크로스 플랫폼 플레이
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1. 개요
크로스 플랫폼 플레이는 서로 다른 플랫폼의 게이머들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 하는 기술을 의미한다. 1990년대 후반부터 시도가 있었으며, 2000년대 초반에는 드림캐스트와 플레이스테이션 2 간의 크로스 플랫폼 플레이가 구현되기도 했다. 컴퓨터와 콘솔 간의 기술적, 정책적 문제로 인해 제한적인 시도가 있었지만, 2010년대 중반부터 마이크로소프트가 엑스박스와 윈도우 간의 크로스 플랫폼 플레이를 적극적으로 지원하면서 변화가 시작되었다. 소니 또한 2018년 이후 크로스 플랫폼 플레이에 대한 입장을 점차적으로 완화했으며, 닌텐도는 개방적인 정책을 통해 크로스 플랫폼 플레이를 지원하고 있다. 모바일 게임에서도 크로스 플랫폼 플레이가 이루어지고 있으며, 기술 발전과 정책 변화에 따라 더욱 확대될 것으로 전망된다.
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| 크로스 플랫폼 플레이 | |
|---|---|
| 일반 정보 | |
| 유형 | 기능 |
| 설명 | 다른 플랫폼에서 플레이어들이 함께 플레이할 수 있는 기능 |
| 다른 이름 | 플랫폼 간 플레이 크로스 플레이 |
| 상세 정보 | |
| 기능 | 다른 하드웨어에서 실행되는 다른 플랫폼의 플레이어들이 서로 함께 플레이할 수 있다. 일부 게임은 플랫폼 간 진행을 지원한다. 플랫폼 간 구매를 지원하는 게임도 있다. |
| 플랫폼 간 진행 | 다른 플랫폼에서 게임 진행 상황을 공유하는 기능 계정 연결을 통해 진행 상황을 동기화 |
| 플랫폼 간 구매 | 한 플랫폼에서 구매한 콘텐츠를 다른 플랫폼에서도 사용할 수 있는 기능 일반적으로 계정 연결을 통해 활성화 |
| 장점 | 더 많은 플레이어와 함께 플레이 가능 플랫폼에 구애받지 않고 친구와 함께 플레이 가능 게임의 수명 연장 |
| 단점 | 플랫폼 간 성능 차이로 인한 불균형 문제 발생 가능 일부 플랫폼에서는 크로스 플레이를 제한하거나 금지할 수 있음 |
| 구현 방법 | 게임 개발자가 크로스 플레이 기능을 게임에 통합해야 함 플랫폼 제공업체에서 크로스 플레이를 지원해야 함 |
| 지원 게임 예시 | |
| 주요 지원 게임 | 포트나이트 콜 오브 듀티 로켓 리그 마인크래프트 에이펙스 레전드 데스티니 가디언즈 오버워치 2 배틀필드 2042 노 맨즈 스카이 길티기어 스트라이브 철권 8 |
| 기술적 측면 | |
| 고려 사항 | 플랫폼 간의 하드웨어 및 소프트웨어 차이 네트워크 프로토콜 및 서비스의 호환성 입력 방식 (키보드/마우스 vs. 컨트롤러) 차이 게임 밸런스 조정 |
| 사회적 영향 | |
| 긍정적 영향 | 플레이어 기반 확대 커뮤니티 활성화 게임 경험 다양성 증가 |
| 부정적 영향 | 핵 및 부정 행위 문제 증가 가능성 플랫폼 간 경쟁 심화 |
| 법적 및 정책적 측면 | |
| 주요 이슈 | 데이터 프라이버시 및 보안 플랫폼 간 정책 차이 경쟁법 관련 문제 |
| 관련 용어 | |
| 관련 용어 | 플랫폼 멀티플레이어 게임 온라인 게임 게임 서버 클라우드 게임 |
| 기타 | |
| 참고 자료 | 크로스 플랫폼 플레이 관련 기사 및 연구 자료 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC) 발표 자료 게임 관련 웹사이트 및 포럼 |
2. 역사
7세대 이전에는 비디오 게임이 일반적으로 단일 콘솔용으로 개발되었으며, 각 콘솔의 고유한 프로세싱 아키텍처로 인해 여러 콘솔에서 크로스 플랫폼으로 출시되는 경우는 드물었다.[1] 콘솔 시스템이 개인용 컴퓨터와 유사한 프로세서 하드웨어를 사용하게 되면서, 크로스 플랫폼 개발은 표준 소프트웨어 라이브러리, 게임 엔진, 그리고 스크립팅 언어를 통해 훨씬 쉬워졌다.[2]
인터넷의 발달로 게임은 온라인 멀티플레이어 요소를 포함하게 되었고, 서로 다른 시스템에서 게임을 즐기는 사용자 간의 크로스 플랫폼 플레이가 가능해졌다. 플랫폼별 네트워킹 라이브러리 대신 표준 TCP/IP 유형 기능을 사용하여 하드웨어 플랫폼 간의 차이를 극복했다.[3]
크로스 플랫폼 플레이에는 몇 가지 제한이 있었다. 하드웨어 성능에 따라 서버 역할을 하는 컴퓨터나 콘솔이 호스팅할 수 있는 플레이어 수가 제한될 수 있었다.[4] 또한, 컨트롤 방식의 차이로 인해 문제가 발생했다. 개인용 컴퓨터의 키보드와 마우스 컨트롤은 콘솔용 아날로그 컨트롤러보다 이점을 가지는 것으로 간주되어, 콘솔 게임은 조준 보조와 같은 기능을 통해 이를 보완했다.[5] 2010년, 부두 PC의 사장 라훌 수드는 마이크로소프트가 Xbox 360과 컴퓨터 플레이어 간의 크로스 플랫폼 플레이를 종료했다고 주장했다.[6] 그러나 마이크로소프트의 케빈 우낭스트는 내부 테스트 결과 컨트롤 방식 차이 관련 문제는 게임 디자인과 밸런스를 통해 완화될 수 있다고 반박했다.[28] 블리자드 엔터테인먼트는 오버워치에서 크로스 플랫폼 플레이를 구현했지만, 경쟁 플레이 모드는 콘솔과 컴퓨터 플레이어 풀로 분리했다.[7][8][9] 클리프 블레진스키는 ''로 오브 브레이커스''의 크로스 플랫폼 플레이가 "헛된 꿈"이라고 생각했다.[10] 2020년경부터 많은 주류 타이틀에서 크로스 플랫폼 플레이가 더 널리 채택되면서, 조준 보조를 사용하는 게임 밸런싱 문제가 크로스 플랫폼 플레이어 간의 불균형을 초래할 수 있다는 우려가 제기되었다.[11]
크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 것은 게임 출시 후에도 플레이어 기반을 유지하는 수단으로 여겨진다.[12]
컴퓨터의 다양한 운영 체제 간의 크로스 플랫폼 플레이는 표준 통신 프로토콜을 사용하여 쉽게 활성화되며, 게임을 이러한 다른 시스템에 적절하게 포팅하기만 하면 된다.
