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퀘이크 3 아레나

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1. 개요

''퀘이크 3 아레나''는 1999년 출시된 멀티플레이어 중심의 1인칭 슈팅 게임이다. 싱글 플레이 캠페인이 없고, 봇을 상대로 하는 훈련 모드를 제공하며, 다양한 게임 모드(데스매치, 팀 데스매치, 토너먼트, 깃발 뺏기 등)를 지원한다. 무기 밸런스, 셰이더 기반 그래픽, 네트워크 기반 멀티플레이어 디자인이 특징이다. id Tech 3 엔진을 사용하며, 퀘이크 시리즈의 캐릭터들이 등장한다. PC, 드림캐스트, 플레이스테이션 2, Xbox 360, iOS 등 다양한 플랫폼으로 출시되었으며, 확장팩과 모드를 통해 콘텐츠가 확장되었다. 출시 당시 긍정적인 평가를 받았으며, 경쟁적인 e스포츠 분야에서도 활용되었다.

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퀘이크 3 아레나 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
개발자id 소프트웨어
유통사액티비전
Linux: 로키 엔터테인먼트
Dreamcast: 세가 게임스
PlayStation 2 (Revolution): 일렉트로닉 아츠
Xbox 360 (Arena Arcade): 베데스다 소프트웍스
디자이너그레이엄 데빈
팀 윌리츠
제넬 자쿠에스
프로그래머존 카맥
로버트 A. 더피
Jim Dosé
아티스트에이드리언 카맥
케빈 클라우드
Kenneth Scott
작곡가소닉 메이헴
프론트 라인 어셈블리
빌 리브
시리즈퀘이크
엔진id Tech 3
플랫폼AmigaOS 4
마이크로소프트 윈도우
리눅스
Mac OS
macOS
드림캐스트
플레이스테이션 2
엑스박스 360
iOS
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어
멀티플레이어
출시일
Microsoft WindowsNA: 1999년 12월 2일
EU: 1999년 12월 17일
WW: 2007년 8월 3일 (디지털)
Microsoft Windows (Team Arena)NA: 2000년 12월 15일
EU: 2001년 1월 26일
WW: 2007년 8월 3일 (디지털)
Microsoft Windows (Gold)NA: 2001년 9월 26일
EU: 2002년 8월 9일
LinuxNA: 1999년 12월 10일
Mac OSNA: 2000년 1월 6일
Mac OS (Team Arena)NA: 2001년
Mac OS (Gold)NA: 2001년 10월
EU: 2002년 8월 9일
DreamcastNA: 2000년 10월 19일
EU: 2000년 12월 8일
PlayStation 2 (Revolution)NA: 2001년 3월 27일
EU: 2001년 4월 6일
Xbox 360 (Arena Arcade)WW: 2010년 12월 15일

2. Gameplay

전작들과 달리, ''퀘이크 3 아레나''는 싱글 플레이 캠페인이 없는 대신, 컴퓨터로 제어되는 플레이어(봇)와의 대전을 통해 멀티플레이어 경험을 제공한다.[89] 게임의 스토리는 "역대 최고의 전사들이 '아레나 이터널'에서 '바드리거(Vadrigar)' 종족의 즐거움을 위해 싸운다"는 간단한 설정을 따른다. 인트로 영상에서는 '사지(Sarge)'라는 전사가 납치되는 장면을 보여준다. ''퀘이크'' 시리즈 및 ''''과의 연속성은 캐릭터 모델, 고딕 및 기술적인 스타일이 혼합된 맵 디자인, 쿼드 데미지 파워업, 로켓 발사기, BFG와 같은 무기 등에서 이어진다.[6]

싱글 플레이어 모드에서는 플레이어가 여러 단계(티어)로 구성된 맵을 진행하며, 점차 강해지는 다양한 봇들과 싸우게 된다. 가장 낮은 티어 0의 '크래쉬(Crash)'부터 가장 높은 티어 7의 '제이로(Xaero)'까지 다양한 봇 캐릭터가 등장한다.[89] 게임을 진행할수록 아레나는 더 복잡해지고 상대하는 적들도 강력해진다.[57] 맵은 다수의 플레이어가 참여하는 데스매치용과 두 명의 플레이어가 일대일 대결을 벌이는 토너먼트용으로 나뉘며, 싱글 플레이에서 토너먼트 맵은 일종의 보스전 역할을 한다.

