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불쾌한 골짜기

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1. 개요

불쾌한 골짜기는 로봇이 인간과 유사해질수록 호감도가 증가하다가 특정 시점에서 강한 거부감으로 바뀌는 현상을 의미한다. 모리 마사히로의 이론에 따르면, 로봇의 외형이나 행동이 인간과 거의 똑같아지면 호감도가 다시 증가하지만, '거의 인간'인 로봇과 '완전한 인간' 사이에서 나타나는 거부감이 불쾌한 골짜기 효과로 이어진다. 이러한 현상은 짝짓기 선택, 죽음에 대한 두려움, 병원균 회피 등 다양한 이론으로 설명되며, 뇌의 시각 피질과 운동 피질의 상호 작용에서 불일치가 감지될 때 심리적 불편함을 유발한다는 연구 결과도 있다. 불쾌한 골짜기를 피하기 위해 외모, 행동, 능력을 일치시키는 디자인 원칙이 제시되며, 비판적인 시각도 존재한다. 컴퓨터 애니메이션, 영화, 가상 배우 등에서도 이 현상이 나타나며, 인형이나 원숭이 실험에서도 유사한 효과가 관찰된다. 또한, 추천 시스템이나 스포츠 팬의 경험 등 다양한 분야에서 비유적으로 사용되기도 한다.

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불쾌한 골짜기
개요
명칭불쾌한 골짜기
영어 명칭uncanny valley
일본어 명칭不気味の谷 (부키미노 타니)
이론
제안자모리 마사히로(森政弘)
발표 년도1970년
내용인간이 인간과 유사한 사물(예: 로봇, 인형, 3D 컴퓨터 그래픽 캐릭터)을 볼 때, 그 유사성이 어느 정도 수준까지는 호감도가 증가하지만, 특정 시점을 넘어서면 오히려 강한 불쾌감이나 거부감을 느끼게 된다는 가설이다.
그래프 설명가로축: 대상의 인간 유사성 정도
세로축: 인간의 긍정적인 반응 (호감도, 친밀감 등)
擬人性の高いロボットを観察する人間を被験者とした感情的反応のグラフ
擬人性の高いロボットを観察する人間を被験者とした感情的反応のグラフ
관련 개념
관련 개념특이한 것
활용 분야
활용 분야로봇 공학
애니메이션
비디오 게임
디지털 가상 세계

2. 이론

로봇공학자 모리 마사히로는 1970년에 '불쾌한 골짜기' 이론을 제시했다.[1] 이 이론은 로봇이 인간과 비슷해질수록 인간이 느끼는 호감도가 증가하지만, 어느 정도 유사성에 도달하면 갑자기 강한 거부감으로 바뀐다는 것이다. 그러나 로봇의 외모와 행동이 인간과 구별하기 어려울 정도로 매우 비슷해지면 호감도는 다시 증가하여 인간끼리 느끼는 감정 수준에 가까워진다.[121]

이때, '인간과 매우 흡사한' 로봇과 '인간과 거의 똑같은' 로봇 사이에서 느껴지는 거부감이 존재하는 영역을 '불쾌한 골짜기'라고 한다. 이 명칭은 '거의 인간에 가까운' 로봇이 실제 인간과는 달리 과도하게 이상한 행동을 보이기 때문에, 인간과 로봇 간의 상호작용에 필요한 감정을 이끌어내는 데 실패한다는 점을 보여준다.[121]

이러한 현상은 프린스턴 대학 연구진이 원숭이를 대상으로 한 실험에서도 확인되었다.[122] 인간과 닮지 않은 개체는 인간과 비슷한 특성이 쉽게 드러나 호감도가 증가하지만, 인간과 매우 유사한 개체는 인간과 닮지 않은 특성이 두드러져 '이상하다'고 느껴진다. 불쾌한 골짜기에 있는 로봇은 인간과 흡사하게 행동하는 로봇이 아닌, 정상적인 사람이 이상한 행동을 하는 것으로 인식된다.

또 다른 가설은 병에 걸린 사람이나 시체가 보이는 이상한 행동들이 휴머노이드 로봇(en)에서 발견되기 때문에 본능적으로 경계하거나 혐오하게 된다는 것이다. 로봇에 대한 혐오는 명확한 이유가 없지만 시체에 대한 혐오는 이해하기 쉽기 때문에, 로봇에 대한 혐오 반응이 더 심각하다.

불쾌한 골짜기 효과는 집단에 이롭지 못한 병자나 정신이상자를 본능적으로 식별하고 배제하려는 수단으로 진화했을 가능성이 있다.

2. 1. 이론적 배경

로봇공학자 모리 마사히로는 1970년 자신의 저서 不気味の谷|부키미 노 타니일본어에서 '불쾌한 골짜기' 개념을 처음 소개했다.[1] 그는 로봇이 인간의 모습과 비슷해질수록 인간이 느끼는 호감도가 증가하지만, 특정 수준에 도달하면 갑자기 강한 거부감으로 바뀐다고 주장했다. 그러나 로봇의 외모와 행동이 인간과 거의 구별하기 어려워지면 호감도는 다시 증가하여 인간 사이의 감정 수준에 접근한다.[121]

모리 마사히로의 이론에 따른 인간과의 유사성과 인간이 느끼는 호감도 그래프.


'인간과 흡사한' 로봇과 '인간과 거의 똑같은' 로봇 사이에서 느껴지는 거부감이 존재하는 영역을 '불쾌한 골짜기'라고 한다. 이 명칭은 '거의 인간에 가까운' 로봇이 실제로는 인간과 달리 이상한 행동을 보여 인간과의 상호작용에 필요한 감정을 이끌어내지 못한다는 점을 반영한다.[121]

이 현상은 프린스턴 대학 연구진이 원숭이를 대상으로 한 실험에서도 확인되었다.[122] 인간과 닮지 않은 개체는 인간과 비슷한 특성이 쉽게 드러나 호감도가 증가하지만, 인간과 매우 유사한 개체는 인간과 닮지 않은 특성이 두드러져 '이상하다'고 느껴진다. 불쾌한 골짜기 내의 로봇은 정상적인 사람이 이상한 행동을 하는 것으로 인식된다.

