디지털 만화
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1. 개요
디지털 만화는 스마트폰, 태블릿, 데스크톱 화면의 보급과 함께 만화, 그래픽 노블, 일본 만화 등을 디지털 형식으로 출판하는 것을 의미한다. 1980년대 게임기의 CD-ROM 드라이브 탑재를 통해 디지털 만화가 등장했으며, 1985년 영국에서 『Shatter』가, 일본에서는 테라사와 부이치의 『흑기사 배트』가 최초의 디지털 만화로 알려져 있다. 디지털 만화는 초기에는 게임의 부가 기능으로 시작하여 1990년대 중반부터는 만화의 이미지를 활용하거나, BGM, 효과음, 음성 등을 추가하는 방식으로 발전했다. 주요 플랫폼으로는 comiXology, 마블 디지털 코믹스 언리미티드, DC 유니버스 인피니트 등이 있으며, 중국, 일본, 한국 등 아시아 국가에서도 웹툰, 웹만화 등의 형태로 디지털 만화가 활성화되어 있다.
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디지털 만화 | |
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디지털 만화 | |
유형 | 만화 |
형태 | 디지털 |
관련 항목 | 웹툰 모션 코믹 전자책 디지털 배포 온라인 만화 만화 앱 |
특징 | |
접근성 | 인터넷 또는 모바일 기기를 통해 쉽게 접근 가능함. |
휴대성 | 여러 작품을 휴대하고 언제 어디서나 열람 가능함. |
상호작용성 | 댓글, 평점, 공유 등의 기능으로 독자와 작가 간의 소통이 가능함. |
다양한 형식 | 스크롤 형식, 컷툰 형식, 풀 컬러 등 다양한 형식으로 제작 가능함. |
창작 도구 | 디지털 드로잉 도구 및 편집 프로그램을 사용하여 제작 용이함. |
장점 | |
접근성 향상 | 물리적인 제약 없이 전 세계 독자에게 도달 가능함. |
제작 비용 절감 | 인쇄 비용 및 유통 비용 절감 가능함. |
새로운 표현 기법 | 디지털 기술을 활용하여 다양한 시각적 효과 및 연출 가능함. |
독자와의 소통 강화 | 실시간 피드백을 통해 작품 개선 및 창작 활동에 반영 가능함. |
과제 | |
저작권 보호 | 불법 복제 및 공유 문제에 대한 효과적인 대응책 마련 필요함. |
수익 모델 개발 | 유료 콘텐츠 판매, 광고 수익 등 지속 가능한 수익 모델 개발 필요함. |
디지털 격차 해소 | 디지털 기기 및 인터넷 접근성이 낮은 계층을 위한 지원 필요함. |
디지털 만화의 예시 | |
한국 | 웹툰 (네이버 웹툰, 카카오페이지 등) 만화 앱 (코미코, 레진코믹스 등) |
일본 | 전자 만화 (라인 망가, 픽코마 등) 만화 앱 (망가박, 코믹 데이즈 등) |
미국 | 웹 코믹 디지털 코믹 (마블 코믹스, DC 코믹스 등) |
관련 기술 | |
디지털 드로잉 | 타블렛, 디지털 펜, 소프트웨어 (클립 스튜디오 페인트, 어도비 포토샵 등) |
이미지 편집 | 어도비 포토샵, 김프 등 |
콘텐츠 전송 네트워크 (CDN) | 대용량 이미지 및 멀티미디어 콘텐츠 전송 기술 |
디지털 저작권 관리 (DRM) | 콘텐츠 불법 복제 방지 기술 |
2. 역사
스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 화면으로 읽는 방식이 늘어나면서 주요 출판사들은 만화책, 그래픽 노블, 만화를 디지털 형식으로 발표하기 시작했다. 판매 부진과 저작권 침해로 인해 일부 출판사들은 만화를 출판할 새로운 방법을 모색하게 되었고, 다른 출판사들은 인쇄 만화 형식으로 여전히 큰 성공을 거두면서도 디지털 시대에 적응하고 있다.[5]
미국 출판사들이 현지 만화와 망가를 위한 디지털 출판 플랫폼을 만들려는 시도는, 일본의 디지털 만화 출판 시도보다 더 성공적이었다. 일본은 출판할 성공적인 디지털 플랫폼을 만들 일관된 전략이 부족했고 불법 스캔본의 영향으로 수익 문제를 고려해야 했다.[6] JManga와 같이 일본에서 몇몇 시도가 있었지만 실패했으며, 하셰트 북 그룹(Hachette Book Group)에 합류하여 200개 이상의 국가에서 유통하는 Square Enix 디지털 출판과 같이 더 큰 세계적인 유통업체와 합병된 경우도 있었다.[7] Graphicly와 같은 서양의 몇몇 주요 플랫폼은 제작자들이 자가 출판 플랫폼 Blurb에 고용되면서 폐쇄되었다.[8] 다음, 네이버와 같은 한국의 사이트는 웹툰 창출로 성공을 이루었다.
