투스 앤 테일
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1. 개요
'투스 앤 테일'은 19세기 의인화된 동물들이 식량 부족을 겪는 세계를 배경으로 한 실시간 전략 비디오 게임이다. 플레이어는 4개의 진영 중 하나를 선택하여 지휘관을 조종하고, 자원을 모아 유닛을 생산하며, 적의 기지를 파괴하여 승리하는 방식으로 진행된다. 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 모드를 지원하며, 절차적으로 생성되는 맵과 짧은 플레이 타임, 게임패드 지원을 통해 접근성을 높였다. 이 게임은 긍정적인 평가를 받았으며, 특히 예술 스타일, 사운드트랙, 게임 플레이의 간결함이 호평을 받았다.
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| 투스 앤 테일 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 장르 | 실시간 전략 게임 |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
| 개발 | |
| 개발사 | 포켓워치 게임스 |
| 기획자 | Andy Schatz |
| 출시 | |
| 출시일 | 2017년 9월 12일 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스, 플레이스테이션 4 |
| 기타 | |
| 작곡가 | Austin Wintory |
| 퍼블리셔 | 포켓워치 게임스 |
2. 게임 배경
''투스 앤 테일''은 19세기를 배경으로, 의인화된 동물들이 만성적인 식량 부족에 직면한 사회를 다루고 있다.[1] 이들은 식량 부족을 해결하기 위해 식인 풍습에 의존하기도 했다.[2] 아르키메데스가 이끄는 문명인들은 누가 먹힐지를 통제하는 추첨 시스템을 만들었으나, 이는 국가 전역에서 논란을 불러일으켰다. 한편, 벨라피데와 호퍼는 각자의 이유로 반란을 일으켰고, 문명인을 전복시키기 위해 힘을 합쳤다.
2. 1. 줄거리
''투스 앤 테일''은 19세기를 배경으로 하며[1], 의인화된 동물들이 만성적인 식량 부족에 직면한 사회를 다루고 있다. 많은 동물들은 식량 부족을 극복하기 위해 식인 풍습에 의존하기로 결정했다.[2] 아르키메데스가 이끄는 문명인들은 궁극적으로 누가 먹힐지를 통제하는 추첨 시스템을 만들었다. 이러한 삶의 방식은 국가 전역에서 논란을 불러일으켰다. 평민들은 먹히는 것에 대한 생각도, 높은 식량 가격도 좋아하지 않았다. 부유한 상인 벨라피데의 아들이 먹히도록 선택되었고, 그는 식량 선택 시스템을 실력주의의 일부 형태로 재편하려는 의도로 반란을 일으켰다. 추첨을 대체하기 위해 투표 시스템을 도입하려는 호퍼가 이끄는 평민들도 반란을 일으켰다. 문명인을 전복시키기 위해 호퍼와 벨라피데는 서로 다른 이상에도 불구하고 힘을 합쳤다.문명인들은 권력과 현상 유지를 위해 싸움에 참여했다. 혁명으로 인해 지도부가 전반적인 혼란에 빠졌지만, 특정 군사 세력은 조직력을 유지했다. 고(故) 차르 부인의 K.S.R 비밀 경찰의 음흉하고 실용적인 수장인 쿼터마스터는 군사 세력을 장악하고 당분간 아르키메데스와 문명인을 지원했다.
게임 후반부로 갈수록, 전쟁으로 멸망해가는 돼지들은 다른 세 군대에 거짓 정보를 전달하여 그들을 한 장소에 모이도록 속였다고 네 군대에게 말한다. 군대가 파멸 직전까지 서로 싸우자 돼지들이 반란을 일으키며 차르 부인을 전복하고 자신들의 노예화와 식용에 대한 복수를 하려는 계획을 밝혔다는 것을 드러낸다. 돼지 무리가 마지막으로 남은 군대를 기습하여 파괴하고, 지휘관들과 나머지 육식 동물들의 운명은 불분명하게 남겨진다.
2. 2. 세력 구도
''투스 앤 테일''은 19세기를 배경으로 하며[1], 의인화된 동물들이 만성적인 식량 부족에 직면한 사회를 다루고 있다. 많은 동물들은 식량 부족을 극복하기 위해 식인 풍습에 의존하기로 결정했다.[2] 아르키메데스가 이끄는 문명인들은 누가 먹힐지를 통제하는 추첨 시스템을 만들었다. 이러한 삶의 방식은 국가 전역에서 논란을 불러일으켰다. 평민들은 먹히는 것에 대한 생각도, 높은 식량 가격도 좋아하지 않았다. 부유한 상인 벨라피데의 아들이 먹히도록 선택되었고, 그는 식량 선택 시스템을 실력주의의 일부 형태로 재편하려는 의도로 반란을 일으켰다. 추첨을 대체하기 위해 투표 시스템을 도입하려는 호퍼가 이끄는 평민들도 반란을 일으켰다. 문명인을 전복시키기 위해 호퍼와 벨라피데는 서로 다른 이상에도 불구하고 힘을 합쳤다.문명인들은 권력과 현상 유지를 위해 싸움에 참여했다. 혁명으로 인해 지도부가 전반적인 혼란에 빠졌지만, 특정 군사 세력은 조직력을 유지했다. 고(故) 차르 부인의 K.S.R 비밀 경찰의 음흉하고 실용적인 수장인 쿼터마스터는 군사 세력을 장악하고 당분간 아르키메데스와 문명인을 지원했다.
