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교육용 소프트웨어

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1. 개요

교육용 소프트웨어는 학습을 돕기 위해 설계된 소프트웨어로, 1940년대 비행 시뮬레이터에서 시작하여 개인용 컴퓨터, 멀티미디어, 인터넷 시대를 거치며 발전해 왔다. 코스웨어, 교실 보조 도구, 평가 소프트웨어, 참고 소프트웨어, 맞춤형 플랫폼, 기업 교육, 특정 교육 목적용 소프트웨어, 비디오 게임 등 다양한 종류가 있으며, 튜터링, 장애 학생 지원, 고등 교육 등 다양한 분야에서 활용된다.

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교육용 소프트웨어
교육 소프트웨어
종류응용 소프트웨어
용도교육
관련 분야교육, 기술
세부 정보
대상학생, 교사, 평생 학습자
기능학습 지원, 평가, 콘텐츠 제공
형식데스크톱 응용 프로그램, 웹 기반 응용 프로그램, 모바일 앱
콘텐츠교육 게임, 시뮬레이션, 튜토리얼, 참고 자료
장점학습 동기 부여
개별 맞춤 학습
시간과 장소에 구애받지 않는 학습
학습 효과 증대
단점높은 개발 비용
기술적 문제 발생 가능성
학습 효과에 대한 논란
역사
초기1960년대 (텍스트 기반)
발전1980년대 (그래픽 인터페이스)
현재웹 기반, 모바일 앱
관련 기술
프로그래밍 언어C++, 자바, 파이썬, 스위프트
데이터베이스MySQL, PostgreSQL
웹 기술HTML, CSS, JavaScript
저명한 예시
유형별 예시교육용 게임, 학습 시뮬레이션, 언어 학습 소프트웨어
플랫폼별 예시데스크톱, 웹, 모바일
시장 동향
성장 요인온라인 학습 수요 증가
스마트 기기 보급 확대
교육 기관의 디지털 전환
경쟁 환경대규모 소프트웨어 기업
스타트업
오픈 소스 프로젝트
윤리적 고려 사항
접근성모든 사용자를 위한 접근성 확보
편향콘텐츠의 편향성 방지
개인 정보 보호사용자 개인 정보 보호

2. 역사

교육용 소프트웨어의 역사는 기술 발전과 교육 환경 변화에 따라 발전해 왔다. 1940년대 초, 미국 연구자들은 아날로그 컴퓨터를 사용하여 비행 시뮬레이터를 개발했으며, 1970년대 중반까지 교육용 소프트웨어는 메인프레임과 직접적으로 연관되었다. 1970년대 후반 개인용 컴퓨터 시대가 도래하면서 교육용 소프트웨어는 가정과 학교에서 활용되기 시작했고, 1990년대에는 멀티미디어인터넷을 활용한 교육용 소프트웨어가 등장했다.

2. 1. 1940년대 ~ 1970년대: 초기 교육용 소프트웨어

1940년대 초, 미국 연구자들은 아날로그 컴퓨터를 사용하여 시뮬레이션된 기기 데이터를 생성하는 비행 시뮬레이터를 개발했다. 이러한 시스템 중 하나는 1943년에 제작된 유형 19 합성 레이더 훈련기였다.[1] 제2차 세계 대전 시대의 이러한 초기 시도를 거쳐 1970년대 중반까지 교육용 소프트웨어는 실행되는 하드웨어(메인프레임)와 직접적으로 연관되었다. 이 시대의 선구적인 교육용 컴퓨터 시스템으로는 일리노이 대학교에서 개발된 PLATO 시스템(1960)과 TICCIT(1969)이 있다.

1963년, IBM은 패트릭 서페스가 이끄는 스탠퍼드 대학교 사회 과학 수학 연구소(IMSSS)와 파트너십을 맺고 캘리포니아와 미시시피의 학교에서 대규모로 구현된 최초의 포괄적인 CAI 초등학교 교육 과정을 개발했다.[1] 1967년에는 IBM과의 파트너십을 통해 개발된 자료를 학교에 판매하기 위해 컴퓨터 커리큘럼 공사(CCC, 현재 피어슨의 일부[2])가 설립되었다. 초기 교육 시스템을 실행하는 터미널은 10000USD가 넘어 대부분의 기관에서는 엄두도 내지 못했다.

