면 그 말은 즉시 잡혀서 게임 보드에서 제거된다. 예를 들어, 은색 코끼리가 d5에 있고 금색 말이 d6에 있을 때, 은색 코끼리가 금색 말을 c6 함정 칸으로 밀면, c6 주변에 다른 금색 말이 없다면 그 금색 말은 잡힌다.
이미 함정 칸에 있는 말도 안전하지 않을 수 있다. 만약 함정 칸에 있는 말을 보호해주던 인접한 아군 말들이 모두 다른 곳으로 이동하거나 잡혀서 더 이상 인접한 아군 말이 없게 되면, 그 순간 함정 칸 위의 말은 잡히게 된다. 예를 들어, c3 함정 칸에 은색 토끼가 있고, 인접한 c4와 c2에 다른 은색 말들이 있어 보호받고 있다가, 이 두 은색 말들이 다른 곳으로 이동하면 c3의 은색 토끼는 잡힌다.
플레이어는 자신의 말을 움직여 상대방 말을 밀거나 당겨서 함정 칸에 빠뜨릴 수 있다. 게임의 주 목표는 자신의 토끼 중 하나를 상대방 진영 끝까지 보내는 것이지만, 상대방 말을 함정에 빠뜨려 제거하는 것은 게임을 유리하게 이끌기 위한 중요한 중간 목표가 된다.
말은 잡힐 위험이 있더라도 스스로 함정 칸으로 들어갈 수 있다. 또한, '당기기' 행동은 두 단계로 이루어지는데, 만약 당기는 말이 첫 단계 이동 후 함정에 빠져 잡히더라도, 두 번째 단계인 상대 말을 끌어당기는 행동은 정상적으로 완료된다.
함정에 빠져 게임 보드에서 제거된 말은 장기와는 달리 게임에 다시 돌아올 수 없다.
2. 7. 특수 규칙
- 양쪽 플레이어가 모든 토끼를 잃었을 경우, 자신의 턴을 가진 플레이어가 승리한다.
- 한 플레이어의 턴 종료 시점의 기물 배치가 게임 중 총 3번 동일하게 나타나면, 마지막으로 그 배치를 만든 플레이어가 패배한다. 이는 동일한 게임 상태의 무한 반복을 방지하기 위한 규칙이다.
- 자신의 턴에 움직일 수 있는 기물이 하나도 없을 경우 (예: 기물이 함정에 빠졌거나 다른 기물에 의해 움직임이 막힌 경우), 해당 플레이어는 패배한다.
- 상대방의 토끼를 자신의 골 라인(자신 쪽 맨 끝 줄)으로 스스로 끌거나 밀어 넣고, 해당 턴이 끝날 때까지 그 토끼가 골 라인에 남아있게 되면, 그러한 행동을 한 플레이어가 패배한다. 만약 턴이 끝나기 전에 그 토끼를 다시 골 라인 밖으로 옮기면 패배하지 않는다.
3. 전략과 전술
아리마(Arimaa) 플레이에 대한 입문 정보는 아리마 위키북에서 찾아볼 수 있다.
두 번의 아리마 세계 챔피언인 칼 융케(Karl Juhnke)는[11] 아리마 전술과 전략을 소개하는 아리마 시작하기라는 책을 저술했다. 또한 여섯 번의 아리마 세계 챔피언인 장 달리골(Jean Daligault)은[11] 아리마를 시작하여 실력을 향상시키고자 하는 이들을 위해 아리마 전략과 전술을 저술했다.
4. 대회
아리마는 여러 대회를 통해 플레이어와 컴퓨터 프로그램 간의 경쟁을 촉진해왔다. 주요 대회로는 매년 개최되는 세계 선수권 대회와 세계 컴퓨터 선수권 대회가 있다. 또한, 인간 최고수와 컴퓨터 프로그램 간의 특별한 대결을 위해 아리마 챌린지가 열리기도 했다. 각 대회의 상세한 내용은 아래 하위 섹션에서 다룬다.