게임 후반부로 갈수록, 전쟁으로 멸망해가는 돼지들은 다른 세 군대에 거짓 정보를 전달하여 그들을 한 장소에 모이도록 속였다고 네 군대에게 말한다. 군대가 파멸 직전까지 서로 싸우자 돼지들이 반란을 일으키며 차르 부인을 전복하고 자신들의 노예화와 식용에 대한 복수를 하려는 계획을 밝혔다는 것을 드러낸다. 돼지 무리가 마지막으로 남은 군대를 기습하여 파괴하고, 지휘관들과 나머지 육식 동물들의 운명은 불분명하게 남겨진다.
3. 게임플레이
''투스 앤 테일''은 게임패드와 키보드 및 마우스로 조작할 수 있는 실시간 전략 게임이다.[4][3] 싱글 플레이와 멀티 플레이 모드를 지원한다.[20] 싱글 플레이 모드에서는 난이도가 점차 높아지는 여러 레벨을 완료하며 스토리를 진행한다. 각 레벨은 플레이어의 진행 상황에 따라 다양한 난이도의 목표를 가지며, 기본 목표 외에 "영웅적인" 목표(대개 더 어려움)는 선택 사항이다.[20] 멀티 플레이 모드는 랭킹 또는 비 랭킹 온라인 매치메이킹[20]과 로컬 멀티플레이 분할 화면으로 즐길 수 있다. 최대 4명의 플레이어가 동시에 참여 가능하며, 팀을 이루거나 개인전을 벌일 수 있다.[3]
경기 시작 전, 플레이어는 4개의 진영 중 지휘관을 선택하고, 20개의 유닛 중 6개를 선택한다. 이후 농장 등의 구조물을 건설하여 자원을 모으고, 워렌에서 유닛을 생산하여 적의 그리스트밀과 캠프파이어를 파괴하면 승리한다.[4][20][5] 식량은 제한된 자원이므로, 효율적인 전략이 필요하다.[4] 맵은 절차적 생성 방식으로 만들어져 매 경기마다 다른 환경이 주어진다.[3]
3. 1. 기본 시스템
Tooth and Tail영어은 게임패드와 키보드 및 마우스 설정을 위해 설계된 실시간 전략 비디오 게임이다.[4][3] 이 게임은 싱글 플레이와 멀티 플레이 모드를 가지고 있다.[20] 싱글 플레이 모드에서 플레이어는 난이도가 점점 높아지는 레벨을 완료하면서 스토리를 진행한다. 각 레벨은 플레이어의 진행 상황에 따라 다양한 난이도의 목표를 특징으로 한다. 각 레벨을 완료하려면 기본적인 목표를 달성해야 하며, "영웅적인" 목표(대개 더 어려운)는 선택 사항이다.[20] 멀티 플레이 모드는 랭킹 또는 비 랭킹 온라인 매치메이킹[20]과 로컬 멀티플레이 분할 화면을 통해 수행할 수 있다. 최대 4명의 플레이어가 한 번에 플레이할 수 있으며, 두 팀으로 플레이하거나 마지막 생존자가 되기 위해 경쟁할 수 있다.[3]경기가 시작되기 전에 플레이어는 4개의 진영[4] 중 지휘관을 선택한 다음, 경기 중에 사용할 20개의 유닛 풀에서 6개의 유닛을 선택해야 한다. 이 유닛 중 15개는 공격 유닛이며, 강도와 비용에 따라 계층화되어 있다. 나머지 5개의 유닛은 방어 유닛이다. 모든 선택은 최종적이며, 경기 중 다른 유닛을 잠금 해제할 수 없다. 모든 플레이어가 유닛을 선택하면 군대의 지휘관을 제어하고, 필요한 자원을 모으기 위해 농장과 같은 구조물을 건설해야 한다. 대부분의 구조물은 그리스트밀 근처에서만 건설할 수 있어, 플레이어가 정찰 또는 스파이 중 적 근처에 건설하는 것을 방지한다. 언제든지 플레이어는 지휘관을 다시 굴로 들어가 구조물을 만들 수 있다.[4] 유닛은 플레이어가 원하는 유닛을 소환할 충분한 식량을 가지고 있다면 워렌이라는 구조물에서 생산된다.[20] 티어에 따라 일부 유닛은 다른 유닛보다 더 많은 비용이 든다.[3] 식량은 제한된 자원이므로 플레이어는 미리 공격 전략을 세워야 한다.[4] 캠프파이어라고 불리는 구조물은 그리스트밀과 농장의 조합으로 작용하여 그 근처에 구조물을 건설하는 동시에 식량을 생산할 수 있다. 승리하려면 플레이어는 적의 그리스트밀과 캠프파이어를 파괴해야 한다.[5][4] 맵은 절차적 생성을 사용하여 생성되므로, 각 플레이어는 매 경기마다 다른 장점과 단점을 갖게 된다.[3]
3. 2. 유닛 및 건물