예를 들어, 밸브의 온라인 게임 서비스인 스팀은 처음에는 윈도우 컴퓨터용으로 구축되었지만, 2010년에는 OS X 시스템으로, 2013년에는 리눅스(Valve의 맞춤형 SteamOS 포함)로 확장되었다. 스팀을 통해 개발자에게 제공되는 Steamworks API는 이러한 서로 다른 운영 체제에서 친구, 통신 및 매치 메이킹 기능을 활용하는 크로스 플랫폼 플레이를 지원한다.[13] 에픽 게임즈 스토어가 도입되면서 에픽 게임즈는 스토어에 출시된 게임의 네트워킹을 지원하기 위한 자체 백엔드 도구 세트를 출시했다. 2022년 6월 에픽은 두 스토어에서 출시된 게임의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하기 위한 무료 API를 개발하여 출시했으며, 모바일 및 콘솔 게임으로 확장을 계획하고 있다.[14]
2. 1. 초기 시도 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)
마이크로소프트는 자사의 서비스 퍼뷰를 통해 윈도우 기기와 엑스박스 콘솔 사이의 크로스 플랫폼 플레이를 시도해왔다. 마이크로소프트는 GFWL 인터페이스를 개발해 엑스박스 라이브 서비스와 연동하여 크로스 플랫폼 플레이가 가능하도록 했으며, 최초로 이 기능을 탑재한 게임은 《섀도우런 (2007)》이었다.[82]컴퓨터의 다양한 운영 체제 간의 크로스 플랫폼 플레이는 표준 통신 프로토콜을 사용하여 쉽게 활성화되며, 게임을 이러한 다른 시스템에 적절하게 포팅하기만 하면 된다. 예를 들어, 밸브의 온라인 게임 서비스인 스팀은 처음에는 윈도우 컴퓨터용으로 구축되었지만, 2010년에는 OS X 시스템으로, 2013년에는 리눅스(Valve의 맞춤형 SteamOS 포함)로 확장되었다. 스팀을 통해 개발자에게 제공되는 Steamworks API는 이러한 서로 다른 운영 체제에서 친구, 통신 및 매치 메이킹 기능을 활용하는 크로스 플랫폼 플레이를 지원한다.[13]
2006년 이전에는 하드웨어 콘솔에 내장된 인터넷 연결 기능이 부족하여 인터넷에 연결하려면 특수한 하드웨어가 필요한 경우가 많았다. 초기 크로스 플랫폼 플레이 시도로는 1998년 세가 드림캐스트가 있으며, 내장된 모뎀을 포함하고 있었다. 마이크로소프트는 세가와 협력하여 개발자들에게 Windows CE 버전을 제공하여 드림캐스트와 윈도우 사용자가 ''4x4 Evo'', ''Maximum Pool'', ''Quake 3 Arena'' 및 ''Phantasy Star Online''과 같은 게임에서 크로스 플랫폼 게임을 만들 수 있도록 했다.[15] 소니는 2000년에 외부 모뎀을 통해 온라인 플레이를 지원하는 PlayStation 2를 출시했다. 2001년 9월 13일, ''Capcom vs. SNK 2''가 일본에서 드림캐스트와 PlayStation 2로 출시되었다. 이 게임의 일본 버전에서는 두 플랫폼의 플레이어가 KDDI의 Multi-Matching 서비스를 통해 서로 온라인에서 경쟁할 수 있도록 하여, 경쟁 제조사의 게임 콘솔 간에 크로스 플레이를 허용한 최초의 게임 타이틀이 되었다.[16] 스퀘어 에닉스는 2002년에 ''Final Fantasy XI''에 대한 PlayStation 2와 윈도우 사용자 간의 온라인 플레이를 도입했다.[17]
2. 2. 콘솔 온라인 서비스의 등장과 제한 (2000년대 중반 ~ 2010년대 초반)
7세대 비디오 게임 콘솔 이전에는 비디오 게임이 일반적으로 단일 콘솔용으로 개발되었으며, 각 콘솔의 고유한 프로세싱 아키텍처로 인해 여러 콘솔에서 크로스 플랫폼으로 출시되는 경우는 드물었다.[1] 그러나 콘솔 시스템이 개인용 컴퓨터와 유사한 프로세서 하드웨어를 사용하게 되면서, 크로스 플랫폼 개발은 표준 소프트웨어 라이브러리, 게임 엔진, 그리고 스크립팅 언어를 통해 훨씬 쉬워졌다.[2]인터넷의 발달로 게임은 온라인 멀티플레이어 요소를 포함하게 되었고, 서로 다른 시스템에서 게임을 즐기는 사용자 간의 크로스 플랫폼 플레이가 가능해졌다. 플랫폼별 네트워킹 라이브러리 대신 표준 TCP/IP 유형 기능을 사용하여 하드웨어 플랫폼 간의 차이를 극복했다.[3]
크로스 플랫폼 플레이에는 몇 가지 제한이 있었다. 하드웨어 성능에 따라 서버 역할을 하는 컴퓨터나 콘솔이 호스팅할 수 있는 플레이어 수가 제한될 수 있었다.[4] 또한, 컨트롤 방식의 차이로 인해 문제가 발생했다. 개인용 컴퓨터의 키보드와 마우스 컨트롤은 콘솔용 아날로그 컨트롤러보다 이점을 가지는 것으로 간주되어, 콘솔 게임은 조준 보조와 같은 기능을 통해 이를 보완했다.[5] 2010년, 부두 PC의 사장 라훌 수드는 마이크로소프트가 Xbox 360과 컴퓨터 플레이어 간의 크로스 플랫폼 플레이를 종료했다고 주장했다.[6] 그러나 마이크로소프트의 케빈 우낭스트는 내부 테스트 결과 컨트롤 방식 차이 관련 문제는 게임 디자인과 밸런스를 통해 완화될 수 있다고 반박했다.[28]
크로스 플랫폼 플레이는 게임 출시 후에도 플레이어 기반을 유지하는 수단으로 여겨진다.[12] 2006년 이전에는 하드웨어 콘솔에 내장 인터넷 연결 기능이 부족하여 특수 하드웨어가 필요했다. 1998년 세가 드림캐스트는 내장 모뎀을 포함하여 크로스 플랫폼 플레이의 초기 시도를 가능하게 했다. 마이크로소프트는 세가와 협력하여 드림캐스트와 윈도우 사용자가 ''4x4 Evo'', ''Maximum Pool'', ''Quake 3 Arena'', ''Phantasy Star Online'' 등에서 크로스 플랫폼 게임을 할 수 있도록 했다.[15] 소니는 2000년에 외부 모뎀을 통해 온라인 플레이를 지원하는 PlayStation 2를 출시했다. 2001년 ''Capcom vs. SNK 2''는 드림캐스트와 PlayStation 2 간의 크로스 플레이를 허용한 최초의 게임이 되었다.[16] 스퀘어 에닉스는 2002년 ''Final Fantasy XI''에서 PlayStation 2와 윈도우 사용자 간의 온라인 플레이를 도입했다.[17]
소니 PlayStation 3 및 마이크로소프트 Xbox와 같은 인터넷 지원 콘솔의 도입으로 온라인 서비스가 제공되었다. 이러한 서비스는 플레이어 자격 증명, 디지털 구매, 친구 목록 등을 관리하고, 게임 품질 및 콘텐츠 제한을 보장하여 새로운 플레이어를 유치하는 데 도움이 되었다. 역사적으로 이러한 서비스로 인해 콘솔과의 크로스 플랫폼 플레이는 매우 제한적이었다.[18]
콘솔 기반 크로스 플랫폼 플레이의 기술적 과제 중 하나는 각 서비스에서 사용하는 다른 프로토콜을 관리하는 것이었다.[26] 그러나 기술적 제한은 극복 가능하며, 일부 개발자는 허용되면 하루 안에 크로스 플랫폼 플레이를 활성화할 수 있다고 말했다.[46][47] 2017년 9월, ''Fortnite''에서 컴퓨터, PlayStation 4, Xbox One 플레이어가 함께 플레이할 수 있게 되었는데, 이는 실수였지만 크로스 플랫폼 플레이에 대한 기술적 장벽이 충족될 수 있음을 보여주었다.[19]
기술적 과제가 극복되면 주요 제한 요소는 서비스 약관 및 정책이었다. 소니의 요시다 슈헤이는 기술적 측면보다 정책 및 비즈니스 관련 문제가 더 어려울 수 있다고 언급했다.[21] 일부 온라인 서비스는 연령 관련 콘텐츠 제한으로 인해 크로스 플랫폼 플레이를 제한하기도 했다. ''Rocket League'' 개발자 데이브 하그우드는 소니의 규정으로 인해 플레이어 간 통신 기능 없이 게임을 출시해야 했다고 언급했다.[22] 밸브는 2012년 ''Counter-Strike: Global Offensive'' 출시 직전 PlayStation 3와 컴퓨터 간 크로스 플랫폼 플레이를 중단해야 했다.[23]