4. 1. 세계 선수권 대회 (World Championship)
2004년부터 매년 아리마 커뮤니티는 세계 선수권 대회를 개최해 왔다.[11] 이 대회는 인터넷을 통해 진행되며 모든 사람에게 열려 있다. 역대 및 현 세계 챔피언 타이틀 보유자는 다음과 같다:[11]| 연도 | 우승자 | 국적 |
|---|---|---|
| 2004 | 프랭크 하이네만 (Frank Heinemann) | 독일 |
| 2005 | 칼 융케 (Karl Juhnke) | 미국 |
| 2006 | 틸 비커스 (Till Wiechers) | 독일 |
| 2007 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2008 | 칼 융케 (Karl Juhnke) | 미국 |
| 2009 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2010 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2011 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2012 | 타카하시 히로후미 (Hirohumi Takahashi) | 일본 |
| 2013 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2014 | 장 달리골트 (Jean Daligault) | 프랑스 |
| 2015 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
| 2016 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
| 2017 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
| 2018 | 매튜 크레이븐 (Matthew Craven) | 미국 |
| 2019 | 제롬 리치먼드 (Jerome Richmond) | 영국 |
| 2020 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
| 2021 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
| 2022 | 제롬 리치먼드 (Jerome Richmond) | 영국 |
| 2023 | 매튜 브라운 (Mathew Brown) | 미국 |
4. 2. 세계 컴퓨터 선수권 대회 (World Computer Championship)
2004년부터 2015년까지 Arimaa 커뮤니티는 매년 세계 컴퓨터 선수권 대회를 개최했다.[11] 이 대회는 인터넷을 통해 진행되었으며 누구나 참여할 수 있었다. 마지막 대회(2015년) 챔피언은 미국의 데이비드 우(David Wu)가 개발한 sharp이다.[11]역대 컴퓨터 세계 챔피언 타이틀 보유자는 다음과 같다.[11]
| 연도 | 프로그램 | 개발자 | 국적 |
|---|---|---|---|
| 2004 | Bomb | 데이비드 포틀랜드(David Fotland) | 미국 |
| 2005 | Bomb | 데이비드 포틀랜드 | 미국 |
| 2006 | Bomb | 데이비드 포틀랜드 | 미국 |
| 2007 | Bomb | 데이비드 포틀랜드 | 미국 |
| 2008 | Bomb | 데이비드 포틀랜드 | 미국 |
| 2009 | clueless | 제프 바처(Jeff Bacher) | 캐나다 |
| 2010 | marwin | 마티아스 헐트그렌(Mattias Hultgren) | 스웨덴 |
| 2011 | sharp | 데이비드 우(David Wu) | 미국 |
| 2012 | marwin | 마티아스 헐트그렌 | 스웨덴 |
| 2013 | ziltoid | 리카르도 바레이라(Ricardo Barreira) | 포르투갈 |
| 2014 | sharp | 데이비드 우 | 미국 |
| 2015 | sharp | 데이비드 우 | 미국 |
4. 3. 아리마 챌린지 (Arimaa Challenge)
아리마 챌린지(Arimaa Challenge)는 인간 최고수와 컴퓨터 프로그램 간의 아리마 대결에 상금을 걸었던 연례 행사였다. 2020년까지 최초로 인간 최고수를 이기는 컴퓨터 프로그램 개발자에게 매년 약 1만달러의 상금을 지급하기로 약속했으며, 이 상금은 외부 후원을 통해 증액되기도 했다.[12] 상금 조건 중 하나는 해당 컴퓨터 프로그램이 일반적인 시판 하드웨어에서 실행되어야 한다는 것이었다.[12]아리마 챌린지는 2004년부터 2015년까지 총 12번 개최되었다. 초기에는 인간 플레이어가 컴퓨터 프로그램을 압도적으로 이겼다. 두 번째 대회 이후, 오마르 시드는 소프트웨어가 세 명의 인간 방어자 각각을 상대로 세 판 중 두 판을 이겨야 하는 방식으로 규칙을 변경하여 개별 방어자에게 가해지는 심리적 부담을 줄이고자 했다.