이 시대의 일부 프로그래밍 언어는 학생과 컴퓨터 초보자를 대상으로 했기 때문에 BASIC(1964) 및 LOGO(1967)도 교육적이라고 볼 수 있다. 1972년에 출시된 PLATO IV 시스템은 나중에 홈 컴퓨터에서 실행되는 교육용 소프트웨어에서 표준이 된 많은 기능을 지원했다. 이 기능에는 비트맵 그래픽, 원시적인 사운드 생성, 그리고 터치스크린을 포함한 키보드 이외의 입력 장치 지원이 포함되었다.

2. 2. 1970년대 ~ 1980년대: 개인용 컴퓨터와 교육용 소프트웨어의 대중화

1975년 알테어 8800의 등장과 함께 개인용 컴퓨터 시대가 도래하면서 교육용 소프트웨어의 모습도 크게 변화했다. 이전에는 메인프레임시분할 시스템으로 사용하는 데 의존했기 때문에, 메인프레임을 소유한 기관에 의존해야 했던 반면, 개인용 컴퓨터 등장 이후에는 2000USD 이하로 컴퓨터를 구매할 수 있게 되어 가정과 학교에서 소프트웨어를 제작하고 이용할 수 있게 되었다. 1980년대 초가 되자 코모도어 PET(1977), 애플 II(1977), VIC-20(1980), 코모도어 64(1982)와 같은 개인용 컴퓨터를 사용할 수 있게 되었고, 교육용 소프트웨어를 전문으로 하는 기업과 비영리 단체가 등장했다. 이때 주요 기업으로는 브로더번드와 러닝 컴퍼니가 있었으며, 비영리 교육용 소프트웨어 개발 단체로 MECC(미네소타 교육 컴퓨팅 컨소시엄)가 있었다. 이러한 기업과 단체들이 개인용 컴퓨터용으로 다수의 소프트웨어를 개발했으며, 그 중 상당수는 애플 II용이었다.[1]

2. 3. 1990년대: 멀티미디어와 인터넷 시대

1990년대에는 하드웨어의 발전에 따라 교육용 소프트웨어도 함께 발전했다. 그래픽과 사운드를 활용한 멀티미디어형 교육용 소프트웨어가 증가했으며, CD-ROM이 주요 배포 매체로 사용되었다. 1990년대 후반에는 인터넷 발전과 더불어 교육용 소프트웨어의 새로운 배포 방식이 나타났다. 개인용 컴퓨터와 인터넷 보급으로 교육용 소프트웨어 시장도 성장했다. 최근에는 블랙보드사 등 가상 학습 환경이 대학을 중심으로 활용되고 있다.

3. 교육용 소프트웨어의 종류

1980년대 중반 이후, 가정에서 유아 및 아동을 위한 교육용 소프트웨어가 다수 출시되었고, 학교 교육과정과 연동된 소프트웨어도 나오기 시작했다. 이러한 가정용 교육 소프트웨어는 컴퓨터 게임의 개념에 큰 영향을 받아 교육적이면서도 즐길 수 있도록 설계되었다.

다음은 주요 제품 및 벤더를 정리한 표이다.

제품명벤더설명
http://gcompris.net/-en- GCompris리눅스 기반의 프리 소프트웨어. 한국어 버전은 없다.
드라넷 키즈/드라넷 시리즈쇼가쿠칸
First PC, KIDS BOX일렉트로닉 아츠
http://www.landport.co.jp/product/smocca/index.html 스모카 시리즈랜드포트
디즈니나 산리오의 캐릭터를 기반으로 한 시리즈인터채널・홀론
학연 홀딩스
"텐진"타오
http://www.gakugei.co.jp/ 가쿠게이


3. 1. 코스웨어 (Courseware)

