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릿지 레이서 (1993년 비디오 게임)

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1. 개요

''릿지 레이서''는 1993년 아케이드 게임으로 출시된 레이싱 게임이다. 플레이어는 차량, 코스, 변속기를 선택하여 레이스를 진행하며, 아케이드 스타일의 레이싱 게임으로 충돌 시 속도가 감소한다. PlayStation 버전은 1995년 출시되었으며, 3D 폴리곤 그래픽과 게임 플레이 중 CD 교체 기능, '갤러그' 미니 게임 등을 특징으로 한다. 사운드트랙은 테크노, 하드코어, 가버 장르를 사용했으며, 긍정적인 평가를 받으며 혁신적인 그래픽과 사운드로 호평을 받았다.

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릿지 레이서 (1993년 비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
북미 아케이드 홍보 자료
북미 아케이드 홍보 자료
원제니혼고 foot: '릿지 레이서'
ja: リッジレーサー
rr: Rijji Rēsā
시리즈릿지 레이서 시리즈
게임 정보
개발사남코
배급사남코
플레이스테이션
vg출시:
NA: 남코 홈테크
EU: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
프로듀서이와타니 토루
작곡가호소에 신지
사노 노부요시
사소 아야코
플랫폼아케이드 게임
플레이스테이션
휴대 전화
Zeebo
장르레이싱
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템남코 시스템 22
출시일
아케이드vg출시:
JP: 1993년 10월
NA: 1993년 11월 30일
UK: 1994년 1월
EU: 1994년 4월 26일
플레이스테이션vg출시:
JP: 1994년 12월 3일
NA: 1995년 9월 9일
EU: 1995년 9월 29일
스태프
디렉터요코야마 시게루
프로그래머카키자와 타카히로
아티스트사사키 타케히토
기타 정보
미디어PS: CD-ROM
화면 비율4:3
지원 장치PS: 네지콘

2. 게임 플레이

 Screenshot showing two cars racing on a track
두 대의 차가 트랙에서 경주하는 모습, PlayStation 버전


플레이어는 코스, 차량, 변속기(자동 또는 6단 수동)과 음악을 선택하여 레이스를 시작한다.[2] 차량은 최고 속도, 가속력, 핸들링 등 다양한 성능을 가지며, 일부 차량은 ''솔 발루'', ''맵피'', ''보스코니안'', ''네뷸라레이'', ''제비우스''와 같은 다른 남코 게임의 이름을 따서 명명되었다.[3][4]

경주 트랙은 1인칭 시점 또는 PlayStation 버전의 경우 3인칭 시점으로 볼 수 있다.[89] 남코의 NeGcon 컨트롤러를 사용하여 게임을 플레이할 수 있다.[5] ''릿지 레이서''는 아케이드 스타일 레이싱 게임이므로, 충돌은 피해를 입히지 않고 플레이어의 속도를 늦출 뿐이다. 제한 시간이 있으며, 0으로 카운트다운되면 레이스가 종료된다.[6] 체크포인트를 통과하면 추가 시간을 얻을 수 있다.[11][12]

단일 코스는 초급, 중급, 고급 및 타임 트라이얼(후자 두 개는 확장됨)의 4가지 난이도로 구성되어 있다.[7] 타임 트라이얼에서는 한 명을 제외하고 11명의 상대와 경주하며,[8] 난이도가 높을수록 차량이 더 빨리 달린다. 각 레이스는 3바퀴로 구성된다(초급 코스는 2바퀴).[9][10]

PlayStation 버전에서는 모든 레이스에서 승리하면 반전된 레이스를 사용할 수 있으며, 타임 트라이얼에서는 추가 상대인 13th Racing(일명 "데빌" 차량)이 등장한다.[89][13] 이 차량은 승리하면 잠금 해제된다. PlayStation 버전에는 트랙의 숨겨진 "미러" 버전이 있는데, 좌회전이 우회전이 되고 그 반대도 마찬가지이며 주변 환경이 도로 양쪽으로 전환된다.[4][14] PlayStation 버전에서는 게임 로딩 시 ''갤러그'' 미니 게임을 플레이할 수 있고, 이기면 8대의 추가 차량을 사용할 수 있다.[15]

2. 1. 드리프트

스티어링 휠을 꺾어 차가 꺾이기 시작하면 액셀에서 발을 떼었다가 다시 밟거나, 스티어링 휠을 꺾으면서 브레이크를 순간적으로 밟는 방식으로 드리프트 주행을 할 수 있다.[2] 차체가 옆으로 미끄러지기 시작하면 액셀을 밟으면서 반대로 스티어링 휠을 꺾어(카운터 스티어) 주행 라인을 조절하여 드리프트를 유지할 수 있다. 드리프트 시에는 차량의 움직임에 보정이 걸려, 방법을 알면 쉽게 드리프트를 할 수 있다.[2]

코너의 반대 방향으로 드리프트를 하여 한 바퀴 회전하는 역 드리프트도 가능하다.

