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3세대 비디오 게임기

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1. 개요

3세대 비디오 게임기는 1983년부터 1990년대 초반까지 이어진 비디오 게임 콘솔 시대로, 일본에서 닌텐도와 세가가 경쟁하며 시작되었다. 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴)는 이후 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 북미 시장에 진출하여 큰 성공을 거두었고, 세가의 마스터 시스템도 유럽 등 일부 지역에서 인기를 얻었다. 이 시기에는 '슈퍼 마리오 브라더스', '젤다의 전설', '파이널 판타지' 등 롤플레잉 게임을 포함한 다양한 장르의 게임들이 출시되어 비디오 게임 산업의 주류를 형성했으며, 닌텐도는 북미 시장에서 압도적인 점유율을 차지했다. 대한민국에서는 현대전자가 패미컴을 '컴보이'라는 이름으로 수입, 판매하며 가정용 게임 시장을 형성하는 데 기여했다.

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3세대 비디오 게임기
개요
3세대 콘솔의 대략적인 국가별 시장 점유율.
3세대 콘솔의 대략적인 국가별 시장 점유율.
시작 연도1983년
종료 연도2003년
최고 판매 콘솔패밀리 컴퓨터/닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (약 6,191만 대)
기술 사양
중앙 처리 장치 (CPU)8비트
최대 색상 수256
사운드모노
콘솔 목록
기타
이전 세대2세대 비디오 게임기
다음 세대4세대 비디오 게임기

2. 역사

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 일본에서 큰 인기를 얻어 동시대 다른 게임기들을 압도했다. 유럽 및 북미판인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)은 북미 게임 시장을 석권하며 가정용 비디오 게임의 중심을 미국에서 일본으로 이동시켰다.[87]

세가는 닌텐도의 주요 경쟁자였으나,[95] 1985년 세가 마스터 시스템이 하드웨어 면에서 패미컴보다 우위에 있었음에도 불구, 패미컴은 북미와 일본 시장을 지배했고 마스터 시스템은 유럽과 남아메리카에서 더 큰 점유율을 확보했다.[97]

3세대에는 최초의 콘솔 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이 많이 출시되었고, 일본 게임의 북미 현지화 과정에서 비디오 게임 편집과 검열이 자주 이루어졌다.[98] 이 시기에는 슈퍼 마리오 브라더스, 파이널 판타지, 젤다의 전설, 드래곤 퀘스트, 메트로이드, 록맨, 메탈 기어 등 여러 유명 비디오 게임 시리즈가 탄생했다.

북미에서 아타리 7800과 마스터 시스템은 1992년에 단종되었지만, 패미컴은 더 오랜 기간 생산되었다. 일본에서는 닌텐도가 2007년 10월 31일까지 패미컴 수리를 지원했다.[99][100]

2. 1. 1983년–1984년: 일본 시장의 태동과 닌텐도, 세가의 등장

1983년 일본 비디오 게임 시장은 성장하는 "활짝 열린" 시장이었다. 당시 일본은 30만 대의 콘솔만 판매되어 미국에 비해 상대적으로 작은 콘솔 시장을 가지고 있었다. 여러 일본 제조업체들이 자체 콘솔을 가지고 경쟁하려 했다.[3] 1981년에 출시된 에폭 카세트 비전은 당시 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다.[4] 1982년에 출시된 반다이 아르카디아 (19800JPY)의 일본 버전인 아르카디아 2001과 1983년 5월에 출시된 아타리 2600의 일본 버전인 아타리 2800 (24800JPY)이 그 뒤를 이었다.[3]

세가닌텐도라는 두 일본 회사가 콘솔 게임 시장에 진출하기로 결정하면서 3세대 콘솔이 시작되었다. 1983년 7월 15일, 두 회사 모두 일본에서 세가의 SG-1000과 닌텐도의 패밀리 컴퓨터라는 새로운 콘솔을 출시했다.[5] 두 회사 모두 이전에 아케이드 게임 회사로서 성공을 거두었다. 일본 최대의 아케이드 회사 중 하나인 세가는 SC-3000이라는 홈 컴퓨터 버전을 동시에 출시하여 콘솔 및 개인용 컴퓨터 시장에서 경쟁하려 했다.[3] 한편, 닌텐도는 패밀리 컴퓨터가 경쟁 홈 시스템보다 더 강력하여 자사의 ''동키콩''(1981) 아케이드 비디오 게임 하드웨어와 비교할 수 있도록 하는 데 집중하는 동시에 카세트 비전보다 저렴하게 판매하여 패밀리 컴퓨터를 14800JPY(약 150달러)에 판매했다.[4] 닌텐도는 1983년 6월 도쿄 완구 쇼 직전에 패밀리 컴퓨터를 공개하여 세가가 도쿄 완구 쇼에서 SG-1000을 공개하기 전에 완구 쇼 참가자들 사이에서 센세이션을 일으켰다.[7]