아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰으로 출판물을 읽는 독자들에게 아주 유명해졌으며, 만화 창작의 장벽을 낮추었다. 일부 국가에서 디지털 만화는 국가 산업을 재활성화하거나 이전에는 존재하지 않았던 것을 창작하기도 한다.
중국의 디지털 만화는 “웹 중국 만화”라고 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 만들었다. 예를 들어 "U17"이 있다. 이러한 만화에 대한 무료 접근과 무료 열람 덕분에, 만화 산업은 중국과 타이완 모두에서 수익과 창작에 급증을 보였다. 이러한 플랫폼에서는 백만 이상의 “유료 구독/보기”를 가진 “플라티넘 저자”가 만든 만화가 생겨났으며, 가장 성공적인 것 중 하나가 "端脑"(영어 버전은 "Die Now")이다. 이 만화 시리즈는 뷰를 기록했다. 이 웹 중국 만화 작가 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌었다. 최근 몇 년간, 여러 웹 중국 만화가 일본 애니메이션 산업과 공동 프로덕션을 하여 애니메이션 시리즈로 채택되었다.
일본의 웹 일본 만화는 많은 만화가들이 기존 출판업체에서 벗어나 이미지 호스팅 사이트와 소셜 미디어에 자신의 원본 작품을 업로드하면서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사는 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작했다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와 다르게, 웹 일본 만화는 인근 국가에서 출시되는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 항상 컬러보다는 흑백으로 출시된다.
한국의 만화 산업은 웹툰이라는 자체 오리지널 형식을 창출하여 만화 산업에 새로운 활력을 불어넣었다. 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원 부족으로 업계가 도약하고 독자들 사이에서 인기를 얻는 데 어려움을 겪었다. 웹툰은 한국의 새로운 독자들과 팬들을 가져왔을 뿐만 아니라 세계적으로도 인기를 얻었다. 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가의 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하게 이끌었다.
2. 1. 초기 (1980년대 ~ 1990년대 초)
세계 최초의 디지털 만화는 1985년 3월 영국에서 발표된 『Shatter(Shatter (디지털 코믹))』이다. 일본에서는 테라사와 부이치가 『Shatter』보다 4개월 늦은 1985년 7월에 발표한 『흑기사 배트』가 최초이다. "디지털 코믹"이라는 용어 자체도 테라사와 부이치가 만든 말이며, 1987년경부터 사용하기 시작했다고 한다.[28]컴퓨터 게임의 경우, 패밀리 컴퓨터를 시작으로 하는 1980년대의 게임기는 기록 매체가 수백 KB 정도 용량의 롬 카세트가 주류였기 때문에, 대용량의 이미지 데이터를 수십 페이지나 필요로 하는 만화를 재현하는 것은 매우 어려웠다. 그러나 1990년대에 들어서 PC 엔진의 CD-ROM2, 메가 드라이브의 메가CD를 시작으로 하는 CD-ROM 드라이브를 탑재한 게임기가 등장하여, 최대 540MB(기존 롬 카세트의 약 1000배 이상)라는 대용량의 이미지 데이터를 다룰 수 있게 되었다.
