매트릭스 시리즈는 영화를 중심으로 애니메이션, 게임 등 다양한 미디어로 확장된 SF 프랜차이즈이다. 1999년 개봉한 영화 《매트릭스》를 시작으로, 《매트릭스 리로디드》(2003), 《매트릭스 레볼루션》(2003), 《매트릭스: 리저렉션》(2021) 등 4편의 영화가 제작되었다. 이 외에도 애니메이션 《애니매트릭스》(2003)와 여러 편의 비디오 게임이 출시되었다. 매트릭스 시리즈는 현실과 가상, 자유 의지, 기술 발전 등 다양한 철학적, 사회적 담론을 제기하며 대중문화에 큰 영향을 미쳤다.
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매트릭스 시리즈 - 애니매트릭스 애니매트릭스는 워쇼스키 자매가 기획하고 일본 애니메이션 제작진들이 참여하여 《매트릭스》 세계관을 배경으로 다양한 스타일과 장르로 풀어낸 9개의 단편 애니메이션 옴니버스 작품이다.
매트릭스 시리즈 - 매트릭스 2: 리로디드 2003년에 개봉한 워쇼스키 자매 감독의 SF 액션 영화 《매트릭스 2: 리로디드》는 전작의 6개월 후를 배경으로 네오, 트리니티, 모피어스가 자이언을 지키고 매트릭스의 진실을 파헤치는 여정을 그린 3부작 중 두 번째 작품이다.
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이야기의 설정은 인공지능의 탄생으로 자아를 가진 기계가 등장하고, 인류는 가상 현실 시스템 "매트릭스"에 갇혀 동력원으로 이용된다는 것이다. 때때로 시스템에서 벗어난 사람들은 위협으로 간주되어 시스템 안팎에서 인공지능에게 쫓기게 된다. 네오(키아누 리브스 분), 트리니티(캐리 앤 모스 분), 모피어스(로렌스 피시번 분) 3명이 검은 정장을 입은 요원들 (대표적인 인물은 요원 스미스(휴고 위빙 분))에게 쫓기면서 인류를 시스템에서 해방하려는 고뇌가 그려진다.
이야기에는 Messianism|메시아주의영어, 사랑, 상호 의존, 선택과 통제의 딜레마, 통 속의 뇌 사고 실험 등 전통적인 종교 개념부터 현대 철학적 사고까지 다양한 테마가 얽혀 있다. 이 외에도 이 시리즈는 신화의 원리, 일본 애니메이션, 홍콩 영화 (특히 "히어로 본능"과 "무술") 등에 영향을 받았다. 이 영화 시리즈는 특히 "총알 시간"이라고 불리는 슬로우 모션 효과, 그 외에도 중후한 안무의 액션 장면을 사용한 것으로 알려져 있으며, 그 후의 액션 영화에 혁명을 가져왔다.
매트릭스에서 재현된 가상 현실 세계는 21세기에 들어선 시점의 인류 문명과 유사하다(이 시대는 인류 문명의 정점이라고 여겨진다). 매트릭스 내의 환경은 현실과 거의 구별되지 않으며, 매트릭스에 연결된 인간의 대다수는 그 정체를 알아차리지 못한다. 시리즈의 중심 인물들은 매트릭스의 본질을 이해한 다음, 가상 물리 법칙을 조작하여 매트릭스 내에서 초인적인 능력을 얻을 수 있다.
비디오 게임 『매트릭스: 엔터 더 매트릭스』는 애니매트릭스의 단편 『오시리스 최후 비행』의 스토리와 『매트릭스 리로디드』의 사건을 연결하고, 온라인 비디오 게임 『매트릭스 온라인』은 『매트릭스 레볼루션』의 직접적인 속편이다. 이들은 일반적으로 워쇼스키 자매가 집필하거나 의뢰하거나 승인한 것이다.
3. 1. 21세기 초 인공지능 탄생
21세기 초, 인공지능이 탄생하고 자아를 가진 기계들이 지구를 지배하게 되었다. 어느 날 인류와 기계 사이에 대립이 발생하여 기계는 창조주에게 반항했다. 인류는 기계의 태양 에너지원을 차단하고자 하늘을 두꺼운 폭풍 구름으로 덮었다. 그 결과, 양측 간에 대규모 전쟁이 발발했고, 결국 기계가 승리하여 인류를 포획했다. 에너지원을 잃은 기계는 인간을 포드에 가두어 인체의 전기와 열 에너지를 추출하는 방법을 고안했다. 인간의 정신은 매트릭스라는 가상 현실에 연결된 사이버네틱 임플란트에 의해 통제되었다.