패밀리 컴퓨터는 일본에서 큰 인기를 얻어 카세트 비전을 빠르게 제치고 일본 역대 최고 판매 콘솔이 되었다.[4] 세가는 이 시대에 콘솔 판매를 놓고 닌텐도의 주요 경쟁자가 되었다.[10] 세가의 상업적으로 더 성공적인 마스터 시스템보다 먼저 출시된 세가의 SG-1000은 콜레코비전과 같은 이전 콘솔 및 MSX와 같은 동시대 컴퓨터와 구별되는 점이 거의 없었지만, ''오르거스''의 패럴랙스 스크롤링과 ''줌 909''의 스프라이트 스케일링을 포함한 고급 시각 효과를 구현할 수 있었다.[8]

닌텐도는 세계 시장에 진출하기 위해 북미 홈 비디오 게임 시장의 대부분을 차지하고 있던 미국 회사 아타리(Atari, Inc.)에 패밀리 컴퓨터의 라이선스를 받아 배포해 달라는 제안을 했다. 1983년 7월 소비자 가전 전시회에서 서명하기로 합의가 이루어졌다. 그러나 같은 CES에서 콜레코는 닌텐도의 ''동키콩'' 버전을 탑재한 콜레코 아담 홈 컴퓨터를 전시했다. 당시 아타리는 닌텐도 게임을 홈 컴퓨터에 배포할 독점권을 가지고 있었고, 콜레코는 콘솔에 게임을 배포할 독점권을 가지고 있었다. 아타리는 아담이 홈 컴퓨터라는 것을 알고 닌텐도와의 서명을 연기하고 회사에 권리 문제를 해결해 달라고 요청했다. 문제는 해결되었지만, 이 기간 동안 1983년 비디오 게임 시장 붕괴가 발생했고 아타리는 시장에서 영향력을 잃기 시작했다. 이로 인해 닌텐도에게 남은 경쟁자는 없었고, 결국 회사는 자체적으로 시장에 진출하기로 결정했다.[4]

2. 2. 1984년–1986년: 북미 시장 진출과 닌텐도의 독주

일본 콘솔 게임의 인기가 급상승하여, 1988년 Epyx는 1984년에 자사에서 "죽었다"라고 묘사했던 비디오 게임 하드웨어 산업과 대조적으로 닌텐도 카트리지 시장이 모든 가정용 컴퓨터 소프트웨어 시장보다 더 크다고 언급했다.[89] 닌텐도는 1988년에 700만 대의 패미컴을 판매했는데, 이는 코모도어 64가 처음 5년 동안 판매한 수치와 거의 맞먹는 숫자였다.[90]

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 인기로 인해, 대부분의 컴퓨터 게임 회사는 그해 크리스마스 시즌에 저조한 판매를 기록하여 일부 회사에 심각한 재정적 문제가 발생했으며,[91] 10년 이상 컴퓨터 게임을 제작한 후 1989년 Epyx는 완전히 콘솔 카트리지로 전환했다.[92] 1990년까지 미국 가구의 30%가 NES를 소유하고 있었고, 이는 모든 개인용 컴퓨터의 23%에 비해 높았다.[93] 콘솔을 소유해야 한다는 동조 압력이 너무 커서 컴퓨터 게임 개발자의 자녀들조차 부모의 거부와 최첨단 컴퓨터 및 소프트웨어의 존재에도 불구하고 콘솔을 요구했다. ''Computer Gaming World''는 1992년에 "비디오 게임을 이용할 수 없는 아이들은 우리 세대의 부모가 TV를 사주지 않은 아이들처럼 문화적으로 고립되어 있다"라고 보도했다.[94]