'''코스웨어'''(Courseware)는 '코스(course)'와 '소프트웨어(software)'를 결합한 용어이다.[3] 원래는 교사나 강사를 위한 교육 자료 또는 학생들을 위한 튜토리얼로, 일반적으로 컴퓨터와 함께 사용하도록 패키지화된 것을 설명하는 데 사용되었다. 이 용어의 의미와 사용법은 확장되어 온라인 또는 '컴퓨터 형식' 교실과 관련하여 전체 과정 및 추가 자료를 지칭할 수 있다. 많은 회사에서 이 용어를 다양한 수업, 시험 및 기타 필요한 자료와 함께 묶인 하나의 '수업' 또는 '과정'으로 구성된 전체 "패키지"를 설명하는 데 사용하고 있다. 코스웨어 자체는 다양한 형식으로 제공될 수 있는데, 웹 페이지와 같이 온라인에서만 사용할 수 있는 것도 있고, PDF 파일이나 다른 유형의 문서로 다운로드할 수 있는 것도 있다. 현재 많은 형태의 교육 기술이 '코스웨어'라는 용어로 포괄된다. 대부분의 주요 교육 회사는 교육 패키지와 함께 코스웨어를 제공하거나 포함한다.

교육 및 훈련 목적으로 컴퓨터를 활용하는 것은 1940년대 초 미국에서 아날로그 컴퓨터를 사용한 비행 시뮬레이터 연구가 시작된 것이 최초이다. 1963년, IBM스탠퍼드 대학교의 Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences (IMSSS)와 공동 프로젝트를 시작했다. 철학자 패트릭 수페스(Partick Suppes)의 지휘 하에 캘리포니아 주와 미시시피 주의 다수의 초등학교를 위한 CAI 종합 커리큘럼을 개발하는 프로젝트이다.[16] 1967년, IBM과 공동 개발한 교재 및 기기를 학교에 판매하기 위해 Computer Curriculum Corporation(CCC, 현재 피어슨의 일부[17])이 창설되었다.

e-러닝의 많은 형식은 현재 코스웨어와 혼합되어 사용되고 있다. 미국에서는, 원래 특수한 학교에서만 사용되던 개인화 기술에 기반한 코스웨어를 일반에 판매하는 SCORE! Educational Centers가 1992년에 설립되었다.[18]

그 외에, 대학 등 고등 교육 기관의 강의 내용과 관련 정보를 공개하는 오픈 코스웨어도 있다.

3. 2. 교실 보조 도구 (Classroom aids)

일부 교육용 소프트웨어는 학교 교실에서 사용하도록 설계되었다. 일반적으로 이러한 소프트웨어는 수업 앞쪽의 큰 화이트보드에 투사되거나 교실 내 데스크톱 컴퓨터 네트워크에서 동시에 실행될 수 있다. 가장 유명한 예는 SMART Notebook을 사용하여 보드와 상호 작용하는 SMART Board로, 펜을 사용하여 보드에 디지털 방식으로 그릴 수 있다. 이러한 유형의 소프트웨어는 종종 교실 관리 소프트웨어라고 한다. 교사는 IT 제품군에서 다른 범주의 교육용 소프트웨어(예: 참고 자료, 아동용 소프트웨어)를 사용하도록 선택하기도 하지만, 교실 수업을 지원하기 위해 특별히 고안된 교육용 소프트웨어의 전체 범주가 성장했다. 이 범주에서는 가정 사용자를 위한 범주보다 브랜딩이 덜 강력하다. 소프트웨어 제목은 종종 매우 전문화되어 있으며, 많은 기존 교육 도서 출판사를 포함한 다양한 제조업체에서 제작된다.

3. 3. 평가 소프트웨어 (Assessment software)

