심즈 (비디오 게임)
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1. 개요
심즈는 플레이어가 가상의 심들의 삶을 조종하고 경험하는 시뮬레이션 비디오 게임이다. 플레이어는 심들의 외모, 성격, 기술을 설정하고, 일상생활을 관리하며, 다른 심들과의 상호 작용을 통해 관계를 형성할 수 있다. 게임에는 명확한 목표는 없지만, 심들의 죽음, 관계 악화, 사회 복지사의 개입과 같은 실패 조건이 존재한다. 심즈는 건축 모드와 구매 모드를 통해 집을 짓고 가구를 배치하여 꾸밀 수 있으며, 다양한 확장팩을 통해 새로운 기능과 콘텐츠를 추가할 수 있다. 2000년 출시 이후, 심즈는 상업적으로 큰 성공을 거두었으며, 여러 후속작과 스핀오프 게임이 출시되었다. 심즈는 대한민국에서도 큰 인기를 얻었으며, 한국 문화를 반영한 다양한 아이템과 모드가 제작, 공유되고 있다.
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기본 정보 | |
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장르 | 사회 시뮬레이션 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
시리즈 | 심즈 |
개발 | |
개발자 | 맥시스 웨스트레이크 인터랙티브 (Mac) 에지 오브 리얼리티 (콘솔) |
배급사 | 일렉트로닉 아츠 아스피르 미디어 (Mac) 트랜스게이밍 (Linux) |
디자이너 | 윌 라이트 |
프로듀서 | 카나 라이언 |
프로그래머 | 제프리 차르바트 짐 매크라즈 |
아티스트 | 찰스 런던 |
작가 | 숀 베이티 |
작곡가 | 제리 마틴 마크 루소 |
출시 | |
마이크로소프트 윈도우 | 북미: 2000년 2월 4일 유럽: 2000년 2월 11일 |
macOS | 북미: 2000년 7월 18일 |
플레이스테이션 2 | 북미: 2003년 1월 14일 유럽: 2003년 1월 31일 |
Linux | 북미: 2003년 3월 12일 |
게임큐브, Xbox | 북미: 2003년 3월 25일 유럽: 2003년 4월 4일 |
2. 게임 플레이
심즈는 플레이어가 '심'이라 불리는 가상 인간의 삶을 조종하고 경험하는 인공 생명 게임이다. 게임 시스템은 에이전트 기반 모델로 설계되어 있으며, 심들은 고도로 발전된 인공 지능을 통해 주변 환경에 스스로 반응하기도 한다. 하지만 심들이 제대로 생활하기 위해서는 종종 플레이어의 직접적인 개입과 지시가 필요하다.[10]
이 게임은 명확한 승리 조건이나 최종 목표가 없어 플레이어가 원하는 만큼 무기한으로 즐길 수 있다는 특징 때문에, 게임이라기보다는 일종의 '디지털 인형의 집'이나 장난감에 가깝다는 평가를 받기도 한다.[10] 플레이어는 심에게 식사, 수면, 위생 관리와 같은 기본적인 욕구 충족부터 시작하여, 직업 활동, 기술 연마, 인간관계 형성 등 삶의 전반적인 부분을 관리하고 이끌어 나가게 된다. 심들은 심리쉬라는 고유의 가상 언어로 소통한다.[19]
심들은 어느 정도의 자유 의지를 가지고 스스로 행동하기도 하지만[11], 심시티, 심어스, 심라이프와 같은 이전 맥시스 게임들과 달리 완전한 자율성을 갖지는 않으며 중요한 결정에는 플레이어의 지시가 필수적이다.