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 이 시대에 일본에서 매우 인기가 있었고, 동 세대의 다른 게임기를 압도했다. 패미컴의 유럽 및 북미판인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 북미 게임 시장을 석권했다. 이는 가정용 비디오 게임의 우위가 미국에서 일본으로 전환되었음을 보여준다.[87]

세가는 게임기 판매 대수의 시장 점유율에서 닌텐도의 주요 경쟁자였다.[95] 1985년, 세가 마스터 시스템은 하드웨어 스크롤, 색상 팔레트 증가, 메모리 증가, 의사 3D 효과, 입체 3D도 탑재되어 패미컴보다 하드웨어 측면에서 명확한 우위를 확보했다. 그러나, 패미컴은 북미와 일본 시장을 계속 지배했고, 마스터 시스템은 유럽과 남아메리카의 신흥 시장에서 더 우위를 차지하게 되었다.[97]

이 시대는 비디오 게임 발전의 역사에 많은 영향을 미쳤다. 3세대에는 최초의 콘솔 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이 많이 출시되었다. 일본 게임을 북미 지역으로 현지화하는 과정에서 비디오 게임 편집과 검열이 자주 사용되었다.[98] 이 시기에 많은 성공적인 비디오 게임 프랜차이즈가 시작되어 비디오 게임 산업의 주류가 되었다. 몇 가지 예로는 ''슈퍼 마리오 브라더스'', ''파이널 판타지'', ''젤다의 전설'', ''드래곤 퀘스트'', ''메트로이드'', ''록맨'', ''메탈 기어'', ''악마성 드라큘라'', ''판타시 스타'', ''여신전생'', ''닌자 가이덴'', ''폭탄맨'' 등이 있다.

북미에서는 아타리 7800과 마스터 시스템이 1992년에 단종되었고, NES는 1995년까지 계속 생산되었다. 일본에서는 닌텐도가 2007년 10월 31일까지 패미컴 시스템을 수리했다.[99][100]

2. 3. 1986년–2007년: 닌텐도의 전성기와 다양한 게임 프랜차이즈의 탄생

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 이 시기에 일본에서 큰 인기를 얻어 다른 게임기들을 압도했다. 패미컴의 유럽 및 북미판인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)은 개발자와의 라이선스 계약에 제한이 있었음에도 북미 게임 시장을 장악했다. 이는 가정용 비디오 게임의 중심이 미국에서 일본으로 이동했음을 보여준다. Computer Gaming World 잡지는 "닌텐도의 대유행"에 대해 미국의 비디오 게임 디자이너들에게 "예상 밖의 사건"이 아니라 "사실상, 지금까지의 모든 일은 일본에서 이루어져 왔다"라고 표현했다.[87] 닌텐도는 1987년 게임기 시장에서 하드웨어 매출의 65%를 차지했으며, 아타리는 24%, 세가는 8%, 기타 기업은 3%를 차지했다.[88]

일본 게임기의 인기는 빠르게 증가하여, 1988년에는 닌텐도의 카트리지 시장이 모든 가정용 컴퓨터의 소프트웨어 시장보다 커졌다.[89] 닌텐도는 1988년에 700만 대의 패미컴을 판매했는데, 이는 코모도어 64가 처음 5년 동안 판매한 대수와 거의 같았다.[90]

Compute!지에 따르면, 닌텐도의 인기로 인해 대부분의 컴퓨터 게임 회사는 그해 크리스마스 기간 동안 매출이 감소했고, 일부 회사는 심각한 재정적 문제를 겪었다.[91] 1990년에는 미국 가정의 30%가 NES를 소유한 반면, 전체 PC는 23%였다.[93] 1992년에 Computer Gaming World는 "비디오 게임에 접근할 수 없는 아이들은, 부모가 TV를 사는 것을 거부했던 우리 세대와 마찬가지로 문화적으로 고립되어 있다"라고 언급했다.[94]

세가는 게임기 판매 대수에서 닌텐도의 주요 경쟁자였다.[95] 상업적으로 성공한 세가 마스터 시스템의 전신인 세가의 SG-1000은 초시공세기 오거스의 시차 스크롤이나 Zoom 909의 스프라이트 스크롤과 같은 고도화된 스크롤 효과를 구현했다.[96]