경기가 시작되기 전, 플레이어는 4개의 진영[4] 중 지휘관을 선택하고, 경기 중 사용할 20개의 유닛 풀에서 6개의 유닛을 선택해야 한다. 이 유닛 중 15개는 공격 유닛이며, 강도와 비용에 따라 계층화되어 있다. 나머지 5개는 방어 유닛이다. 모든 선택은 최종적이며, 경기 중 다른 유닛을 잠금 해제할 수 없다.모든 플레이어가 유닛을 선택하면 군대의 지휘관을 제어하고, 농장과 같은 구조물을 건설하여 필요한 자원을 모아야 한다. 대부분의 구조물은 그리스트밀 근처에서만 건설할 수 있어, 플레이어가 정찰 또는 스파이 중 적 근처에 건설하는 것을 방지한다. 언제든지 플레이어는 지휘관을 다시 굴로 들어가 구조물을 만들 수 있다.[4] 유닛은 플레이어가 소환에 충분한 식량을 가지고 있다면 워렌이라는 구조물에서 생산된다.[20] 티어에 따라 일부 유닛은 다른 유닛보다 더 많은 비용이 든다.[3] 식량은 제한된 자원이므로, 플레이어는 미리 공격 전략을 세워야 한다.[4] 캠프파이어는 그리스트밀과 농장의 조합으로, 그 근처에 구조물을 건설하는 동시에 식량을 생산할 수 있게 한다. 승리하려면 플레이어는 적의 그리스트밀과 캠프파이어를 파괴해야 한다.[5][4]
3. 3. 자원
경기가 시작되기 전에 플레이어는 4개의 진영[4] 중 지휘관을 선택하고, 경기 중 사용할 20개 유닛 풀에서 6개 유닛을 선택해야 한다. 이 유닛 중 15개는 공격 유닛이며 강도와 비용에 따라 계층화되어 있고, 나머지 5개는 방어 유닛이다. 모든 선택은 최종적이며 경기 중 다른 유닛을 잠금 해제할 수 없다. 모든 플레이어가 유닛을 선택하면 군대 지휘관을 제어하고, 필요한 자원을 모으기 위해 농장과 같은 구조물을 건설해야 한다. 대부분의 구조물은 그리스트밀 근처에서만 건설할 수 있어, 플레이어가 정찰 또는 스파이 중 적 근처에 건설하는 것을 방지한다. 언제든지 플레이어는 지휘관을 다시 굴로 들어가 구조물을 만들 수 있다.[4] 유닛은 플레이어가 원하는 유닛을 소환할 충분한 식량을 가지고 있다면 워렌이라는 구조물에서 생산된다.[20] 티어에 따라 일부 유닛은 다른 유닛보다 더 많은 비용이 든다.[3] 식량은 제한된 자원이므로 플레이어는 미리 공격 전략을 세워야 한다.[4] 캠프파이어는 그리스트밀과 농장의 조합으로 작용하여 그 근처에 구조물을 건설하는 동시에 식량을 생산할 수 있는 구조물이다.[5][4]3. 4. 승리 조건
승리하기 위해서는 적의 그리스트밀과 캠프파이어를 파괴해야 한다.[5][4] 캠프파이어는 그리스트밀과 농장의 조합으로, 그 근처에 구조물을 건설함과 동시에 식량을 생산할 수 있게 해준다. 맵은 절차적 생성을 사용하여 생성되므로, 각 플레이어는 매 경기마다 다른 장점과 단점을 갖게 된다.[3]3. 5. 맵
맵은 절차적 생성을 사용하여 생성되므로, 각 플레이어는 매 경기마다 다른 장점과 단점을 갖게 된다.[3]4. 개발 과정
Tooth and Tail영어은 5~12분 정도의 짧은 게임 시간을 가지도록 설계되었고, 게임패드에 맞춰 간소화되었다.[52][51] 2014년부터 컨셉 단계를 진행했으며, 초기에는 아르마다(Armada영어)로 불렸다가 Lead to Fire영어를 거쳐 tooth-to-tail ratio에서 영감을 얻은 Tooth and Tail영어로 최종 결정되었다.[51]
2013년 포켓워치 게임스(Pocketwatch Games)의 ''모나코: 당신의 것은 나의 것'' 성공 이후, 2014년 3월 11일 ''Tooth and Tail영어'' 개발이 발표되었다.[6] 이 게임은 앤디 샤츠(Andy Schatz)와 그의 룸메이트 톰 웩슬러(Tom Wexler)가 대학 시절 제작했던 ''디노 드롭''(Dino Drop)을 기반으로 한다.[7][9] ''모나코'' 개발과 유사하게, 여러 프로토타입 게임들이 제작되었다. 샤츠는 ''Rock, Paper, Shotgun''의 짐 로시놀에게 ''디노 드롭''을 "자율 유닛을 가진 분할 화면 전략 게임"이라고 설명했다.[9] 샤츠와 앤디 응우옌(Andy Nguyen)은 ''모나코'' 개발이 끝나갈 무렵 실시간 전략 게임 버전을 집중 개발했다.[8]