게임 플레이에는 정해진 목표가 없지만, 심의 죽음(굶주림, 익사, 화재, 감전사 등), 관계 악화로 인한 가족 구성원의 이사, 아동 심의 학업 실패로 인한 군사 학교 입소, 아기 심 방치로 인한 사회 복지사의 개입 등 다양한 형태의 실패 또는 부정적인 결과가 존재한다.[11][19]
심즈는 큰 성공을 거두며 이후 ''심즈 2''(2004), ''심즈 3''(2009), ''심즈 4''(2014) 등 다수의 후속작과 확장팩, 그리고 콘솔 버전 게임들이 출시되었다.[70] 게임 개발자인 윌 라이트는 이 게임을 멀티플레이 게임 분야에 혁신적인 기여를 한 트랜스젠더 게임 디자이너 다니엘 번텐 베리에게 헌정했다.[71]
2. 1. 게임의 시작
게임을 시작할 때, 플레이어는 미리 만들어진 심 가족을 선택하거나 최대 8명까지 새로운 심으로 구성된 가족을 직접 만들 수 있다. 심을 만들 때는 이름과 간단한 배경 이야기를 설정하고, 성별(남/녀), 인종(흑인/황인/백인), 나이(어린이/어른)를 선택한다. 심의 성격은 5가지 특성으로 나뉘며, 플레이어가 원하는 대로 포인트를 분배하여 결정할 수 있다. 머리 모양과 몸 형태 역시 자유롭게 꾸밀 수 있다. 다만, 한번 부지로 이사하면 심의 외모, 이름, 성격 등은 다시 변경할 수 없다.새로 시작하는 가족에게는 초기 자금으로 20,000 시몰레온이 주어진다. 이 돈으로 주택이나 빈 부지를 구입하고, 집을 짓거나 개조하며 필요한 가구를 사야 한다. 게임 내에는 150가지가 넘는 건축 자재와 가구가 준비되어 있다. 건축과 가구 배치는 타일 격자 시스템을 따르며, 아이템을 90도씩 회전하여 놓을 수 있지만 대각선 배치는 불가능하다. 벽과 울타리는 대각선으로 지을 수 있지만, 해당 공간에는 심이나 가구를 놓을 수 없다.
심시티가 시장이 되어 도시를 건설하는 게임인 것과 달리, 심즈는 심시티의 주민이었던 "심"(게임 개발자 윌 라이트가 명명)의 생활과 인생 자체에 초점을 맞춘다. 플레이어는 심에게 식사, 목욕, 잠자기, 다른 심과의 대화 등 일상적인 활동을 지시하며, 직업을 구하고, 연애하고, 결혼하며, 아이를 낳는 등의 인생 경험을 심을 통해 체험하게 된다. 또한 심들은 각자 설정된 성격을 가지고 있어, 플레이어가 특별히 명령하지 않으면 자신의 성격에 따라 자율적으로 행동하기도 한다.
이 게임의 또 다른 특징은 플레이어가 직접 집, 인테리어, 심의 옷(패션)을 디자인할 수 있다는 점이다. 이렇게 만들어진 디자인은 인터넷을 통해 다른 플레이어들과 활발하게 교환되고 배포되었으며, 마치 인형의 집 놀이와 같은 아기자기한 구성은 많은 여성 플레이어들을 끌어들이는 데 기여했다.
2. 2. 심의 욕구와 상호작용
심들은 플레이어의 영향을 받아 물건이나 다른 심들과 상호 작용한다. 다른 플레이 가능한 부지에 사는 심이나, 집이 없는 비 플레이어 캐릭터(NPC) 심들을 초대하거나 초대 없이 방문한 손님으로 자신의 집에서 맞이할 수 있다. 게임 옵션에서 활성화하면, 심들은 일정량의 자유 의지를 갖게 되어, 자신의 세계와 자율적으로 상호 작용할 수 있다. 하지만 플레이어는 화면 상단의 액션 큐에서 대부분의 자율적인 행동을 취소하여 이러한 자율적인 행동을 무시할 수 있다.[11]
심들은 심시티, 심어스, 또는 심라이프와 같은 이전 심 시리즈 게임의 시뮬레이션 환경과 달리 완전히 자율적이지는 않다.[11] 심들은 외부 환경에 독립적으로 반응하지만, 제대로 행동하도록 하려면 종종 플레이어의 개입이 필요하다. 예를 들어, 청구서를 지불하거나, 직업을 찾거나, 운동을 하거나, 아이를 갖는 것과 같은 특정 행동은 플레이어의 구체적인 명령 없이는 수행하지 않는다. 심들은 심리쉬라고 불리는 가상의 언어로 의사 소통을 하는데, 이것은 주로 피식 소리와 엉뚱한 말을 하는 것으로 구성되어 있다.[19]
플레이어는 심들의 일과를 관리하며, 운동, 독서, 창의력, 논리와 같은 기술 개발에 시간을 할애하도록 지시할 수 있다. 위생 및 식사와 같은 일상적인 필요 역시 플레이어가 계획하고 관리해야 한다. 심들은 자율적으로 이러한 행동을 할 수 있지만, 효과적으로 우선 순위를 정하지 못할 수 있으며 자신의 필요를 소홀히 한 것에 대한 결과를 겪을 수 있다. 예를 들어, 심이 굶어 죽거나, 아기의 요구 사항을 계속해서 충족하지 못하면 사회 복지사가 아기를 영구적으로 가구에서 데려가는 등의 실패 상태가 존재한다.[11][19]
다른 심들과의 상호작용과 관계 유지도 중요하다. 예를 들어, 직업적으로 승진하기 위해서는 기술 요건을 충족하는 것 외에도 다른 심들과의 우정을 유지해야 한다.[10] 반대로, 좋지 않은 관계를 가진 두 명의 성인 심이 자주 싸움을 하면, 그중 한 명이 집을 나가 이사할 수도 있다.