콘솔 제조업체는 수십 년 동안 독점성을 보호하기 위해 노력해 왔으며,[25] 크로스 플랫폼 플레이는 위협으로 간주될 수 있다. 일부 언론인들은 콘솔 제작사가 플레이어를 플랫폼에 유지하기 위해 크로스 플랫폼 플레이를 제한했다고 추정했다.[18][26]
2. 3. 마이크로소프트의 노력 (2010년대 중반)
마이크로소프트는 자사의 엑스박스 콘솔과 윈도우 시스템 사용자 간의 크로스 플랫폼 플레이를 자사의 서비스 하에 탐구해 왔다. 마이크로소프트는 엑스박스 라이브 서비스와 연동하여 크로스 플랫폼 플레이를 출시하기 위해 Games for Windows – Live 인터페이스를 개발했으며, 최초의 크로스 플랫폼 게임은 섀도우런(2007년)이었다.[28] 마이크로소프트는 엑스박스 원과 개인용 컴퓨터용 윈도우 10 운영 체제를 도입하여 크로스 플랫폼 플레이 기능에 더욱 노력을 기울였다. 2015년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 발표된 윈도우 10은 엑스박스 라이브 서비스를 직접 통합하고 크로스 플레이 기능을 지원하는 기술을 포함하여 엑스박스 원 및 윈도우 10 콘솔 사용자가 함께 게임을 할 수 있게 하는 기능을 제공한다. 마이크로소프트는 기가닉과 페이블 레전드를 포함한 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 발표했다.[29][30]서로 다른 제어 방식과 관련된 문제는 여전히 제한적인 요소로 남아 있다. 마이크로소프트 퍼블리싱 책임자 섀넌 로프티스는 레이싱 게임과 같은 일부 게임은 제어 시스템의 차이로 인해 크로스 플랫폼 타이틀로 쉽게 변환되지 않는다고 말했다.[31][32] 이러한 타이틀 중 하나는 2013년 엑스박스 원으로 처음 출시되었고 2016년 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 윈도우 10 버전으로 출시된 킬러 인스팅트이다.[33] 2016년 E3에서 마이크로소프트는 엑스박스 원 또는 윈도우 10용 타이틀을 구매한 사용자가 해당 시스템용 타이틀을 다시 구매하지 않고도 다른 플랫폼에서 플레이할 수 있도록 하는 향후 게임을 위한 Xbox Play Anywhere 프로그램을 발표했다. 이는 윈도우 10에서 엑스박스 라이브 서비스의 통합을 더욱 강화하여 더 많은 타이틀이 크로스 플랫폼 플레이를 지원할 수 있게 한다. 이 프로그램으로 처음 출시된 타이틀에는 기어스 오브 워 4와 포르자 호라이즌 3가 포함된다.[34][35]
2016년 3월, 마이크로소프트는 엑스박스 라이브 서비스를 사용하지 않고 윈도우 사용자와의 크로스 플랫폼 플레이를 위해 엑스박스 원을 개방하는 새로운 이니셔티브를 발표했다. 이 이니셔티브에 따른 첫 번째 게임은 로켓 리그였으며, 스팀 지원 버전을 사용하는 사용자가 2016년 5월부터 엑스박스 라이브를 사용하는 사용자와 함께 플레이할 수 있도록 했다.[21] 마이크로소프트는 엑스박스 부문 부사장 마이크 이바라(Mike Ybarra)가 "이는 게이머의 선택에 대한 것이며, 우리 플랫폼의 IP를 더 오래 지속시키는 데 관한 것입니다. 저는 그들이 어디에서 플레이하는지는 중요하지 않습니다. 저는 사람들이 게임을 즐기기를 원합니다. 그것이 업계에 더 좋기 때문입니다."라고 말하면서 이 초대를 스팀 및 닌텐도 스위치를 포함한 다른 모든 온라인 서비스로 확대했다.[36]
별도로, 마이크로소프트는 엑스박스 360과 엑스박스 원 간에 엑스박스 원에서 하위 호환이 되도록 제작된 온라인 플레이를 지원하는 엑스박스 360 게임에 대한 크로스 플랫폼 플레이를 허용한다.
2. 4. 소니의 입장 변화 (2010년대 후반 ~ 현재)
2011년 4월, 밸브는 소니와 협력하여 컴퓨터 사용자와 포탈 2를 포함한 자사 게임의 크로스 플랫폼 플레이를 가능하게 하는 PlayStation 3용 Steam 버전을 만들었다.[43] PlayStation 4 출시와 함께 소니는 PlayStation 3, PlayStation Vita 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원했으며, 최초의 지원 게임은 헬다이버스였다. 2013년에는 유료 구독 기반 MMORPG 파이널 판타지 XIV: 신생 에오르제아가 PlayStation 3, PC, MAC, Steam에서 출시되어, 게이머들은 자신이 선택한 플랫폼의 서버에서 함께 플레이할 수 있었다. 이후 PlayStation 4도 FFXIV ARR을 채택, 1,600만 회 이상의 다운로드와 3개의 확장팩을 기록, 2019년 7월 2일 PC 및 PS4용 FFXIV ARR의 세 번째 확장팩 "섀도우브링어" 출시와 함께 PC 전용 구독 MMORPG 월드 오브 워크래프트의 활성 플레이어 구독 수를 넘어서는 장기적인 성공을 거두었다. 이는 소니에게 크로스 플랫폼 게임의 진정한 힘을 보여주었다.[44]소니는 PlayStation 4와 컴퓨터 시스템 간의 크로스 플랫폼 플레이는 계속 제공했지만, PS4 출시 후 처음 5년 동안은 다른 콘솔과의 크로스 플레이를 허용하는 데는 소극적인 태도를 보였다. 마이크로소프트의 로켓 리그 계획에 따라 소니는 다른 온라인 네트워크도 참여하도록 초청했고, 이에 크로스 플랫폼 플레이에 대한 논의 의향을 밝혔다.[17] 요시다 슈헤이는 PlayStation 네트워크를 컴퓨터에 연결하는 것은 간단하지만, Xbox 플랫폼에 연결하는 것은 두 개의 폐쇄된 시스템을 연결하는 문제이므로 정책 및 비즈니스 관련 문제가 주요 과제라고 언급하면서도, 게임별 크로스 플랫폼 플레이 구현에는 열려 있다고 밝혔다.[45] Psyonix (''로켓 리그''), CD Projekt (''궨트: 더 위쳐 카드 게임''), Studio Wildcard (''아크: 서바이벌 이볼브드'') 등 최소 3개의 개발사는 Xbox One과 PlayStation 4 간의 크로스 플랫폼 플레이를 활성화하는 데 필요한 기술적 요구 사항을 모두 충족했으며, 소니의 공식 승인 즉시 몇 시간 안에 활성화할 수 있다고 밝혔다.[46][47] Bethesda Game Studios의 토드 하워드는 차기 온라인 타이틀 ''폴아웃 76''에 크로스 플랫폼 플레이를 지원하고 싶었지만 "소니가 협조적이지 않아서" 불가능하다고 언급했다.[48] 베데스다는 ''엘더스크롤: 레전드'' 카드 게임을 컴퓨터 및 모바일 장치와의 크로스 플랫폼 플레이를 완전히 지원하는 콘솔 플랫폼으로만 출시할 계획이라고 밝혔다.[49]
소니의 소극적인 태도에 대한 우려는 E3 2017에서 ''로켓 리그'' 및 ''마인크래프트''의 크로스 플랫폼 플레이 발표 이후 더욱 커졌다. PlayStation 글로벌 마케팅 책임자 짐 라이언은 개발자나 퍼블리셔와 대화할 의향은 있지만, 이들 게임에 참여하지 않기로 한 결정은 "상업적 논의"였다고 밝혔다.[50] 그는 소니가 설치 기반에 대한 책임과 젊은 게이머의 수를 고려해야 하며, 콘텐츠 제한이 없는 다른 플랫폼에서 제공될 수 있는 콘텐츠를 제어할 수 없다는 점을 이유 중 하나로 언급했다.[50] 마이크로소프트는 소니와 크로스 플랫폼 플레이 호환성 제공을 위해 논의해 왔지만, 소니의 안전 우려에는 동의하지 않는다고 밝혔다. 마이크로소프트는 자녀 보호 기능과 같은 유사한 조치를 취했기 때문이다.[51] 마이크로소프트의 필 스펜서는 2017년 10월 인터뷰에서 마이크로소프트와 소니가 크로스 플랫폼 플레이 허용을 위해 자주 대화했지만, 소니는 매우 신중한 입장을 유지하고 있다고 말했다. 그는 이것이 "포기할 수 없는 문제"는 아니지만, 소니의 "근본적인 이유"는 사라지지 않을 것이라고 언급했다.[52]