다른 가설로는 병에 걸린 사람이나 시체의 이상한 행동이 휴머노이드 로봇(en)에서 발견되어 본능적인 경계심이나 혐오감을 유발한다는 것이다. 이는 로봇에 대한 혐오에는 명확한 이유가 없지만, 시체에 대한 혐오는 더 이해하기 쉽기 때문에 더 심각하게 느껴진다.

불쾌한 골짜기 효과는 집단에 이롭지 못한 병자나 정신이상자를 식별하고 배제하려는 진화적 수단으로 발전했을 가능성이 있다.

모리 마사히로의 不気味の谷現象|부키미 노 타니 겐쇼|불쾌한 골짜기 현상일본어는 1978년 야시아 라이하르트(Jasia Reichardt)의 책 ''Robots: Fact, Fiction, and Prediction''에서 '불쾌한 골짜기'로 직역되었다.[2] 이 번역은 에른스트 옌치(Ernst Jentsch)의 1906년 논문 ''불쾌한 것에 대한 심리학'' ()[3][4]에서 확립된 정신분석학적인 불쾌한 것(Uncanny) 개념과 연결되었고, 이후 지그문트 프로이트가 1919년 논문 ''불쾌한 것'' ()에서 확장하였다.[5]

인간과 유사한 로봇 리플리 Q2를 이용한 실험에서, 인간과 유사한 로봇이 가장 큰 정도의 거울 뉴런 활동을 유발했다.


모리의 초기 가설은 로봇 외모가 인간과 유사해짐에 따라 관찰자의 감정적 반응이 긍정적이고 공감적으로 변하다가, 거의 인간 수준에 이르면 혐오감으로 급격히 바뀐다는 것이다. 그러나 외모가 인간과 구별하기 어려워지면 감정적 반응은 다시 긍정적으로 변하여 인간 간의 공감 수준에 가까워진다.[7]

"다소 인간적"인 것과 "완전히 인간적인" 존재 사이의 외모와 움직임을 가진 로봇에 의해 불러일으켜지는 혐오스러운 반응의 간격이 불쾌한 골짜기 효과이다. 이는 거의 인간처럼 생긴 로봇이 "낯설게" 보여 불가사의함을 느끼게 하고, 인간-로봇 상호작용에 필요한 공감 반응을 불러일으키지 못한다는 것을 의미한다.[7]

불쾌한 골짜기 현상을 설명하는 여러 이론은 다음과 같다.

  • 짝짓기 선택: 불쾌한 자극은 낮은 생식력, 열악한 내분비계 건강, 비효율적인 면역 체계를 가진 배우자를 피하기 위한 진화된 인지 메커니즘을 활성화하여 혐오감을 유발한다.[8]
  • 사망 두드러짐: "불쾌한" 로봇은 죽음에 대한 공포와 죽음의 불가피성에 대처하기 위한 방어 기제를 유발한다. 분해된 안드로이드는 무의식적인 감소, 대체, 소멸에 대한 두려움을 이용하고, 인간 외관과 기계적 내부, 절단, 참수, 복제 등의 요소는 각각 영혼 없는 기계, 전장, 도플갱어, 신체 제어력 상실에 대한 두려움을 유발한다.[9]
  • 병원균 회피: 불쾌한 자극은 잠재적인 병원균을 피하도록 유도하는 인지 메커니즘을 활성화한다. 인간과 비슷한 유기체일수록 결함에 대한 혐오감이 강해지는데, 이는 질병, 유전적 유사성, 감염 확률 증가와 관련이 있다.[8] 안드로이드, 로봇 등의 시각적 이상은 시체나 질병이 있는 사람과 유사하게 경고와 혐오감을 유발한다.[10][11]
  • 소릿스 역설: 인간과 비인간적 특징을 가진 자극은 인간과 비인간의 유사성 정도에 따라 질적으로 다른 범주를 연결하여 인간 정체성에 대한 감각을 약화시킨다.[12]
  • 인간 규범의 위반: 비인간적인 존재는 인간적 특징이 눈에 띄어 공감을 유발하지만, 거의 인간처럼 보이는 존재는 인간에 대한 규범적 기대를 불러일으키고, 비인간적인 특징이 눈에 띄면 낯선 느낌을 준다. 즉, 불쾌한 골짜기 범위의 로봇은 인간인 척하는 로봇이 아닌, 정상적인 사람처럼 보이지 않는 비정상적인 인간으로 평가된다.[13][14][15]
  • 상충되는 지각적 단서: 불쾌한 자극은 상충되는 인지적 표상 활성화로 인해 발생한다. 인간형 인물이 로봇처럼 움직이는 등 범주 구성원에 대한 상충되는 단서를 인지하면 지각적 긴장이 발생하고, 이는 인지 부조화와 유사한 심리적 불편함으로 경험된다.[16][17] 여러 연구에서 피험자가 로봇 얼굴의 인간 또는 기계 유사성을 측정하는 시간이 불쾌한 골짜기에서 가장 깊은 얼굴에 대해 최고조에 달했고,[18] 인간과 비인간 자극의 중간 지점에서 으스스함이 발생했으며,[19] 변형된 연속체의 중간 지점에서 부정적 영향이 발견되었다.[20] 유전자 변형 유기체와 같이 혼합된 존재에 대한 혐오감을 증명하는 역사와 문화적 예시도 제시되었다.[21]
  • 인간의 독특성과 정체성에 대한 위협: 매우 인간과 비슷한 로봇은 인간-비인간 구별에 도전하고 인간의 고유성과 정체성에 대한 위협을 증가시킨다.[25][26]
  • 인간 정체성에 대한 종교적 정의: 인간과 비슷하지만 영혼이 없는 존재는 인간 정체성 개념에 대한 위협으로 여겨진다. 어빈 얄롬은 인간이 죽음에서 비롯되는 실존적 불안을 피하기 위해 '특별함'과 같은 심리적 방어 기제를 구축한다고 설명한다.[27] 매우 인간과 비슷한 로봇은 이러한 방어 기제에 도전하여 실존적 불안을 유발할 수 있다. 민속에서 인간과 비슷하지만 영혼이 없는 존재(예: 골렘)는 재앙으로 이어질 수 있다고 묘사된다.[28]
  • 마음 또는 AI의 불쾌한 골짜기: 인공 지능과 정서 컴퓨팅의 발전으로 인해 인지 과학자들은 고도로 발전된 감정에 민감한 기술이 강한 혐오감을 유발할 수 있다는 "마음의 불쾌한 골짜기" 가능성을 제안했다.[29][30]