2. 3. 직업과 기술
플레이어는 심에게 식사, 목욕, 취침, 커뮤니케이션 등 일상생활의 행동에 지시를 내릴 수 있으며, 취업, 연애, 결혼, 출산 등의 사건을 심을 통해 체험하는 것이 게임의 목적 중 하나이다.2. 4. 건축 모드와 구매 모드
게임 플레이 중 '실행' 모드에서는 언제든지 시간을 멈추고 건축 모드 또는 구매 모드로 전환하여 집이나 부지를 편집할 수 있다.[11] 게임 시작 시 각 가족은 구성원 수와 관계없이 동일하게 20,000 시몰레온을 받으며, 이 자금으로 동네 화면에서 미리 지어진 집을 구매하거나 빈 부지를 사서 직접 집을 지어야 한다.[11]부지를 확보한 후, 플레이어는 건축 모드를 이용해 집의 구조(벽, 바닥, 지붕 등)를 만들거나 수정하고, 문과 창문 등을 설치할 수 있다. 구매 모드에서는 다양한 가구, 가전제품, 장식품 등을 구매하고 배치하여 집 내부를 꾸미게 된다.[11] 건축과 구매 모드의 모든 아이템 배치는 타일 기반 시스템을 따른다. 아이템은 기본적으로 사각형 타일에 맞춰 배치되며, 90도 단위로 회전시킬 수 있지만 대각선 방향 배치는 불가능하다.[11] 벽과 울타리는 타일의 가장자리를 따라 직선으로 설치하거나, 타일을 가로질러 대각선으로도 설치할 수 있다. 그러나 대각선 벽이나 울타리가 놓인 타일에는 다른 가구나 아이템을 배치할 수 없다.[11] 기본 게임에는 가구와 건축 요소를 포함하여 150개 이상의 아이템이 제공된다.[11]
심즈는 본래 건축 시뮬레이터로 기획되었으며, 초기에 심(Sim)들은 플레이어가 지은 집을 평가하는 부수적인 역할만 할 예정이었다. 하지만 개발 과정에서 심들의 상호작용과 생활 자체가 예상보다 훨씬 흥미롭다는 점이 발견되어, 게임의 핵심 요소로 발전하게 되었다.[12]
플레이어는 구매 모드를 통해 심의 생활에 필요한 다양한 종류의 아이템을 선택하여 배치할 수 있다. 이 아이템들은 기능과 용도에 따라 크게 8가지 범주로 분류된다.[13]
범주 |
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좌석 (소파, 의자 등) |
표면 (테이블, 카운터 등) |
장식 (그림, 식물 등) |
전자 제품 (TV, 컴퓨터 등) |
가전 제품 (냉장고, 오븐 등) |
배관 (변기, 샤워기 등) |
조명 (램프, 천장등 등) |
기타 (책장, 운동기구 등) |
2. 5. 실패와 죽음
게임에는 궁극적인 목표가 없지만, 심들이 실패하는 상황은 존재한다.심들은 다양한 원인으로 사망할 수 있는데, 굶주림, 익사, 화재, 감전사 등이 대표적이다. 특정 버전에서는 자연적인 원인이나 노령으로 사망하기도 한다. 심이 사망하면 그 자리에 묘비나 유골함이 나타나며, 후기 확장팩에서는 저승사자가 먼저 등장하기도 한다.[11] 사망한 심의 유령은 자신이 사망했던 건물을 배회할 수 있다.