단편 코믹 "Bits and Pieces of Information"과 애니매트릭스의 단편 영화 『세컨드 르네상스』에서는 인류와 기계의 첫 번째 대립과 매트릭스의 초기 개발 과정이 묘사되어 있다.
3. 2. 인류와 기계의 대립
21세기 초 인공지능이 탄생하고, 자아를 가진 기계들이 지구를 지배하는 미래가 그려진다. 어느 날, 인류와 기계 사이에 대립이 생기고, 기계는 창조주에게 반항했다.[1] 인류는 기계의 태양 에너지원을 차단하기 위해 하늘을 두꺼운 폭풍 구름으로 덮었다.[1] 양자 간에 대규모 전쟁이 발발하고, 결국 기계가 승리하여 인류를 포획했다.[1] 에너지원을 잃은 기계는 인간을 포드에 가두어 인체의 전기 에너지와 열 에너지를 추출하는 방법을 고안했다.[1] 그리고 인간의 정신은 매트릭스라고 불리는 가상 현실에 연결된 사이버네틱 임플란트에 의해 통제된다.[1]
단편 코믹 "Bits and Pieces of Information"과 애니매트릭스의 단편 영화 『세컨드 르네상스』에서는, 인류와 기계의 첫 번째 대립이 어떻게 일어났는지, 그리고 매트릭스가 어떻게 처음 개발되었는지가 묘사되어 있다.[1]
3. 3. 매트릭스의 개발
21세기 초 인공지능이 탄생하고, 자아를 가진 기계들이 지구를 지배하는 미래가 그려진다. 어느 날, 인류와 기계 사이에 대립이 생기고, 기계는 창조주에게 반항했다. 인류는 기계의 태양 에너지원을 차단하기 위해 하늘을 두꺼운 폭풍 구름으로 덮었다. 양자 간에 대규모 전쟁이 발발하고, 결국 기계가 승리하여 인류를 포획했다. 에너지원을 잃은 기계는 인간을 포드에 가두어 인체의 전기 에너지와 열 에너지를 추출하는 방법을 고안했다. 그리고 인간의 정신은 매트릭스라고 불리는 가상 현실에 연결된 사이버네틱 임플란트에 의해 통제된다.[1]
단편 코믹 "Bits and Pieces of Information"과 애니매트릭스의 단편 영화 『세컨드 르네상스』에서는 인류와 기계의 첫 번째 대립이 어떻게 일어났는지, 그리고 매트릭스가 어떻게 처음 개발되었는지가 묘사되어 있다.[1]
3. 4. 가상 현실 세계
21세기 초, 인공지능이 탄생하고 자아를 가진 기계들이 지구를 지배하게 된다. 인류와 기계 사이의 갈등 끝에 기계가 승리하여 인류는 기계의 에너지원으로 전락한다. 기계는 인간을 포드에 가두어 생체 에너지를 추출하고, 인간의 정신은 '매트릭스'라는 가상 현실에 연결된다.
매트릭스 속 가상 현실 세계는 21세기 초 인류 문명의 정점을 재현한 것이다. 이 세계는 현실과 거의 구별하기 어렵지만, 화면상으로는 녹색 톤으로 표현되어 전체적으로 녹색을 띤다. 매트릭스에 연결된 대부분의 인간은 이러한 사실을 인지하지 못한다. 그러나 매트릭스의 본질을 이해한 사람들은 가상 물리 법칙을 조작하여 초인적인 능력을 발휘할 수 있다. 영화는 매트릭스 안과 밖의 현실 세계를 모두 배경으로 하며, 매트릭스 안에서는 서양의 거대한 메가시티가 주 무대가 된다.
매트릭스의 역사와 목적은 『매트릭스 리로디드』에서 더 자세히 설명되며, 『매트릭스 레볼루션』에서는 인류와 기계의 대립에서 매트릭스가 차지하는 위치에 대한 새로운 사실이 밝혀진다.
4. 등장인물
매트릭스 시리즈에는 다양한 등장인물들이 등장한다. 주요 등장인물들은 저항군, 에이전트, 프로그램, 머신으로 분류할 수 있다.
요원 스미스: 초기에는 평범한 에이전트였으나, 매트릭스: 리저렉션에서는 변형된 모습으로 등장한다.[1]
요원 브라운: 스미스와 함께 활동하는 에이전트이다.[1]
4. 3. 프로그램
주어진 소스에는 매트릭스 시리즈의 프로그램에 대한 정보가 명시되어 있지 않다. 따라서 주어진 소스만으로는 해당 섹션을 작성할 수 없다. 변경 사항은 없다.