아케이드(AC) 버전은 시리즈 중에서 비교적 드리프트 주행에 대한 보정이 적어, 드리프트 중에 어느 정도 속도가 줄어든다. 드리프트 중에 기어를 중립으로 하고 엔진 회전수를 올림으로써 드리프트 종료 후의 속도 회복을 빠르게 하는, 숙련자라도 성공률이 80%를 넘지 않는 매우 어려운 기술(SD 케이스 제외)도 존재한다. 이 때문에 드리프트로 빠지는 것이 빠른 코너와 그립 주행으로 빠지는 것이 빠른 코너를 구별하기 어려워, 최고 기록을 목표로 할 경우 공략 난이도가 매우 높았다. 또한 『릿지 레이서 2』 이후에는 드리프트 중의 감속 자체가 억제되었기 때문에 이 기술은 의미가 없어졌다.

플레이스테이션 버전에는 노면과 거의 평행으로 드리프트하는 '사일런트 드리프트'라는 일종의 버그 기술이 존재한다. 성공하면 그립 주행과 마찬가지로 소리 없이 꺾이기 시작하지만, 선회 성능은 드리프트 시의 것이 되며, 본래의 최고 속도 이상으로 가속하기 시작한다. 이 기술을 이용하면 남은 시간이 99초 이상이 되어 카운터 스톱(counter stop) 현상이 발생한다(카운터 스톱 중에는 남은 시간의 표시 색상이 은색으로 변하고, 100초 이상 남아 있음을 나타낸다).

3. 개발 및 출시

1992년 남코는 '심로드(SimRoad)'라는 레이싱 게임을 선보였다. 이는 마쓰다와 함께 개발한 마쓰다 MX-5 미아타 운전 시뮬레이션 아케이드 게임인 ''Eunos Roadster Driving Simulator''의 속편이었다.[20] 3D 폴리곤 그래픽은 고라우드 셰이딩과 텍스처 매핑을 사용하여 당시로서는 획기적인 수준이었다.[21] 이 게임은 일본 오락기계공업협회(JAMMA) 1992년 아케이드 머신 쇼 (AM 쇼)에서[17] 로케이션 테스트를 거쳤으며,[19] 1992년 12월에 일본에서 제한적으로 출시되었지만, 대량 판매는 이루어지지 않았다.[19] 이 심로드는 훗날 ''릿지 레이서''의 프로토타입이 되었다.[19]

''릿지 레이서''는 8개월의 개발 주기를 거쳤다.[22] 당시 개발팀은 경쟁사보다 먼저 게임을 완성해야 한다는 압박감을 느꼈다고 한다. 원래 F1 레이싱 게임으로 기획되었지만, 당시 일본 자동차 애호가들 사이에서 유행하던 산길 레이싱과 드리프트를 게임에 담는 것으로 컨셉이 변경되었다. 반다이 남코의 총괄 매니저였던 사카가미 요조는 산길에서 속도를 늦추지 않고 코너를 돌파하는 드리프트의 쾌감을 게임으로 표현하고 싶었다고 밝혔다.[43]

아케이드 시스템 기판 출시 당시 남코는 ''릿지 레이서''를 "역대 가장 현실적인 운전 게임"이라고 홍보했다.[24] 이 게임은 3차원 폴리곤 그래픽에 텍스처 매핑을 적용하여 당시 아케이드 게임으로서는 뛰어난 그래픽을 선보였다.[24] 1993년 8월 일본에서 열린 1993년 AM 쇼에서 게임이 시연되었다.[25][26]

플레이스테이션 이식판의 북미판 표지


1994년에는 PlayStation (이하 PS)판이 출시되었는데, 이는 플레이스테이션의 출시 게임 중 하나였다. 가정용 버전에서는 라이벌 카 사용, 고성능 데빌 카 등장, 역주행 모드 등 다양한 추가 요소가 도입되었다. 특히 게임 기동 시 로딩 중에 갤럭시안을 플레이할 수 있게 한 것은 이후 시리즈에서도 이어지는 전통이 되었다.