사망 외에도 다른 실패 상태가 있다. 관계가 좋지 않은 두 성인 심이 자주 싸움을 벌이면, 결국 한 명이 집을 나가 이사할 수 있다. 어린 심이 학교 수업에서 낙제하면 군사 학교로 보내지기도 한다. 또한, 아기 심의 기본적인 욕구를 제대로 돌보지 않으면 사회 복지사가 나타나 아기를 영구적으로 데려간다.[19]
3. 개발
''심즈'' 개발의 초기 영감은 크리스토퍼 알렉산더의 1977년 건축 및 도시 설계에 관한 저서 ''패턴 랭귀지''였다. 게임 디자이너 윌 라이트는 이 책이 미적 가치보다는 구조적 사용성을 기반으로 설계 원칙을 세운 것처럼, 건축의 기능성에 초점을 맞춘 데서 영감을 받았다. 라이트는 설계를 통해 인간의 행동과 상호 작용을 가능하게 하는 시뮬레이션 게임을 만들고자 했다. 이후 스콧 맥클라우드의 1993년 저서 ''만화의 이해''도 ''심즈'' 디자인에 큰 영향을 미쳤는데, 이 책은 디자이너와 소비자 간의 "협업"을 강조하고 독자나 플레이어가 이야기에 참여하도록 유도하는 추상화의 가치를 설명했기 때문이다.[14]
윌 라이트는 1991년 ''심앤트''를 출시한 후 ''심즈'' 작업을 시작했다.[14] 같은 해 1991년 오클랜드 산불로 집을 잃은 경험은 그가 삶을 재건하는 과정을 게임에 반영하는 계기가 되었다.[15][16] 그러나 게임의 초기 콘셉트는 포커스 그룹으로부터 좋지 않은 반응을 얻었고, 라이트는 프로젝트를 공식적으로 시작하는 데 어려움을 겪었다. 그는 자신의 회사인 맥시스를 설득하여 ''심시티 2000'' 및 ''심콥터''를 개발하는 동안, 코드명 "프로젝트 X"로 불리던 이 프로젝트를 배경에서 조용히 진행하도록 했다. 이 과정에서 프로그래머 제이미 도른보스가 프로젝트에 합류했으며, 그는 나중에 ''심즈''의 수석 프로그래머가 되었다. 프로젝트 초기 몇 년 동안 라이트와 도른보스는 주로 개방형 캐릭터 행동 시스템 개발에 집중했다. 개발이 진행되면서 라이트는 게임의 사회적 측면이 매우 매력적이라는 것을 깨달았고, 팀은 심들이 서로의 집을 방문하고 장기적인 관계를 맺는 등 게임 내 캐릭터에 더 많은 초점을 맞추기 시작했다.[14]
라이트는 ''리틀 컴퓨터 피플''을 플레이했으며, 이 게임의 디자이너 리치 골드를 포함한 관련자들로부터 ''심즈''에 대한 귀중한 피드백을 받았다고 언급했다.[17] 1999년 E3에서 게임 데모가 발표되었을 때, 언론 시연 중 게임 내 결혼식에서 두 여성 캐릭터가 사랑에 빠져 키스하는 장면이 연출되었다. 이 사건 이후, 캐릭터의 성적 지향이 플레이어의 행동에 따라 결정되도록 관계 메커니즘이 수정되었다.[18]
''심즈''는 3D와 2D 그래픽 기술을 결합하여 사용한다. 게임 내 캐릭터인 심들은 3D로 렌더링되지만, 집과 모든 사물은 미리 렌더링되어 등각 투영 방식으로 표현된다.[19] 일본 출시를 위해서는 Maxis의 다른 ''심'' 게임 시리즈의 명명 규칙에 따라 게임 제목이 '''''심 피플'''''(シムピープル|시무피푸루일본어)로 변경되었다.[20]
4. 확장팩
심즈는 총 7개의 확장팩이 출시되었다.[28][29][30][31][32][33][34][35] 각 확장팩은 일반적으로 새로운 아이템, 이웃, 캐릭터, 스킨 및 기능을 추가하여 게임 플레이 경험을 확장한다. 확장팩을 통해 심들은 파티를 열거나[30], 데이트를 위해 시내로 나가거나[31], 휴가를 떠나고[32], 애완동물을 키우며[33], 연예인(슈퍼스타)가 되거나[34], 마법을 사용하는[35] 등 다양한 활동을 즐길 수 있게 되었다.