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여러 연구에서 로봇 얼굴의 정지 이미지에 불쾌한 골짜기 효과가 존재하는지 실험적으로 조사했다. Mathur MB & Reichling DB[18]는 객관적으로 선택된 80개의 로봇 얼굴 이미지와 형태 측정 및 그래픽으로 제어된 6면 시리즈 얼굴 세트를 사용하여 호감도와 신뢰를 측정했다. 두 자극 세트 모두 명시적으로 평가된 호감도에 대해 강력한 불쾌한 골짜기 효과를 보였고, 암시적으로 평가된 신뢰에 대해서는 맥락 의존적인 효과를 보였다.

2009년 연구는 불쾌한 골짜기와 관련된 혐오감의 진화적 메커니즘을 조사했다. 원숭이 그룹에 사실적인/비현실적인 3D 원숭이 얼굴과 실제 사진을 보여주고 시선을 통해 선호도/혐오감을 측정한 결과, 사실적인 3D 얼굴을 덜 보는 경향이 나타났다. 이는 진화적 기원을 가진 반응임을 시사한다.[31]

캘리포니아 대학교 샌디에이고 등의 연구원들은 fMRI를 사용하여 불쾌한 골짜기와 관련된 뇌 활성을 측정했다.[32][33] 인지 과학자 및 로보티스트 그룹은 시각 피질, 운동 피질, 두정엽 피질 등에서 불쾌한 로봇에 대한 뇌 반응 차이를 발견했다. 이는 안드로이드의 인간과 같은 외모와 로봇의 움직임이 일치하지 않을 때 뇌가 "밝아지는" 지각적 갈등의 증거로 해석된다.[15][34][35]

Tinwell 외(2011)는 얼굴 표정, 말하기, 비디오 게임, 영화 속 사실적인 캐릭터의 불쾌한 골짜기를 조사하고,[36] 생존 공포 게임에서 반감 캐릭터에 대한 불쾌한 감정이 과장될 수 있음을 고려했다.[37] 또한, '확장 불가능한' 불쾌한 벽 개념을 소개하여 현실감 시뮬레이션 기술 발전에도 불구하고 시청자의 현실감 결함 감지 능력이 유지됨을 시사했다.[38]

2015년과 2018년 연구에 따르면 자폐증 개인은 불쾌한 골짜기에 덜 영향을 받거나,[39] 전혀 영향을 받지 않았다.[40] 이는 미묘한 얼굴 변화 감각 감소, 사회적 동기 감소로 인한 시각적 경험 제한 때문으로 추정된다.[40] 반대로, 자폐증 환자의 사회적 배척은 신경형 사회에서 불쾌한 골짜기 효과로 인해 발생할 수 있으며,[41] 커밍아웃 또는 가면 착용이 도움이 될 수 있다.[41]

2. 2. 연구

이 현상은 인간과 닮지 않은 개체의 경우 인간과 비슷한 특성들이 쉽게 드러나 호감도가 증가하지만, 인간과 매우 유사한 개체는 인간과 닮지 않은 특성들이 쉽게 드러나 '이상하다'는 느낌을 받게 된다는 것이다. 불쾌한 골짜기 내에 존재하는 로봇들은 인간과 흡사하게 행동하는 로봇이 아니라, 정상적인 사람이 이상한 행동을 하는 것으로 판단된다.[112]

불쾌한 골짜기 현상을 설명하는 여러 이론들이 제시되었다.

  • 짝짓기 선택: 불쾌한 자극은 낮은 생식력, 열악한 내분비계 건강, 비효율적인 면역 체계를 가진 배우자를 피하기 위한 진화된 인지 메커니즘을 활성화하여 혐오감을 유발한다.[8]
  • 사망 두드러짐: "불쾌한" 로봇을 보는 것은 본능적인 죽음에 대한 공포와 죽음의 불가피성에 대처하기 위한 문화적으로 뒷받침되는 방어 기제를 유발한다. 부분적으로 분해된 안드로이드는 무의식적인 감소, 대체, 소멸에 대한 두려움을 이용한다.[9]
  • 병원균 회피: 불쾌한 자극은 잠재적인 병원균의 근원을 피하도록 유도하기 위해 진화한 인지 메커니즘을 활성화할 수 있다. 인간과 비슷할수록 결함에 대한 혐오감이 강해지는데, 이는 결함이 질병을 나타내고, 인간과 비슷하게 생긴 유기체는 유전적으로 인간과 더 밀접하게 관련되어 있기 때문이다.[8]
  • 소릿스 역설: 인간과 비인간적 특징을 가진 자극은 정량적 척도인 인간과 비인간의 유사성 정도에 의해 질적으로 다른 범주인 인간과 비인간을 연결하여 인간 정체성에 대한 우리의 감각을 약화시킨다.[12]
  • 인간 규범의 위반: 어떤 존재가 충분히 비인간적으로 보이면 인간의 특징이 눈에 띄어 공감을 불러일으킨다. 그러나 그 존재가 거의 인간처럼 보이면 인간 다른 사람에 대한 모델과 규범적 기대를 불러일으키고, 비인간적인 특징이 눈에 띄어 낯선 느낌을 준다.[13][14][15]
  • 상충되는 지각적 단서: 불쾌한 자극과 관련된 부정적인 효과는 상충되는 인지적 표상의 활성화에 의해 생성된다. 인간형 인물이 로봇처럼 움직일 때와 같이 개인이 범주 구성원에 대한 상충되는 단서를 인지할 때 지각적 긴장이 발생한다.[16][17]
  • 인간의 독특성과 정체성에 대한 위협: 매우 인간과 비슷한 로봇에 대한 부정적인 반응은 이러한 종류의 로봇이 범주적인 인간-비인간 구별로 이어지는 도전과 관련이 있을 수 있다.[25]
  • 인간 정체성에 대한 종교적 정의: 인공적이지만 인간과 비슷한 존재는 일부 사람들에게 인간 정체성 개념에 대한 위협으로 여겨진다.
  • 마음 또는 AI의 불쾌한 골짜기: 인공 지능과 정서 컴퓨팅 분야의 급속한 발전으로 인해 인지 과학자들은 "마음의 불쾌한 골짜기"의 가능성을 제안하기도 했다.[29][30]