''아르마다''는 실시간 전략 (RTS) 게임을 즐겨 하지 않지만 "게임을 깊이 있게 플레이"할 수 있는 사람들을 위해 개발되었다.[9] 비디오 게임 컨트롤러와 게임패드에 친숙하게 설계되었으며, 샤츠는 컨트롤러를 사용한 "좋은" RTS 게임이 없다고 언급했다.[10] 그는 ''아르마다''를 ''모나코''와 비교하며, "RTS에서도 실제 물리적 상호 작용을 쉽게 익히면서 게임 자체의 복잡성을 제한하지 않도록 컨트롤 세트를 제한하고 싶다"고 게임 개발자 컨퍼런스에서 밝혔다.[13] 당시 개발 기간, 제목, 테마 등 구체적인 세부 사항은 정해지지 않았다.[13]
2014년 8월, 게임 제목은 ''리드 투 파이어''(Lead to Fire, ''LEADtoFIRE'' 스타일)로 변경되었다.[14][15] 포켓워치 게임스는 트위치에서 개발 과정을 스트리밍하며, 팬들이 플레이 테스트에 참여할 수 있도록 했다.[16] 이 시기 블리자드 엔터테인먼트의 수집형 카드 게임 ''하스스톤''에서 영감을 받았으며, 샤츠는 ''Tooth and Tail영어''이 ''스타크래프트'' 시리즈를 단순화한 버전이 될 수 있다고 믿었다.[8] 약 30개의 유닛과 구조물을 계획했고, 플레이어는 매 경기마다 6~8개를 선택할 수 있을 것으로 예상했다. ''Polygon''은 2015년 출시를 예상했다.[16]
2015년 8월, ''리드 투 파이어''가 개발자들에게 좋지 않은 반응을 얻고 발음이 어렵다는 이유로,[17][18] 공식적으로 Tooth and Tail영어로 이름이 변경되었다.[14] tooth-to-tail ratio를 참고한 것이며, 아트 스타일도 함께 공개되었다. 샤츠는 ''스파이파티''처럼 "엉망으로 보이다가 놀랍게 변해야 한다"고 언급했다.[17] 아트 스타일은 1990년대 픽셀 아트의 현대화된 버전으로 묘사되었다.[17] 이후 개발 과정은 더욱 공개되었고, Steam 얼리 액세스를 염두에 두고 2016년 말 출시를 예상했다.[17][19]
''모나코''의 작곡가 오스틴 윈토리(Austin Wintory)가 사운드트랙을 제작했고,[20] 사운드 디자인은 PowerUp Audio가 담당했다. PowerUp Audio의 케빈 레가미(Kevin Regamey)는 러시아어 기반 언어를 만들었으며, 게임 내 언어는 영어로 번역될 수 있다.[21] 2017년 7월, 공식 출시일이 9월 12일로 발표되었고, 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스에서 출시될 예정이었다.[22] 트레일러가 공개되었으며,[23] 출시 이후에도 개발팀은 새로운 콘텐츠로 게임을 업데이트할 계획이다.[21]
4. 1. 초기 개발
Tooth and Tail영어은 5~12분 정도의 짧은 게임 시간을 가지고 있으며, 게임패드에 맞게 간소화되어 제작되었다.[52][51] 2014년부터 컨셉 단계를 진행했으며, 당시 이름은 아르마다(Armada)였다. 그 후 Lead to Fire로 이름을 정했으나, 각각의 전투원에게 공급하는 보급 비율인 tooth-to-tail ratio에서 영감을 따서 Tooth and Tail영어로 변경했다.[51]2013년 포켓워치 게임스(Pocketwatch Games)의 비디오 게임 ''모나코: 당신의 것은 나의 것''의 성공에 이어, 2014년 3월 11일 ''Tooth and Tail영어''의 개발이 발표되었다.[6] 이 게임은 포켓워치 게임스의 설립자 앤디 샤츠(Andy Schatz)와 룸메이트 톰 웩슬러(Tom Wexler)가 대학 시절에 제작했던 ''디노 드롭''(Dino Drop)을 기반으로 제작되었다.[7][9] ''모나코'' 개발과 마찬가지로 유사한 메커니즘을 가진 많은 게임들이 프로토타입으로 제작되었다. 샤츠는 ''Rock, Paper, Shotgun''의 짐 로시놀에게 ''디노 드롭''에 대해 "자율 유닛을 가진 분할 화면 전략 게임"이라고 설명했다.