1985년에는 세가 마스터 시스템에 하드웨어 스크롤, 색상 팔레트 증가, 메모리 증가, 의사 3D 효과, 입체 3D가 탑재되어 패미컴보다 하드웨어 측면에서 우위를 확보했다. 그러나 패미컴은 북미와 일본 시장을 계속 지배했고, 마스터 시스템은 유럽과 남아메리카 시장에서 더 큰 점유율을 확보했다.[97]

이 시기에는 최초의 게임기에서 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이 많이 출시되었다. 일본 게임을 북미에 현지화할 때 비디오 게임의 편집 및 검열이 자주 이루어졌다.[98] 이 시대에는 슈퍼 마리오 브라더스, 파이널 판타지, 젤다의 전설, 드래곤 퀘스트, 메트로이드, 록맨, 메탈 기어, 악마성 드라큘라, 환상수호전, 여신전생, 닌자 용검전, 보글보글 등 유명한 비디오 게임 시리즈가 다수 탄생했다.

제3세대는 어린이용 교육 게임기 시장의 시작이기도 하다. VideoSmarts나 ComputerSmarts 시스템과 같은 게임기는 어린이를 위해 설계되었으며, 롬 카트리지를 사용했다.

북미에서는 아타리 7800과 마스터 시스템은 1992년에 생산 중단되었지만, 패미컴은 몇 년 더 생산되었다. 유럽에서는 마스터 시스템은 1990년대 후반에 생산 중단되었으나, 브라질에서는 현재까지 판매되고 있다. 일본에서는 닌텐도가 2007년 10월 31일까지 패미컴 수리를 계속했다.[99][100]

3. 주요 게임기


  • -
    닌텐도 엔터테인먼트 시스템
    NES-101 콘솔 세트


3세대 비디오 게임기 시대의 주요 게임기로는 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴)와 세가의 마스터 시스템, 아타리의 아타리 7800 등이 있다.

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 일본에서 큰 인기를 얻었으며, 북미판인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)은 북미 게임 시장을 장악했다.[87] 1987년 닌텐도는 게임기 시장 하드웨어 매출의 65%를 차지했으며,[88] 1990년에는 미국 가정의 30%가 NES를 보유할 정도로 큰 인기를 끌었다.[93] 패미컴/NES의 성공으로 가정용 비디오 게임 시장의 중심은 미국에서 일본으로 이동했다.[87]

세가 마크 III를 개선하여 발매한 마스터 시스템은 패미컴보다 하드웨어 성능이 우수했지만,[97] 북미와 일본 시장에서는 패미컴에 밀려 큰 성공을 거두지 못했다. 하지만 유럽과 남아메리카 시장에서는 패미컴보다 더 큰 인기를 얻었다.[97]

아타리 7800아타리 2600과의 하위 호환성을 지원했지만,[28] 소프트웨어 부족 등으로 인해 닌텐도세가만큼 큰 인기를 얻지 못했다.[25]

3세대 게임기 시대에는 롤플레잉 게임(RPG) 장르가 처음으로 등장했으며, 슈퍼 마리오 브라더스, 젤다의 전설 등 현재까지도 인기 있는 여러 비디오 게임 시리즈가 탄생했다.

3. 1. SG-1000 (세가)

SG-1000은 1983년 7월 15일 세가가 일본에서 발매한 최초의 가정용 게임기이다.[23] 패밀리 컴퓨터(패미컴)와 같은 날 출시되어 3세대 게임기의 시작을 알렸다.[5] 비록 동시대의 다른 게임기만큼 많이 판매되지는 못했지만, 세가가 콘솔 제조사로 성장하는 데 중요한 역할을 한 것으로 평가받는다.[24] SG-1000은 MSX와 같은 동시대 컴퓨터나 콜레코비전과 같은 이전 콘솔과 비교했을 때 큰 차별점이 없었지만, ''오르거스''의 패럴랙스 스크롤링이나 ''줌 909''의 스프라이트 스케일링과 같은 고급 시각 효과를 구현할 수 있었다.[8]

SG-1000
제조사세가
출시 가격15000JPY[154]
발매일
매체
주변 기기
CPUNEC 780C (Z80 기반), 3.58 MHz (3.55 MHz PAL)[164]
GPU
사운드 칩
메모리3 KB RAM[164]
해상도256×192[173]
팔레트21색[164]
화면 발색 수동시 16색 (스프라이트당 1색)
스프라이트
배경타일맵 플레이필드, 8×8 타일
스크롤링N/A
오디오모노 오디오:[179]