환경 피해의 영향과 기관들이 "페이퍼리스"가 되어야 할 필요성[4]으로 인해, 더 많은 교육 기관들이 전통적으로 엄청난 양의 종이를 소모하는 평가 및 시험의 대안적인 방법을 찾고 있다. ''평가 소프트웨어''는 가상 환경에서 학생들을 평가하고 시험하는 것을 주된 목적으로 하는 소프트웨어이다.[5] 평가 소프트웨어를 통해 학생들은 일반적으로 네트워크로 연결된 컴퓨터를 사용하여 시험 및 평가를 완료할 수 있다. 그런 다음 소프트웨어는 각 시험 결과를 채점하고 각 학생에 대한 결과를 출력한다. 평가 소프트웨어는 자체 호스팅 소프트웨어, 온라인 소프트웨어, 휴대용 투표 시스템 등 다양한 전달 방법을 통해 제공된다. 독점 소프트웨어와 오픈 소스 소프트웨어 시스템을 모두 사용할 수 있다. 기술적으로 ''코스웨어'' 범주에 속하지만(위 참조), Skill evaluation lab는 PPA-2(계획, 입증, 평가) 방법론을 사용하여 컴퓨터 기반 온라인 시험을 만들고 실시하는 컴퓨터 기반 평가 소프트웨어의 한 예시이다. Moodle은 평가 구성 요소를 갖춘 오픈 소스 소프트웨어의 예시로 인기를 얻고 있다. QST Online[6]은 전용 완전 오픈 소스 시험/평가 솔루션으로 채택이 증가하고 있다. 다른 인기 있는 국제 평가 시스템으로는 구글 클래스룸, 블랙보드 런, EvaluNet, ''XT'' 등이 있다.

3. 4. 참고 소프트웨어 (Reference software)

많은 인쇄 사전백과사전 출판사들은 1990년대 중반부터 교육용 참고 소프트웨어 제작에 참여해 왔다. 이들은 스타트업 기업과 기존 소프트웨어 출판사, 특히 마이크로소프트와 같은 회사들이 참고 소프트웨어 시장에 합류했다.[1]

최초의 상업용 참고 소프트웨어 제품은 기존 콘텐츠를 CD-ROM 에디션으로 재구성한 것으로, 압축된 비디오와 사운드를 포함한 새로운 멀티미디어 콘텐츠가 추가되었다.[1] 최근 제품들은 인터넷 기술을 활용하여 CD-ROM 제품을 보완했고, 더 최근에는 CD-ROM 제품을 완전히 대체했다.[1]

위키백과와 그 파생물(예: 위키낱말사전)은 교육용 참고 소프트웨어 분야에서 새로운 출발점을 만들었다. 이전에는 백과사전과 사전이 초대된 폐쇄적인 전문가 팀을 기반으로 내용을 편집했다. 위키 개념은 전문가와 비전문가를 포함하는 개방적인 협력을 통해 협업 참고 자료의 개발을 가능하게 했다.[1]

3. 5. 맞춤형 플랫폼 (Custom platforms)

일부 제조업체는 일반 개인용 컴퓨터가 어린이를 위한 교육용 소프트웨어에 적합하지 않다고 보았다. 그래서 어린이가 사용하기 편한 맞춤형 하드웨어를 생산했다. 이러한 하드웨어와 소프트웨어는 일반적으로 어린이용 랩톱과 유사한 형태를 가진 하나의 제품으로 결합된다. 어린이용 랩톱 키보드는 알파벳 순서를 따르며, 더 나이가 많은 어린이를 위해서는 QWERTY 순서를 따른다. 가장 잘 알려진 예는 리프프로그 제품이다. 여기에는 다양한 플러그형 교육용 ROM 카트리지와 책과 유사한 전자 장치가 포함되어 있으며, 여기에 다양한 전자책을 로드할 수 있다. 이러한 제품은 노트북 컴퓨터보다 휴대성이 뛰어나지만, 문해력에 집중하여 용도가 제한적이다.

3. 6. 기업 교육 및 고등 교육

과거 기업 및 고등 교육 시장을 위한 교육용 소프트웨어는 단일 데스크톱 컴퓨터에서 실행되도록 설계되었다. 2000년 직후, 기획자들은 높은 수준의 표준화를 갖춘 서버 기반의 애플리케이션으로 전환하기로 결정했다. 이는 교육용 소프트웨어가 주로 실제 사용자로부터 수백 또는 수천 마일 떨어져 있을 수 있는 서버에서 실행된다는 것을 의미한다. 사용자는 학습 모듈이나 테스트의 작은 부분만 인터넷을 통해 하나씩 받는다. 서버 소프트웨어는 어떤 학습 자료를 배포할지 결정하고, 결과를 수집하며, 교직원에게 진행 상황을 표시한다. 이러한 변화를 표현하는 또 다른 방법은 교육용 소프트웨어가 온라인 교육 서비스로 변모했다고 말하는 것이다. 미국 정부의 승인 및 승인 시스템은 학습 자료를 관리하고 배포하는 새로운 방식으로의 빠른 전환을 보장했다. 맥도날드닌텐도 DS 소프트웨어 ''eCrew 개발 프로그램''을 통해 이 방식을 실험하기도 했다.