| 연도 | 상금 | 도전자 / 개발자 | 인간 방어자 (인간 순위)[13] | 결과 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2004 | 1만달러 | Bomb / 데이비드 포트랜드 | 오마르 시드 (1) | 0–8 | 시드는 마지막 게임에서 토끼 핸디캡을 주고 이겼다. |
| 2005 | 1만달러 | Bomb / 데이비드 포트랜드 | 프랭크 하이네만 (5) | 1–7 | 핸디캡 게임 없음 |
| 2006 | 1.75만달러 | Bomb / 데이비드 포트랜드 | 칼 쥰케 (1) 그레그 마그네 (2) 폴 메르텐스 (5) | 0–3 0–3 1–2 | 메르텐스는 마지막 게임에서 낙타 핸디캡을 주고 졌다. |
| 2007 | 1.7100000000000002만달러 | Bomb / 데이비드 포트랜드 | 칼 쥰케 (1) 오마르 시드 (9) 브렌든 M (12) N 시디퀴 (23) | 0–3 0–3 0–2 1–0 | 쥰케는 개, 말, 낙타 핸디캡을 각각 주고 세 번 모두 이겼다. 시드는 마지막 게임에서 고양이 핸디캡을 주고 이겼다. 시디퀴는 브렌든의 세 번째 게임을 대신했다. |
| 2008 | 1.7만달러 | Bomb / 데이비드 포트랜드 | 장 달리골트 (2) 그레그 마그네 (3) 마크 미스트레타 (20) 오마르 시드 (24) | 0–3 0–3 0–1 0–2 | 핸디캡 게임 없음. 시드는 미스트레타의 마지막 두 게임을 대신했다. |
| 2009 | 1.65만달러 | Clueless / 제프 바처 | 장 달리골트 (1) 칼 쥰케 (2) 얀 마쿠라 (14) 오마르 시드 (18) | 0–2 1–2 1–2 0–1 | 쥰케는 두 번째 게임에서 개 핸디캡을 주고 졌다. 달리갈트는 마지막 게임에서 말 핸디캡을 주고 이겼다. 시드는 달리갈트의 첫 번째 게임을 대신했다. |
| 2010 | 1.625만달러 | Marwin / 마티아스 훌트그렌 | 그레그 마그네 (3) 루이스-다니엘 스콧 (10) 패트릭 두덱 (23) | 0–3 1–2 2–1 | 스콧은 두 번째 게임에서 개 핸디캡을 주고 졌다. |
| 2011 | 1.1만달러 | Marwin / 마티아스 훌트그렌 | 칼 쥰케 (3) 그레고리 클라크 (7) 토비 허드슨 (14) | 1–2 0–3 0–3 | 쥰케는 마지막 게임에서 고양이 핸디캡을 주고 졌다. |
| 2012 | 1.115만달러 | Briareus / 리카르도 바레이라 | 장 달리골트 (1) 히로후미 타카하시 (2) 에릭 맘센 (5) | 0-3 0-3 3-0 | 타카하시는 마지막 게임에서 고양이 핸디캡을 주고 이겼다. |
| 2013 | 1.1만달러 | Marwin / 마티아스 훌트그렌 | 매튜 브라운 (4) 그레그 마그네 (6) 매튜 크레이븐 (31) | 0-3 0-3 1-2 | 마그네는 마지막 게임에서 고양이 핸디캡을 주고 이겼다. 브라운은 마지막 게임에서 말 핸디캡을 주고 이겼다. |
| 2014 | 1.2만달러 | Ziltoid / 리카르도 바레이라 | 칼 쥰케 (3) 사무엘 쉴러 (12) 맥스 매뉴얼 (73) | 0-3 1-2 1-2 | 핸디캡 게임 없음. |
| 2015 | 1.2만달러 | Sharp / 데이비드 우 | 매튜 브라운 (1) 장 달리골트 (4) 레브 루치카 (13) | 2-1 2-1 3-0 | 데이비드 우가 아리마 챌린지에서 우승했다. |
처음 다섯 번의 챌린지에서는 Many Faces of Go의 개발자인 데이비드 포트랜드의 프로그램 'Bomb'가 컴퓨터 챔피언십에서 우승하여 도전 자격을 얻었으나, 매번 인간에게 결정적으로 패배했다. 2009년에는 제프 바처(Jeff Bacher)의 'Clueless'를 포함한 새로운 프로그램들이 등장하며 경쟁이 치열해졌다. Clueless는 챌린지 경기에서 인간을 상대로 두 게임을 이긴 최초의 봇이 되었다.