이러한 상황을 배경으로, 어드벤처 게임에서 수수께끼 풀이 요소를 없애고 대량의 이미지를 채용하여, 게임을 플레이하기보다는 "읽는" 것에 주안점을 둔 작품이 탄생했다. 첫 작품은 1989년 3월 허드슨에서 발매된 『코브라 흑룡왕의 전설』이지만, "디지털 코믹"이라는 명칭이 정식으로 사용된 것은, 제2작 『시끌별 녀석들 STAY WITH YOU』(1990년 6월 발매)부터이다. 그 후, 타사에서도 동종의 게임이 다수 발매되었고, 게임 전문지에서도 어드벤처 게임과는 별개의 독립적인 장르로 소개되었다. 그러나 사용자들로부터는 "일반적인 게임에 비해 사용자가 개입하는 요소가 적다", "볼륨이 부족하다"라는 불만도 나오게 되었고, 미니 게임 등을 추가하여 볼륨 부족을 보완하는 소프트웨어도 보였다.
또한 1990년대 중반부터, 기존의 만화 작품의 이미지를 가져오거나, 일반적인 만화와 같은 컷 구성으로 새롭게 그려진 작품에, 배경음악(BGM)이나 효과음, 성우에 의한 음성 등을 더한 작품이 등장했다. 버튼을 누르는 것으로 읽어 나가기 때문에, 만화를 재현한다는 점에서 본질적인 의미에서의 디지털 코믹이라고 할 수 있다.
2. 2. 발전기 (1990년대 중반 ~ 2000년대 초)
1990년대 중반부터, 기존의 만화 작품의 이미지를 가져오거나, 일반적인 만화와 같은 컷 구성으로 새롭게 그려진 작품에, BGM이나 효과음, 성우에 의한 음성 등을 더한 작품이 등장했다. 버튼을 누르는 것으로 읽어 나가기 때문에, 만화를 재현한다는 점에서 본질적인 의미에서의 디지털 코믹이라고 할 수 있다.[28]1990년대 후반부터는 인터넷 보급으로 만화의 온라인 배포가 가능해졌다. 이것들은 디지털 코믹이라고 불리고 있다. 작품은 종이 매체상에서 발표되었지만 디지털화 및 오리지널 작품으로 대별되며, 취미나 동인 활동의 일환으로 배포하는 것은 웹 코믹이라고 불리기도 한다. 배포 형식은 Adobe Flash, XMDF, PDF 등으로, 종이 매체로 발표하는 것보다 비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 휴대 전화의 보급 및 고성능화로 인해, 휴대 전화로 열람할 수 있는 휴대 코믹도 발표되고 있다.
인터넷에서의 동영상 사이트의 보급으로, 만화 그 자체에 음성이나 약간의 화면 움직임을 더한 작품의 배포도 쉽게 열람할 수 있게 되었다. 이러한 명칭은 '''보이스 코믹''', '''무비 코믹''', '''모션 코믹''', '''만화 동영상'''("만화"의 글자는 히라가나나 가타카나일 때도 있음) 등으로 호칭되고 있으며 통일되어 있지 않다. 이것들도 기존의 디지털 코믹의 정의인 "만화의 내용을 가진 디지털 콘텐츠"에 포함되는 것이지만, 음성을 배포한다는 점에서 라디오 드라마의 측면도 담당하는 형태이다. 온라인 배포에 국한되지 않고, 텔레비전 방송을 하거나, DVD-ROM에 수록된 작품을 그러한 형태로 부르기도 하지만, 내용으로서는 동일하다. 동영상의 배포이기는 하지만, 그림을 연속해서 움직이는 애니메이션과는 다르다. 과거에는 Adobe Flash가 매체로서 일반적이었다.[28]
2. 3. 성장기 (2000년대 중반 ~ 현재)
스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 화면으로 읽는 방식이 늘어나면서 주요 출판사들은 만화책, 그래픽 노블, 만화를 디지털 형식으로 출간하기 시작했다.[5] 판매 부진과 저작권 침해로 인해 일부 출판사들은 만화를 출판할 새로운 방법을 모색하게 되었고, 다른 출판사들은 인쇄 만화 형식으로 여전히 큰 성공을 거두면서도 디지털 시대에 적응하고 있다.[5] 현지 만화와 망가를 위해 디지털 출판 플랫폼을 만들려는 미국 출판사의 시도는, 성공적인 디지털 플랫폼 전략이 부족하고 불법 스캔본의 영향으로 수익 문제가 있었던 일본의 디지털 만화 출판 시도보다 훨씬 성공적이었다.[6] 일본에서는 JManga처럼 실패한 시도도 있었지만, 200개 이상 국가에 배포하기 위해 하셰트 북 그룹(Hachette Book Group)에 참여한 Square Enix 디지털 출판처럼 더 큰 세계적인 유통업체와 합병한 경우도 있었다.[7] Graphicly와 같은 일부 서양의 유명 플랫폼은 자체 출판 플랫폼인 Blurb에 고용된 제작자들로 인해 문을 닫게 되었다.[8] 다음, 네이버와 같은 한국의 사이트는 웹툰 창출로 성공을 이루었다.아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰으로 출판물을 읽는 독자들에게 아주 유명해졌으며, 만화 창작의 장벽을 낮추었다. 일부 국가에서 디지털 만화는 국가 산업을 재활성화하거나 이전에는 존재하지 않았던 것을 창작하기도 한다.