[9] 샤츠와 공동 디자이너 앤디 응우옌(Andy Nguyen)은 ''모나코'' 개발이 끝나갈 무렵 이 실시간 전략 게임 버전을 집중적으로 개발했다.[8] 원래 ''아르마다''(Armada)—''[ARMADA]'' 스타일—로 개발되었던 이 게임은 마이크로 컨트롤(micromanagement) 및 많은 수의 분당 행동 횟수(actions per minute)가 없는 실시간 전략 (RTS) 게임으로 광고되었으며, 그는 이 문제를 ''스타크래프트'' 시리즈의 탓으로 돌렸다. ''스타크래프트''와 ''커맨드 앤 컨커''는 ''Tooth and Tail영어''에 영향을 미친 작품으로 언급되었다.[9]
''아르마다''는 RTS 게임을 즐겨 하지 않지만 "게임을 깊이 있게 플레이"할 수 있는 사람들을 끌어들이기 위해 개발되었다.[9] 이 게임은 비디오 게임 컨트롤러와 게임패드에 친숙하게 설계되었으며,[3] 샤츠는 컨트롤러를 사용한 "좋은" RTS 게임이 없었다고 암시했다.[10] 샤츠는 ''아르마다''를 ''모나코''와 비교하며 "스텔스 장르의 ''모나코''에서 했던 것처럼 RTS에서도 실제 물리적 상호 작용을 쉽게 익히면서 게임 자체의 복잡성을 제한하지 않도록 컨트롤 세트를 제한하고 싶다"라고 말했다. 그는 이 아이디어를 게임 개발자 컨퍼런스에서 약 40명의 사람들에게 제시했고 긍정적인 피드백을 받았다.[13] 이 시점에는 개발 기간[11][12]과 제목, 테마, 스타일과 같은 구체적인 세부 사항이 정해지지 않았다.[13]
이후 2014년 8월에 게임 제목이 ''리드 투 파이어''(Lead to Fire)—''LEADtoFIRE'' 스타일—로 변경되었다.[14][15] 개발 단계에서 포켓워치 게임스는 스트리밍 플랫폼 트위치에서 개발 과정을 스트리밍했다. 이것은 "미니 PAX"로 묘사되었으며, 개발 과정을 보여주고 팬들이 게임을 플레이 테스트할 수 있도록 하는 방법이었다.[16] 이 시기에 이 게임은 블리자드 엔터테인먼트의 수집형 카드 게임인 ''하스스톤''에서 영감을 받았다.[16] 샤츠는 카드 게임의 예시로 ''하스스톤'', 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나의 예시로 ''히어로즈 오브 더 스톰''을 사용하여 블리자드 엔터테인먼트가 복잡한 게임 장르 메커니즘을 더 많은 대중을 위해 단순화하는 능력에 대한 감탄을 표했다. 샤츠는 ''Tooth and Tail영어''이 ''스타크래프트'' 시리즈의 유사한 단순화가 될 수 있다고 믿었다.[8] 이 단계에서 약 30개의 유닛과 구조물을 상호 작용하고 건설할 계획이었고, 아직 확정된 것은 아니지만, 플레이어는 매 경기마다 6~8개를 선택할 수 있을 것으로 예상했다. 이 시기에 ''Polygon''은 2015년 "언젠가" 출시될 예정이라고 보도했다.[16]
2015년 8월, 이 게임은 공식적으로 ''Tooth and Tail영어''이라는 이름을 얻었다. 이 변경은 ''리드 투 파이어''가 개발자들에게 좋지 않은 반응을 얻었고,[17] 아무도 그것을 제대로 발음하는 방법을 몰랐기 때문이라고 여겨졌다.[18] 이 제목은 tooth-to-tail ratio를 참고한 것이며,[14] 공식 제목과 동시에 아트 스타일이 공개되었다. 샤츠는 ''스파이파티''처럼 "이 게임은 정말 엉망으로 보이다가 완전히 놀랍게 변해야 한다"고 썼다.[17] 아트 스타일은 1990년대 픽셀 아트의 현대화된 버전으로 묘사되었다.[17] 공식적인 아트워크를 공개한 후, 개발 과정은 더욱 공개적으로 진행되었고, 팀은 Steam의 얼리 액세스 플랫폼을 사용할 가능성을 염두에 두고 2016년 말에 게임이 출시될 것이라고 믿었다.[17][19]
4. 2. 컨셉 발전