게임 내 무기들은 각기 다른 상황에 유리하도록 역할에 따라 균형이 맞춰져 있으며[6], 맵의 특정 지점에서 주기적으로 생성된다. 플레이어가 사망하면 모든 무기를 잃고 기본 무기(건틀릿, 기관총)만 가진 채 부활하며, 사망 시 가지고 있던 무기는 다른 플레이어가 획득할 수 있다.

''퀘이크 3 아레나''는 프리 포 올, 팀 데스매치, 토너먼트, 깃발 뺏기 등 다양한 게임 모드를 제공한다. 이 게임은 처음부터 멀티플레이어 플레이에 중점을 두고 설계되었으며, 클라이언트-서버 모델을 기반으로 네트워크인터넷을 통한 실시간 대결을 지원한다. 이러한 멀티플레이어 중심 설계 덕분에 퀘이크월드처럼 활발한 온라인 커뮤니티가 형성되었고, 오랫동안 인기를 유지하고 있다.

2. 1. 게임 모드

''퀘이크 3 아레나''는 다음과 같은 여러 게임 플레이 모드를 제공한다.

  • '''프리 포 올''' (Free For All, FFA): 가장 기본적인 데스매치 방식으로, 모든 플레이어가 서로 적이 되어 개인 점수를 최대한 많이 얻기 위해 경쟁한다.
  • '''팀 데스매치''' (Team Deathmatch, TDM): 일반적으로 4명씩 두 팀으로 나뉘어, 상대 팀원을 처치하여 얻는 점수(프래그, frag)를 합산해 더 높은 점수를 얻는 팀이 승리하는 방식이다.
  • '''토너먼트''' (Tournament, 1v1): 두 명의 플레이어가 일대일로 대결하는 방식이다. 싱글 플레이 캠페인에서는 보스전과 유사한 형태로 등장하며[89], 보통 정해진 시간이 지나면 종료된다.
  • '''깃발 뺏기''' (Capture The Flag, CTF): 두 팀으로 나뉘어 대칭형 구조의 맵에서 진행된다. 각 팀은 자신의 기지에 있는 깃발을 지키는 동시에, 상대 팀 기지로 침투하여 적의 깃발을 빼앗아 자신의 기지로 가져와야 점수를 얻는다.

2. 2. 무기 시스템

무기는 역할에 따라 균형을 이루고 있으며, 각 무기는 특정 상황에서 장점을 가진다. 예를 들어 레일건은 장거리 교전에, 라이트닝 건은 근거리 교전에 유리하게 설계되어 전략적인 무기 선택이 중요하다. 시리즈의 상징적인 무기인 로켓 발사기와 BFG도 등장한다.[6] 특히 BFG 슈퍼 무기는 이전 시리즈와 달리 연사 속도가 빠른 로켓 발사기와 유사한 형태로 구현되었으며, 접근하기 어려운 위치에서 발견되는 경우가 많다.

무기는 맵의 정해진 위치에서 정기적으로 생성되는 아이템 형태로 획득할 수 있다. 플레이어가 사망하면 가지고 있던 모든 무기를 잃고, 해당 맵의 기본 스폰 무기(일반적으로 건틀릿과 기관총)를 가지고 부활한다. 또한, 사망 시 사용하고 있던 무기를 그 자리에 떨어뜨리며, 다른 플레이어가 이를 주워서 사용할 수 있다.

2. 3. 멀티플레이어

''퀘이크 3 아레나''는 특히 멀티플레이어 플레이를 염두에 두고 설계되었다. 이 게임은 네트워크나 인터넷을 통해 연결된 플레이어들이 실시간으로 서로 대결하는 것을 가능하게 하며, 실력 차이를 보정하기 위한 핸디캡 시스템도 갖추고 있다. 게임 운영 방식으로는 모든 플레이어의 클라이언트가 중앙 서버에 접속해야 하는 클라이언트-서버 모델을 채택하고 있다.

멀티플레이어 게임 모드로는 다음과 같은 것들이 있다.

  • '''프리 포 올 (Free for All, FFA):''' 각 플레이어가 개인 자격으로 참여하여 가장 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하는 기본적인 데스매치 방식이다.
  • '''팀 데스매치 (Team Deathmatch, TDM):''' 일반적으로 4명씩 두 팀으로 나뉘어, 제한 시간 안에 상대 팀 플레이어를 처치(프래그, frag)하여 더 높은 점수를 얻는 팀이 승리하는 방식이다.
  • '''토너먼트 (Tournament, 1v1):''' 두 명의 플레이어가 일대일로 대결하는 방식이다. 주로 정해진 시간 동안 진행된다.
  • '''깃발 뺏기 (Capture the Flag, CTF):''' 대칭형 구조의 맵에서 진행되며, 각 팀은 자신의 기지에 있는 깃발을 지키면서 동시에 상대 팀 기지에 있는 깃발을 빼앗아 자신의 기지로 가져와야 점수를 얻는다.


