5세대 비디오 게임기
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1. 개요
5세대 비디오 게임기는 1990년대 중후반에 등장했으며, 3D 폴리곤 그래픽의 부상과 CD-ROM의 보급을 특징으로 한다. 주요 콘솔로는 소니의 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴 등이 있었으며, 각기 다른 미디어 방식과 기술적 특징으로 경쟁했다. 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, 아타리 재규어, PC-FX 등도 이 시기에 출시되었으나 상업적으로 큰 성공을 거두지는 못했다. 플레이스테이션은 가장 성공적인 콘솔로 자리 잡았고, 닌텐도 64는 카트리지 방식을 고수하여 차별화를 시도했다. 이 시기에는 《젤다의 전설: 시간의 오카리나》, 《슈퍼 마리오 64》, 《파이널 판타지 VII》 등 다양한 명작 게임들이 출시되어 게임 산업의 발전에 기여했다. 휴대용 게임기로는 게임보이 컬러, 제네시스 노마드, 네오지오 포켓 등이 있었다.
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5세대 비디오 게임기 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
기간 | 1993년 - 2006년 |
주요 콘솔 | 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 아타리 재규어 세가 새턴 플레이스테이션 닌텐도 64 버추얼 보이 플레이스테이션 2 |
CPU 비트 수 | 32비트, 64비트 |
미디어 | 롬 카트리지, CD-ROM |
이전 세대 | 4세대 |
다음 세대 | 6세대 |
기술적 특징 | |
주요 발전 | 3D 그래픽 하드웨어 가속 CD-ROM 매체 도입 아날로그 컨트롤러 |
3D 그래픽 | 폴리곤 기반 3D 그래픽의 본격적인 도입 |
컨트롤러 | 아날로그 스틱을 이용한 섬세한 조작 가능 |
게임 용량 | CD-ROM의 대용량 저장 공간 활용 |
주요 게임 | |
장르 다양성 | 3D 액션 어드벤처 게임의 등장 롤플레잉 게임의 발전 레이싱 게임의 진화 |
경쟁 구도 | |
주요 경쟁 | 세가 vs 소니 vs 닌텐도 |
시장 변화 | 소니의 플레이스테이션의 성공적인 시장 진입 |
기타 특징 | |
별칭 | 32비트 시대 64비트 시대 3D 시대 |
역사 | |
시작 시점 | 1993년 파나소닉의 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 출시 |
종료 시점 | 2006년 소니 플레이스테이션 단종 |
2. 역사
5세대 비디오 게임기는 3D 폴리곤 그래픽 게임이 본격적으로 등장하고, CD-ROM이 카트리지를 대체하기 시작한 시기이다.
32비트/64비트 시대 초기에는 세가와 닌텐도가 각각 32X와 슈퍼 FX를 통해 16비트 콘솔에 기본적인 3D 기능을 제공했다. 1996년부터는 세가 새턴의 ''버추어 파이터 2'', 플레이스테이션과 새턴의 ''툼 레이더'', 플레이스테이션의 ''철권 2''와 ''크래시 반디쿠트'', 닌텐도 64의 ''슈퍼 마리오 64'' 등의 게임들이 출시되면서 3D 게임이 인기를 얻었다. 이러한 변화는 게임 디자인의 초점을 사이드 스크롤 및 레일 슈터 스타일에서 벗어나 더 복잡한 게임과 장르로 이끌었다.
닌텐도는 닌텐도 64를 카트리지 기반으로 출시하면서 로딩 시간 단축과 불법 복제 방지를 장점으로 내세웠다.[4][5] 그러나 카트리지 생산 비용이 CD보다 비싸 개발사들에게 더 높은 라이선스 비용을 요구했고, 이는 EA 스포츠와 같은 일부 개발사들의 반발을 샀다.
당시 비디오 게임 잡지에서는 카트리지와 CD의 장단점에 대한 논쟁이 벌어졌다. CD-ROM의 장단점은 다음과 같다.
장점 | 단점 |
---|---|
닌텐도는 "미래는 달팽이의 것이 아니다"라는 광고를 통해 카트리지의 속도 우위를 강조하기도 했다.[12]
결과적으로 CD-ROM의 저장 공간과 비용 이점 때문에 많은 게임 개발사들이 플레이스테이션으로 지원을 옮겼다. 파이널 판타지 VII를 시작으로 하는 파이널 판타지 시리즈가 대표적인 예시이다.[13]
한국에서는 PC 게임 시장의 성장과 함께 CD-ROM 기반 콘솔이 더 큰 인기를 얻었다.