3. 2. 패밀리 컴퓨터/닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (닌텐도)

패밀리 컴퓨터


패밀리 컴퓨터(패미컴)는 1983년 7월 15일 일본에서 ファミリーコンピュータ|패밀리 컴퓨터일본어라는 이름으로 출시되었고,[25] 1985년 10월에는 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 출시되었다.[103] 닌텐도가 개발 및 판매한 8비트 카트리지 기반 콘솔이다. 패미컴은 6천만 대 이상 판매되어 3세대 게임기 중 가장 많이 팔린 게임기가 되었다. 요코이 군페이가 디자인한 방향 패드를 처음 사용한 가정용 시스템으로, 이후 업계 표준이 되었다.

패미컴은 일본에서 큰 인기를 얻어 에폭 카세트 비전을 제치고 일본 역대 최고 판매 콘솔이 되었다.[4] 닌텐도는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후 북미 시장에 진출하면서, 1984년 아케이드 하드웨어 형태의 닌텐도 VS. 시스템으로 패미컴을 북미에 출시하여 큰 성공을 거두었다.[4] 이를 바탕으로 1985년 1월 겨울 소비자 가전 전시회(CES)에서 닌텐도 어드밴스드 비디오 시스템(NAVS)이라는 이름으로 패미컴의 한 버전을 공개했으나,[4] 그해 6월 여름 CES에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름의 업데이트된 버전으로 다시 선보였다.[4]

1985년 10월 뉴욕시를 중심으로 ''슈퍼 마리오 브라더스'' 게임과 함께 실험적으로 출시되었고, 1986년 2월에 북미 전역에 159달러의 가격으로 출시되었다.[4] 대한민국에서는 현대전자에서 '컴보이'라는 이름으로 수입, 판매하였다.

패미컴/NES는 개발자와의 제한적인 라이선스 계약 덕분에 북미 게임 시장을 지배했다.[2] 1987년 콘솔 시장 하드웨어 판매의 약 65%를 차지했으며, 1990년까지 미국 가구의 30%가 NES를 소유하게 되었다.[10][16]

북미에서는 1995년 8월 14일에 NES 생산이 중단되었지만, 일본에서는 2003년 9월 25일까지 패미컴 생산이 계속되었고, 2007년 10월 31일까지 수리가 이루어졌다.[21][22]

3. 3. 세가 마크 III/마스터 시스템 (세가)

세가 마크 IIISG-1000의 3세대 기종으로, 1985년 10월 20일 일본 시장에 발매되었다[104]。 일본 외 지역에서는 디자인을 변경하여 마스터 시스템으로 발매되었다. 패밀리 컴퓨터보다 뛰어난 설계를 갖추어 경쟁 기종보다 우위를 점하려 했지만, 판매량은 좋았음에도 패미컴의 성공에는 미치지 못해 이 세대에서 두 번째로 많이 팔린 게임기가 되었다. 이는 브라질을 제외한 모든 지역에서 비슷한 경향을 보였지만, 브라질에서는 세대 종료 후에도 수년간 계속 판매되었다. 마스터 시스템에는 서드 파티(third-party) 게임이 거의 없었는데, 이는 닌텐도의 라이선스 계약에 따라 개발자가 닌텐도 기종용 게임만 발매하도록 의무화되었기 때문으로 보인다.

3. 4. 아타리 7800 (아타리)

아타리 7800아타리 5200의 후속 기종으로[28] 1986년 5월에 발매되었다.[27] 아타리 2600과 하위 호환을 별도의 하드웨어 없이 지원하는 최초의 콘솔이었다. 당초 1984년 5월 21일에 발매될 예정이었지만,[29] 회사 매각으로 인해 2년 뒤로 발매가 연기되었고, 게임 소프트웨어 수의 부족과 맞물려 세가 마스터 시스템이나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)만큼 많이 팔리지 않았다.[25]