''퀘이크 3 아레나''는 이처럼 멀티플레이어 게임 플레이에 중점을 둔 덕분에, 퀘이크월드와 같이 활발한 온라인 커뮤니티가 형성되었으며, 이 커뮤니티는 2021년 기준으로도 여전히 활동을 이어가고 있다.

3. Characters

퀘이크 3 아레나에는 이전 퀘이크 시리즈의 여러 캐릭터들이 등장한다. 대표적으로 퀘이크 2의 "비터맨", 퀘이크의 "레인저" 캐릭터가 있다. 또한 이드 소프트웨어의 다른 유명 프랜차이즈인 둠 시리즈의 둠가이도 포함된다.

4. Development

1999년 1월 모스콘 센터에서 열린 Macworld Conference & Expo와 2월 마쿠하리 멧세에서 당시 애플의 최고 경영자였던 스티브 잡스에 의해 게임이 처음 공개되었다.[7] 이후 1999년 3월 초, ATI가 내부 하드웨어 벤더(IHV) 버전을 유출하면서 게임의 세부 내용이 알려지게 되었다. 이 유출 버전은 텍스처 레벨과 작동하는 총을 갖춘 기능적인 버전이었으며, 최종 게임에 포함될 대부분의 무기(건틀릿 제외)가 포함되어 있었다. 다만, 대부분 모델링이 완전하지 않았고, 체인톱과 갈고리처럼 최종 버전에는 포함되지 않은 요소들도 있었다. 사운드 역시 최종 버전에 포함될 많은 내용이 담겨 있었다.[7] 이 게임은 총 9명의 개발자가 18개월 동안 개발했다.[8]

IHV 유출 이후, id 소프트웨어는 1999년 4월 24일 ''퀘이크 III 아레나 테스트''라는 이름의 베타 버전을 공개했다. 처음에는 Mac OS용으로만 출시되었고, 이후 윈도우 버전도 공개되었다.[9] Q3Test는 버전 1.05로 시작하여 최종 릴리스에 포함될 세 개의 레벨(dm7, dm17, q3tourney2)을 포함했으며, 버전 1.09까지 업데이트되었다.[10]

id 소프트웨어의 공동 창립자이자 전 기술 이사인 존 카맥은 ''퀘이크 III 아레나''가 자신이 작업한 게임 중 가장 좋아하는 게임이라고 언급하기도 했다.[11]

''퀘이크 III 아레나''는 1999년 12월 2일에 소매점에 배송되었고, 공식 판매 시작일은 12월 5일이었다. 하지만 id 소프트웨어의 최고 경영자 토드 홀렌스헤드는 바베지와 EB 게임스 같은 일부 소매점에서는 12월 3일부터 구매할 수 있을 것으로 예상했다.[12] 이 게임은 Aureal Semiconductor의 A3D 2.0 HRTF 기술을 기본적으로 지원했다.[13]

4. 1. Game engine

''id Tech 3'' 엔진은 ''퀘이크 3 아레나''를 위해 개발된 게임 엔진이다. 당시 출시된 대부분의 다른 게임과 달리 ''퀘이크 3 아레나''는 실행을 위해 OpenGL 호환 그래픽 가속기가 반드시 필요하며, 소프트웨어나 Direct3D 렌더러는 포함되어 있지 않다.

게임의 그래픽 기술은 "셰이더" 시스템을 기반으로 한다. 이는 텍스트 파일 형태의 "셰이더 스크립트"를 통해 많은 표면의 외형을 정의할 수 있게 해준다. ''퀘이크 3''는 평면 볼륨 외에도 스플라인 기반 곡면을 도입하여 게임 내 다수 표면의 표현을 담당했다.[14] 또한, 첨부 태그가 있는 정점 애니메이션을 지원하는 모델(.md3 형식)을 사용하여, 모델이 몸통과 다리 애니메이션을 별도로 유지하고 무기를 들 수 있도록 구현했다. 이 덕분에 ''퀘이크 3''는 3인칭 모델의 머리, 몸통, 다리가 분리되어 독립적으로 움직이는(예: 위아래 보기) 최초의 게임 중 하나가 되었다. 이 외에도 체적 안개, 거울, 포털, 데칼, 파형 정점 왜곡 등의 시각 효과를 지원한다.