아케이드판은 세단이라 불리는 스포츠카를 소재로, F1 붐이 한창이던 당시로서는 주목받는 프로젝트는 아니었다. 그러나 남코는 SYSTEM22의 묘화 능력을 바탕으로, 승리뿐만 아니라 상쾌함과 차를 빠르게 달리게 하는 것에 대한 만족감에 초점을 맞춘 게임을 개발했다.[112] 이는 1994년에 발표된 세가의 『데 토나 USA』와 함께, 텍스처 매핑을 도입한 초기 3D 레이싱 게임으로 평가받는다.

2019년 현재, SYSTEM22 기판으로 발매된 게임 중에서 유일하게 가정용으로 이식된 작품이다.[113]

3. 1. 아케이드 버전

'''릿지 레이서 풀 스케일'''(Ridge Racer Full Scale) 아케이드 버전은 1993년에 일반 아케이드 버전과 함께 출시되었다. 이 버전은 플레이어에게 보다 현실적인 운전 경험을 제공하도록 설계되었다. 플레이어는 개조된 빨간색 유노스 로드스터 내부에 앉아, 마쓰다 MX-5 미아타의 일본 내수용 우측 운전대 버전 차량과 동일한 차량을 화면에서 조작했다. 이 게임은 약 3.05m 폭의 전면 투사 방식 트리플 스크린 앞에서 진행되었으며, 스티어링 휠, 기어 스틱, 페달이 컨트롤러 역할을 했다. 점화 키를 사용하여 시동을 걸고, 속도 및 RPM 게이지가 작동하며, 에어 벤트 내부의 팬이 플레이어에게 바람을 불어넣었다. 차량 내부에 숨겨진 스피커는 현실적인 엔진 및 타이어 소리를 제공했고, 천장 스피커는 서라운드 음악을 제공했다.[20]

'''릿지 레이서 풀 스케일''' 캐비닛은 1994년에 구매하는 데 £150,000 의 비용이 들었다.[47]

릿지 레이서 풀 스케일 기체.
마쓰다의 초대 로드스터를 타고 큰 스크린으로 플레이한다. 내부의 기본은 DX 기체와 동일하다. 기체에 사용된 로드스터에 장착된 실물의 속도계와 회전계가 실제로 연동되며, 스티어링 휠, 기어 레버, 페달류도 로드스터의 것을 그대로 사용하며, 원래 6단으로 설정되었던 트랜스미션도 기체에 사용된 로드스터에 맞춰 5단으로 변경되었으며, 골 후의 리플레이에 등장하는 자차의 그래픽도 로드스터가 된다. 노면의 미세한 질감까지 재현하는 텍스처 매핑과 빛의 닿는 정도를 그리는 고로우 셰이딩의 조합은 실차에 가까운 박력을 가진다. 스크린은 3차원 멀티 윈도우가 사용되어, 시야의 넓이도 실차에 가깝다[117]。 플레이 요금이 비싸고(300-500엔/1플레이), 기체 설치에 필요한 공간이 매우 크다는 난점이 있어, 많이 보급되지 않았다. 이온 몰 스즈카 벨 시티의 남코 랜드에서 2002년경까지 "현재 전국에서 유일"이라는 문구로 가동되었다.

3. 2. 플레이스테이션 버전



플레이스테이션 버전 개발은 1994년 4월에 시작되었다. 아케이드 버전과의 차이점 때문에 처음부터 거의 다시 제작해야 했으며, 개발 기간은 아케이드 버전과 거의 비슷하게 11월에 절반 정도 완성되었다.[22][31] 12월에는 대부분 완성되었고, 그래픽은 70%가 완성되었다.[28] 개발팀은 아케이드 버전과 동일했다.

기술적인 제약으로 인해 플레이스테이션 버전은 더 낮은 해상도와 프레임 속도(NTSC는 초당 30프레임, PAL은 25프레임)로 실행되었고, 세부 묘사도 덜했다. 소니에서 제공하는 표준 그래픽 라이브러리가 너무 제한적이라고 판단되어 특수 그래픽 라이브러리가 개발되었다.[29]

시각 감독 사카가미 요조는 자동차를 운전하는 경험을 이식하는 것이 가장 어려웠다고 말했다.[30] 그는 네콘 컨트롤러가 표준 플레이스테이션 컨트롤러보다 더 아날로그적인 느낌을 줄 것이라고 생각했다.[22]