일련의 연구는 로봇 얼굴의 정지 이미지에 불쾌한 골짜기 효과가 존재하는지 실험적으로 조사했다. Mathur MB & Reichling DB[18]는 피험자들에게 각 얼굴의 호감도를 명시적으로 평가하도록 요청했고, 투자 게임을 통해 로봇의 신뢰성에 얼마나 많은 돈을 "걸고 싶어하는지" 간접적으로 측정했다. 두 자극 세트 모두 명시적으로 평가된 호감도에 대해 강력한 불쾌한 골짜기 효과와 암시적으로 평가된 신뢰에 대한 더욱 맥락 의존적인 불쾌한 골짜기 효과를 보였다.

2009년에 실시된 한 연구는 불쾌한 골짜기와 관련된 혐오감의 진화적 메커니즘을 조사했다. 다섯 마리의 원숭이 그룹에 세 가지 이미지(두 가지 다른 3D 원숭이 얼굴(사실적인, 비현실적인) 및 원숭이 얼굴의 실제 사진)가 보여졌고, 원숭이의 시선은 선호도 또는 혐오감의 대용으로 사용되었다. 사실적인 3D 원숭이 얼굴이 실제 사진이나 비현실적인 3D 원숭이 얼굴보다 덜 보였기 때문에, 이는 원숭이가 사실적인 3D 얼굴을 혐오스럽게 여겼다는 것을 나타낸다.[31]

캘리포니아 대학교 샌디에이고 및 캘리포니아 통신 및 정보 기술 연구소의 연구원들은 불쾌한 골짜기와 관련된 인간 뇌 활성을 측정하고 있었다.[32][33] fMRI를 사용한 한 연구에서, 안드로이드의 인간과 같은 외모와 로봇의 움직임이 "계산되지 않을" 때 뇌가 "밝아졌다"는 결과가 나왔다.[15][34][35]

얼굴 표정 및 말하기에 대한 시청자의 인식과 비디오 게임 및 영화를 위해 고안된 사실적이고 인간과 같은 캐릭터의 불쾌한 골짜기는 Tinwell 외(2011)에 의해 조사되고 있다.[36] Tinwell 외(2010)는 불쾌한 감정이 생존 공포 게임에서 반감 캐릭터에 대해 어떻게 과장될 수 있는지에 대해서도 고려한다.[37]

2015년과 2018년의 연구에 따르면 자폐증 개인은 불쾌한 골짜기에 덜 영향을 받았고,[39] 자폐증 어린이는 전혀 영향을 받지 않았다.[40]

3. 디자인 원칙

인간의 사실성에서 디자인 요소는 일치해야 한다.[123] 인간과 인간이 아닌 요소가 섞여 있을 때 로봇은 이상하게 보일 수 있다. 예를 들어, 합성 음성을 가진 로봇이나 인간의 목소리를 가진 인간 모두 인간의 목소리를 가진 로봇이나 합성 음성을 가진 인간보다 덜 섬뜩한 것으로 밝혀졌다. 로봇이 더 긍정적인 인상을 주기 위해서는, 외모에서의 인간의 사실성 정도도 행동에서의 인간의 사실성 정도와 일치해야 한다.[124] 애니메이션 캐릭터가 움직임보다 더 인간처럼 보인다면, 이는 부정적인 인상을 준다. 인간 신경 영상 연구는 또한 일치하는 외모와 동작 운동학이 중요하다는 것을 나타낸다.[45]

외모, 행동 및 능력을 일치시켜 갈등과 불확실성을 줄인다. 성능 면에서 로봇이 너무 가전제품처럼 보이면 사람들은 로봇에게 거의 기대하지 않고, 너무 사람처럼 보이면 사람들은 로봇에게 너무 많은 것을 기대한다.[125] 매우 사람처럼 생긴 외모는 인간과 같은 동작 역학과 같은 특정 행동이 존재한다는 기대로 이어진다. 이것은 잠재의식 수준에서 작동하며 생물학적 기반을 가질 수 있다. 신경과학자들은 "뇌의 기대가 충족되지 않을 때 뇌는 '예측 오류'를 발생시킨다"고 언급했다. 인간과 같은 인공 에이전트가 보편화됨에 따라 아마도 이러한 새로운 사회적 파트너를 수용하기 위해 우리의 지각 시스템이 다시 조정될 것이다.