4. 4. 머신
'''데우스 엑스 마키나'''는 매트릭스 3: 레볼루션에 등장하는 기계 세력의 주요 존재이다. 케빈 마이클 리차드슨이 목소리 연기를, 헨리 브래싱게임이 모션 캡처를 담당했다.[1]
5. 함께 거론되는 담론들
<매트릭스> 시리즈는 철학, 종교, 문학 등 다양한 분야의 담론들을 작품 속에 녹여내어 깊이 있는 성찰을 제공한다.
'''시뮬라크르와 시뮬라시옹''': 장 보드리야르의 이론은 가상현실이 현실을 대체하는 현상을 설명하며, 매트릭스 속 세계를 이해하는 중요한 틀을 제공한다.
'''플라톤의 동굴 비유''': 매트릭스 안의 사람들은 동굴에 갇힌 죄수처럼 진실을 보지 못하고, 네오는 동굴 밖으로 나와 진실을 깨닫는 인물로 비유된다.
'''디지털 시대의 복제''': 발터 벤야민의 '아우라 소멸' 개념은 요원들의 무한 복제를 통해 시각화되며, 디지털 시대의 복제 문제를 제기한다.
'''인식의 통제''': 마셜 맥루언의 '미디어가 곧 메시지다'라는 개념과 르네 데카르트의 '악마의 속임'은 매트릭스에서 인간의 인식이 통제될 수 있음을 보여준다.
'''장자의 호접지몽''': 꿈과 현실의 경계가 모호한 상황은 앤더슨과 모피어스의 대화를 통해 나타나며, 현실에 대한 의문을 제기한다.
'''바흐친의 이론''': 매트릭스는 언어의 다양성, 탈중심화, 카니발 이론 등 바흐친의 이론을 통해 분석될 수 있으며, 이는 작품의 다층적인 의미를 이해하는 데 도움을 준다.
이처럼 <매트릭스>는 다양한 철학적, 사회적 담론들을 통해 현실 세계에 대한 깊이 있는 질문을 던지며, 관객들에게 생각할 거리를 제공한다.
5. 1. 시뮬라크르와 시뮬라시옹
보드리야르의 Simulacres et Simulation프랑스어은 영화 속에서도 잠깐 그 책이 나올 만큼 가장 직접적인 관계에 있다.[1] 그에 따르면, 실재가 실재하는 것이 아닌 파생실재로 전환되는 작업이 시뮬라시옹이고, 모든 실재의 인위적 대체물이 '시뮬라크르(Simulacra)'이며, 현대인은 가상실재인 시뮬라크르의 미혹 속에서 살아가고 있다.[1] 이처럼 가상실재가 실재를 지배하고 대체하여 재현과 실재의 관계가 역전됨으로써 더 이상 모사할 실재가 없어진 시뮬라크르들은 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(극실재)를 생산해낸다는 이론을 이어나갔다.[1] 가상실재인 매트릭스가 실재 세계와 인간들의 삶을 대체한 극실재라고 할 수 있다.[1]
5. 2. 플라톤의 동굴의 우화
매트릭스 안에서 살고 있는 일반적인 사람들은 플라톤의 동굴 비유에서 동굴 안쪽만을 보도록 결박된 죄수와도 같다. 이들은 자신들의 눈과 귀로 확인하고 있는 것들(영화에서는 눈이 아닌 제공된 전기 신호에 불과하지만)이 사실 상당 부분 왜곡된 이미지와 소리라는 것을 모른다. 죄수가 결박이 풀려 동굴 밖 모닥불(혹은 태양)의 존재를 접했을 때 고통스러워하는 장면은, 네오가 매트릭스의 개념을 처음 알게 되었을 때 혼란스러워하는 모습과 유사하다.[1]
5. 3. 무한히 복제 가능한 디지털 시대
Matrix영어에서 요원들은 언제 어디에서든지 복제되어 나타난다. 이러한 요원들의 존재 양식은 현대 사회에서 디지털 정보가 매우 쉽게 복제되어 세계 어디에서든 나타날 수 있다는 것을 의미한다. 이와 관련하여 발터 벤야민의 Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit|기술복제시대의 예술 작품de에서 언급되는 '아우라의 소멸' 개념이 자주 등장한다. 기술복제시대의 예술작품들은 더 이상 원본으로서의 '아우라'를 갖지 못하고, 복제품과 원본의 차이가 소멸하는 시대가 도래한다는 그의 생각은, 진짜와 가짜의 차이에 대한 논의 자체에 회의적으로 다가간다.[1]
5. 4. 인식의 통제와 '나' 혹은 '정신'의 존재
맥루한과 데카르트의 이론은 <매트릭스> 속 인간의 인식 통제와 자아 존재에 대한 의문을 제기하는 데 중요한 역할을 한다.