경영 방침이나 컴플라이언스 등, 모든 직원의 의식 통일을 요하는 교육은 그러한 형식으로 진행되는 경우가 많다. 각 부서에서 몇 명이 확인 테스트를 통과했는지 알 수 있어 관리가 쉽다는 장점이 있기 때문이다.[1]

3. 7. 특정 교육 목적용 소프트웨어

병음을 사용하여 표준 중국어를 배우기 위한 교육용 소프트웨어


교육용 소프트웨어는 다음과 같이 특정한 목적에 맞춘 소프트웨어를 포함한다.

  • 교사 도구 및 교실 관리 소프트웨어 (원격 제어 및 모니터링 소프트웨어, 파일 전송 소프트웨어, 문서 카메라 및 발표자, 무료 도구 등)
  • 운전 면허 시험 소프트웨어
  • 대화형 기하학 소프트웨어
  • 언어 학습 소프트웨어
  • 마인드 매핑 소프트웨어 (토론의 초점을 제공하고 수업을 더욱 상호 작용적으로 만들고 학생들이 학습, 에세이 및 프로젝트를 수행하는 데 도움)
  • 교육용 종이 모형의 설계 및 인쇄 (예: BBC Micro 및 Acorn Archimedes 플랫폼용 디자이너 성(Designer Castles))[7]
  • 필기 (필기 소프트웨어 비교)
  • 인체 및 동물 시체 시뮬레이션 해부를 가능하게 하는 소프트웨어 (의과대학 및 수의과대학 과정에서 사용)[8]
  • 철자법 튜터 소프트웨어
  • 타자 튜터
  • 읽기 지도
  • 의료 및 헬스케어 교육 소프트웨어[19]

3. 8. 비디오 게임 및 게이미피케이션 (Video games and gamification)

비디오 게임은 사용자의 기술적 문해력을 높이거나 특정 주제에 대한 지식을 가르치는 데 사용될 수 있다. 마이크로소프트 솔리테어는 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스, 특히 마우스 및 드래그 앤 드롭 기술 사용에 익숙해지도록 개발된 게임이다.[9] ''마비스 비콘 타이핑''(Mavis Beacon Teaches Typing)은 타이핑 기술을 향상시키는 동시에 사용자의 즐거움을 유지하기 위해 미니 게임이 내장된 널리 알려진 프로그램이다.

게이미피케이션은 비게임 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것으로, 행동 변화를 유도하는 데 효과적이다. Classcraft는 교육적 목표와 함께 게임 요소를 갖춘 교사가 사용하는 소프트웨어 도구이다.[10] 토버타펠(Tovertafel)은 치료 교육 및 치매의 영향을 상쇄하도록 설계된 게임 콘솔이다.

1980년대 중반 이후, 가정에서 유아 및 아동 교육용 소프트웨어가 다수 출시되었고, 학교 커리큘럼과 연동된 소프트웨어도 나오기 시작했다. 가정용 교육 소프트웨어는 컴퓨터 게임의 개념에 큰 영향을 받아 교육적이면서 동시에 즐길 수 있도록 설계되었다.

원래는 일반적인 게임으로 개발되었지만, 학습적 측면을 가진 것들도 있다. 특히 다양한 사회 활동에 관한 시뮬레이션 게임에 그런 것들이 많다.