인간 얼굴 비율과 포토리얼리즘 텍스처는 함께 사용되어야 한다.[124] 포토리얼리즘 인간 텍스처는 인간 얼굴 비율을 요구하거나, 컴퓨터 생성된 캐릭터는 기이한 계곡을 초래할 수 있다. 매력을 향상시키기 위해 아티스트에 의해 전형적으로 사용되는 것들(예컨대, 더 큰 눈)을 포함하여, 비정상적인 얼굴 비율은 포토리얼리즘 인간 텍스처로 섬뜩하게 보일 수 있다.[122]

4. 비판

몇몇 로봇공학자들은 인간과 비슷한 로봇이 기술적으로 실현 가능한 것은 최근의 일이므로 모리의 그래프 중 가장 오른쪽 부분은 근거가 없다며 이 이론을 심하게 비판하고 있다. 자신의 여자친구를 닮은 로봇 머리를 개발한 데이비드 핸슨은 불쾌한 골짜기에 대해 "완전히 의사과학이지만, 사람들은 그것을 과학이라고 생각한다."라고 말했다.[126][127] 또한 카네기 멜론 대학의 연구원인 사라 키슬러(Sara Kiesler영어)는 불쾌한 골짜기의 과학적 위치에 대해 의문을 던지면서 "우리는 불쾌한 골짜기가 참이라는 증거를 가지고 있지만, 동시에 참이 아니라는 증거도 가지고 있다."라고 말했다.[128]

불쾌한 골짜기 효과는 세대마다 다르게 느낄 수 있다. 컴퓨터 생성 이미지(CGI), 로봇 등에 익숙한 젊은 세대는 이 가설에 따른 문제의 영향을 덜 받을 수 있다.[129]

불쾌한 골짜기 현상을 설명하는 여러 이론들이 제시되었으며, 다음과 같다.


  • 짝짓기 선택: 불쾌한 자극에 대한 자동적이고 자극에 의해 유도되는 평가는 낮은 생식력, 열악한 내분비계 건강, 또는 얼굴과 신체의 눈에 보이는 특징을 기반으로 한 비효율적인 면역 체계를 가진 배우자를 피하기 위한 진화된 인지 메커니즘을 활성화하여 혐오감을 유발한다.[8]
  • 사망 두드러짐: "불쾌한" 로봇을 보는 것은 본능적인 죽음에 대한 공포와 죽음의 불가피성에 대처하기 위한 문화적으로 뒷받침되는 방어 기제를 유발한다.
  • 병원균 회피: 불쾌한 자극은 원래 혐오감을 유발하여 잠재적인 병원균의 근원을 피하도록 유도하기 위해 진화한 인지 메커니즘을 활성화할 수 있다.
  • 소릿스 역설: 인간과 비인간적 특징을 가진 자극은 정량적 척도인 인간과 비인간의 유사성 정도에 의해 질적으로 다른 범주인 인간과 비인간을 연결하여 인간 정체성에 대한 우리의 감각을 약화시킨다.[12]
  • 인간 규범의 위반: 어떤 존재가 충분히 비인간적으로 보이면 인간의 특징이 눈에 띄어 공감을 불러일으킨다. 그러나 그 존재가 거의 인간처럼 보이면 인간 다른 사람에 대한 우리의 모델과 그에 대한 세부적인 규범적 기대를 불러일으킨다.
  • 상충되는 지각적 단서: 불쾌한 자극과 관련된 부정적인 효과는 상충되는 인지적 표상의 활성화에 의해 생성된다.
  • 인간의 독특성과 정체성에 대한 위협: 매우 인간과 비슷한 로봇에 대한 부정적인 반응은 이러한 종류의 로봇이 범주적인 인간-비인간 구별로 이어지는 도전과 관련이 있을 수 있다.
  • 인간 정체성에 대한 종교적 정의: 인공적이지만 인간과 비슷한 존재의 존재는 일부 사람들에게 인간 정체성 개념에 대한 위협으로 여겨진다.
  • 마음 또는 AI의 불쾌한 골짜기: 인공 지능과 정서 컴퓨팅 분야의 급속한 발전으로 인해 인지 과학자들은 "마음의 불쾌한 골짜기"의 가능성을 제안하기도 했다.[29][30]


일련의 연구는 로봇 얼굴의 정지 이미지에 불쾌한 골짜기 효과가 존재하는지 실험적으로 조사했다.

2009년에 실시된 한 연구는 불쾌한 골짜기와 관련된 혐오감의 진화적 메커니즘을 조사했다.

캘리포니아 대학교 샌디에이고 및 캘리포니아 통신 및 정보 기술 연구소의 연구원들은 불쾌한 골짜기와 관련된 인간 뇌 활성을 측정하고 있었다.[32][33]

얼굴 표정 및 말하기에 대한 시청자의 인식과 비디오 게임 및 영화를 위해 고안된 사실적이고 인간과 같은 캐릭터의 불쾌한 골짜기는 Tinwell 외(2011)에 의해 조사되고 있다.[36]

2015년과 2018년의 연구에 따르면 자폐증 개인은 불쾌한 골짜기에 덜 영향을 받았고,[39] 자폐증 어린이는 전혀 영향을 받지 않았다.[40]

불쾌한 골짜기 현상이 과학적 검증에 적합한 통합된 현상으로 존재하는지에 대한 여러 비판이 제기되었다.

  • 불쾌한 골짜기 효과는 이질적인 현상들의 집합체이다.
  • 불쾌한 골짜기 효과는 세대적인 요인일 수 있다.
  • 불쾌한 골짜기 효과는 범주화 및 빈도 기반 효과와 같은 특정한 정보 처리의 한 사례일 뿐이다.
  • 불쾌한 골짜기 효과는 어느 정도의 인간과 유사성에서든 발생한다.
  • 좋은 디자인은 불쾌한 골짜기 효과를 피할 수 있다.