1996년, 5세대 콘솔 판매량은 전년 대비 크게 증가하여 하드웨어 및 소프트웨어 소매 시장의 40%를 차지했으며, 이는 1997년에 4세대 콘솔들을 따라잡는 발판을 마련했다.[28]
2. 1. 3D로의 전환
32비트/64비트 시대는 완전한 3D 폴리곤 게임의 부상으로 가장 유명하다. 이전에 ''버추어 레이싱''과 아케이드 게임의 ''버추어 파이터'', 슈퍼 패미컴의 ''스타폭스''와 같이 3차원 폴리곤 환경을 사용한 게임들이 있었지만, 이 시대에 많은 게임 디자이너들이 전통적인 2D 및 유사 3D 장르를 비디오 게임 콘솔에서 3D로 옮기기 시작했다. 당시 업계 선두주자였던 세가와 닌텐도는 32X와 슈퍼 FX를 도입하여 16비트 세가 제네시스와 슈퍼 패미컴에 기본적인 3D 기능을 제공했다. 1996년부터 3D 비디오 게임은 세가 새턴의 ''버추어 파이터 2'', 플레이스테이션 (콘솔)과 새턴의 ''툼 레이더'', 플레이스테이션의 ''철권 2''와 ''크래시 반디쿠트'', 그리고 닌텐도 64의 ''슈퍼 마리오 64''와 같은 게임들이 출시되면서 본격적으로 인기를 얻기 시작했다. 이 게임들의 3D 환경은 널리 홍보되었으며, 업계의 초점을 사이드 스크롤 및 레일 슈터 스타일의 게임에서 벗어나 더 복잡한 게임과 장르로의 문을 열었다. 3D는 이 시대의 주요 초점이 되었으며, 게임을 저렴하게 제작할 수 있고 미디어의 높은 저장 용량으로 인해 CD가 카트리지를 서서히 대체하게 되었다.2. 2. CD 대 카트리지
닌텐도는 닌텐도 64를 카트리지 기반으로 출시하면서 게임 로딩 시간이 짧고 불법 복제를 줄일 수 있다는 점을 내세웠다.[4][5] 그러나 카트리지 생산 비용은 CD보다 훨씬 비쌌기 때문에, 닌텐도는 개발사들에게 더 높은 라이선스 비용을 요구할 수 있었다. EA 스포츠와 같은 많은 서드파티 개발사들은 닌텐도의 이러한 정책에 반발하며 닌텐도 64용 게임 출시를 꺼리기도 했다.당시 비디오 게임 잡지에서는 카트리지와 CD 중 어느 것이 더 나은지에 대한 논쟁이 벌어졌다. CD-ROM 형식의 장단점은 다음과 같다.
장점 | 단점 |
---|---|
닌텐도는 우주 왕복선 (카트리지)을 달팽이 (CD) 옆에 배치하여 속도를 비교하며 "미래는 달팽이의 것이 아니다"라는 광고를 하기도 했다.[12]
다른 모든 동시대 시스템은 CD-ROM 기술을 사용했다. CD-ROM의 저장 공간과 비용 이점 때문에, 많은 게임 개발사들이 닌텐도 64 대신 플레이스테이션으로 지원을 옮겼다. 예를 들어, 파이널 판타지 VII를 시작으로 하는 파이널 판타지 시리즈는 저장 용량 문제로 닌텐도 64가 아닌 플레이스테이션용으로 개발되었다.[13] 이전 파이널 판타지 게임들은 모두 패미컴이나 슈퍼 패미컴 같은 닌텐도 콘솔로 출시되었었다.
한국에서는 CD-ROM 기반 콘솔이 더 인기를 얻었는데, 이는 PC 게임 시장의 성장과도 관련이 있는 것으로 보인다.