맥루한은 "미디어가 곧 메시지다"라는 개념을 통해 미디어가 단순한 정보 전달 수단을 넘어 인간의 감각과 인식에 영향을 미치는 존재임을 강조했다. 그는 TV, 컴퓨터와 같은 뉴미디어가 인간의 감각을 확장하고, 나아가 인간과 미디어 간의 관계를 변화시킬 것이라고 예측했다. <매트릭스>는 이러한 맥루한의 생각이 극단적으로 실현된 모습으로, 기계가 인간의 모든 감각을 통제하는 상황을 보여준다.
데카르트는 "방법적 회의"를 통해 모든 것을 의심하고, 그 결과 "나는 생각한다, 고로 존재한다(코기토, 에르고 숨)"라는 결론에 도달했다. 그는 심지어 우리가 당연하게 여기는 사실이나 눈앞에 보이는 것들조차 '악마의 속임'일 수 있다고 의심했다. <매트릭스>는 이러한 데카르트의 의심을 극대화하여, 우리를 둘러싼 현실 전체가 악마, 즉 기계에 의해 조작된 가상현실일 수 있다는 가능성을 제시한다.
5. 5. 장자의 '호접지몽'
장자의 〈제물론편(齊物論篇)〉에는 다음과 같은 이야기가 나온다. 장자는 어느 날 꿈에서 나비가 되어 꽃들 사이를 즐겁게 날아다녔다. 그러다 문득 깨어 보니, 자신은 분명 장주였다. 장주는 자신이 꿈에서 나비가 된 것인지, 아니면 나비가 꿈에서 장주가 된 것인지 구분할 수 없었다. 장주와 나비는 분명 별개의 것이지만, 그 구별이 애매한 것은 사물이 변화하기 때문이다. 꿈과 현실 사이에 어떤 구별이 있을까? 장주와 나비 사이에는 피상적인 구별, 차이는 있어도 절대적인 변화는 없다. 장주가 곧 나비이고, 나비가 곧 장주라는 경지, 이것이 바로 여기서 말하고자 하는 세계이다. 만물일체의 절대 경지에서 보면 장주도 나비도, 꿈도 현실도 구별이 없다. 다만 보이는 것은 만물의 변화뿐이다. 이처럼 나와 대상의 구별을 잊는 것, 또는 물아일체의 경지를 비유해 호접지몽이라 한다. 오늘날에는 인생의 덧없음을 비유해서 쓰이기도 한다.[1]
영화 초반에 앤더슨은 "가끔 꿈인지 생시인지 구분이 안 갈 때가 있어."라고 말한다. 에이전트에게 잡힌 앤더슨은 배 속에 이상한 벌레를 넣게 되고, 그 후 잠에서 깨어나 그 일이 꿈이었다고 생각한다. 그러나 트리니티가 차 안에서 그 벌레를 꺼내 보이자, 꿈이 아니었냐며 크게 놀란다.[1]
앤더슨과 모피어스의 첫 만남에서 모피어스는 호접지몽과 아주 유사한 이야기를 한다. "진짜 현실 같은 꿈을 꾼 적이 있는가? 그런 꿈에서 깨어나면 그것이 꿈인지 생시인지 어떻게 알 수 있을까?"[1]
5. 6. 미하일 바흐찐의 이론으로 분석한 매트릭스
바흐친의 이론을 통해 매트릭스를 분석하면 다음과 같은 특징을 확인할 수 있다.