  • 심시티 시리즈(1989년 - 2003년) 등의 도시 건설 게임. 플레이어는 도시 운영의 사회적, 경제적 측면 등을 알 수 있다.
  • 시빌리제이션 시리즈(1991년 - 2005년) 등의 국가 건설 게임. 플레이어는 역사의 정치적, 경제적, 군사적 측면 등을 배울 수 있다.
  • 레일로드 타이쿤 시리즈(1990년 - 2003년)나 A 열차로 가자 시리즈(1985년 -) 등의 철도 운영 게임. 철도 운영의 역사, 기술, 경제를 알 수 있다.

4. 교육용 소프트웨어의 효과 및 활용

교육용 소프트웨어는 학생들의 학습 시간 단축과 이해도 향상, 장애 학생들의 사회성 기술 발달, 고등 교육 과정에서 논리 학습 도구 활용 등 다양한 분야에서 긍정적인 효과를 보인다.

4. 1. 튜터 기반 소프트웨어

튜터 기반 교육용 소프트웨어는 교사 대신 소프트웨어를 사용하여 교사와 학생 간의 일대일 튜터링 역학을 모방하는 소프트웨어로 정의된다. 이러한 유형의 소프트웨어가 학생들의 학습 능력 향상에 효과적인지 확인하기 위한 연구가 진행되었다. 연구 결과, 학생들이 학습에 필요한 시간을 줄이고 이해도를 상대적으로 높이는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.[11]

4. 2. 장애 학생 지원

교육용 소프트웨어는 팀 기반 학습 및 토론, 비디오 및 게임을 통해 경미한 장애가 있는 아동의 사회성 기술을 가르치는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.[12]

4. 3. 고등 교육에서의 활용

대학교 수준의 컴퓨터 과학 과정에서 논리 학습은 커리큘럼의 필수적인 부분이다. 대학생들이 일차 논리를 더 잘 이해하고, 수업 자료와 논리 설계의 필수 사항을 이해하도록 돕기 위해 FOLST와 LogicChess라는 두 가지 논리 교육 도구를 사용하는 방안이 제안되었다.[15]

참조

[1] 웹사이트 Instructional Systems Development https://web.archive.[...] 2014-02-24
[2] 웹사이트 Pearson Education Technologies launches concert. http://www.allbusine[...] 2008-09-25
[3] 간행물 Courseware Learning https://doi.org/10.1[...] Springer US 2012
[4] 웹사이트 ABC News October 7: School Tries to Go Paperless https://abcnews.go.c[...] ABC News 2006-01-07
[5] 웹사이트 Online Assessment Tools for Teachers & Student {{!}} Online Assessment Software https://www.iitms.co[...] 2022-02-25
[6] 웹사이트 Quiz/Survey/Test Online https://sourceforge.[...] 2023-12-09
[7] 잡지 Design for learning Redwood Publishing 1991-09
[8] 웹사이트 April Kung, "The Case for Educational Software in the Life Sciences" (2004) https://web.archive.[...] 2012-12-06
[9] 학술지 A Gamification–Motivation Design Framework for Educational Software Developers 2018-06-20
[10] 웹사이트 Classcraft - Relationships are everything. https://www.classcra[...] 2024-04-11
[11] 학술지 Adaptive Educational Software by Applying Reinforcement Learning https://files.eric.e[...] 2012-12
[12] 학술지 The Effect of Educational Software, Video Modelling and Group Discussion on Social-Skill Acquisition Among Students with Mild Intellectual Disabilities 2016-07
[13] 학술지 The Comprehensive Evaluation of Electronic Learning Tools and Educational Software (CEELTES) https://infedu.vu.lt[...] 2015
[14] 학술지 The Comprehensive Evaluation of Electronic Learning Tools and Educational Software (CEELTES) https://eric.ed.gov/[...] 2015
[15] 학술지 Educational Software for First Order Logic Semantics in Introductory Logic Courses https://files.eric.e[...] 2014-11
[16] 웹사이트 Instructional Systems Development http://www.coe.uh.ed[...] 2008-05-15
[17] 웹사이트 Pearson Education Technologies launches concert. http://www.allbusine[...]
[18] 뉴스 A Learning Center Thrives, and Profits, in a Poor Locale - New York Times http://query.nytimes[...]
[19] 웹사이트 April Kung, "The Case for Educational Software in the Life Sciences" (2004) http://ramsites.net/[...] 2013-07-06



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