중국의 디지털 만화는 “웹 중국 만화”라고 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 만들었다. 예를 들어 "U17"이 있다. 이러한 만화에 대한 무료 접근과 무료 열람 덕분에, 만화 산업은 중국과 타이완 모두에서 수익과 창작에 급증을 보였다. 이러한 플랫폼에서는 백만 이상의 “유료 구독/보기”를 가진 “플라티넘 저자”가 만든 만화가 생겨났으며, 가장 성공적인 것 중 하나가 "端脑"(영어 버전은 "Die Now")이다. 이 만화 시리즈는 뷰를 기록했다. 이 웹 중국 만화 작가 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌었다. 최근 몇 년간, 여러 웹 중국 만화가 일본 애니메이션 산업과 공동 프로덕션을 하여 애니메이션 시리즈로 채택되었다.
일본의 웹 일본 만화는 많은 만화가들이 기존 출판업체에서 벗어나 이미지 호스팅 사이트와 소셜 미디어에 자신의 원본 작품을 업로드하면서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사는 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작했다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와 다르게, 웹 일본 만화는 인근 국가에서 출시되는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 항상 컬러보다는 흑백으로 출시된다.
한국의 만화 산업은 웹툰이라는 자체 오리지널 형식을 창출하여 만화 산업에 새로운 활력을 불어넣었다. 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원 부족으로 업계가 도약하고 독자들 사이에서 인기를 얻는 데 어려움을 겪었다. 웹툰은 한국의 새로운 독자들과 팬들을 가져왔을 뿐만 아니라 세계적으로도 인기를 얻었다. 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가의 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하게 이끌었다.
3. 주요 디지털 만화 플랫폼 및 유통사
스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 화면을 통한 읽기 방식이 증가함에 따라, 주요 출판사들은 만화책, 그래픽 노블, 만화를 디지털 형식으로 발표하기 시작했다.[5] 판매 부진과 저작권 침해로 인해 일부 출판사들은 만화를 출판할 새로운 방법을 모색하게 되었고, 다른 출판사들은 여전히 인쇄물 형식의 만화로 큰 성공을 거두면서 디지털 시대에 적응하고 있다.
일본에서는 JManga처럼 실패한 시도도 있었지만, 하셰트 북 그룹(Hachette Book Group)에 참여하여 200개 이상 국가에서 배포하는 스퀘어 에닉스(Square Enix) 디지털 출판 업체처럼 더 큰 세계적인 유통업체와 합병한 경우도 있었다.[7] Graphicly와 같은 일부 서구의 유명한 플랫폼은 자체 출판 플랫폼인 블러브(Blurb)에 고용된 창작자로 인해 문을 닫게 되었다.[8]
다음은 주요 디지털 만화 플랫폼 및 유통사를 정리한 표이다.