CD-ROM 형식 때문에 로딩 시간이 길어질 것을 우려한 사카가미 팀은 타이틀 화면이 나타날 때까지 모든 데이터를 메모리에 로드하고, 플레이어가 기다리는 동안 갤러그 미니 게임을 플레이할 수 있게 했다. 사카가미는 자신이 갤러그 아케이드 팀의 일원이었고 전 상사에게 경의를 표하고 싶었기 때문에 갤러그를 포함하기로 결정했다.[42]

플레이스테이션 버전에서는 게임 로딩 시 갤러그 미니 게임을 플레이할 수 있으며, 승리하면 8대의 추가 차량을 사용할 수 있다.[15] 게임이 로드된 후에는 CD가 6개의 음악 트랙을 재생하는 데만 필요하며, 게임 플레이 중에 디스크를 교체할 수 있지만 게임은 업데이트되지 않는다. 삽입된 디스크에 관계없이 항상 6개의 트랙이 있으며, 이는 게임 디스크 트랙의 시작 지점에 해당한다.[4][16]

플레이스테이션 버전은 1995년 E3 행사에서 공개되었으며, 3차원 폴리곤 사용에 있어 혁신적인 모습을 보였다.[32] PlayStation 버전은 1994년 12월 3일 일본에서,[33] 1995년 9월 9일 북미에서,[34][35] 1995년 9월 29일 유럽에서[36][37][38] 플레이스테이션 런칭 타이틀로 출시되었다. 이후 1997년 일본에서 플레이스테이션 더 베스트 라인업으로, 같은 해 북미와 PAL 지역에서는 각각 그레이티스트 히츠와 플래티넘 라인업으로 재출시되었다.

플레이스테이션 버전에서는 모든 레이스에서 승리하면 반전된 레이스를 사용할 수 있으며, 타임 트라이얼에서는 추가 상대인 가장 빠른 차량인 13th Racing(일명 "데빌" 차량)이 등장한다.[89][13] 이 차량은 승리하면 잠금 해제된다. 또한, 트랙의 숨겨진 "미러" 버전이 있는데, 이는 "미러 이미지"가 되어 좌회전이 우회전이 되고 그 반대도 마찬가지이며, 주변 환경이 도로 양쪽으로 전환된다.[4][14]

4. 음악

호소에 신지[39]사운드트랙 제작을 주도했으며, 사노 노부요시[40]와 사소 아야코[41]가 참여했다. 개발팀은 사운드트랙을 별도로 제작할 시간이 부족했기 때문에 처음에는 음악을 넣을 계획이 없었지만, 테크노, 하드코어, 가버 장르의 음악을 제작했다. 다나카는 이것이 플레이어가 게임을 즐겁게 플레이하는 데 도움이 되었다고 믿었다.[42][43]

이후 ''릿지 레이서'' 시리즈의 작곡가 오쿠보 히로시는 테크노가 에너지, 여정, 속도감을 줄 것이라고 믿었으며, 이 장르가 게임의 "비현실적인 속도감과 긴장감"을 구현하기 때문에 선택되었다고 언급했다.[43]

1994년 1월 21일, 빅터 엔터테인먼트에서 ''Namco Game Sound Express Vol. 11'' 앨범을 발매하여 이를 기념했다. 이 앨범에는 테마곡의 리믹스 버전이 수록되었다.[44]

Namco Game Sound Express Vol. 11 - Ridge Racer 트랙 목록[45]



호소에 신지(megaten), 사소 아야코(AYA), 사노 노부요시(sanodg) 3명이 작곡을 담당했으며, 게임에 사용된 BGM은 6곡이다. 이들은 『F/A』, 『뉴먼 애슬레틱스』 등 같은 회사, 같은 음악 스태프의 음악 노선을 계승하여, 샘플링을 많이 사용한 테크노 뮤직을 채용했다. 본작을 시작으로, 『릿지 레이서』 시리즈는 기존 게임 음악과는 차별화된 다채로운 음악성을 제시하여 릿지 사운드 등으로 불리기도 한다.

PS판에서는 사운드 테스트를 선택하면 BGM과 함께 다른 자동차의 프리런 라이브 영상이 재생된다. 콘솔에서는 이후 시리즈에도 비슷한 모드가 구현되었다.