2021년 에픽게임즈 대 애플 소송에서 공개된 문서에 따르면, 에픽게임즈는 E3 2018 직전 몇 달 동안 소니에 포트나이트 배틀로얄의 크로스 플랫폼 플레이 지원을 권유하며 윈-윈 솔루션을 제안했다. 에픽은 PlayStation에서 플레이어 기반을 확보하고, 소니는 자사 플랫폼에서 가장 큰 게임 히트작 중 하나를 얻는 것이다. 그러나 소니는 "많은 회사들이 이 아이디어를 탐색했지만, 콘솔 간 플레이가 PlayStation 비즈니스를 개선하는지 설명할 수 있는 곳은 없다"며 거절했다.[53]
E3 2018에서 닌텐도 스위치용 ''포트나이트 배틀로얄''이 출시되면서 소니의 크로스 플랫폼 플레이 접근 방식에 대한 비판이 거세졌다. 이 게임은 PC, Xbox One, 모바일 장치 간 크로스 플랫폼 플레이를 지원하며, 플레이어는 단일 에픽게임즈 계정으로 플랫폼 간 진행 상황과 구매 내역을 가져올 수 있다. 닌텐도 스위치 버전도 동일하게 작동하지만, 에픽게임즈 계정이 PlayStation Network 계정에 연결된 경우 해당 프로필을 스위치나 다른 버전에서 사용할 수 없었다. 새 에픽 계정을 만들거나 PlayStation Network 계정 연결을 해제해야 했으며, 이는 플레이어의 진행 상황을 초기화했다. PlayStation 4 버전은 PC 및 모바일 장치와의 크로스 플랫폼 플레이만 허용하고 스위치나 Xbox One 버전과의 플레이는 허용하지 않았다.[54][55] 닌텐도는 이는 소니의 결정이며, 닌텐도는 모든 형태의 크로스 플랫폼 플레이에 열려 있다고 확인했다.[56] 많은 게이머와 비디오 게임 저널리스트들은 소니가 PlayStation 4 플레이어가 다른 플랫폼에서 플레이하는 것을 막기 위해 제약을 강요하고 있다고 비난했다.[54][55][57] 소니는 여전히 플레이어의 요구에 열려 있으며, "PlayStation Network에서 8천만 명 이상의 월간 활성 사용자를 보유하고 있어 포트나이트 및 모든 온라인 타이틀에서 함께 플레이할 수 있는 거대한 게이머 커뮤니티를 구축했다"고 밝혔다.[58] 저널리스트들은 소니의 반응을 PlayStation 4의 시장 지배력에 대한 위협으로 해석했다. 당시 PlayStation 4는 Xbox One이나 닌텐도 스위치보다 많은 사용자를 보유하고 있었다.[59][60] 전 소니 온라인 엔터테인먼트(현 Daybreak Game Company) 사장 존 스메들리는 소니 임원들이 크로스 플랫폼 플레이 지원을 거부한 이유가 재정적 동기 때문이며, "Xbox에서 무언가를 구매해서 플레이스테이션에서 사용하는 것을 좋아하지 않았다"고 주장했다.[61] 소니 주식은 이 사건 이후 며칠 동안 약 2% 하락했는데, 이는 ''포트나이트'' 플레이어 기반의 분노에 기인한 것으로 보인다.[62]
2018년 6월 말, 소니의 숀 레이든은 유로게이머와의 인터뷰에서 ''포트나이트'' 문제 이후 크로스 플랫폼 플레이에 대한 입장을 재평가하고 있다고 밝혔다. 그는 "많은 가능성을 보고 있으며, 게임 커뮤니티에서 이해하고 받아들여지는 해결책을 찾을 것이라고 확신하며, 동시에 비즈니스를 지원할 것"이라고 말했다.[63] 요시다 슈헤이는 크로스 플레이를 허용하지 않기로 한 결정은 PlayStation 사용자 경험의 질을 유지하기 위한 것이라고 강조하며, "PlayStation이 플레이하기에 가장 좋은 곳이며, ''포트나이트''는 PlayStation 4와 파트너 관계를 맺는 것이 사용자에게 최고의 경험"이라고 말했다.[64]
몇 달 후인 2018년 9월 26일, 소니는 PlayStation 4에서 "선별된 서드 파티 콘텐츠"에 대해 크로스 플랫폼 플레이를 허용할 것이라고 발표했으며, ''포트나이트''부터 시작되었다. 소니는 이 결정이 "주요 정책 변경"이며, "최고의 소비자 경험을 제공하려는 사명에 맞춰 크로스 플랫폼 지원에 대해 더 개방적인 입장을 취하는 것이 목표"라고 밝혔다.[65] 숀 레이든은 이 변경 사항 발표 후 팟캐스트에서 크로스 플랫폼 플레이가 PlayStation 4 플레이어의 높은 요구 사항임을 알고 있었지만, 기술, 비즈니스, 고객 서비스 관점에서 구현 방법을 살펴봐야 하는 "매우 다차원적인 속성 또는 기능"이라고 설명했다. 그는 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 시간이 걸렸다고 말했다.[66] 그러나 에픽과 애플의 재판에서 밝혀진 바와 같이, 소니는 크로스 플랫폼 플레이로 인한 예상 수익 감소를 "상쇄"하기 위해 ''포트나이트''에 대해 에픽이 추가 로열티를 지불하도록 요구했다.[53]
7개의 주요 플랫폼(Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)을 통해 크로스 플랫폼 플레이 지원을 달성한 성공을 거두면서, 에픽은 자사의 크로스 플랫폼 개발 지원 도구를 무료로 제공했다.[67] 로켓 리그도 곧 따라, 2019년 1월 모든 버전에 크로스 플랫폼 플레이 베타 옵션이 추가되었다.[68] 돈틀리스는 2019년 5월 PlayStation 4 및 Xbox One에 얼리 액세스 형태로 출시, 기존 Windows 버전에 합류하여 Windows, Xbox One 및 PlayStation 4 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 최초의 게임이 되었다.[69]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO 짐 라이언은 와이어드와의 인터뷰에서 소니가 크로스 플랫폼 플레이에 대한 베타 단계를 벗어나 2019년 10월부터 이를 지원할 수 있는 모든 개발자에게 개방했다고 밝혔다.[70] 2021년 액시오스와의 인터뷰에서 라이언은 "우리는 크로스 플레이를 지원하고 장려합니다"라고 말했다.[71]
2. 5. 닌텐도의 개방적 정책 (2010년대 후반 ~ 현재)
닌텐도 스위치 콘솔이 2017년 3월에 출시되면서, 닌텐도는 기존 도구 모음 및 게임 엔진을 사용하는 개발자에게 더 개방적인 정책을 채택하여 크로스 플랫폼 플레이를 보다 쉽게 지원할 수 있도록 했다. 그해 6월 E3 2017에서 닌텐도는 스위치에서 ''로켓 리그''와 ''마인크래프트''의 PC 및 Xbox One 버전 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원할 것이라고 발표했다. 닌텐도 오브 아메리카의 기업 커뮤니케이션 이사 찰리 시베타에 따르면, 회사는 특히 개발자가 이를 추구하려는 경우 크로스 플랫폼 플레이를 허용함으로써 "더 유연해지고 더 많은 사람들을 끌어들이려 노력"하고 있다.[42]2020년 5월, 에픽게임즈는 개발자들이 자사의 기존 크로스 플랫폼 플레이 관련 기술을 활용하여 매치 메이킹, 친구 목록, 업적 등의 기능을 게임에 지원할 수 있도록 해주는 무료 SDK인 에픽 온라인 서비스를 출시했다. 이 서비스는 PC, PS4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, iOS, 안드로이드 시스템을 지원한다.[72]