2010년에는 마티아스 훌트그렌(Mattias Hultgren)의 봇 'Marwin'이 컴퓨터 챔피언십에서 우승했다. Marwin은 챌린지 경기에서 한 명의 인간 방어자를 상대로 세 게임 중 두 게임을 이긴 최초의 봇이자, 전체 9게임 중 3게임을 이긴 최초의 봇이 되었다. 그러나 2011년에는 단 한 게임만 이겼고, 그마저도 핸디캡을 받은 경기였다. 2012년에는 리카르도 바레이라(Ricardo Barreira)의 'Briareus'가 상위 10위권 선수에게 승리한 최초의 프로그램이 되었으나, 2013년에는 다시 인간이 우세를 보였다.
2015년, 데이비드 우(David Wu)가 개발한 'Sharp'는 이전과는 확연히 다른 강력한 성능을 보여주었다. Sharp는 2015년 컴퓨터 토너먼트에서 무패를 기록했으며, 챌린지 이전의 인간 상대 선별 심사에서도 29게임 중 27게임을 이기는 압도적인 모습을 보였다. 마침내 챌린지 본선에서 Sharp는 첫 6게임을 모두 승리하며 세 번의 미니 매치에서 모두 승리했고, 최종 7승 2패로 아리마 챌린지에서 우승하며 상금을 획득했다.[12] 데이비드 우는 Sharp의 알고리즘을 설명하는 논문을 발표했으며, 이는 인간 전문가의 게임을 분석하여 수동으로 작성된 휴리스틱 함수와 전통적인 알파-베타 가지치기를 결합한 방식이었다.[14][15]
딥마인드의 AlphaZero가 스스로 학습하여 바둑, 체스, 쇼기를 마스터한 이후, 오마르 시드는 AlphaZero와 유사한 방식으로 스스로 학습하여 Sharp를 상대로 10번의 경기에서 이길 수 있는 아리마 봇을 개발하는 데 1만달러의 새로운 상금을 걸었다. 하지만 아직 이 상금을 받은 봇은 나타나지 않았다.[16]
5. 한국에서의 아리마
주어진 원본 소스에는 '한국에서의 아리마'에 대한 정보가 포함되어 있지 않다. 원본 소스는 아리마 게임의 일반적인 학습 자료(위키북, 전략 서적)에 대한 소개를 담고 있다. 따라서 해당 소스만으로는 요청된 '한국에서의 아리마' 섹션 내용을 작성할 수 없다.
참조
[1]
웹사이트
The Creation of Arimaa
http://arimaa.com/ar[...]
[2]
간행물
Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers
[3]
뉴스
The unwinnable game
https://www.bbc.com/[...]
2013-11-24
[4]
웹사이트
Arimaa Forum - plz say more about the design decisions
http://arimaa.com/ar[...]
[5]
웹사이트
Arimaa: Game Over?
http://www.kingpinch[...]
[6]
웹사이트
GAMES Game Awards
http://www.gamesmaga[...]
2015-12-19
[7]
웹사이트
Murphy Monitor - Accolades keep coming for Murphy strategy game inventor
http://www.murphymon[...]
2013-05-02
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