발매 음반


5. 평가



'릿지 레이서'는 출시 당시 뛰어난 그래픽과 사운드로 많은 호평을 받았다. 아케이드 버전은 1993년 12월 일본에서 가장 성공적인 아케이드 게임으로 선정되었고,[57] 1994년에는 일본에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었다.[58] 북미와 영국에서도 높은 인기를 얻었다.[59][47]

''Edge''는 아케이드판의 텍스처 매핑 및 렌더링 시스템이 당시 아케이드 게임 중 가장 사실적인 이미지를 보여준다고 평가했으며,[26] ''RePlay'' 잡지 또한 "차세대 컴퓨터 텍스처 매핑" 그래픽을 가진 "최초의" 비디오 게임이라고 언급했다.[25]

플레이스테이션 이식판도 긍정적인 평가를 받았다. ''GamePro''는 그래픽, 사운드트랙, 게임 플레이 등에서 원작에 가깝다고 평가했고,[63] ''Next Generation''은 아케이드 버전의 충실한 재현, 부드러운 그래픽, 추가 차량을 칭찬했다.[64] ''Electronic Gaming Monthly''의 리뷰어들은 게임 플레이와 음악을 칭찬했다.[66]

반면, 1UP.com은 아케이드 스타일의 게임 플레이와 인공 지능 부재를 비판했고,[89] ''Dragon''의 리뷰어는 "그저 또 다른 레이싱 게임"이라고 평가했다.[71]

그럼에도 불구하고, ''릿지 레이서''는 ''Electronic Gaming Monthly''에서 1995년 최고의 레이싱 게임으로 선정되었으며,[72] ''GamesMaster''는 1996년 "역대 최고의 게임 100"에서 23위로 선정했다.[73]

5. 1. 유산

Ridge Racer영어는 텍스처 매핑된 3D 그래픽을 사용한 초기 아케이드 게임 중 하나로 평가받는다.[81][82] ''플레이 미터(Play Meter)''의 그렉 리브스는 이 게임의 텍스처 매핑이 ''버추어 레이싱(Virtua Racing)''의 "깊이, 원근감, 거리감"과 ''아웃러너즈(OutRunners)'' (1992)의 향상된 "배경 묘사"를 결합하여 현실적인 "바위, 나무, 도로"와 같은 풍경을 만들어냈다고 평가했다.[83]

Ridge Racer영어는 경쟁사인 세가의 아케이드 게임 ''데토나 USA(Daytona USA)'' 개발에 영향을 미쳤다.[84][85] 세가는 ''데이토나 USA''가 ''릿지 레이서''보다 더 나아야 한다고 요구했다.[84][85] ''릿지 레이서''가 시뮬레이션에 집중한 반면, ''데이토나 USA''는 "펑키한 엔터테인먼트"를 목표로 했다. ''데이토나 USA''는 ''릿지 레이서''와 일부 기능을 공유하며, 여기에는 드리프트 메커니즘이 포함된다.[86]

''릿지 레이서''는 많은 후속작을 낳았으며 플레이스테이션의 인기를 확립하는 데 기여했다.[87] IGN은 ''릿지 레이서''가 "플레이스테이션의 첫 번째 주요 시스템 홍보 게임"이었고, 아케이드 버전을 훌륭하게 이식하여 소니의 32비트 기기의 진정한 잠재력을 보여주었다고 말했다.[88] UGO Networks의 마이클 헤스와 크리스 플랜트는 자동 변속과 수동 변속 사이를 선택할 수 있는 옵션을 추가하여 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬(Sony Computer Entertainment Japan)의 ''그란 투리스모''의 기반을 마련했다고 말했다.[32] 1UP.com의 존 데이비슨은 ''릿지 레이서''가 "플레이스테이션이 할 수 있는 일을 믿을 수 없을 정도로 보여주는" 게임이라고 말했다.[89]

6. 기타 버전

Ridge Racer영어는 여러 이식판과 스핀오프를 출시했다.

아케이드용으로는 세 개의 화면이 있는 버전이 출시되어 주변 시야 효과를 제공했다. 이 기계는 추가 모니터를 구동하기 위해 여러 개의 시스템 22 아케이드 보드를 사용했으며, 앉아서 플레이하는 버전으로만 제공되었다.[19]

는 버기를 특징으로 하는 버전이다.


ポケットレーサー|Poketto Rēsā|포켓 레이서일본어는 어린이를 대상으로 한, 데포르메된 Choro-Q 모델과 유사한 자동차를 특징으로 하는 버전이다. 1996년 일본에서 출시되었으며, 업라이트 캐비닛 버전으로만 제공되었고, 남코 시스템 11 하드웨어를 사용했다.[91] 이 게임의 영감을 준, 동일한 자동차를 사용하는 유사한 게임이 릿지 레이서 레볼루션에 '프리티 레이서'(일명 '버기 모드')라는 이름으로 포함되어 있다.[43][92][93]

''Ridge Racer Turbo''는 향상된 그래픽과 더 높은 프레임 속도를 특징으로 한다.