네트워킹 측면에서는 UDP를 통해 클라이언트에게 게임 "프레임" 정보를 전달하는 "스냅샷" 시스템을 사용한다. 서버는 각 프레임마다 클라이언트가 마지막으로 확인한 프레임과의 차이점(델타 인코딩)만을 전송하여 데이터 전송량을 최소화하려고 시도한다.[15] ''id Tech 3''는 가상 머신(QVM)을 사용하여 서버의 객체 동작, 클라이언트의 효과 및 예측, 사용자 인터페이스를 제어한다. 이는 모드 제작자가 코딩 오류로 전체 게임이 중단되는 것을 걱정할 필요가 없고, 클라이언트가 ''퀘이크 II''보다 향상된 효과와 게임 메뉴를 표시할 수 있으며, 모드의 사용자 인터페이스를 완전히 맞춤 설정할 수 있다는 장점을 제공한다. 특정 엔디안 관련 작업이 사용되지 않는 한, QVM 파일은 ''퀘이크 III 아레나''가 지원하는 모든 플랫폼에서 동일하게 실행된다. 엔진에는 x86 및 PowerPC 아키텍처용 바이트코드 컴파일러도 포함되어 있으며, 인터프리터를 통해 QVM 명령을 실행한다.

''퀘이크 III 아레나''는 초보자부터 숙련자까지 고려한 5단계 난이도의 고급 AI를 특징으로 하지만, 최상위권 플레이어에게는 일반적으로 큰 도전이 되지 않는다. 각 봇은 실제 플레이어 채팅을 모방한 스크립트 대사를 통해 고유하고 종종 유머러스한 '개성'을 보여준다. 플레이어가 특정 문구를 입력하면 봇이 응답하기도 한다. (예: "You bore me" 입력 시 "You should have been here 3 hours ago!" 응답) 각 봇은 반복을 줄이기 위해 여러 대체 대사를 가지고 있다. ''퀘이크 II''의 Gladiator 봇은 개발자 Jan Paul van Waveren(Mr. Elusive)에 의해 ''퀘이크 III 아레나''로 이식되어 게임에 포함되었다.[16][17] 봇 채팅 대사는 R. A. Salvatore, Seven Swords, Steve Winter가 작성했다.[18] 게임 내 가장 어려운 적인 Xaero는 Gladiator 봇 Zero를 기반으로 한다. 봇 Hunter는 이후 id Software의 게임 ''둠 3''의 잡지 표지에 등장하기도 했다.

2005년 8월 19일, id Software는 이전 엔진들과 마찬가지로 ''퀘이크 III 아레나''의 전체 소스 코드를 GNU 일반 공중 사용 허가서 v2.0 이상으로 공개했다.[19] 이전처럼 엔진 코드만 공개되었으며, 텍스처나 모델 같은 게임 콘텐츠는 포함되지 않았다. 따라서 소스 코드를 이용해 게임을 빌드하더라도 정상적인 플레이를 위해서는 원본 게임 데이터가 필요하다.

4. 1. 1. Fast inverse square root

빠른 역제곱근은 때때로 Fast InvSqrt() 또는 16진법 상수 0x5F3759DF로 언급되며, 32비트 부동소수점 숫자 x의 제곱근곱셈 역원(또는 역수)인 1/√x를 IEEE 754 부동소수점 형식으로 추정하는 알고리즘이다. 이 알고리즘은 ''퀘이크 3 아레나''의 소스 코드에서 구현된 것으로 가장 잘 알려져 있다.

당시에는 부동소수점 숫자의 역수를 계산하는 것이, 특히 대규모로 계산하는 것이 일반적으로 계산 비용이 많이 들었다. 그러나 빠른 역제곱근은 이 단계를 우회하여 계산 속도를 높였다.

2002년경, 초기 추측으로는 이 코드의 저자가 존 카맥일 가능성이 높았지만, 그는 이를 부인하고 id Software가 ''퀘이크'' 최적화에 도움을 준 숙련된 어셈블리 프로그래머인 테리에 마티센이 작성했다고 제안했다. 마티센은 1990년대 후반에 이와 유사한 코드 비트를 구현했지만, 가능한 가장 초기의 사용 사례로 SGI 인디고에 대한 개리 타롤리의 구현으로 3D 컴퓨터 그래픽스 역사에서 훨씬 더 거슬러 올라가는 원저자가 입증되었다.