모리 이외의 로봇 공학자들 중에는 인간과 같은 로봇은 현재로서는 기술적 가능성에 불과하며, 모리의 그래프에 근거가 없다고 하여 이 법칙을 강하게 비판하는 사람도 있다. 연인의 머리 부분을 실제와 같이 복제한 로봇을 제작한 데이비드 핸슨은 “불쾌한 골짜기의 아이디어는 사실상 의사과학이지만, 사람들이 그것을 과학인 것처럼 다루고 있다”고 말했다.[113]

5. 유사 효과

인간과 닮지 않은 개체의 경우 인간과 비슷한 특성들이 쉽게 드러나 인간적인 특성들로 인해 호감도가 증가한다. 반대로 인간과 매우 유사한 개체는 인간과 닮지 않은 특성들이 쉽게 드러나, 인간은 '이상하다'라고 느끼게 된다. 결론적으로 불쾌한 골짜기 내에 존재하는 로봇들은 인간과 흡사하게 행동하는 로봇이 아니라, 정상적인 사람이 이상한 행동을 하는 것으로 판단된다.[21]

또 다른 가능성은 병에 걸린 사람이나 시체들이 보이는 이상한 행동들이 휴머노이드 로봇에서 발견되기 때문에 본능적으로 경계심이나 혐오감을 갖게 된다는 것이다. 로봇에 대한 혐오에는 명백한 이유가 없는 반면, 시체를 보는 것에 대한 혐오감은 훨씬 더 이해하기 쉽기 때문에 이러한 반응은 로봇의 경우 더 심각해진다.[21]

불쾌한 골짜기 효과는 집단에 이롭지 못한 (특히 양육과 부양) 병자나 정신이상자를 본능적으로 식별하고 배제하려는 수단으로 진화되었을 가능성이 있다. 이 효과가 일반적인 인지 과정의 결과라면, 진화 역사와 문화적 유물에서 증거가 있어야 한다.[21] 찰스 다윈은 1839년에 불쾌한 골짜기와 유사한 효과를 언급했다.[56]

Charles Darwin영어은 자신의 저서 비글호 항해기에서 다음과 같이 불쾌한 골짜기와 유사한 효과를 언급했다.

> Trigonocephalus영어 뱀의 얼굴 표정은 흉측하고 사나웠습니다. 동공은 얼룩덜룩하고 구릿빛 홍채에 수직으로 찢어진 틈으로 이루어져 있었고, 턱은 기저부가 넓었으며, 코는 삼각형 돌출부로 끝났습니다. 아마도 일부 흡혈박쥐를 제외하고는 그보다 더 못생긴 것을 본 적이 없다고 생각합니다. 저는 이러한 혐오스러운 외모가 특징들이 서로에 대해 어느 정도 인간의 얼굴에 비례하는 위치에 놓여 있기 때문에 생겨난다고 생각합니다. 그리고 그렇게 우리는 흉측함의 척도를 얻습니다.[56]

윤리적 미래학자인 Jamais Cascio영어는 인간이 초인간적 향상(비교: 신체 개조)을 통해 자신을 변형하기 시작할 때, 즉 시력, 근력, 인지 능력 등 인체의 능력을 정상적으로 가능한 수준을 넘어 개선할 때 유사한 "불쾌한 골짜기" 효과가 나타날 수 있다고 보았다.[57] 이러한 향상이 인간 행동의 지각된 규범 내에 있으면 부정적인 반응은 적지만, 개인이 정상적인 인간의 다양성을 벗어나면 혐오감이 예상될 수 있다. 그러나 이 이론에 따르면, 이러한 기술이 인간 규범에서 더 멀어지면 "초인간" 개인은 인간 수준에서 평가되지 않고 완전히 별개의 존재("포스트휴먼")로 여겨져 불쾌한 골짜기를 벗어나 다시 수용이 증가한다.[57] 또 다른 예로는 특히 어린이의 "미인 대회 수정" 사진이 있는데, 일부 사람들은 이를 불편할 정도로 인형 같다고 생각한다.[58]

6. 시각 효과

컴퓨터 애니메이션 기술이 발전하면서, 영화 속 캐릭터들은 점점 더 현실과 কাছাকাছি 모습을 갖게 되었다. 하지만 이러한 현실적인 묘사가 오히려 관객들에게 불쾌감이나 섬뜩함을 유발하는 경우가 있는데, 이를 '불쾌한 골짜기' 현상이라고 한다. 미국의 영화 평론가 로저 에버트(Roger Ebert)는 영화 속 인간과 유사한 생명체의 분장과 의상에 대한 불쾌한 골짜기 개념을 적용하기도 했다.


  • TV 시리즈
  • 2014년 영국과 미국 어린이 TV 시리즈 ''밥 더 빌더''의 주인공은 일부 사람들이 "섬뜩하다"고 묘사한 새로운 디자인을 얻었다.[82]
  • 2022년 디즈니+ 시리즈 ''쉬헐크: 변호사''에서 CGI로 묘사된 주인공 쉬헐크의 외모는 일부 평론가들로부터 불쾌한 골짜기 효과를 겪고 있다는 비판을 받았고, 같은 시리즈의 헐크의 외모와 부정적으로 비교되었다.[93][94][95]