플랫폼/유통사 | 설명 | 국가 | 비고 |
---|---|---|---|
comiXology | 75개 이상의 출판사 및 독립 제작자의 자료 제공, 유료 구매 또는 무료 다운로드 가능.[11] 마블 코믹스(Marvel Comics), DC 코믹스(DC) 등 미국의 주요 출판사 및 Tokyopop 등을 통해 번역된 만화 포함.[12] | 미국 | 2014년 아마존(Amazon.com)에 인수.[13] |
마블 디지털 코믹스 언리미티드(Marvel Digital Comics Unlimited) | 마블 코믹스의 구독 서비스. 마블의 역사상 많은 만화를 온라인으로 읽을 수 있음. 다른 곳에서는 구할 수 없는 새로운 만화도 정기적으로 출시.[14] | 미국 | 어벤징 스파이더맨(Avenging Spider-Man) 출시와 함께 만화책 인쇄본의 일부로 무료 디지털 사본을 제공하는 최초의 출판사가 됨.[14] |
다크 호스 코믹스(Dark Horse Comics) 디지털 스토어 | 온라인 디지털 스토어. 컴퓨터, iOS, 안드로이드 기기 지원. 2,000개 이상의 만화를 미리 볼 수 있음.[15] | 미국 | 2011년 출시.[15] |
DC 코믹스(DC Comics) | Amazon Kindle 스토어, iBookstore, Nook 스토어, www.readdcentertainment.com, comiXology를 통해 만화 판매.[16] | 미국 | 여러 형식의 다운로드와 인쇄본과 동일한 날에 디지털 이슈를 출시하는 최초의 회사.[16] DC 유니버스 인피니트(DC Universe Infinite) 제공. |
이미지 코믹스(Image Comics) 디지털 코믹스 스토어 | PDF, EPUB, CBR, CBZ 코믹 북 아카이브(Comic Book Archive) 파일 형식으로 DRM 없이 만화 판매.[17][18] | 미국 | 2013년 출시.[17] 독점 디지털 출시 제공, 5페이지 미리보기 제공.[19] |
Humble Bundle | 원하는 만큼 지불하는 인디 게임 및 책 번들 판매. 가끔 만화도 포함.[21] | 미국 | 디지털 권리 관리(digital rights management)가 없으며 자선 단체를 지원.[22] 다크 호스 코믹스, Top Cow, Oni Press, Boom! Studios, Valiant Comics 등의 만화 번들 호스팅.[23] |
패널 신디케이트(Panel Syndicate) | 고품질 제작자가 제작한 DRM 프리, 원하는 만큼 지불하는 만화 출판.[24][25] | 미국 | |
이북 이니셔티브 재팬 | 출판사가 제공하는 서적·코믹스 다운로드 판매. | 일본 | 2000년 5월 출시. |
만가노벨 | 출판사가 제공하는 만화 작품 배포. | 일본 | 2007년 6월 출시, 2009년 2월 종료. |
리더스토어 | 출판사가 제공하는 서적·코믹스 다운로드 판매. 소니 리더 및 Sony Tablet용. | 일본 | 2008년 10월 출시. |
Honto | 출판사가 제공하는 서적·코믹스 다운로드 판매. | 일본 | 2010년 11월 출시. |
파피레스 | 출판사가 제공하는 서적·코믹스 다운로드 판매. | 일본 | |
전자 대여본 Renta! | 출판사가 제공하는 만화 작품 렌탈(기간 한정 열람). | 일본 | |
Yahoo! 코믹 | 출판사가 제공하는 만화 작품 렌탈(기간 한정 열람). | 일본 | |
메챠코믹 | 출판사가 제공하는 서적·코믹스 다운로드 판매. | 일본 |
3. 1. 한국
한국의 만화 산업은 웹툰이라 불리는 만화를 위한 자체 오리지널 형식을 창출하여 해당 국가의 만화 산업에 새로운 활력을 불어넣었다.[1] 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원 부족으로, 업계는 도약하는 것과 독자들 사이에서 인기를 얻는 데 어려움을 겪었다.[1] 웹툰은 한국의 새로운 독자들과 팬들을 가져왔을 뿐만 아니라 세계적으로도 인기를 얻게 되었다.[1] 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가에 있는 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하게 이끌었다.[1]3. 2. 아시아
아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰으로 출판물을 읽는 독자들에게 아주 유명해지게 되었으며 만화를 창작하는 장벽을 낮추었다. 일부 국가에서, 디지털 만화는 이들이 존중하는 국가 산업을 재활성화하거나 이전에는 존재하지 않았던 것을 창작하기도 한다.중국의 디지털 만화는 "웹만화"로 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 창출했다. 예를 들어, "U17"이 있다.[26] 이러한 만화에 대한 무료 접근 권한과 출판물을 무료로 읽을 수 있던 덕분에, 만화 산업은 중국과 대만 모두에서 수익과 창작에 급증을 보여주었다. 이러한 플랫폼에서, 백만 이상의 “유료 구독/보기”를 가진 “플래티넘 저자”라고 불리는 사람들이 만든 만화가 생겼으며 가장 성공적인 것 중 하나가 "端脑" 이다(영어 버전은 "Die Now"이다). 이 하나의 만화 시리즈는 2,109,000,000(21억 9천만 뷰)를 가지고 있다.[27] 이 웹 중국 만화 저자 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌었다. 최근 몇 년간, 여러 웹 중국 만화가 일본 애니메이션 산업과 공동 프로덕션을 하여 애니메이션 시리즈에 채택되었다.