2. 6. 모바일 게임의 크로스 플랫폼 플레이
일반적으로 iOS, 안드로이드, 윈도우 폰 운영 체제를 사용하는 모바일 장치의 게임은 크로스 플랫폼 플레이를 지원하지 않는다. 모바일 게임은 셀룰러 네트워크의 연결 속도 제한을 고려하여 개발되므로, 대부분의 멀티플레이어 게임은 실시간 액션 게임보다는 턴제 전략 게임인 경우가 많다. 모바일 장치용 멀티플레이어 게임 중 다수는 비동기식으로, 플레이어가 개별적으로 턴 또는 액션을 완료하고, 이러한 액션이 중앙 서비스로 전송되어 해당 액션의 영향을 받을 수 있는 다른 플레이어에게 푸시된다.동기식 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 모바일 게임도 있으며, 일반적으로 플랫폼 선택을 정규화하기 위해 중앙 집중식 서비스를 사용한다. 일반적인 예로는 모바일 플레이어가 컴퓨터를 포함하여 게임이 출시된 다른 모든 플랫폼의 플레이어에게 도전할 수 있는 ''하스스톤''이 있다.[73] 마이크로소프트는 2016년 6월 서버 측 렐름을 도입하여 Windows, iOS 및 안드로이드 장치의 ''마인크래프트'' 플레이어가 함께 플레이할 수 있도록 했으며, 2017년에는 Xbox One이 포함되고 결국 가상 현실 하드웨어를 지원할 예정이다.[74] ''마인크래프트''의 "베드락" 에디션은 Windows 10, 모바일, Xbox One 및 닌텐도 스위치 버전을 연결하며,[75] 2019년 12월에 PlayStation 4 크로스 플랫폼 플레이가 추가되었다.[76] ''포트나이트 배틀로얄'' 모바일 버전은 컴퓨터 및 콘솔과의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하도록 제작되었다.[20][65]
앞서 언급한 에픽 온라인 서비스 SDK를 사용하면 개발자가 에픽의 기존 백엔드 기술을 사용하여 모바일 클라이언트에 크로스 플랫폼 플레이를 쉽게 통합할 수 있다.[72]
3. 기술적, 정책적 문제
크로스 플랫폼 플레이의 주요 제한 요소는 개발자와 플레이어가 콘솔의 온라인 서비스를 사용할 때 준수해야 하는 서비스 약관 및 허용 가능한 사용 정책이다. 소니의 요시다 슈헤이는 PlayStation 및 Xbox 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 플레이 가능성에 대해 논의하면서 "기술적인 측면은 정책 및 비즈니스 관련 문제에 비해 가장 쉬울 수 있다"고 언급했다.[21]
일부 온라인 서비스는 특정 게임이 크로스 플랫폼 플레이를 사용하거나 특정 기능을 비활성화하여 허용하는 것을 방지하는 연령 관련 콘텐츠에 대한 제한을 가지고 있다. ''로켓 리그''의 수석 개발자인 데이브 하그우드는 Windows 및 PlayStation 4 버전 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 소니가 마련한 콘텐츠 규정으로 인해 플레이어가 시스템 간에 통신할 수 있는 기능 없이 출시해야 했다고 언급했다. 그들은 나중에 소니의 서비스에 따라 이러한 통신을 허용하기 위해 필터를 패치할 수 있었다.[22] 밸브는 2012년 ''Counter-Strike: Global Offensive''를 출시하기 직전에 PlayStation 3와 컴퓨터 간의 크로스 플랫폼 플레이를 중단해야 했는데, 이는 소니의 PlayStation 시스템에 대한 인증 프로세스에 의해 제한될 빈번한 게임 패치 기능을 원했기 때문이다.[23] 그들은 이 게임에 대해 Steamworks를 Xbox 360으로 가져오려고 시도했지만 마이크로소프트의 인증 정책이 빈번한 업데이트에 너무 제한적이라는 것을 알게 되었다.[24]
수십 년 동안 콘솔 제조업체는 다른 콘솔 경쟁자로부터 자사 시스템의 게임 독점성을 보호하기 위해 사전 예방적으로 노력해 왔으며, 크로스 플랫폼 플레이는 위협으로 간주될 수 있다. 일부 언론인들은 플레이어가 미래의 게임을 위해 자신의 플랫폼에 남아 있도록 하기 위해 콘솔 제작사에서 크로스 플랫폼 플레이를 제한했다고 추정했다. ''Ars Technica''의 카일 올랜드는 플레이어가 친구들과 새로운 게임을 계속 플레이하고 싶다면, 크로스 플랫폼 플레이의 부재로 인해 해당 콘솔 플랫폼에서 새로운 게임을 계속 구매해야 하며, 이는 "강력한 네트워크 효과"를 만들어낸다고 말했다.[18][26] ''Mic''의 알렉스 페리는 이와 유사하게 크로스 플랫폼 플레이의 부재로 인해 플레이어가 친구들에게 같은 콘솔을 구매하도록 유도하고 영향을 미쳐 함께 플레이할 수 있도록 하여 해당 콘솔 제조업체의 판매를 촉진할 수 있다고 언급했다.[27]
2011년 4월, 밸브는 소니와 협력하여 컴퓨터 사용자와 함께 ''포탈 2''를 포함한 자사 게임의 크로스 플랫폼 플레이를 가능하게 하는 PlayStation 3용 Steam 버전을 만들었다.[43] PlayStation 4가 출시되면서 소니는 PlayStation 3, PlayStation Vita 간의 크로스 플랫폼 플레이를 가능하게 하는 기능을 제공했으며, 이를 지원하는 최초의 게임은 ''헬다이버스''였다. 2013년, 유료 구독 기반 MMORPG ''파이널 판타지 XIV: 신생 에오르제아''가 PlayStation 3, PC, MAC, Steam에서 출시되었다. 모든 게이머는 자신이 선택한 플랫폼의 서버에서 함께 플레이할 수 있었다. 이후 PlayStation 4도 FFXIV ARR을 채택하여 1,600만 회 이상의 다운로드, 3개의 확장팩을 기록했다. 그리고 2019년 7월 2일 PC 및 PS4용 FFXIV ARR의 세 번째 확장팩 "섀도우브링어" 출시와 함께 PC 전용 구독 MMORPG 월드 오브 워크래프트를 능가하는 활성 플레이어 구독 수를 기록하며 장기적인 성공을 거두었다. 이러한 장기적인 성공은 소니에게 크로스 플랫폼 게임의 진정한 힘을 보여주었다.[44]
소니는 PlayStation 4와 컴퓨터 시스템 간의 크로스 플랫폼 플레이를 계속 제공했지만, PS4 출시 후 처음 5년 동안 다른 콘솔과의 크로스 플레이를 허용하는 데 소극적이었다. 마이크로소프트의 ''로켓 리그'' 계획에 따라, 소니는 다른 온라인 네트워크도 참여하도록 초청했다. 소니는 이 초청에 비추어 크로스 플랫폼 플레이에 대한 논의를 할 의향이 있다고 답했다.[17] 요시다는 컴퓨터 플랫폼의 개방성을 고려할 때 PlayStation 네트워크를 컴퓨터에 연결하는 것은 간단하지만, Xbox 플랫폼에 연결하는 것은 두 개의 폐쇄된 시스템을 연결하는 본질에 대해 생각해야 한다고 언급했다. 요시다는 주요 과제가 기술적인 문제보다는 정책 및 비즈니스 관련 문제라고 생각했지만, 게임별로 크로스 플랫폼 플레이를 구현하는 데 열려 있었다.[45] Psyonix (''로켓 리그''), CD Projekt (''궨트: 더 위쳐 카드 게임''), Studio Wildcard (''아크: 서바이벌 이볼브드'') 등 최소 3개의 개발사는 Xbox One과 PlayStation 4 간의 크로스 플랫폼 플레이를 활성화하는 데 필요한 모든 기술적 요구 사항을 충족했으며, 소니로부터 공식적인 승인을 받는 즉시 몇 시간 안에 이를 활성화할 수 있다고 밝혔다.[46][47] Bethesda Game Studios의 토드 하워드는 차기 온라인 타이틀 ''폴아웃 76''에 크로스 플랫폼 플레이를 지원하고 싶었지만 "소니가 모두가 원하는 만큼 협조적이지 않아서" 그렇게 할 수 없다고 말했다.[48] 또한 베데스다는 ''엘더스크롤: 레전드'' 카드 게임을 컴퓨터 및 모바일 장치와의 크로스 플랫폼 플레이를 완전히 지원하는 콘솔 플랫폼으로만 출시할 계획이라고 밝혔다.[49]