자세한 확장팩 목록과 내용은 아래 하위 섹션에서 확인할 수 있다.
4. 1. 확장팩 목록 (한국어판 기준)
즐거운 인생! 데이터 셋 (The Sims Livin' Large expansion pack영어)기존 10개였던 부지를 5개의 병행 세계를 통해 총 50개로 늘렸다. 새로운 아이템, 직업, 캐릭터 등이 추가되었다. 나중에 출시된 디럭스 에디션의 영향으로 비교적 일찍 판매가 종료되었다.
파티 피버! 데이터 셋 (The Sims House Party expansion pack영어)
이전 확장팩에 대한 사용자들의 반응을 바탕으로, 공식 웹사이트에서 의견을 수렴하여 개발에 반영하는 방식을 처음 도입했다. 주로 파티를 열 수 있는 기능과 관련된 아이템들이 추가되었다. 이 확장팩은 이후 시리즈의 초석이 되었다.
러브러브 데이트! 데이터 셋 (The Sims Hot Date expansion pack영어)
'다운타운'이라는 새로운 외출 장소를 처음으로 도입한 확장팩이다. 데이트와 쇼핑 시스템이 추가되어 큰 호응을 얻었다. 또한, 사용자가 직접 상점을 디자인할 수 있는 새로운 건축 디자인 요소를 처음으로 포함했다.
바캉스! 데이터 셋 (The Sims Vacation expansion pack영어)
여행이라는 새로운 시스템을 도입하여 집 밖에서 숙박할 수 있는 기능을 추가했다. '휴가 섬'이라는 새로운 지역이 추가되었으며, 두 명 이상의 심이 동시에 사용하는 아이템이 다수 추가되었고, 계절감을 살린 디자인도 많아졌다.
펫&가드닝! 데이터 셋 (The Sims Unleashed expansion pack영어)
개나 고양이 같은 애완동물을 키울 수 있는 기능이 추가되어 많은 관심을 받았다. 애완동물은 가족 구성원으로 취급되며, 심들과 교감할 수 있다. 또한, 정원을 가꾸거나 농업을 즐길 수 있는 아이템이 추가되어 자급자족하는 플레이 스타일을 가능하게 했다. 기존 마을 풍경이 새롭게 바뀌고 부지가 대폭 추가되었으며, '올드 타운'이라는 명칭이 붙었다.
스타 파라다이스! 데이터 셋 (The Sims Superstar expansion pack영어)
연예계 활동을 주제로 하여 연예인(슈퍼스타)이 될 수 있는 기능을 추가했다. 기존의 직업 시스템(심이 잠시 부지에서 사라지는 방식)에 더해, '스튜디오 타운'이라는 새로운 지역으로 나가 실력을 평가받고 수입을 얻는 시스템이 추가되어 직업 선택의 폭을 넓혔다.
매지컬 드림! 데이터 셋 (The Sims Makin' Magic expansion pack영어)
심즈 시리즈의 마지막 확장팩으로, 심들이 마법을 사용할 수 있게 되었다. 재료를 모아 아이템을 만들거나 마법을 배우는 등의 새로운 이벤트와 게임성이 추가되었다. 또한, '매직 타운'이라는 새로운 지역이 추가되었고, 이 지역으로 심을 이사시킬 수 있는 시스템도 도입되어 시리즈의 마지막을 풍성하게 장식했다.
4. 2. 통합판
북미: 2000년 2월 4일유럽: 2000년 2월 11일
Mac OS X:
2000년 7월 18일
리눅스
2003년 3월 12일
유럽: 2001년 3월 23일
유럽: 2001년
북미: 2002년 10월 4일
유럽: 2002년
북미: 2003년 10월 10일
유럽: 2003년
북미: 2004년 5월 25일
Mac OS X
북미: 2004년 5월 25일
유럽: 2004년
유럽: 2004년 6월 18일
북미: 2005년 11월 1일
유럽/호주: 2005년