  • 기타
  • 프랑스 영화 ''동물 왕국: 원숭이들과 함께 가자''에서는 모션 캡처를 사용했는데, 원숭이들이 섬뜩하게 보인다는 비판을 받았다. 리뷰에서 지적했듯이, 그들은 "이상하게 인간적인 모습"과 "알아볼 수 있는 인간의 얼굴"을 가지고 있다.[83]
  • 1994년 영화의 전통적인 애니메이션 대신 사실적인 디지털 동물을 특징으로 하는 라이온 킹의 리메이크인 2019년 영화 ''라이온 킹''은 그 영상의 효과에 대해 비평가들의 의견이 분분했다. ''워싱턴 포스트''의 앤 호나데이(Ann Hornaday)는 영상이 너무 사실적이어서 "2019년은 우리가 불쾌한 골짜기를 영원히 떠난 해로 기억될지도 모른다"고 썼다.[84] 그러나 다른 비평가들은 동물과 배경의 현실감이 캐릭터들이 노래하고 춤추는 장면을 불안하고 "이상하게" 만들었다고 생각했다.[85][86]
  • 2020년 영화 ''소닉 더 헤지혹''은 영화의 첫 번째 예고편에 대한 극도로 부정적인 관객 반응 이후, 주인공의 외모를 덜 인간적으로, 더 만화적으로 만들기 위해 3개월 동안 개봉이 연기되었다.[87]
  • 여러 해설자들은 2019년 영화 ''캣츠''의 반인반묘 캐릭터 CGI를 불쾌한 골짜기 효과의 예로 언급했는데, 처음에는 영화 예고편 공개 후[88][89][90] 그리고 영화 개봉 후에 언급되었다.[91]
  • 2022년 디즈니 애니메이션 영화 ''칩과 데일: 레스큐 레인저스''에서는 애니메이션 듀오가 2019년 영화의 ''캣츠'' 카메오를 포함한 여러 사실적인 CGI 캐릭터들이 사는 곳을 방문할 때 불쾌한 골짜기가 언급된다.[92]

6. 1. 영화

컴퓨터 그래픽을 사용하여 캐릭터를 표현한 많은 영화에서, 캐릭터가 너무 현실적이어서 혐오감이나 "섬뜩함"을 준다는 평론가들의 의견이 있었다.

  • '''토이 스토리''': 픽사(Pixar Animation Studios)의 1988년 단편 애니메이션 영화 ''토이 스토리(Toy Story)''에 나오는 아기 캐릭터 빌리는 부정적인 관객 반응을 불러일으켰다. 이는 영화 업계가 불쾌한 골짜기 개념을 처음으로 심각하게 고려하게 된 계기가 되었다.[59][60]
  • '''파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘''': 2001년 영화 ''파이널 판타지: 더 스피릿츠 위딘(Final Fantasy: The Spirits Within)''은 거의 현실적이지만 불완전한 인간 캐릭터의 시각적 묘사 때문에 일부 시청자들로부터 부정적인 반응을 불러일으켰다.[61][62][63] 가디언의 비평가 피터 브래드쇼(Peter Bradshaw)는 "엄숙한 현실주의적 인간의 얼굴은 거의 완벽하지만 완벽하지 않기 때문에 소름 끼치게 가짜처럼 보인다"고 말했다.[64] 롤링 스톤의 비평가 피터 트래버스(Peter Travers)는 "처음에는 캐릭터를 보는 것이 재미있지만 [...] 그러다 눈에 차가움과 움직임에 기계적인 특징을 알아차리게 된다"고 썼다.[65]
  • '''폴라 익스프레스''': 2004년 애니메이션 영화 ''폴라 익스프레스''에 대한 여러 평론가들은 그 애니메이션을 섬뜩하다고 평가했다. CNN.com의 평론가 폴 클린턴(Paul Clinton)은 "영화 속 인간 캐릭터들은 아주... 음, 섬뜩하게 다가온다"라고 썼다.[66] 뉴스데이의 평론가 존 앤더슨(John Anderson)은 이 영화의 캐릭터들을 "섬뜩하고" "눈이 죽은" 것으로 묘사하고 "폴라 익스프레스는 좀비 열차다"라고 썼다.[69]
  • '''베오울프''': 2007년 애니메이션 영화 ''베오울프''에 대한 리뷰에서 뉴욕 타임스의 데이비드 갈러거(David Gallagher)는 이 영화가 불쾌한 골짜기 테스트에 실패했다고 썼다.[71]
  • '''크리스마스 캐롤''': 2009년 애니메이션 영화 ''크리스마스 캐롤''에 대한 일부 평론가들은 그 애니메이션을 섬뜩하다고 비판했다. 살롱(Salon.com)의 메리 엘리자베스 윌리엄스(Mary Elizabeth Williams)는 이 영화에 대해 "액션의 중심에는 짐 캐리(Jim Carrey)가 있다. 아니면 적어도 죽은 눈을 한 인형 같은 짐 캐리 버전이 있다"고 썼다.[73]
  • '''마스 니즈 맘스''': 2011년 애니메이션 영화 ''마스 니즈 맘스''는 애니메이션 스타일 때문에 섬뜩하고 비자연스럽다는 비판을 널리 받았다. 이 영화는 역대 최대 흥행 실패작 중 하나였다.[74][75][76][77]
  • '''틴틴: 유니콘의 비밀''': 2011년 애니메이션 영화 ''틴틴: 유니콘의 비밀''이 불쾌한 골짜기 효과의 영향을 받았는지에 대한 평론가들의 의견은 엇갈렸다. 대서양의 다니엘 D. 스나이더(Daniel D. Snyder)는 "틴틴의 원래 얼굴은 간단하지만 표정이 부족해서 고통받지 않았다. 이제는 외계인처럼 낯선 얼굴에 섬세한 주름이 박힌 플라스틱 피부로 장식되었다."라고 썼다.[78] 이코노미스트의 N.B.는 애니메이션의 요소를 "그로테스크하다"고 칭하며 "'유니콘의 비밀'이라기보다는 '

6. 2. 가상 배우

영화에서 점점 더 자주 사용되는 가상 배우는 실제 배우의 CGI 모습으로, 배우가 너무 늙었거나 사망했기 때문에 사용된다. 때로는 원래 배우가 참여하기도 하지만, 그렇지 않은 경우도 있다. 평론가들은 가상 배우의 사용에 대해 불쾌한 골짜기 효과를 비판하며, 영화에 기이한 느낌을 더한다고 말한다. 이러한 비판을 받은 가상 배우의 예로는 ''터미네이터: 미래전쟁''(2009)[96][97]과 ''터미네이터 제니시스''(2015)[98]의 아놀드 슈왈제네거 복제, ''트론: 레거시''(2010)[99][100][101]제프 브리지스, ''로그 원: 스타워즈 스토리''(2016)[102][103]의 피터 쿠싱과 캐리 피셔, 그리고 ''제미니 맨''(2019)[104]윌 스미스가 있다.