소니가 다른 콘솔과의 참여에 소극적인 것에 대한 우려는 E3 2017에서 ''로켓 리그'' 및 ''마인크래프트''의 크로스 플랫폼 플레이 발표 이후 더욱 커졌다. PlayStation 글로벌 마케팅 책임자 짐 라이언은 "이에 대해 이야기하고 싶은 개발자나 퍼블리셔와 기꺼이 대화할 의향이 있다"고 말했지만, 이러한 게임에 참여하지 않기로 한 결정은 "우리와 다른 이해 관계자 간의 상업적 논의"였다고 밝혔다.[50] 라이언은 그 이유 중 하나가 소니가 "설치 기반에 대한 책임을 인식"해야 하고, 자사 서비스를 사용하는 젊은 게이머의 수를 고려해야 하며, 콘텐츠 제한이 없는 다른 플랫폼에서 제공될 수 있는 콘텐츠를 제어할 수 없다는 점이라고 언급했다.[50] 마이크로소프트는 소니와 크로스 플랫폼 플레이 호환성을 제공하기 위해 논의를 진행해 왔다고 밝혔지만, 마이크로소프트는 소니가 강한 자녀 보호 기능과 같은 기능을 보장하기 위해 취한 조치와 유사한 조치를 취했기 때문에 소니의 안전 우려에 동의하지 않았다.[51] 마이크로소프트의 필 스펜서는 2017년 10월 인터뷰에서 마이크로소프트와 소니가 크로스 플랫폼 플레이를 허용하기 위해 자주 대화를 나눴지만 소니는 매우 신중한 입장을 유지하고 있다고 말했다. 그는 이를 "포기할 수 없는 문제"라고 생각하지 않았지만, 소니에 대해 "일부 근본적인 이유와 특정 시나리오에서는 실제로 사라지지 않을 것"이라고 말했다.[52]
2021년 ''에픽게임즈 대 애플'' 소송에서 공개된 문서에 따르면, 에픽게임즈는 E3 2018 직전 몇 달 동안 소니에 접근하여 ''포트나이트 배틀로얄''의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하도록 권유했으며, E3에서 발표할 때 양사 모두에게 윈-윈 솔루션처럼 보이도록 하는 솔루션을 제안했다. 즉, 에픽은 PlayStation에서 플레이어 기반을 확보하고, 소니는 자사 플랫폼에서 가장 큰 게임 히트작 중 하나를 얻는 것이다. 소니는 에픽에게 "많은 회사들이 이 아이디어를 탐색하고 있지만, 단 한 곳도 콘솔 간 플레이가 PlayStation 비즈니스를 어떻게 개선하는지 설명할 수 없다"고 답하며 이를 거절했다.[53]
E3 2018에서 닌텐도 스위치에서 ''포트나이트 배틀로얄''이 출시되면서, 소니의 크로스 플랫폼 플레이 접근 방식에 대한 비판이 더욱 거세졌다. 이 게임은 PC, Xbox One, 모바일 장치 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하며, 플레이어는 일반적으로 단일 에픽게임즈 계정을 사용하여 해당 플랫폼 간에 진행 상황과 구매 내역을 가져올 수 있으며, 이는 플랫폼별 계정에 연결될 수 있다. 닌텐도 스위치 버전도 동일한 방식으로 작동한다. 그러나 플레이어는 에픽게임즈 계정이 PlayStation Network 계정에 연결되어 있으면, 해당 프로필을 스위치나 다른 버전의 게임에서 사용할 수 없다는 것을 발견했다. 새로운 에픽 계정을 만들거나, PlayStation Network 계정을 에픽 계정에서 연결 해제하여 플레이어의 진행 상황을 완전히 초기화해야 했다. PlayStation 4 버전 또한 PC 및 모바일 장치와의 크로스 플랫폼 플레이만 허용하고 스위치 또는 Xbox One 버전과의 플레이는 허용하지 않았다.[54][55] 닌텐도는 그렇지 않으면 모든 형태의 크로스 플랫폼 플레이에 열려 있고 싶어하기 때문에 이는 소니가 내린 결정이라고 확인했다.[56] 많은 게이머와 심지어 비디오 게임 저널리스트들은 소니가 PlayStation 4 플레이어가 다른 플랫폼에서 플레이하는 것을 막기 위해 제약을 강요하고 있다고 비난했다.[54][55][57] 소니는 이에 대해 여전히 플레이어가 원하는 바에 열려 있으며, "PlayStation Network에서 8천만 명 이상의 월간 활성 사용자를 보유하고 있기 때문에, 포트나이트 및 모든 온라인 타이틀에서 함께 플레이할 수 있는 거대한 게이머 커뮤니티를 구축했다"고 밝혔다.[58] 저널리스트들은 소니의 반응을 소니가 다른 콘솔에서 크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 것이 PlayStation 4의 시장 지배력에 위협이 될 것이라는 메시지로 받아들였다. 당시 PlayStation 4는 Xbox One 또는 닌텐도 스위치에 비해 가장 많은 사용자를 보유하고 있었다.[59][60] 존 스메들리, 전 소니 온라인 엔터테인먼트(현 Daybreak Game Company) 사장은 소니 재직 당시 임원들이 크로스 플랫폼 플레이 지원을 거부한 이유가 단순히 재정적 동기 때문이었다고 밝혔다. 그는 "그들은 누군가가 Xbox에서 무언가를 구매해서 플레이스테이션에서 사용하는 것을 좋아하지 않았다"고 주장했다.[61] 소니의 주식은 이 사건 이후 며칠 동안 약 2% 하락했는데, 이는 대규모 ''포트나이트'' 플레이어 기반의 분노에 기인한 것이 컸다.[62]
2018년 6월 말, 소니의 숀 레이든은 ''유로게이머''와의 인터뷰에서 ''포트나이트'' 문제 이후 크로스 플랫폼 플레이에 대한 입장을 재평가하고 있다고 말했다. 레이든은 다음과 같이 말했다. "우리는 듣고 있습니다. 우리는 많은 가능성을 보고 있습니다. 그 상황은 하나의 게임 이상에 영향을 미친다는 것을 상상할 수 있습니다. 우리는 게임 커뮤니티에서 이해하고 받아들여지는 해결책을 찾을 것이라고 확신하며, 동시에 비즈니스를 지원할 것입니다."[63] 요시다는 크로스 플레이를 허용하지 않기로 한 결정은 PlayStation 사용자 경험의 질을 유지하기 위한 것이라고 다시 한번 강조하며, "크로스 플랫폼에 대해, 우리의 생각은 항상 PlayStation이 플레이하기에 가장 좋은 곳이라는 것입니다. ''포트나이트''는, 제 생각에, PlayStation 4와 파트너 관계를 맺는 것이 사용자에게 최고의 경험입니다. 그것이 우리의 믿음입니다."라고 말했다.[64]
몇 달 후인 2018년 9월 26일, 소니는 PlayStation 4에서 "선별된 서드 파티 콘텐츠"에 대해 크로스 플랫폼 플레이를 허용할 것이라고 발표했으며, 그날부터 ''포트나이트''가 시작되었다. 소니는 크로스 플랫폼 플레이를 허용하기로 한 결정이 "주요 정책 변경"이며, "최고의 소비자 경험을 제공하려는 우리의 사명에 맞춰 크로스 플랫폼 지원에 대해 더 개방적인 입장을 취하는 것이 우리의 목표"라고 밝혔다.[65] 레이든은 이 변경 사항 발표 후 팟캐스트에서 크로스 플랫폼 플레이가 PlayStation 4 플레이어의 높은 요구 사항임을 알고 있었지만, 크로스 플랫폼 플레이를 기술, 비즈니스 및 고객 서비스 관점에서 어떻게 구현할지 살펴봐야 하는 "매우 다차원적인 속성 또는 기능"으로 설명했다. 레이든은 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 이 시점까지 시간이 걸렸다고 말했다.[66] 그러나 에픽과 애플의 재판에서 밝혀진 바와 같이, 소니는 크로스 플랫폼 플레이로 인해 발생할 것으로 예상되는 수익 감소를 "상쇄"하기 위해, ''포트나이트''에 대한 이 기능에 대해 에픽이 추가 로열티를 지불하도록 요구했다.[53]