4. 게임기 비교






출시 가격15000JPY[154]14800JPY[155] / 180USD[156][157]15000JPY / 199.99USD140USD발매일매체카트리지최다 판매 게임해당 없음폴 포지션 II (번들)[162]하위 호환성없음없음SG-1000 (일본 기기 한정)아타리 2600주변 기기 (소매)XG-1CPU 및 클럭 속도NEC 780C (Z80 기반)
3.58 MHz (3.55 MHz PAL)[164]리코 2A03 (6502 기반)
1.79 MHz (1.66 MHz PAL)[165]자일로그 Z80A
4 MHz커스텀 6502C
1.19 MHz 또는 1.79 MHzGPU리코 PPU야마하 YM2602 VDP사운드 칩메모리화면해상도256×192[173]256×240[174]256×192, 256×224, 256×240160×200, 320×200팔레트21색[164]54색[165]64색256색 (16 색상, 16 루마)화면 발색 수동시 16색 (스프라이트당 1색)동시 25색 (스프라이트당 4색)동시 32색 (스프라이트당 16색)동시 25색 (스프라이트당 1, 4 혹은 12색)스프라이트배경타일맵 플레이필드, 8×8 타일타일맵 플레이필드, 8×8 타일타일맵 플레이필드, 8×8 타일, 타일 반전[172]해당 없음스크롤링해당 없음부드러운 하드웨어 스크롤, 종횡 방향
MMC 칩: IRQ 인터럽트, 대각선 스크롤, 줄 스크롤, 분할 화면 스크롤부드러운 하드웨어 스크롤, 종/횡/대각선 방향, IRQ 인터럽트, 줄 스크롤, 분할 화면 스크롤[177][178]거친 스크롤, 종횡 방향오디오모노 오디오:[179]모노 오디오:[180]모노 오디오:모노 오디오:[176]



패밀리 컴퓨터(패미컴)/닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)은 3세대 게임기 중 가장 많은 판매량을 기록했으며, 특히 일본북아메리카에서 압도적인 판매량을 보였다. 1989년 북미 지역에서는 닌텐도와 세가 사이에서 패미컴과 마스터 시스템시장 점유율이 각각 94%와 6%로 닌텐도가 우세했다.[57] 1992년 북미 시장 점유율은 닌텐도가 80%, 이어서 아타리가 12%, 세가가 8%였다.[60] 이는 슈퍼 마리오 브라더스, 메트로이드, 덕 헌트, 젤다의 전설 등 퍼스트 파티 타이틀이 충실했던 것과 닌텐도의 엄격한 라이선스 규정으로 인해 패미컴 타이틀은 출시 후 2년간 독점 판매가 의무화되어 다른 게임기에 대한 서드 파티의 지원에 지장을 초래했기 때문이다.[61] 한편 북미에서는 아타리가 마스터 시스템보다 다소 선전했지만 2위에 머물렀다. 유럽에서는 북미와 일본 시장에서 패권을 잡았음에도 불구하고 NES와의 경쟁이 치열해 마스터 시스템에 뒤쳐졌다.[20][19]

게임기전 세계 판매량일본아메리카기타 지역
닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)6,191만 대[64][65]1,935만 대[64]3,400만 대[64]856만 대[64]
세가 마스터 시스템1,780만 대100만 대[66]미국: 200만 대[67], 브라질: 800만 대[68]서유럽: 680만 대[62], 대한민국: 72만 대,[69] 호주: 65만 대[70]
덴디600만 대#redirect#redirect구 소련: 600만 대[71]
패미컴 디스크 시스템450만 대450만 대[72]#redirect#redirect
아타리 7800100만 대100만 대[73]
세가 SG-100040만 대40만 대[74]#redirect
슈퍼 카세트 비전30만 대30만 대[74]#redirect
아타리 XEGS13만 대#redirect10만 대[75]프랑스: 3만 대[76]


5. 기타 게임기

PV-1000 (1983)


슈퍼 카세트 비전 (1984)


BBC 브리지 컴패니언 (1985)


재믹스 (1985)


다이나 (텔레게임스 퍼스널 아케이드) (1986)


패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 (1986)


액션 맥스 (1987)


뷰마스터 인터랙티브 비전 (1988)


브이테크 소크라테스 (1988)


암스트래드 GX4000 (1990)


코모도어 64 게임스 시스템 (1990)

6. 소프트웨어

3세대 게임기에서는 다양한 장르의 게임이 출시되었으며, 특히 롤플레잉 비디오 게임(RPG) 장르가 인기를 끌었다. 이 시기에는 슈퍼 마리오 브라더스, 젤다의 전설, 드래곤 퀘스트, 메탈 기어, 악마성 드라큘라 등 현재까지도 사랑받는 명작 게임 시리즈들이 탄생했다.