2. 3. 5세대 콘솔 개요
5세대 비디오 게임기는 이례적으로 많은 수의 콘솔 형식이 경쟁한 시기이다. 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후 어느 세대보다 더 많은 수의 경쟁 콘솔이 이 세대에 포함되었으며, 당시 비디오 게임 잡지들은 빈번하게 2차 붕괴를 예측했다.[14]2. 3. 1. 주요 콘솔
3DO 인터랙티브 멀티플레이어는 1993년 10월에 출시되었으나, 높은 가격과 소프트웨어 부족으로 인해 어려움을 겪었다. 출시 당시 700USD라는 높은 가격에 판매되었고, 출시와 동시에 즐길 수 있는 게임도 단 하나뿐이었다.[3] 3DO는 3년 만에 단종되었으며, 일반적으로 실패한 시스템으로 평가받지만, 200만 대를 판매하여 경쟁이 치열했던 5세대 비디오 게임기 시장에서 4번째로 많이 팔린 콘솔이 되었다.세가 새턴은 1994년 11월 일본에서 출시되었으며, 일본에서는 세가의 가장 성공적인 콘솔이 되었다. 그러나 미국과 유럽에서는 출시 초기 부진과 플레이스테이션보다 비싼 가격(399USD)으로 인해 상업적으로 실패했다.[15] 이전의 마스터 시스템과 메가 드라이브/제네시스보다 훨씬 적은 수의 유닛을 판매했다.
플레이스테이션은 1994년 12월 초에 출시되어 5세대 콘솔 시장을 장악했으며, 전 세계적으로 1억 대 이상 판매된 최초의 가정용 콘솔이 되었다. 서드 파티 개발사들의 적극적인 지원과 20~30대 연령층을 겨냥한 성숙한 마케팅 캠페인을 통해 시장을 선도했다.
닌텐도 64는 1996년에 출시되었으며, 카트리지 방식을 고수하여 일부 개발사들의 외면을 받았다. 닌텐도는 카트리지 방식이 CD-ROM보다 로딩 시간이 짧고 불법 복제를 줄일 수 있다는 점을 내세웠지만,[4][5] 카트리지 생산 비용이 더 비싸 닌텐도가 더 높은 라이선스 수수료를 받을 수 있다는 이점도 있었다. EA 스포츠와 같은 많은 서드파티 개발사들은 이를 닌텐도의 부당한 이익 추구 시도로 간주하고 N64용 게임 출시를 꺼리게 되었다. 그러나 슈퍼 마리오 64 등 인기 타이틀을 통해 미국 시장에서 2063만 대를 판매하여 상업적인 성공을 거두었으며, 전 세계적으로는 3293만 대를 판매했다.
2. 3. 2. 기타 콘솔
아미가 CD32는 1993년 9월에 출시되어 유럽, 호주, 캐나다, 브라질에서 판매되었으나, 코모도어의 파산으로 미국에서는 출시되지 못했다.[16][17] 초기 판매는 좋았지만, 소프트웨어 품질 문제로 어려움을 겪었고, 결국 8개월 만에 생산이 중단되었다.[18][17]아타리 재규어는 1993년 11월에 세계 최초의 64비트 시스템으로 홍보되며 출시되었다. 그러나 판매 부진과 서드 파티 지원 부족으로 25만 대 미만의 판매량을 기록하며 실패했다. 1995년에 재규어 CD가 출시되었지만, 낮은 설치 기반으로 인해 제한된 수량만 생산되었다.[19]
세가 32X는 제네시스의 추가 콘솔로 1994년 11월에 출시되었다. 세가 넵튠은 32X의 독립형 버전으로 발표되었으나 취소되었다. 세가의 게임 제공 부족과 곧 출시될 플레이스테이션에 대한 기대로 인해 판매가 부진했다.[20]
NEC는 PC-FX를 1994년 12월에 출시했다. 32비트 프로세서와 뛰어난 비디오 기능을 갖추고 있었지만, 폴리곤 프로세서가 없어 2D 및 풀 모션 비디오 게임에 특화되었다. PC-FX 게임은 품질이 낮다는 비판을 받았으며,[21][22] 판매 부진으로 일본 외 지역에서는 출시되지 않았다.