''투스 앤 테일''은 5~12분 정도의 짧은 게임 시간을 가지도록 설계되었으며, 게임패드에 맞게 간소화되어 제작되었다.[52][51] 게임 개발은 2014년부터 컨셉 단계를 진행했으며, 당시 이름은 아르마다(Armada)였다. 이후 Lead to Fire로 이름을 정했으나, 각 전투원에게 공급하는 보급 비율을 뜻하는 Tooth-to-tail ratio에서 영감을 받아 ''투스 앤 테일''로 최종 결정되었다.[51]
2013년 포켓워치 게임스(Pocketwatch Games)의 비디오 게임 ''모나코: 당신의 것은 나의 것''의 성공 이후, 2014년 3월 11일 ''투스 앤 테일''의 개발이 공식 발표되었다.[6] 이 게임은 포켓워치 게임스의 설립자 앤디 샤츠(Andy Schatz)와 그의 룸메이트 톰 웩슬러(Tom Wexler)가 대학 시절에 제작했던 ''디노 드롭''(Dino Drop)을 기반으로 만들어졌다.[7][9] ''모나코'' 개발과 마찬가지로, 유사한 메커니즘을 가진 많은 게임들이 프로토타입으로 제작되었다. 샤츠는 ''Rock, Paper, Shotgun''의 짐 로시놀에게 ''디노 드롭''을 "자율 유닛을 가진 분할 화면 전략 게임"이라고 설명했다.[9] 샤츠와 공동 디자이너 앤디 응우옌(Andy Nguyen)은 ''모나코'' 개발이 끝나갈 무렵 이 실시간 전략 게임 버전을 집중적으로 개발하기 시작했다.[8]
원래 ''아르마다''(Armada) (''[ARMADA]'' 스타일)로 개발되던 이 게임은, 마이크로 컨트롤(micromanagement)과 많은 수의 분당 행동 횟수(actions per minute)가 필요 없는 실시간 전략 (RTS) 게임으로 홍보되었다. 샤츠는 이러한 문제점을 ''스타크래프트'' 시리즈의 탓으로 돌렸으며, ''스타크래프트''와 ''커맨드 앤 컨커''는 ''투스 앤 테일''에 영향을 준 작품으로 언급되었다.[9]
''아르마다''는 RTS 게임을 즐겨 하지 않지만 "게임을 깊이 있게 플레이"할 수 있는 사람들을 끌어들이기 위해 개발되었다.[9] 이 게임은 비디오 게임 컨트롤러와 게임패드에 친숙하게 설계되었는데,[3] 샤츠는 컨트롤러를 사용한 "좋은" RTS 게임이 없었다고 언급했다.[10] 그는 ''아르마다''를 ''모나코''와 비교하며, "스텔스 장르의 ''모나코''에서 했던 것처럼 RTS에서도 실제 물리적 상호 작용을 쉽게 익히면서 게임 자체의 복잡성을 제한하지 않도록 컨트롤 세트를 제한하고 싶다"고 말했다. 그는 게임 개발자 컨퍼런스에서 약 40명에게 이 아이디어를 제시했고 긍정적인 반응을 얻었다.[13] 당시에는 개발 기간,[11][12] 제목, 테마, 스타일과 같은 구체적인 세부 사항은 정해지지 않았다.[13]
2014년 8월, 게임 제목은 ''리드 투 파이어''(Lead to Fire) (''LEADtoFIRE'' 스타일)로 변경되었다.[14][15] 개발 단계에서 포켓워치 게임스는 트위치에서 개발 과정을 스트리밍했다. 이는 "미니 PAX"로 묘사되었으며, 개발 과정을 보여주고 팬들이 게임을 플레이 테스트할 수 있도록 하는 방식이었다.[16] 이 시기에 게임은 블리자드 엔터테인먼트의 수집형 카드 게임 ''하스스톤''에서 영감을 받았다.[16] 샤츠는 ''하스스톤''을 카드 게임의 예시로, ''히어로즈 오브 더 스톰''을 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나의 예시로 들며, 블리자드 엔터테인먼트가 복잡한 게임 장르 메커니즘을 더 많은 사람들을 위해 단순화하는 능력에 감탄했다. 그는 ''투스 앤 테일''이 ''스타크래프트'' 시리즈와 유사하게 단순화될 수 있다고 믿었다.[8] 이 단계에서 약 30개의 유닛과 구조물을 상호 작용하고 건설할 계획이었고, 플레이어는 매 경기마다 6~8개를 선택할 수 있을 것으로 예상했다. Polygon은 2015년 "언젠가" 출시될 예정이라고 보도했다.[16]