7개의 주요 플랫폼(Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)을 통해 크로스 플랫폼 플레이 지원을 달성한 성공을 거두면서, 에픽은 자사의 크로스 플랫폼 개발 지원 도구를 무료로 제공했다.[67] ''로켓 리그''도 곧 따라왔고, 2019년 1월 모든 버전에 크로스 플랫폼 플레이 베타 옵션이 추가되었다.[68] ''돈틀리스''는 2019년 5월 PlayStation 4 및 Xbox One에 얼리 액세스 형태로 출시되었으며, 기존 Windows 버전에 합류하여 Windows, Xbox One 및 PlayStation 4 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 최초의 게임이 되었다.[69]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO 짐 라이언은 ''와이어드''와의 인터뷰에서, 소니는 크로스 플랫폼 플레이에 대한 베타 단계를 벗어나 2019년 10월부터 이를 지원할 수 있는 모든 개발자에게 개방했다고 밝혔다.[70] 2021년 ''액시오스''와의 인터뷰에서 라이언은 소니에 대해 "우리는 크로스 플레이를 지원하고 장려합니다"라고 말했다.[71]
3. 1. 기술적 문제
비디오 게임 콘솔의 7세대 이전에는 비디오 게임이 일반적으로 단일 콘솔용으로 개발되었으며, 각 콘솔의 고유한 프로세싱 아키텍처로 인해 다른 시스템으로 포팅하는 데 추가적인 노력이 필요했다.[1] 7세대 콘솔부터는 콘솔 시스템이 개인용 컴퓨터와 유사한 프로세서 하드웨어를 사용하게 되면서, 표준 소프트웨어 라이브러리, 게임 엔진, 스크립팅 언어를 통해 크로스 플랫폼 개발이 훨씬 쉬워졌다.[2]인터넷의 발달로 온라인 멀티플레이어 게임이 등장하면서, 서로 다른 플랫폼 사용자 간의 크로스 플랫폼 플레이가 가능해졌다. 플랫폼별 네트워킹 라이브러리 대신 표준 TCP/IP 유형 기능을 사용하여 하드웨어 플랫폼 간 차이를 무효화했다.[3]
하지만 크로스 플랫폼 플레이에는 몇 가지 실제적인 제한이 있었다. 서버 역할을 하는 컴퓨터나 콘솔의 하드웨어 성능에 따라 호스팅 가능한 플레이어 수가 제한될 수 있으며, 플레이어가 컴퓨터에서 게임을 얼마나 사용자 지정할 수 있는지에 대한 문제도 발생한다.[4]
개발자 입장에서 가장 큰 제한은 콘솔과 컴퓨터 간 제어 방식의 차이이다. 키보드와 마우스는 1인칭 슈팅 게임과 같이 조준이 필요한 게임에서 콘솔용 아날로그 컨트롤러보다 이점을 가지는 것으로 간주된다. 콘솔 게임은 조준 보조와 같은 기능으로 이를 보완한다.[5] 2010년, 부두 PC의 라훌 수드는 컨트롤러와 키보드-마우스 컨트롤의 차이로 인해 숙련된 콘솔 플레이어도 중간 수준의 컴퓨터 플레이어에게 "매번 졌다"고 주장하며, 마이크로소프트가 크로스 플랫폼 플레이를 종료했다고 밝혔다.[6] 마이크로소프트의 케빈 우낭스트는 게임 디자인과 밸런스를 통해 대부분의 문제가 완화될 수 있다고 반박했다.[28] 블리자드 엔터테인먼트는 ''오버워치''에서 크로스 플랫폼 플레이를 구현했지만, 경쟁 플레이 모드는 콘솔과 컴퓨터 플레이어 풀을 분리했다.[7][8][9] 클리프 블레진스키는 ''로 오브 브레이커스''의 크로스 플랫폼 플레이가 "헛된 꿈"이라고 생각했다.[10] 2020년경부터 조준 보조 사용 문제가 크로스 플랫폼 플레이어 간 불균형을 초래할 수 있다는 우려가 제기되었다.[11]
크로스 플랫폼 플레이는 게임 출시 후에도 플레이어 기반을 유지하는 수단으로 여겨진다.[12] 2006년 이전에는 하드웨어 콘솔에 내장 인터넷 연결 기능이 부족하여 특수 하드웨어가 필요한 경우가 많았다. 초기 크로스 플랫폼 플레이 시도로는 1998년 세가 드림캐스트가 있으며, 마이크로소프트는 세가와 협력하여 드림캐스트와 윈도우 사용자가 ''4x4 Evo'', ''Maximum Pool'', ''Quake 3 Arena'', ''Phantasy Star Online''에서 크로스 플랫폼 게임을 만들 수 있도록 했다.[15] 2001년 9월 13일, ''Capcom vs. SNK 2''는 드림캐스트와 PlayStation 2 플레이어가 온라인에서 경쟁할 수 있게 한 최초의 게임 타이틀이 되었다.[16] 스퀘어 에닉스는 2002년에 ''Final Fantasy XI''에 대한 PlayStation 2와 윈도우 사용자 간 온라인 플레이를 도입했다.[17]
PlayStation 3 및 Xbox와 같이 인터넷 지원 게임 콘솔의 도입으로 온라인 서비스가 제공되었지만, 이로 인해 크로스 플랫폼 플레이는 매우 제한적이었다.[18]
콘솔 기반 크로스 플랫폼 플레이의 기술적 과제 중 하나는 각 서비스에서 사용하는 다른 프로토콜을 관리하는 것이다.[26] 그러나 기술적 제한은 극복할 수 있으며, 일부 개발자는 하루 안에 크로스 플랫폼 플레이를 활성화할 수 있다고 말했다.[46][47] 2017년 9월, ''Fortnite''에서 컴퓨터, PlayStation 4, Xbox One 플레이어가 함께 플레이할 수 있게 되었으나, 에픽 게임즈는 이것이 실수였다고 밝혔다.[19]
기술적 과제가 극복되면, 서비스 약관 및 허용 가능한 사용 정책이 주요 제한 요소가 된다. 소니의 요시다 슈헤이는 "기술적인 측면은 정책 및 비즈니스 관련 문제에 비해 가장 쉬울 수 있다"고 언급했다.[21] ''Rocket League''의 데이브 하그우드는 콘텐츠 규정으로 인해 플레이어가 시스템 간 통신할 수 있는 기능 없이 출시해야 했다고 언급했다.[22] 밸브는 ''Counter-Strike: Global Offensive''에서 크로스 플랫폼 플레이를 중단해야 했는데, 이는 소니의 인증 프로세스 때문이었다.[23]
콘솔 제조업체는 독점성을 보호하기 위해 노력해 왔으며,[25] 크로스 플랫폼 플레이는 위협으로 간주될 수 있다. 일부 언론인들은 플레이어가 미래 게임을 위해 자신의 플랫폼에 남아 있도록 하기 위해 콘솔 제작사에서 크로스 플랫폼 플레이를 제한했다고 추정했다.[18][26] ''Mic''의 알렉스 페리는 크로스 플랫폼 플레이 부재로 인해 플레이어가 친구들에게 같은 콘솔을 구매하도록 유도할 수 있다고 언급했다.[27]
마이크로소프트는 Xbox 콘솔과 Windows 사용자 간 크로스 플랫폼 플레이를 탐구해 왔다. Games for Windows – Live 인터페이스를 개발했으며, 최초의 크로스 플랫폼 게임은 ''섀도우런''(2007년)이었다.[28] Windows 10은 Xbox Live 서비스를 통합하고 크로스 플레이 기능을 지원한다.[29][30] 제어 방식과 관련된 문제는 여전히 제한적인 요소이다.[31][32] 2016년 E3에서 마이크로소프트는 Xbox Play Anywhere 프로그램을 발표했다.[34][35]
2016년 3월, 마이크로소프트는 Xbox Live 서비스를 사용하지 않고 크로스 플랫폼 플레이를 위해 Xbox One을 개방하는 이니셔티브를 발표했다. 첫 번째 게임은 ''로켓 리그''였다.[21] 마이크로소프트는 이 초대를 다른 모든 온라인 서비스로 확대했다.[36]
마이크로소프트는 Xbox 360과 Xbox One 간 크로스 플랫폼 플레이를 허용한다.