일본의 웹 만화는 많은 만화가들이 기존 출판업체에서 벗어나서 이미지 호스팅 사이트와 소셜 미디어에 자신의 원본 작품을 업로드하면서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사는 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작했다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와 다르게, 웹 일본 만화는 인근 국가에서 출시되는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 항상 컬러보다는 흑백으로 출시된다.
대한민국 만화 산업은 웹툰이라는 자체적인 만화 형식을 개발하여 국내 만화 산업에 활력을 불어넣었다. 이전에는 번역된 만화의 대중성과 국내 작품에 대한 지원 부족으로, 업계는 도약하는 것과 독자들 사이에서 인기를 얻는 데 어려움을 겪었다. 웹툰은 한국과 전 세계의 만화 독자 및 팬을 끌어들였다. 웹툰의 인기는 심지어 다른 국가들이 자국의 만화를 출시하기 위해 이 형식을 채택하게 만들었다.
3. 3. 서구권
스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 화면으로 읽는 방식이 늘어나면서 주요 출판사들은 만화책, 그래픽 노블, 만화를 디지털 형식으로 출간하기 시작했다. 판매 부진과 저작권 침해로 인해 일부 출판사들은 만화를 출판할 새로운 방법을 모색하게 되었고, 다른 출판사들은 인쇄 만화 형식으로 여전히 큰 성공을 거두면서도 디지털 시대에 적응하고 있다.[5] 미국의 출판사들이 현지 만화와 만화의 디지털 출판 플랫폼을 만들려는 시도는 디지털 만화 출판에 대한 일본의 시도보다 더 성공적이었다. 일본은 출판할 성공적인 디지털 플랫폼을 만들 일관된 전략이 부족했고 불법 스캔본의 영향으로 수익 문제를 겪었다.[6] JManga와 같이 일본에서 몇몇 시도가 있었지만 실패했으며, 하셰트 북 그룹(Hachette Book Group)에 합류하여 200개 이상의 국가에서 유통하는 스퀘어 에닉스(Square Enix) 디지털 출판과 같이 더 큰 세계적인 유통업체와 합병된 경우도 있었다.[7] Graphicly와 같은 서양의 몇몇 주요 플랫폼은 제작자들이 자가 출판 플랫폼 블러브(Blurb)에 고용되면서 폐쇄되었다.[8]일부 만화는 처음에는 "디지털 퍼스트(Digital First)" 또는 "디지털 우선" 출판물로 제공된다. 이러한 제공물은 일반적으로 인쇄 잡지 호의 내용 중 절반 또는 3분의 1 정도만 포함하지만, 이러한 "챕터"는 전체 잡지 호보다 가격이 저렴하다. 많은 "디지털 퍼스트" 만화는 컴퓨터 모니터(일반적으로 세로보다 가로가 더 김)에서 보기 쉽도록 전통적인 세로 페이지 레이아웃의 절반으로 가로로 제공된다.[9][10]
comiXology는 75개 이상의 출판사 및 독립 제작자의 자료를 제공하는 클라우드 기반 디지털 만화 플랫폼으로, 유료 구매 또는 무료 다운로드가 가능하다.[11] 이 플랫폼의 출판사 카탈로그에는 마블 코믹스(Marvel Comics) 및 DC 코믹스(DC)와 같은 미국의 주요 출판사뿐만 아니라 Tokyopop과 같은 출판사를 통해 번역된 만화도 포함되어 있다.[12] 2014년 현재 이 플랫폼은 아마존(Amazon.com)이 소유하고 있다.[13]
마블 코믹스는 2007년 11월 13일에 구독 서비스를 시작하여 독자들이 마블의 역사상 많은 만화를 온라인으로 읽을 수 있게 하는 마블 디지털 코믹스 언리미티드(Marvel Digital Comics Unlimited)를 출시했다. 이 서비스는 또한 다른 곳에서는 구할 수 없는 새로운 만화의 정기적인 출시도 포함한다. ''어벤징 스파이더맨(Avenging Spider-Man)''의 출시와 함께 마블은 또한 만화책 인쇄본의 일부로 무료 디지털 사본을 제공하는 최초의 출판사가 되었다.[14]