2015년 8월, 이 게임은 공식적으로 ''투스 앤 테일''이라는 이름을 얻었다. 이 변경은 ''리드 투 파이어''가 개발자들에게 좋지 않은 반응을 얻었고,[17] 아무도 그것을 제대로 발음하는 방법을 몰랐기 때문이라고 알려졌다.[18] 이 제목은 tooth-to-tail ratio를 참고한 것이다.[14] 공식 제목과 함께 아트 스타일도 공개되었는데, 샤츠는 ''스파이파티''처럼 "이 게임은 정말 엉망으로 보이다가 완전히 놀랍게 변해야 한다"고 썼다.[17] 아트 스타일은 1990년대 픽셀 아트의 현대화된 버전으로 묘사되었다.[17] 공식 아트워크 공개 이후, 개발 과정은 더욱 공개적으로 진행되었으며, 팀은 Steam의 얼리 액세스 플랫폼을 사용할 가능성을 염두에 두고 2016년 말에 게임이 출시될 것이라고 예상했다.[17][19]
''모나코''에서도 작업했던 작곡가 오스틴 윈토리(Austin Wintory)가 게임의 사운드트랙을 제작하기 위해 고용되었다.[20] 사운드 디자인은 ''크립트 오브 더 네크로댄서''와 ''다키스트 던전''의 제작팀인 PowerUp Audio가 담당했다. 게임 캐릭터들은 PowerUp Audio의 케빈 레가미(Kevin Regamey)가 만든 러시아어를 기반으로 한 언어를 사용하며, 샤츠는 ''Heavy Mag''의 루이스 브리어리에게 게임 내 언어가 영어로 번역될 수 있다고 말했다.[21] 2017년 7월, ''투스 앤 테일''의 공식 출시일이 9월 12일로 발표되었으며, 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스에서 출시될 예정이었다.[22] 이 발표와 함께 게임 트레일러가 공개되었다.[23] 출시 이후 개발팀은 새로운 콘텐츠로 게임을 계속 업데이트할 계획이다.[21]
4. 3. 게임명 변경
초기 게임 컨셉은 Armada영어였으나, 이후 Lead to Fire영어로 변경되었다. 그러나 각 전투원에게 공급되는 보급 비율을 의미하는 Tooth-to-tail ratio영어에서 영감을 받아 최종적으로 Tooth and Tail영어, 즉 '투스 앤 테일'로 게임명이 확정되었다.[51]2015년 8월, '리드 투 파이어'가 개발자들에게 좋지 않은 반응을 얻었고,[17] 아무도 그것을 제대로 발음하는 방법을 몰랐기 때문에,[18] 게임은 공식적으로 '투스 앤 테일'이라는 이름을 얻게 되었다.[14]
4. 4. 아트 스타일
2015년 8월, 공식 제목과 함께 아트 스타일이 공개되었다. 샤츠는 ''스파이파티''처럼 "이 게임은 정말 엉망으로 보이다가 완전히 놀랍게 변해야 한다"고 말했다.[17] 아트 스타일은 1990년대 픽셀 아트의 현대화된 버전으로 묘사되었다.[17]
4. 5. 사운드트랙 및 오디오
모나코에 이어 오스틴 윈토리(Austin Wintory)가 이 게임의 사운드트랙 제작을 담당했다.[20] 사운드 디자인은 크립트 오브 더 네크로댄서와 다키스트 던전 제작팀인 PowerUp Audio가 담당했다. PowerUp Audio의 케빈 레가미(Kevin Regamey)는 게임 캐릭터에 사용될 러시아어 기반 언어를 만들었으며, 샤츠는 ''Heavy Mag''의 루이스 브리어리와의 인터뷰에서 게임 내 언어가 영어로 번역될 수 있다고 언급했다.[21]5. 평가
5. 1. 긍정적 평가
이 게임은 개발 과정 공개[26]와 알파 플레이 테스트 공개로 인해 상당한 미디어의 주목을 받았다.[30] 많은 작가들은 '투스 앤 테일'을 소설 '동물농장'과 '레드월'에 비유했다.[27][30][28][29] 'Rock, Paper, Shotgun'의 애덤 스미스, 'Hardcore Gamer'의 카일 르클레어, 'PC 게이머'의 톰 마크스를 포함한 리뷰어들은 실시간 전략 장르의 개념을 재설계했다는 점에서 이 게임을 칭찬했다.[30][28][29] 2017년 3월, 마크스는 싱글 플레이어 캠페인을 "한 입 크기의 ''스타크래프트'' 캠페인"과 비슷하다고 묘사했다.[30] 또한 출시 전에 아트 스타일도 칭찬을 받았다.[30][27]''투스 앤 테일''은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 PC와 PS4 모두에서 "일반적으로 호평"을 받았다.