4. 2. Source ports

''퀘이크 3 아레나''는 소스 코드가 공개된 이후 다양한 플랫폼으로 비공식적으로 이식되었다. 초기에는 플레이스테이션 포터블(PSP) 휴대용 게임기와 Xbox 콘솔 등으로 이식되었는데, 이러한 버전들은 원본 게임의 에셋과 함께 소스 포트, 그리고 개조된 기기를 필요로 했다.

카맥은 퀘이크 3부작(아레나 포함)이 아이폰/아이팟 터치/아이패드로 이식될 것이라고 언급한 바 있다. 실제로 2008년 4월, iOS 탈옥을 거친 기기에서 사용할 수 있는 비공식 iOS 버전이 Cydia를 통해 공개되었다. 이 버전은 아이폰아이팟 터치의 가속도계와 터치스크린을 활용한 조작 방식을 도입했다는 점 외에는 원본 데모 버전과 유사했다.[20] 2010년 11월에는 아이패드용 고화질(HD) 버전이 출시되었는데, 이는 개선된 컨트롤, 선명해진 그래픽, 향상된 게임 플레이 및 프레임 속도를 특징으로 했다.[21][22] 이러한 개선 사항은 이후 아이폰 및 아이팟 터치 버전에도 적용되었다.

인텔의 무어스타운 플랫폼 프로토타입에서는 초당 최대 90 프레임으로 구동되는 시연이 이루어지기도 했다.[23] 또한 심비안 모바일 운영체제용 비공식 포트도 제작되었으며, 실행을 위해서는 원본 게임의 PAK 파일이 필요했다. 공개된 소스 코드를 기반으로 안드로이드용 비공식 포트도 개발되었다.[24][25] 이를 통해 모토로라 마일스톤,[26] 모토로라 드로이드,[27] 넥서스 원[28] 등 여러 안드로이드 기기에서 게임을 실행할 수 있게 되었다.

2011년 8월에는 ARM 기반의 초소형 컴퓨터인 라즈베리 파이에서 데비안 리눅스 환경을 통해 특별히 컴파일된 ''퀘이크 3'' ARM 버전이 구동되는 모습이 공개되었다.[29]

2019년 2월에는 masterfeizz라는 개발자가 닌텐도 3DS용 비공식 포트인 ioQuake3DS를 출시했다. 이 포트를 실행하기 위해서는 콘솔에 홈브루 환경이 구축되어 있어야 한다.[30]

가장 최근인 2022년 5월에는 Team Beef를 중심으로 한 모더 그룹이 메타 퀘스트 및 피코(Pico) 가상현실(VR) 헤드셋용 비공식 VR 포트를 공개했다. 이 포트는 IoQuake3 소스 포트를 기반으로 하며, 실행을 위해서는 기기에 사이드로딩 과정이 필요하다.[31]

5. Release

액티비전(Activision)은 블루 스팅어의 판매 부진 이후 드림캐스트용 타이틀 출시에 소극적이 되어, 래스터 프로덕션이 이식한 ''퀘이크 3 아레나'' 드림캐스트 버전의 배급권을 세가에 넘겼다. 2000년 1월 29일에 처음 발표되어[32] 같은 해 10월 23일에 출시된[35] 드림캐스트 버전은 드림캐스트와 PC 플레이어 간의 4인 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 특징을 가졌다. 부드러운 프레임 속도와 온라인 플레이 덕분에 당시 최고의 PC-콘솔 이식작 중 하나로 평가받았다.[33] 현재도 패치 버전 1.16n과 필수 맵 팩을 사용하는 전용 서버에서 온라인 플레이를 즐기는 커뮤니티가 존재한다.[34] 드림캐스트 버전에는 VMU용 미로 미니 게임도 포함되었다.[35]

''Quake III Revolution영어''이라는 제목으로 플레이스테이션 2용 버전이 2001년 3월에 출시되었다.[36] 이 버전은 불프로그 프로덕션이 이식했으며, 북미에서는 일렉트로닉 아츠, 일본에서는 스퀘어 일렉트로닉 아츠가 배급했다. ''팀 아레나''의 요소 일부와 미션 기반의 싱글 플레이어 모드를 특징으로 했고, PS2 멀티탭을 이용해 최대 4명까지 분할 화면 멀티플레이를 지원했다. 하지만 초기 PS2 타이틀이었기 때문에 온라인 플레이는 지원되지 않았다. 게임랭킹스는 이 버전에 83%의 평가를 주었다.[37] 드림캐스트 및 PC 버전에 비해 긴 로딩 시간, 좋지 않은 게임 밸런스, 그리고 USB 마우스 및 키보드를 기본적으로 지원하지 않는다는 점(이는 언리얼 토너먼트의 PS2 버전과 대조적) 때문에 비판을 받기도 했다.[38][39]