다크 호스 코믹스(Dark Horse Comics)는 2011년에 온라인 디지털 스토어를 출시하여 컴퓨터, iOS, 안드로이드 기기를 모두 지원한다. 이 사이트에서는 2,000개 이상의 만화를 미리 볼 수 있다.[15]
2012년부터 DC 코믹스는 Amazon Kindle 스토어, iBookstore, Nook 스토어의 3대 전자책 스토어와 www.readdcentertainment.com 사이트 및 comiXology를 통해 만화를 판매해 왔다. DC 코믹스는 독자들에게 여러 형식의 다운로드와 인쇄본과 동일한 날에 디지털 이슈를 출시할 수 있도록 하는 최초의 회사였다.[16] 이 회사는 디지털 만화의 미래를 보고 있지만, 디지털 판매 또한 인쇄된 책에 도움이 된다고 밝혔다. DC는 또한 마블 언리미티드와 유사한 서비스인 DC 유니버스 인피니트(DC Universe Infinite)를 제공한다.
이미지 코믹스(Image Comics)는 2013년에 자사 웹사이트의 일부인 '이미지 디지털 코믹스 스토어'를 출시했다.[17] 이 회사는 PDF, EPUB, CBR 또는 CBZ 코믹 북 아카이브(Comic Book Archive) 파일 형식으로 다양한 전자 장치에 만화를 다운로드할 수 있도록 DRM이 없는 디지털 방식으로 만화를 판매하여 주목을 받았다.[18] 또한 웹사이트에서 독점 디지털 출시를 제공하고 만화의 5페이지 미리보기를 온라인으로 제공한다.[19] 이미지 코믹스는 미국에서 DRM이 없는 디지털 만화를 제공하는 최초의 대형 출판사로, 플랫폼에 심각한 기술적 문제가 발생하거나 시장에서 완전히 철수하는 경우 소비자가 구매한 만화를 소유할 수 있어야 한다고 밝혔다. 또한 대부분의 소비자가 고품질의 만화를 구매할 것이므로 저작권 침해를 큰 문제로 보지 않는다고 밝혔다.[20]
Humble Bundle 웹사이트는 원래 2010년에 기간 한정 가격으로 원하는 만큼 지불하는 인디 게임 번들을 판매하기 위해 만들어졌다. 2012년부터는 원하는 만큼 지불하는 책 번들을 출시했으며, 가끔 만화도 포함되었다. 최초의 완전한 만화 번들은 2014년 4월에 출시되었으며, 이미지 코믹스의 자료를 제공했다.[21] Humble Comic Bundle은 디지털 권리 관리(digital rights management)가 없으며 자선 단체를 지원한다.[22] 이 웹사이트는 다크 호스 코믹스, Top Cow, Oni Press, Boom! Studios, Valiant Comics와 같은 일부 출판사의 만화 번들을 호스팅했다. 출판사 측의 번들 뒤에 있는 아이디어는 제품에 대한 새로운 독자를 매우 할인된 가격으로 찾으려는 것이다.[23]
2013년 패널 신디케이트(Panel Syndicate)는 고품질 제작자가 제작한 최초의 DRM 프리, 원하는 만큼 지불하는 만화 중 하나를 출판하는 데 기여하여 비평가들의 찬사와 미디어의 주목을 받았다.[24][25]
4. 디지털 만화의 형식
스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 화면으로 만화를 읽는 사람들이 늘어나면서 주요 출판사들은 만화책, 그래픽 노블, 일본 만화를 디지털 형식으로 발표하기 시작했다. 판매 및 저작권 위반이 줄면서 일부 출판사들은 만화를 출판할 새로운 방법을 찾게 되었다. 반면 다른 출판사들은 디지털 시대에 적응하면서도 여전히 인쇄물 형식의 만화로 큰 성공을 거두고 있다.