닌텐도는 버추얼 보이를 1995년에 출시했다. 트루 3D 그래픽을 표시하는 휴대용 시스템으로 홍보되었지만, 실제로는 휴대용이 아니었고,[23] 디스플레이 특성으로 인해 두통과 눈의 피로를 유발한다고 알려졌다. 1년 이내에 생산이 중단되었으며,[24] 25개 미만의 게임이 출시되었다.[23]
2. 4. 5세대의 여파
1996년, 5세대 콘솔들의 판매량이 전년 대비 크게 증가하면서, 하드웨어 및 소프트웨어 소매 시장의 40%를 차지하게 되었다. 이는 1997년에 4세대 콘솔들을 따라잡을 수 있는 발판을 마련한 것으로 평가된다.[28]세가 새턴은 일본 외 지역에서 마케팅 실패와 서드 파티 지원 부족으로 어려움을 겪었다.[3] 특히, 세가의 듀얼 프로세서 채택은 콘솔 개발을 어렵게 만들어 비판을 받았다.[29] 또한, 세가는 미국에서 예정보다 4개월이나 빨리 콘솔을 출시하면서, 서드 파티 개발사들이 출시 타이틀을 충분히 제공하지 못하는 결과를 초래했다. 이로 인해 소매업체들도 준비가 되지 않아 유통 문제가 발생했으며, 일부 소매업체는 새턴의 재고를 거부하기도 했다.[30]
닌텐도 64는 경쟁사보다 1년 늦게 출시되었지만, ''스타폭스 64'', ''마리오 카트 64'', ''젤다의 전설 시간의 오카리나'', ''젤다의 전설 무쥬라의 가면'', ''슈퍼 마리오 64'', ''골든아이 007'', ''반조-카주이'', ''대난투 스매시 브라더스'' 등 인기 게임들을 통해 상업적인 성공을 거두었다. 특히 미국에서 2063만 대가 판매되어 전 세계 판매량 3293만 대의 거의 3분의 2를 차지했다. 그러나 롬 카트리지 방식은 공간 제약, 높은 비용, 긴 제작 시간으로 인해 일부 개발자와 퍼블리셔들의 외면을 받았다.[31]
아타리는 1996년에 JTS 코퍼레이션에 역인수 방식으로 합병되면서, 아타리라는 이름은 1998년까지 게임 시장에서 사실상 사라졌다.[33][34]
3. 가정용 시스템
5세대 비디오 게임기 시대에는 다양한 가정용 시스템이 등장하여 경쟁을 펼쳤다. 이 시기에는 32비트 및 64비트 게임기가 주류를 이루었으며, CD-ROM을 저장 매체로 사용하는 것이 일반화되었다.
주요 5세대 가정용 시스템으로는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64 등이 있다. 이들 외에도 아타리 재규어, 세가 32X, 버추얼 보이, 애플 파이핀 등 다양한 콘솔이 출시되었지만, 시장에서 큰 성공을 거두지는 못했다.
후지쯔의 FM 타운즈 마티(1993년 2월 20일 출시), 코모도어 인터내셔널의 아미가 CD32(1993년 9월 17일 출시), NEC의 PC-FX(1994년 12월 23일 출시), 반다이의 플레이디아(1994년 9월 23일 일본 출시, 간단한 객관식 게임으로 구성), 카시오의 카시오 루피(1995년 10월 일본 출시, 여성 게이머 대상), iQue의 iQue Player(2003년 11월 중국 출시, 소형화된 닌텐도 64) 등도 이 시기에 등장한 콘솔들이다.
전 세계 판매량에서는 플레이스테이션이 1억 249만 대로 압도적인 1위를 차지했으며,[73] 닌텐도 64가 3,293만 대,[74] 세가 새턴이 926만 대로 그 뒤를 이었다.[75][76] 그 외 콘솔들의 판매량은 다음과 같다: 3DO (200만 대), 32X (80만 대),[77] 버추얼 보이 (77만 대), PC-FX (40만 대), 아타리 재규어 (25만 대),[78] 아미가 CD32 (10만 대), FM 타운즈 마티 (4만 5천 대),[79] 애플 반다이 파이핀 (4만 2천 대)[80]
1996년부터 1999년까지 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴이 주요 5세대 콘솔로 시장에 남아있던 시기에 소니는 전 세계 시장의 47%를 점유했고, 닌텐도는 28%(이 중 일부는 16비트 슈퍼 패미컴)를, 세가는 23%(이 중 일부는 드림캐스트)를 기록했다.[81]
3. 1. 비교







하단: 골드스타 GDO-101M
하단: 일본 새턴 모델 1 및 업데이트된 컨트롤러
하단: 개정된 PSone, 듀얼쇼크 컨트롤러 포함
하단: 닌텐도 64DD
카트리지 (일본 및 유럽 한정)
64DD 전용 자기 디스크
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Randnet (64DD 한정, 일본)영어