불쾌한 골짜기는 컴퓨터 애니메이션 캐릭터를 만들 때 어려움의 원인으로 여겨진다. 컴퓨터 애니메이션을 사용한 영화를 비평할 때, 어떤 영화에 대한 혐오감을 설명하기 위해 때때로 불쾌한 골짜기가 언급된다.

  • 픽사(Pixar Animation Studios)가 1988년에 발표한 단편 CG 애니메이션 영화 「토이 스토리(Toy Story)」에 등장하는 아기는 완전히 컴퓨터로 제작되었으며, 인간처럼 보이지 않는다.

  • 스퀘어 픽처스의 2001년 영화 「파이널 판타지: 더 스피릿 위딘(Final Fantasy: The Spirits Within)」는 흥행에 실패했고, 종종 불쾌한 골짜기의 희생자로 언급된다. 이 영화는 사실적인 리얼리즘의 캐릭터를 특징으로 한 최초의 본격적인 CGI 영화이다.

  • 컴퓨터 애니메이션에서 인간다운 움직임을 구현하고 불쾌한 골짜기를 "뛰어넘는" 가장 좋은 방법은 모션 캡처와 키프레임 기법이 결합된 방법이라고 알려져 있다. J.R.R. 톨킨(J.R.R. Tolkien)의 「반지의 제왕(The Lord of the Rings)」을 각색한 영화 반지의 제왕(2001년 영화)(The Lord of the Rings) 시리즈에는 고llum(Gollum)이라는 캐릭터가 등장한다.

  • CG 애니메이션 「매트릭스 레볼루션(The Matrix Revolutions)」 중 「파이널 플라이트 오브 더 오시리스(Final Flight of the Osiris)」도 역시 불쾌한 골짜기의 희생자가 되었다.

  • 불쾌한 골짜기는 로보틱스를 다룬 영화의 줄거리로 사용되기도 한다. 「A.I. 인공지능(A.I. Artificial Intelligence)」은 신형 안드로이드가 실제로 만들어진 것에 많은 사람들이 불안감을 느끼는 미래 세계를 그리고 있다.

  • 「아이, 로봇(I, Robot)」에서는 US 로보틱스사의 최신형 로봇은 표정과 외모가 더욱 인간과 유사하다. 이것이 구형의 상자형 금속 로봇에 시달렸던 주인공 델 스푸너를 더욱 불안하게 만든다.

7. 인형과 불쾌한 골짜기

E.T.A. 호프만(E.T.A. Hoffmann)의 『모래사장의 인형』에 등장하는 기계 인형 올림피아나, 신미 남길(新美南吉)의 『여우(狐)』에 등장하는 삼번소(三番叟)를 추는 인형 등, 인간과 똑같은 인형을 불쾌한 존재로 묘사한 작품은 예전부터 존재했으며, 정교한 인형에 대한 혐오감이나 공포심에 공감하는 사람들이 당시에도 적지 않았다는 것을 보여준다.[105]

1970년대에 실제 인간을 그대로 본떠 마네킹 인형을 제작하는 FCR 기술이 등장하여, 인간과 구별하기 어려운 "슈퍼 리얼 마네킹"이라 불리는 정교한 마네킹 인형이 유행했다. 그러나 너무나 닮은 마네킹 인형에 대한 혐오감 때문에 마네킹 인형에 입힌 옷이 팔리지 않는 문제가 발생하여 슈퍼 리얼 마네킹은 쇠퇴했다. 최근의 인형 제작 산업에서는 불쾌한 골짜기에 빠지지 않도록 실물과 닮게 하는 것보다 인형으로서의 아름다움이나 실용성을 염두에 두고 제작되고 있다.

8. 원숭이의 불쾌한 골짜기

프린스턴 대학교의 Shawn A. Steckenfinger와 Asif A. Ghazanfar가 실시한 연구에 따르면, 5마리의 크낙새원숭이에게 원숭이 얼굴의 변형 이미지, 실물과 유사한 CG 이미지, 실제 사진을 각각 보여준 결과, 실물과 유사한 CG 이미지를 응시하는 횟수가 유의미하게 적었다.[114][115] 이를 통해 불쾌한 골짜기 현상이 원숭이에게서도 나타난다는 것을 확인할 수 있다.

9. 비유로서의 불쾌한 골짜기

칼럼니스트 패트릭 허비는 ESPN의 '페이지 2'에서 전통적인 의미에서의 불쾌한 골짜기를 설명하면서,[116] "Madden NFL영어 06"의 플레이어들이 많은 CGI 영화를 위협하는, 혼란스러울 정도로 인간과 똑같은 캐릭터의 특징을 보인다는 점을 지적했다. 이 칼럼에서는 불쾌한 골짜기라는 용어를 매년 최하위 팀 팬과 매년 준우승하는 팀 팬 중 누가 더 많은 경험을 하는지에 대한 유사성 논의로 확장했다. 허비는 레드삭스 팬들과 같이 매년 준우승하는 팀의 팬들이 팀의 명백한 우승 가능성과 우승을 눈앞에 두고 약간 미치지 못하는 역사 사이에 놓인 "불쾌한 골짜기" 때문에 더 고통받는다고 생각했다.

모리 마사야는 전자상거래 등에서 널리 사용되는 추천 시스템에서도 유사한 현상이 있다고 지적한다. 사용자의 취향에 가까운 정보나 상품을 제시하는 추천도 처음에는 사용자들이 관심을 가지고 반응하지만, 사용자의 취향이나 맥락을 너무 잘 파악하면 강한 혐오감을 불러일으킬 수 있다. 빅데이터 활용 등에 의한 추천 시스템도 이 "불쾌한 골짜기"가 제기하는 문제를 충분히 고려해야 한다.[117]

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