미국 출판사들은 현지 만화와 망가를 위한 디지털 출판 플랫폼을 만들려고 시도했는데, 이는 성공적인 디지털 플랫폼 전략이 부족하고 불법 스캔 번역본의 영향으로 수익에 어려움을 겪었던 일본에서의 디지털 만화 출판 시도보다 훨씬 성공적이었다. 일본에서도 JManga처럼 실패한 시도도 있었지만, 다른 기업들은 200개 이상 국가에서 배포하기 위해 Hachette Book Group에 참여한 Square Enix 디지털 출판 업체처럼 더 큰 세계적인 배급업체와 합병했다. Graphicly와 같은 일부 서부의 유명한 플랫폼은 자체 출판 플랫폼인 Blurb이 고용한 창작자로 인해 문을 닫게 되었다. Daum과 네이버와 같은 한국의 사이트는 웹툰을 만들어 성공을 거두었다.
아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰으로 출판물을 읽는 독자들에게 아주 유명해졌으며, 만화를 창작하는 장벽을 낮추었다. 일부 국가에서 디지털 만화는 이들이 존중하는 국가 산업을 재활성화하거나 이전에는 존재하지 않았던 것을 만들기도 한다.
중국의 디지털 만화는 “웹 중국 만화”라고 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 만들었다. 예를 들어, "U17"가 있다. 이러한 만화에 대한 무료 접근 권한과 출판물을 무료로 읽을 수 있었던 덕분에, 만화 산업은 중국과 타이완 모두에서 수익과 창작에 급증을 보여주었다. 이러한 플랫폼에서 백만 이상의 “유료 구독/보기”를 가진 “플라티넘 저자”라고 불리는 사람들이 만든 만화가 생겼으며, 가장 성공적인 것 중 하나가 "端脑"(영어 버전은 "Die Now")이다. 이 만화 시리즈는 뷰를 기록했다. 이 웹 중국 만화 저자 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌었다. 최근 몇 년간, 여러 웹 중국 만화가 일본 애니메이션 산업과 공동 프로덕션을 하여 애니메이션 시리즈에 채택되었다.
일본의 웹 일본 만화는 많은 만화가들이 기존 출판업체에서 벗어나 이미지 호스팅 사이트와 소셜 미디어에 자신의 원본 작품을 업로드하면서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사는 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작했다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와 다르게, 웹 일본 만화는 인근 국가에서 출시되는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 항상 컬러보다는 흑백으로 출시된다.
한국의 만화 산업은 해당 국가의 만화 산업에 새로운 활력을 주는 데 도움이 된 웹툰이라 불리는 만화를 위한 자체 오리지널 형식을 만들었다. 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원 부족으로, 업계는 도약하는 것과 독자들 사이에서 인기를 얻는 데 어려움을 겪었다. 웹툰은 한국의 새로운 독자들과 팬들을 가져왔을 뿐만 아니라 세계적이게 됐다. 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가에 있는 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하게 이끌었다.
5. 동인지와 디지털 만화
동인지 만화는 종이 매체에 비해 제작비가 저렴하고, 제작 기간을 단축할 수 있으며, 재고 보관 공간과 수고를 덜 수 있다는 장점이 있다. 이러한 장점을 활용하여 PDF 등의 형식으로 배포되는 경우가 있다. 동인 샵에 위탁 판매하는 경우 수요가 적다고 판단되는 발행물은 위탁을 거절당하는 경우가 있지만, 다운로드 판매 사이트에 위탁하는 경우에는 그러한 제약이 거의 없어, 보다 폭넓은 장르의 작품이 배포 기회를 얻게 되었다.
6. 한국의 디지털 만화 산업과 정책
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관련 사건 타임라인
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