Xbox 360용으로는 ''Quake Arena Arcade영어''가 2007년 퀘이크콘에서 공식 발표되었다.[40] id 소프트웨어와 Pi Studios가 공동 개발하여 2010년 12월 15일 Xbox Live Arcade를 통해 출시되었으며, 가격은 1200 Microsoft Points (15USD)였다.[41] 2021년 11월 15일, 마이크로소프트는 오리지널 Xbox 콘솔 출시 20주년을 기념하여 ''퀘이크 아레나 아케이드''를 포함한 76개 타이틀을 x86-64 기반 Xbox One 및 Xbox Series X/S 콘솔에서 하위 호환으로 플레이할 수 있도록 지원한다고 발표했다.[45]

닌텐도 DS용 ''Quake Arena DS영어''도 2007년 8월 4일 퀘이크콘에서 발표되었다. 당시 존 카맥은 D-패드 조작을 선호하여 터치 스크린 컨트롤은 구현하지 않을 것이라고 밝혔으나,[42] 이 버전은 별다른 소식 없이 개발이 취소되었다.

한편, 2007년 8월 3일 퀘이크콘에서는 ''Quake Zero영어''가 발표되었다. 이는 웹 브라우저에서 실행되며 내장 광고를 통해 무료로 제공되는 ''퀘이크 3 아레나''의 업데이트 버전이었다.[43] ''퀘이크 제로''는 이후 2010년에 퀘이크 라이브로 발전하여 출시되었다.[44]

6. Additional content

`퀘이크 3 아레나`는 출시 이후 게임 콘텐츠를 확장하는 공식 확장팩이 발매되었다. 또한, 게임 엔진의 유연성과 소스 코드 공개 덕분에 수많은 사용자 제작 모드(Mod)가 개발되어, 게임 플레이 방식을 변경하거나 완전히 새로운 게임 경험을 제공하기도 했다. 이러한 추가 콘텐츠들은 게임의 수명을 연장하고 다양한 플레이 경험을 가능하게 했다.

6. 1. Official expansion

2000년 12월 15일 북미를 시작으로, 2001년 1월 15일 일본, 1월 26일 유럽에 공식 확장팩인 ''퀘이크 III: 팀 아레나''(Quake III: Team Arenaeng)가 출시되었다.[46] 이 확장팩은 id Software가 개발하고 Activision이 배급했으며, 새로운 게임 모드를 통해 팀 기반 게임 플레이에 중점을 두었다. 또한 새로운 무기 3종(체인건, 네일건, 근접 발사기)과 새로운 아이템, 플레이어 모델이 추가되었다. 하지만 ''퀘이크 III: 팀 아레나''는 추가된 내용이 너무 늦었고 이미 팬들이 만든 모드에서 구현되었다는 비판을 받기도 했다.[46] 확장팩의 사운드트랙은 캐나다의 일렉트로-산업 밴드 프론트 라인 어셈블리(Front Line Assembly)가 제작했다.[47]

이후 ''퀘이크 III: 골드''(Quake III: Goldeng)가 2001년 9월 26일 북미, 2002년 3월 29일 일본, 8월 9일 유럽에 출시되었다. ''퀘이크 III: 골드''는 ''퀘이크 3 아레나''(Quake III Arenaeng)의 정식 버전과 ''퀘이크 III: 팀 아레나'' 확장팩을 하이브리드 디스크 CD-ROM 하나로 묶어 제공하는 합본판이었다.[46]

6. 2. Mods

전작인 ''퀘이크''와 ''퀘이크 II''처럼, ''퀘이크 3 아레나'' 역시 수정이 가능하여 엔진을 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 개발된 모드들은 게임 플레이를 약간 조정하는 수준인 ''로켓 아레나 3''나 ''Orange Smoothie Productions''부터, 게임 전체를 바꾸는 토탈 컨버전인 ''스모킨 건스'', ''DeFRaG'', ''Loki's Revenge''까지 매우 다양하다.

특히 소스 코드가 공개되면서 ''트레뮬러스'', ''월드 오브 패드맨'', ''오픈 아레나'', ''어반 테러''와 같은 토탈 컨버전 모드들은 무료 독립 실행형 게임으로 발전하기도 했다. 반면 ''Weapons Factory Arena''처럼 더 최신 상용 엔진으로 옮겨간 모드도 있다.