| 평가 | 점수 |
|---|---|
| PC | 80/100 |
| PS4 | 78/100 |
| 데스트럭토이드 | 9.5/10[20] |
| 게임스팟 | 8/10[4] |
| Hardcore Gamer | 4/5[25] |
| 유로게이머 이탈리아 | 9/10[33] |
| AusGamers | 8.1/10[39] |
''코타쿠''의 에릭 반 알렌과 같은 비평가들은[31] 이 게임이 실시간 전략 게임 장르의 신규 이용자들을 유치하는 동시에 기존 이용자들에게도 어필할 수 있는 능력에 대해 칭찬했다. 이 때문에, ''IGN''은 2017년 9월에 이 게임을 "놓쳤을 수도 있는 게임"으로 선정했다.[32] ''유로게이머 이탈리아''의 다비데 페사흐는 이 게임이 많은 시간을 즐겁게 해준다며 모든 사람에게 추천했다.[33] ''데스트럭토이드''의 패트릭 핸콕은 자신의 올해의 게임 (GOTY) 목록에 ''투스 앤 테일''을 올리면서, 실시간 전략 게임을 싫어하는 사람들을 포함하여 누구에게나 추천한다고 말했다.[36]
멀티플레이어 매치의 게임 플레이 역학, 예를 들어 길이와 컨트롤은 대부분 긍정적인 반응을 얻었다. 찰리 홀은 게임의 싱글 플레이어 모드는 밸런스가 맞지 않을 수 있지만, 멀티플레이어 모드에서 게임이 돋보인다고 썼다.[34] 핸콕의 GOTY 목록에서, 그는 멀티플레이어 모드가 "추가적인 요소"로 싱글 플레이어 게임이었더라면 목록에 올랐을 것이라고 언급했다.[36] 홀은 매치가 약 10분 정도 지속되기 때문에 "한 판만 더"라고 말하게 되었다고 말했다.[34] 그는 컨트롤이 신규 이용자에게는 좋지만, 특정 유닛을 직접 제어할 수 없다는 점 때문에 전략 게임 베테랑들을 단념시킬 수 있다고 말했다.[34]
''투스 앤 테일''의 예술 스타일, 사운드트랙, 오디오는 비평가들로부터 긍정적인 반응을 얻었다.[37] ''IGN''의 클로이 래드는 이러한 요소들의 조합 때문에 "올해와 같은 아케이드형 전략 게임 경험"이라고 썼다.[32] ''코타쿠''의 알렉스 워커는 Pocketwatch Games가 "수백만 달러의 예술가 팀"을 들이지 않고도 "정말로, 정말로 아름다운" 작품을 만들어내는 능력에 대해 칭찬했다.[38] ''AusGamers''의 코스타 안드레아디스는 2017년 가장 인상적인 것은 아니지만, 예술 작품이 섬세하고 만족스러운 표현을 하고 있다고 생각했다. 그는 설정에 따라 애니메이션의 강도가 변하는 능력을 칭찬했다. 안드레아디스는 또한 오디오에 대해 언급하며, 이것이 경험에 더해졌다고 믿었다.[39] 핸콕은 오스틴 윈토리가 작곡한 ''모나코''와 ''투스 앤 테일''의 사운드트랙의 유사점에 대해 언급했다. 그가 언급한 주요 유사점은 전투 시퀀스 동안의 빠른 템포의 트랙과 덜 격렬한 순간에 느린 트랙을 사용하여 "혁명적인 느낌"을 암시하는 것이었다. 그는 사운드트랙을 게임의 테마와 일치시킨 성과를 칭찬하며 결론을 내렸다.[20]
5. 2. 부정적 평가
Polygon의 찰리 홀은 이 게임을 스타크래프트와 비교하며 "현재 초반 학습 곡선이 대부분의 플레이어에게 너무 가파르다"라고 평가했다.[34] ''Rock, Paper, Shotgun''의 브렌던 콜드웰도 이에 동의하며 "어려운 미션이 나타나서 즐거움을 갉아먹을 수 있다"라고 언급했다.[35]홀은 게임의 싱글 플레이어 모드는 밸런스가 맞지 않을 수 있지만, 멀티플레이어 모드에서 게임이 돋보인다고 평가했다.[34] 또한 컨트롤이 신규 이용자에게는 적합하지만, 특정 유닛을 직접 제어할 수 없다는 점은 전략 게임 숙련자들을 단념시킬 수 있다고 지적했다.[34]
5. 3. 수상 내역
Tooth and Tail영어은 2016년 인텔 레벨 업에서 "최고의 캐릭터 디자인" 상을 수상했으며[40], 같은 해 미디어 인디 익스체인지에서 자이언트 캅과 함께 "게스트 픽"으로 선정되었다.[41] 2017년 SXSW 게임 어워드에서는 "게이머스 보이스(멀티플레이어)" 부문 후보에 올랐다.[42]이 게임은 더 게임 어워드 2017[43], ''PC 게이머''의 2017년 올해의 게임 어워드[44], ''IGN''의 2017년 최고 게임 어워드[45]에서 각각 "최고의 전략 게임" 후보로 지명되었다. ''PC 게이머''는 2017년 최고의 게임 음악 목록에도 Tooth and Tail영어을 포함시켰다.[46]
2018년 인디펜던트 게임 페스티벌에서는 "내러티브 우수성" 상 후보에 올랐으며[47][48], ASCAP 작곡가 초이스 어워드에서는 "2017년 ASCAP 비디오 게임 스코어 오브 더 이어" 부문 후보로 지명되었다.[49][50]
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