고이즈미 요시아키
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1. 개요
고이즈미 요시아키는 1991년 오사카 예술 대학을 졸업하고 닌텐도에 입사하여, 젤다의 전설 시리즈와 슈퍼 마리오 시리즈 제작에 참여한 게임 개발자이다. 디자이너, 연출을 거쳐 현재는 프로듀서로서 개발을 지휘하며, 닌텐도 스위치의 종합 프로듀서를 담당했다. 닌텐도 기획 제작 본부 부본부장과 닌텐도 픽처스 이사를 역임했으며, 닌텐도 다이렉트에서 타카하시 신야와 함께 사회를 맡고 있다. 그는 미야모토 시게루의 제자로서, 하이킹 등 현실 세계에서 영감을 얻어 게임을 제작하며, 조작의 재미와 복잡성 사이의 균형을 중요하게 생각한다. 주요 작품으로는 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 슈퍼 마리오 오디세이 등이 있다.
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| 고이즈미 요시아키 - [인물]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 원어 이름 | 小泉 歓晃 (こいずみ よしあき) |
| 출생일 | 1968년 4월 29일 |
| 출생지 | 일본 시즈오카현 미시마시 |
| 직업 | 비디오 게임 디자이너, 디렉터, 프로듀서 |
| 활동 기간 | 1991년–현재 |
| 소속 | 닌텐도 |
| 직책 | |
| 2008–2015년 | 닌텐도 EAD 매니저 |
| 2013–2023년 | 1-Up 스튜디오 대표 이사 |
| 2015년–현재 | 닌텐도 EPD 부본부장 |
| 2018–2020년 | 닌텐도 집행 임원 |
| 2020년–현재 | 닌텐도 상석 집행 임원 |
| 현재 겸직 | 1-UP 스튜디오 주식회사 이사 닌텐도 픽처스 주식회사 이사 |
| 학력 | |
| 출신 학교 | 오사카 예술대학 |
| 주요 작품 | |
2. 생애
고이즈미 요시아키는 1991년 오사카 예술 대학 예술학부 영상학과를 졸업하고[28] 닌텐도에 입사했다[30]. 입사 후, 『젤다의 전설 시리즈』와 『슈퍼 마리오 시리즈』 개발에 꾸준히 참여했다. 처음에는 디자이너로 활동했지만, 점차 연출 분야로 영역을 넓혔고, 디렉터를 거쳐 현재는 프로듀서로서 개발을 지휘하고 있다.
2003년 시미즈 타카오와 함께 도쿄 제작부를 설립하여[31] 도쿄를 주된 제작 거점으로 삼았다. 2013년 1-UP 스튜디오 주식회사 이사를 겸임했으며[32], 닌텐도 정보 개발 본부 도쿄 제작부 제2 그룹 매니저(프로듀서)를 거쳤다. 2015년 9월 16일 닌텐도 기획 제작 본부 부본부장에 취임했다[33].
2017년 닌텐도 스위치 종합 프로듀서를 맡았으며[34], 2018년 6월 28일 집행 임원 기획 제작 본부 부본부장이 되었다[35]. 2020년 6월 26일 상석 집행 임원 기획 제작 본부 부본부장으로 승진했다[36]. 2022년 10월 3일 닌텐도 픽처스 주식회사 이사로 취임했다[37].
2017년부터는 닌텐도 다이렉트에서 이와타 사토루의 뒤를 이어 타카하시 신야와 함께 사회를 맡고 있다.