3. 2. 정책적 문제
크로스 플랫폼 플레이에는 몇 가지 실제적인 제한 사항이 있다. 플레이어의 컴퓨터나 콘솔이 서버 역할을 하는 게임에서는 하드웨어 성능으로 인해 해당 서버가 호스팅할 수 있는 플레이어 수에 제한이 가해져 크로스 플랫폼 플레이가 불가능할 수 있다. 또한 하드웨어는 플레이어가 높은 프레임 속도로 실행하기 위해 컴퓨터에서 게임을 얼마나 사용자 지정할 수 있는지 고려하는 문제도 발생한다. 반면 콘솔 버전은 설정된 하드웨어 구성에서 최적의 경험으로 실행되도록 고정되어 있다.[4]개발자 입장에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 가장 일반적인 제한 사항은 콘솔과 컴퓨터 간의 제어 방식의 차이다. 개인용 컴퓨터의 키보드와 마우스 컨트롤을 사용하는 컴퓨터는 1인칭 슈팅 게임과 같이 조준이 필요한 게임에서 콘솔용 아날로그 컨트롤러보다 일반적으로 상당한 이점을 갖는 것으로 간주된다. 그래서 콘솔 게임은 정밀한 컨트롤이 부족한 점을 보완하기 위해 조준 보조와 같은 기능을 사용하여 개발된다.[5] 2010년, 부두 PC(Voodoo PC)의 사장인 라훌 수드(Rahul Sood)는, 숙련된 콘솔 플레이어조차도 컨트롤러와 키보드-마우스 컨트롤의 차이로 인해 중간 수준의 실력을 가진 컴퓨터 플레이어와의 경기에서 "매번 졌다"고 주장하며, Microsoft가 곧 출시될 게임에 대해 Xbox 360과 컴퓨터 플레이어 간의 크로스 플랫폼 플레이를 종료했다고 밝혔다. 이는 Xbox 360에 대한 망신으로 여겨질 것이기 때문이다.[6] Microsoft의 컴퓨터 및 모바일 게임 시니어 디렉터인 케빈 우낭스트(Kevin Unangst)는 이 점에 반박하며 Microsoft의 내부 테스트 결과 컨트롤 방식의 차이와 관련된 대부분의 문제는 게임의 디자인과 밸런스를 통해 완화될 수 있음을 발견했다고 말했다.[28] 블리자드 엔터테인먼트는 모든 지원 콘솔과 개인용 컴퓨터에서 자사의 게임인 ''오버워치''에서 크로스 플랫폼 플레이를 구현했지만, 키보드-마우스 플레이어가 컨트롤러보다 우위를 점하여 빠른 속도로 진행되는 게임에서 성능에 큰 영향을 미치기 때문에 게임의 경쟁 플레이 모드를 콘솔과 컴퓨터 플레이어 풀로 분리했다.[7][8][9] 클리프 블레진스키는 자신의 게임 ''로 오브 브레이커스''(LawBreakers)의 크로스 플랫폼 플레이가 "헛된 꿈"이라고 생각했는데, 콘솔 플레이어가 컴퓨터 플레이어와 대결할 수 있도록 조준 보조와 같은 도구를 배치하면 컴퓨터 플레이어가 이러한 핸디캡에 불만을 품고 플레이어 기반이 이에 부정적으로 반응할 것으로 예상했기 때문이다.[10] 2020년경부터 많은 주류 타이틀에서 크로스 플랫폼 플레이가 더 널리 채택되면서, 컨트롤러를 사용하는 사람들을 위해 대상에 자동으로 락온되는 1인칭 슈팅 게임에서 조준 보조를 사용하는 게임 밸런싱 문제가 크로스 플랫폼 플레이어 간의 불균형을 초래할 수 있다는 우려가 제기되었다.[11]
크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 것은 게임 출시 후 몇 달이 지나도 게임의 플레이어 기반을 크게 유지하는 수단으로 여겨진다.[12]
콘솔 기반 크로스 플랫폼 플레이가 직면한 기술적 과제 중 하나는 각 서비스에서 사용하는 다른 프로토콜을 관리하는 플랫폼 간의 네트워크 통신이다.[26] 그러나 기술적 제한은 극복할 수 있으며, 적어도 세 명의 개발자는 허용되면 하루 안에 크로스 플랫폼 플레이를 활성화할 수 있다고 말했다.[46][47]
이러한 기술적 과제가 극복되면 크로스 플랫폼 플레이의 주요 제한 요소는 개발자와 플레이어가 콘솔의 온라인 서비스를 사용할 때 준수해야 하는 서비스 약관 및 허용 가능한 사용 정책이 된다. 소니의 요시다 슈헤이는 PlayStation 및 Xbox 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 플레이 가능성에 대해 논의하면서 "기술적인 측면은 정책 및 비즈니스 관련 문제에 비해 가장 쉬울 수 있다"고 언급했다.[21] 일부 온라인 서비스는 특정 게임이 크로스 플랫폼 플레이를 사용하거나 특정 기능을 비활성화하여 허용하는 것을 방지하는 연령 관련 콘텐츠에 대한 제한을 가지고 있다. ''로켓 리그''의 수석 개발자인 데이브 하그우드는 Windows 및 PlayStation 4 버전 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 소니가 마련한 콘텐츠 규정으로 인해 플레이어가 시스템 간에 통신할 수 있는 기능 없이 출시해야 했다고 언급했다. 그들은 나중에 소니의 서비스에 따라 이러한 통신을 허용하기 위해 필터를 패치할 수 있었다.[22] 밸브는 2012년 ''Counter-Strike: Global Offensive''를 출시하기 직전에 PlayStation 3와 컴퓨터 간의 크로스 플랫폼 플레이를 중단해야 했는데, 이는 소니의 PlayStation 시스템에 대한 인증 프로세스에 의해 제한될 빈번한 게임 패치 기능을 원했기 때문이다.[23] 그들은 이 게임에 대해 Steamworks를 Xbox 360으로 가져오려고 시도했지만 마이크로소프트의 인증 정책이 빈번한 업데이트에 너무 제한적이라는 것을 알게 되었다.[24]
수십 년 동안 콘솔 제조업체는 다른 콘솔 경쟁자로부터 자사 시스템의 게임 독점성을 보호하기 위해 사전 예방적으로 노력해 왔으며,[25] 크로스 플랫폼 플레이는 위협으로 간주될 수 있다. 일부 언론인들은 플레이어가 미래의 게임을 위해 자신의 플랫폼에 남아 있도록 하기 위해 콘솔 제작사에서 크로스 플랫폼 플레이를 제한했다고 추정했다. ''Ars Technica''의 카일 올랜드는 플레이어가 친구들과 새로운 게임을 계속 플레이하고 싶다면, 크로스 플랫폼 플레이의 부재로 인해 해당 콘솔 플랫폼에서 새로운 게임을 계속 구매해야 하며, 이는 "강력한 네트워크 효과"를 만들어낸다고 말했다.[18][26] ''Mic''의 알렉스 페리는 이와 유사하게 크로스 플랫폼 플레이의 부재로 인해 플레이어가 친구들에게 같은 콘솔을 구매하도록 유도하고 영향을 미쳐 함께 플레이할 수 있도록 하여 해당 콘솔 제조업체의 판매를 촉진할 수 있다고 언급했다.[27]
4. 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임
2019년 10월 16일(Switch)