R4: Ridge Racer Type 4 (일본에서는 1998년 12월 3일에,[94] 북미에서는 1999년 5월 1일에,[95] 유럽에서는 9월 1일에 발매[96])에는 오리지널 Ridge Racer영어의 새로운 버전이 포함된 보너스 디스크가 포함되어 있으며, 북미에서는 Ridge Racer Turbo영어, 유럽에서는 Ridge Racer Hi-Spec Demo영어,[97] 일본에서는 Ridge Racer Hi Spec Version|リッジレーサーハイスペックバージョン|Rijji Rēsā Hai Supekku Bājon일본어라고 불린다.[98] 그래픽이 향상되었고, 오리지널 30 프레임 대신 60 프레임(PAL의 경우 50)으로 실행되며, 진동 피드백 및 조그콘 컨트롤러를 지원한다.[99][100] 상대는 한 명(시간 제한 보스 레이스에서는 두 명)뿐이며, 보스 및 잠금 해제 가능한 차로 Ridge Racer Revolution영어의 화이트 엔젤과 13th Racing이 등장한다.[101] 시간 제한 모드가 추가되어, 플레이어는 상대 차 없이 시간 기록을 깨려고 시도한다. 이것은 상대 차가 있는 시간 시합과는 다르다.[102]

휴대 전화용 버전(J2ME 플랫폼)이 2005년 12월 31일에 출시되었다.[103][104] 이 버전은 엇갈린 평가를 받았다. GameSpot의 제프 게르스트만은 이 게임에 6.1/10점을 주었다. 그는 그래픽을 "모바일 게임 치고는 다소 인상적"이라고 칭찬했지만, 조작성을 비판했다.[105] IGN의 레비 부캐넌은 Ridge Racer영어에 6.2/10점을 주면서, 문제 있는 조작성을 지적하고 아날로그 컨트롤이 없는 게임은 "정말 부족하게 느껴진다"고 말했다.[103] 2005년에 Ridge Racer영어의 모바일 폰 버전이 Ridge Racer 3D영어라는 이름으로 출시되었다[106][107] (나중에 닌텐도 3DS용으로 출시된 릿지 레이서 3D와 혼동하지 않도록 주의). 이 버전은 2009년 8월에 지보로 이식되었다.[108][109]

7. 트리비아

사사키 켄진이 릿지 레이서의 코스 디자인을 할 때, 이전에 대형 제너럴 컨트랙터에서 시뮬레이션 CG 제작 경험을 활용했다는 일화가 있다.[118] 코스를 고갯길(Ridge)로 설정한 것은 산간 지역으로 설정하여 코스 원경 묘사를 생략, 폴리곤 수를 줄이기 위해서였다.[119]

PlayStation판 릿지 레이서에서 Car No.2, 5, 6, 7, 8의 숫자가 오른쪽으로 치우쳐져 있는 것은 Car No.12, 15, 16, 17, 18과 같은 텍스처를 팔레트 체인지로 재활용했기 때문이다. 또한, Car No.2, 7, 12, 17의 텍스처가 다른 차에 비해 거친 것은, 원래 텍스처의 크기가 1/4 밖에 안 되는 것을 확대해서 사용했기 때문이다.

참조

[1] 웹사이트 Ridge racer (Registration Number PA0000714062) https://cocatalog.lo[...] 2021-09-15
[2] 웹사이트 Ridge Racer (3) http://flyers.arcade[...] The Arcade Flyer Archive 2012-01-06
[3] 문서 Winning Strategy, pp. 84–90.
[4] 웹사이트 This is Playstation – Ridge Racer https://www.youtube.[...] SEGABits 2015-04
[5] 문서 Manual, p. 3.
[6] 문서 Winning Strategy, pp. 2.
[7] 웹사이트 Ridge Racer (2) http://flyers.arcade[...] The Arcade Flyer Archive 2012-01-06
[8] 문서 Manual, pp. 4–5.
[9] 문서 Winning Strategy, pp. 18,24,30,40.
[10] 문서 Manual, p. 5.
[11] 문서 Winning Strategy, p. 2.
[12] 문서 Victory Guide, p. 4.
[13] 문서 Winning Strategy, p. 84.
[14] 문서 Victory Guide, p. 56.
[15] 문서 Winning Strategy, p. 4.
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