2. 1. 초기
고이즈미는 1968년 4월 29일 시즈오카현 미시마시에서 태어났다.[38] 21세 때 친구에게 빌린 패밀리 컴퓨터 게임기로 생애 첫 비디오 게임 《슈퍼 마리오 브라더스 더 로스트 레벨즈》를 플레이했다.[39][40] 오사카 예술대학 재학 중 영화, 드라마, 애니메이션, 스토리보드를 배웠다.[40][41] 원래 영화 감독이 되려 했으나, 비디오 게임에서만 가능한 드라마를 만들고 싶어 닌텐도에 지원했다. 닌텐도가 대학교 근처에 있던 것도 직업 선택에 영향을 주었다.[40]2. 2. 닌텐도
1991년 4월, 고이즈미 요시아키는 닌텐도에 입사하여 젤다의 전설 신들의 트라이포스의 설명서 제작에 참여해 원화, 구성, 글쓰기를 담당했다.[38][40] 이후 젤다의 전설: 꿈 꾸는 섬에서도 매뉴얼 디자인을 담당했으며, 게임의 전체 스토리, 줄거리 아이디어, 이벤트 디자인, 부엉이와 바람 물고기의 대사, 보스들의 행동 패턴을 디자인했다.[4][6][7]슈퍼 마리오 64에서는 부감독을 맡아 미야모토 시게루 감독과 협력하여 마리오의 3D 모델을 애니메이션화했다.[6][9] 젤다의 전설: 시간의 오카리나 개발에 참여하여 Z 타겟팅 시스템의 기초를 만들고, 링크를 담당하고 에포나 등 다른 캐릭터를 디자인했다.[11][13][14] 젤다의 전설: 무주라의 가면에서는 3일 시간 루프 시스템을 고안하고, 클록 타운의 마을 사람들과 관련된 많은 예정된 이벤트를 작성했다.[16][18]
2003년, 닌텐도 도쿄 소프트웨어 개발 부서로 옮겨 정글 비트를 감독했다.[5][6][19] 이후 슈퍼 마리오 갤럭시를 감독하고, 캐릭터 배경 스토리를 알려주는 동화책을 포함시켰다.[4][6] 프로듀서로 승진하여 닌텐도 엔터테인먼트 분석 & 개발 부서 내 도쿄 소프트웨어 개발 그룹 제2팀의 매니저가 되었다.[5]
2015년 9월, 엔터테인먼트 기획 & 개발 부서의 부본부장이 되었다.[20] 2017년 닌텐도 스위치의 총괄 프로듀서를 역임했다.[21] 같은 해부터 이와타 사토루를 이어 닌텐도 다이렉트 비디오 프레젠테이션의 진행자를 맡고 있다.[22][23]
2013년부터 2023년까지 닌텐도의 자회사인 1-UP 스튜디오의 대표 이사였다.[24] 2022년 10월, 닌텐도 픽처스의 이사회에 합류했다.[25]
3. 게임 디자인 철학
고이즈미는 미야모토 시게루의 제자이며, 하이킹과 같은 현실 세계의 영향을 받아 아이디어를 얻는 경우가 많다. 가상의 세계를 창조할 때, 그는 시각적으로 인상적인 환경과 어려운 게임 플레이 메커니즘으로 플레이어들을 놀라게 하는 동시에, "사용의 용이성", 즉 매끄러운 탐색과 조작을 보장하려고 한다. 그는 비디오 게임 작업 시간의 대부분을 "조작의 재미와 복잡성" 사이의 균형을 맞추기 위해 플레이어 캐릭터와 그들의 능력에 쏟는다고 말했다. 고이즈미는 템포와 리듬을 ''마리오'' 게임의 가장 중요한 요소로 언급했으며, ''젤다'' 타이틀에서는 다가올 도전에 대한 기대감을 중요한 요소로 꼽았다.[6] 미야모토와 달리 고이즈미는 자신이 작업하는 비디오 게임에 스토리 요소를 도입하려고 노력한다. 그는 직원들에게 문제의 해결책을 제시하기보다는 그들이 나아가야 할 방향을 암시함으로써 훈련시킨다.[4]
4. 작품
| 연도 | 게임 | 역할 |
|---|---|---|
| 1991 | 젤다의 전설 신들의 트라이포스 | 원화 인쇄물, 설명서[40] |
| 1992 | 슈퍼 마리오 카트 | 원화가 |
| 1993 | 젤다의 전설 꿈꾸는 섬 | 각본가, 스토리, 이벤트 디자인, 보스 디자인, 설명서[40][42] |
| 1995 | 요시 아일랜드 | CG 디자이너 |
| 1996 | 슈퍼 마리오 64 | 보조 디렉터, 3D 애니메이터 |
| 1998 | 젤다의 전설 시간의 오카리나 | 3D 시스템 디렉터, 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 이벤트 디자인[40][43] |
| 2000 | 젤다의 전설 무쥬라의 가면 | 게임 시스템 디렉터, 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 이벤트 디자인[42][44] |
| 2002 | 슈퍼 마리오 선샤인 | 디렉터 |
| 젤다의 전설 바람의 지휘봉 | 보조 디렉터 | |
| 2004 | 동키콩 정글 비트 | 디렉터 |
| 2007 | 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 | 디렉터, 게임 디자인, 스토리[42] |
| 2008 | 플립노트 스튜디오 | 프로듀서 |
| 2010 | 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더 | 프로듀서 |
| 2011 | 슈퍼 마리오 3D 랜드 | 프로듀서 |
| 2013 | 슈퍼 마리오 3D 월드 | 프로듀서 |
| 플립노트 스튜디오 3D | 프로듀서 | |
| 2015 | 젤다의 전설 무쥬라의 가면 3D | 감독 |
| 2017 | 슈퍼 마리오 오디세이 | 프로듀서 |
| 2019 | 스트레처즈 | 프로듀서 |
| 2021 | 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드 | 프로듀서 |
| 2023 | 슈퍼 마리오 브라더스 | 제작임원 |
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