''챌린지 프로모드 아레나''(CPMA)는 사이버애슬리트 프로페셔널 리그가 경쟁 종목으로 채택하면서 ''퀘이크 3 아레나''의 주요 경쟁 모드로 자리 잡았다. CPMA는 공중 제어 능력 향상, 무기 밸런스 재조정, 즉각적인 무기 전환, 추가 점프 기술 등 기존과는 다른 게임 플레이를 특징으로 한다.

또 다른 인기 모드였던 ''Quake 3 Fortress''(Q3F)는 1999년부터 2001년까지 여러 오픈 베타 버전을 거치며 큰 인기를 누렸다. 이 모드는 ''퀘이크월드''의 ''팀 포트리스'' 모드를 계승한 형태로, 많은 클랜과 리그가 두 게임에서 동시에 활동하기도 했다. Q3F는 이후 ''Enemy Territory Fortress''라는 다른 퀘이크 3 모드로 이식되기도 했으나 큰 성공을 거두지는 못했다. Q3F 개발팀은 결국 이 모드 개발을 중단했지만, 이를 기반으로 2003년에 ''퀘이크 III'' 엔진을 사용한 독립 실행형 게임 ''울펜슈타인: 에너미 테리토리''를 출시했다. 이 게임은 상당한 인기를 얻어 2018년 기준으로도 약 9,400명의 활성 플레이어를 보유하고 있다.

7. 평가

메타크리틱은 0–100점 범위의 정규화된 평점을 기준으로, 드림캐스트 버전에는 평균 93점("만장일치 호평/필수 플레이")을,[85] 플레이스테이션 2 버전의 ''Revolution'' 에디션에는 84점("일반적으로 호평")을 부여했다.[86] 반면 Xbox Live Arcade 버전의 ''Arena Arcade'' 에디션은 69점("혼합 또는 평균")으로 상대적으로 낮은 점수를 받았다.[87]

게임에 대한 평가는 전반적으로 매우 긍정적이었으며, 많은 평론가들이 게임의 빠르고 중독성 있는 플레이를 높이 평가했다.[88] 특히 곡면 표현(curved surface)의 도입은 시리즈의 발전으로 환영받았다. 대부분의 평론가들은 이 게임이 온라인 멀티플레이에서 가장 큰 재미를 제공한다고 평가했다.
PC 버전은 뛰어난 그래픽과 멀티플레이 경험으로 호평받았다. ''Diehard GameFan''의 로버트 하워스는 이 게임을 최고의 "순수 데스매치" 경험이라고 평가하면서도, 원활한 플레이를 위해서는 RIVA TNT2나 GeForce 256 같은 고성능 GPU가 필요하다는 점을 지적했다.[54] ''GameSpot''의 제프 게르스트만은 재미있는 레벨 디자인, 훌륭한 텍스처, 인상적인 특수 효과 및 무기 사운드를 칭찬하며 뛰어난 게임이라고 평가했지만, 내레이터의 목소리와 일부 붐비는 멀티플레이 레벨은 단점으로 꼽았다.[89] ''IGN''은 독창성이 부족하다고 느꼈지만, 상세한 텍스처와 우주 점프 레벨, 다양한 캐릭터 스킨, 봇(bot)의 인공지능을 긍정적으로 평가했다. 다만 무기는 "단조롭고 예측 가능하다"고 지적했다.[90] ''유로게이머''는 게임이 "세련되고 놀랍다"며, "매우 균형 잡혀 있고 잘 플레이된다"고 호평했다. 특히 사용자 정의 가능한 3D 엔진과 향후 추가될 맵 및 모드에 대한 기대감을 나타냈다.[91] ''넥스트 제너레이션''은 PC 버전에 5점 만점을 주며 "최고의 데스매치. 마침표."라고 극찬했다.[92]
드림캐스트 버전은 최고의 PC-콘솔 이식작 중 하나로 평가받았다. ''넥스트 제너레이션''은 4/5점을 주며 "틀림없이 지금까지 만들어진 최고의 온라인 게임의 훌륭하지만 결함이 있는 변환"이라고 평가했다.[93]
플레이스테이션 2 버전 (''퀘이크 III: 레볼루션'')은 대체로 긍정적인 평가를 받았으나, 일부 비판도 존재했다. ''넥스트 제너레이션''은 4/5점을 주며 "빠르고 아름다운 게임이며, PS2에서 사용할 수 있는 최고의 슈팅 게임"이라고 평가했다.[95] X-Play의 제이슨 다프릴은 "PS2가 훌륭한 1인칭 액션을 수행할 수 있음을 증명한다"며, 특히 분할 화면 멀티플레이 액션을 높이 평가했다.[75] 하지만 일본 게임 잡지 ''주간 패미콤 통신''은 40점 만점에 25점이라는 다소 낮은 점수를 주었다.[53] 일부 리뷰에서는 긴 로딩 시간이나 밸런스 문제를 지적하기도 했다.
Xbox 360 버전 (''퀘이크 아레나 아케이드'')은 메타크리틱 점수 69/100점으로[87] 다른 플랫폼 버전에 비해 상대적으로 낮은 평가를 받았다. IGN은 7/10점을 주었고,[66] 유로게이머 역시 7/10점을 부여했다.[52]