이 시대에는 일본 게임을 북미에 현지화할 때 비디오 게임의 편집 및 검열이 자주 이루어졌다.[98] 또한, 어린이용 교육 게임기 시장이 시작되기도 했다.

6. 1. 주요 소프트웨어

3세대 비디오 게임기 시대에는 여러 주요 소프트웨어(게임)들이 출시되어 비디오 게임 역사에 큰 영향을 미쳤다.

게임명개발사비고
캐슬바니아 (NES)코나미브람 스토커의 소설 드라큘라 기반, 드라큘라 백작 주요 악당, 캐슬바니아 시리즈 시작.[77]
드래곤볼: 드래곤 다이히쿄 (SCV)에포크드래곤볼 기반 최초 게임.[78]
드래곤 퀘스트 (NES)춘소프트, 에닉스드래곤 퀘스트 시리즈 시작.
파이널 판타지 (NES)스퀘어파이널 판타지 시리즈 시작.
젤다의 전설 (NES)닌텐도젤다의 전설 시리즈 시작.
록맨 2 (NES)캡콤록맨 시리즈 대표작, NES 후속작 및 스핀오프 시리즈 성공.
메탈 기어 (MSX2)코나미메탈 기어 시리즈 시작, MSX2 출시 후 NES 리메이크.
메트로이드 (NES)닌텐도메트로이드 시리즈 시작.
닌자 가이덴 (NES)테크모닌자 가이덴 시리즈 시작, 높은 난이도, 훌륭한 음악, 컷신 초기 사용.[79]
판타시 스타 (SMS)세가롤플레잉 게임 기준점,[80] SF 설정, 여성 주인공 최초 게임 중 하나.[81]
슈퍼 마리오 브라더스 (NES)닌텐도NES와 함께 제공, 2009년까지 최다 판매,[82] 수많은 모방작 탄생.
슈퍼 마리오 브라더스 3 (NES)닌텐도3세대 최고 횡스크롤 게임, NES 최고 게임 목록 1위,[83] 점프 및 월드 맵, 2D 마리오 게임 공식.



이 외에도 보글보글, 여신전생, 환상수호전 등 많은 유명 비디오 게임 시리즈가 3세대에서 시작되었다.

패밀리 컴퓨터(패미컴)는 일본에서 큰 인기를 얻었으며, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 유럽과 북미 시장을 장악했다. 이는 가정용 비디오 게임의 중심이 미국에서 일본으로 이동했음을 보여준다. 닌텐도는 아타리 쇼크로 불리는 1984년 비디오 게임 시장 침체와 대조적으로, 1988년에는 가정용 컴퓨터 소프트웨어 시장보다 더 큰 카트리지 시장을 형성했다.[89] 1990년에는 미국 가정의 30%가 NES를 보유할 정도로 닌텐도의 인기는 높았다.[93]

세가마스터 시스템을 통해 닌텐도의 주요 경쟁자였다.[95] 마스터 시스템은 패미컴보다 하드웨어 성능이 뛰어났지만, 북미와 일본 시장에서는 패미컴이, 유럽과 남아메리카 시장에서는 마스터 시스템이 우위를 점했다.[97]

7. 대한민국 시장에 미친 영향

3세대 게임기들은 대한민국의 청소년들에게 새로운 오락 문화를 제공했으며, 이는 이후 대한민국 게임 산업 발전의 중요한 기반이 되었다. 현대전자(현 SK하이닉스)는 '컴보이'라는 이름으로 패밀리 컴퓨터(패미컴)를, 삼성전자는 '삼성 겜보이'라는 이름으로 세가 마스터 시스템을, 대우전자는 '재믹스'라는 이름으로 MSX를 출시하면서 대한민국 비디오 게임 시장이 본격적으로 형성되기 시작했다.

그러나 당시 대한민국 게임 시장은 일본 게임의 영향력이 매우 컸으며, '빽판'이라고 불리는 불법 복제 게임이 만연하여 저작권 문제가 심각했다. 1988년 서울 올림픽을 계기로 대한민국 내 저작권 인식이 강화되기 시작했으나, 불법 복제 문제는 쉽게 해결되지 않았다.

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