7. 1. 주요 수상 내역


  • ''PC 게이머 US''는 1999년 "그래픽 특별 공로상"을 수여하며 "올해 3D 그래픽에서 새로운 최고점을 세웠다"고 평가했다.[97]
  • 제3회 연례 인터랙티브 업적상에서 "올해의 컴퓨터 액션 게임" 부문 후보에 올랐으나, 수상은 ''하프라이프: 오포징 포스''에게 돌아갔다.[98]
  • 드림캐스트 버전은 GameSpot의 연례 시상식에서 콘솔 게임 부문 "최고의 멀티플레이어 게임" 상을 수상했다. 또한 "최고의 슈팅 게임" 부문에서는 준우승을 차지했다(수상작: ''퍼펙트 다크'').[94]
  • 플레이스테이션 2 버전은 ''The Electric Playground''의 2001년 블리스터 어워드에서 "최고의 콘솔 슈터 게임" 후보였으나, Xbox용 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''가 수상했다.[96]
  • 2016년 1월, 레드불은 게임 내 맵인 Q3DM17 (The Longest Yard)을 역대 최고의 FPS 멀티플레이어 레벨 10개 중 하나로 선정했다.[99]

7. 2. 판매량

''퀘이크 III''는 출시 후 처음 3일 동안 5만 장 이상 판매되었으며, 이때 100만 장이 인쇄되었다.[100] 이 게임은 PC 데이터의 12월 5일~11일 주간 컴퓨터 게임 판매 차트에서 5위로 데뷔했고,[101] 다음 주에는 4위로 상승했다.[102] 미국 내에서는 2000년 초까지 222,840장이 판매되어 1010만달러의 수익을 올렸다.[103]

PC 데이터에 따르면, 북미 지역에서 ''퀘이크 III''는 2000년 1월부터 10월까지 168,309장이 판매되어 765만달러의 수익을 기록했다.[104] 1999년 출시를 포함하여 해당 지역의 누적 판매량은 2000년 11월까지 총 319,970장이었다.[105] 2000년 한 해 동안의 판매량은 190,950장에 달했고, 연말까지 840만달러의 수익을 올렸다.[106] 이 게임은 이후 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 퍼블리셔 협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았는데,[107] 이는 영국에서 최소 100,000장의 판매를 의미한다.[108]

7. 3. Competitive play

퀘이크 3 아레나는 멀티플레이어에 중점을 두고 개발되어 경쟁적인 플레이어들의 큰 커뮤니티를 형성했으며, 이전 시리즈들과 마찬가지로 전문적인 e스포츠 토너먼트에서 널리 사용되었다. 경쟁적인 퀘이크 3 아레나 플레이에는 크게 두 가지 규칙 세트, 즉 초기 게임 방식인 바닐라 퀘이크 3(VQ3)와 챌린지 프로 모드 아레나(CPM) 모드의 규칙 세트가 있다. 2006년 7월 26일, 사이버애슬리트 프로페셔널 리그(CPL)는 VQ3 게임 플레이를 기반으로 한 챌린지 프로 모드 아레나를 토너먼트 공식 모드로 선정하여, 이것이 퀘이크 3 아레나의 표준 경쟁 모드가 되었다. 그 이전에는 오렌지 스무디 프로덕션(OSP) 모드가 가장 널리 사용되는 토너먼트 모드였다.[109]

다음과 같은 주요 대회들에서 퀘이크 3 종목 경기가 개최되었다.

대회명
사이버애슬리트 아마추어 리그 (CAL)
사이버애슬리트 프로페셔널 리그 (CPL)
e스포츠 월드컵 (ESWC)
퀘이크콘
월드 사이버 게임즈 (WCG)
드림핵



현재 이러한 대회들은 더 최신 게임으로 종목을 변경했거나, 퀘이크 3 아레나의 변형 후속작인 퀘이크 라이브로 전환되었다.

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