'''언어의 다양성 이론''': 매트릭스에는 철학, 종교, 문학 등 다양한 주제와 논의거리들이 서로의 의미를 훼손시키지 않고 공존하며 다양한 담론을 형성한다.[1] 이는 소설 속 다양한 언어가 유기적으로 결합하여 다양한 담론을 형성한다는 바흐친의 이론과 연결된다.[1]
'''탈중심화''': 매트릭스에서는 기계라는 중심적인 권력에 의해 단일화 현상이 나타난다.[1] 이에 맞서 네오를 중심으로 한 인간들은 탈중심화를 추구하며, 주변과 주변의 관계를 도모하는 모습을 보인다.[1] 이는 단일적인 것보다 다양성을 주장하며, 주변이 중심을 탈중심화하여 주변과 주변의 관계를 만들어야 한다는 바흐친의 주장과 연결된다.[1]
'''카니발 이론과 전복적 사유''': 바흐친은 문화를 고급 문화와 하급 문화로 구분하고, 카니발이 기성의 권위에 대한 거부, 생성과 변화에 대한 갈망, 개방적인 미래 지향성을 특징으로 한다고 보았다.[1] 매트릭스에서는 기계에 의해 짜여진 기존 권위를 거부하고 전복을 꾀하는 피지배 계급으로서의 인간의 모습을 통해 카니발 이론을 유추할 수 있다.[1]
6. 모호한 시나리오에 대해서
매트릭스 3편 '레볼루션'은 모호한 결말로 끝을 맺는다.[1] 영화에서 명확하게 설명되지 않은 부분들은 다음과 같다.
오라클은 인간과 기계의 전쟁을 종식시키기 위해 네오와 스미스라는, 양 진영 모두에게 큰 위협이 되는 존재를 만들 계획을 세웠다.[1] 이 계획의 일환으로, 네오가 스미스를 제거하고,[1] 스미스가 다시 부활하여 자신을 복제하며,[1] 스미스가 오라클을 동화시키는[1] 일련의 사건들이 발생한다.
매트릭스 3편에서 네오와 스미스의 마지막 전투 중, 스미스는 이것이 함정임을 깨닫지만, 네오를 동화시키면 모든 것이 끝날 것이라 믿고 그를 동화시킨다.[1] 그러나 네오가 자발적으로 동화됨으로써 스미스의 코드가 전달되고, 기계 장치 신 데우스 엑스 마키나가 스미스에게 소거 프로그램을 주입하여 네오와 스미스, 그리고 모든 스미스 복제들이 함께 파멸한다.[1] 이로써 스미스라는 바이러스는 매트릭스 시스템에서 제거되고, 매트릭스는 7번째 디버깅을 맞게 된다.[1]
스미스와 네오의 동화는 오라클의 계획은 아니었지만, 네오의 선택이었다.[1] 오라클은 결과를 확신하지 못했지만, 네오의 선택을 믿었다.[1] 아키텍트는 오라클에게 "매우 위험한 게임을 했다"고 말하는데, 이는 오라클의 계획을 지칭하는 것이다.[1]
7번째 '선택받은 자'인 네오는 이전의 '선택받은 자'들과 달리, 현실 세계에서 사랑하는 사람(트리니티)을 만나 Zion을 구하는 대신 트리니티를 구하는 선택을 한다.[1] 이는 기계와의 전쟁을 종전시키는 결과로 이어진다.[1] 네오는 "Because I Chose to"(왜냐하면 난 선택했기 때문이지)라는 대사를 통해, 자신의 선택이 운명과 다른 길을 걷더라도 더 나은 결과를 가져올 수 있음을 보여준다.[1]
6. 2. 네오의 선택
영화에서 네오는 이전의 '선택받은 자'들과 달리 현실 세계에서 사랑하는 사람(트리니티)을 만나 아키텍트 앞에서 다른 선택(Zion을 구하지 않고 트리니티를 구하는 것)을 한다. 이는 사랑하는 사람을 구하고, 나아가 기계와의 전쟁을 휴전이 아닌 종전으로 이끄는 결과로 이어진다.[1]
이처럼 사람의 운명은 정해진 것이 아니라 개척하는 것이며, 그에 대한 책임과 결과는 모두 자신이 만들어내는 것이라는 메시지를 영화는 네오와 스미스의 격투 장면을 통해 전달한다. 모든 매트릭스 체계를 점령했음에도 네오가 싸움을 포기하지 않자 스미스는 당황하며 "Is it freedom of truth perhaps peace or could it be love?, Delusions Mr. Anderson... Why why you persist?!"라고 묻는다. 네오는 "Because I Chose to"(왜냐하면 난 선택했기 때문이지)라고 답하며, 기계신과 성사된 계획을 진행시켜 매트릭스를 디버깅한다.[1]
네오는 모든 선택이 어떤 결과를 낳을지 알고 있었으며, 그 결과를 최선으로 바꾸기 위해 노력했고, 운명과 다른 길을 걸었음에도 운명을 따랐을 때보다 더 나은 결과를 가져왔음을 보여준다.[1]
7. 평가 및 흥행
《매트릭스》는 상업적 성공뿐만 아니라 비평가들에게도 높은 평가를 받아 아카데미상 4개 부문을 수상했다. 빨간 알약과 파란 알약 같은 상징적인 비유는 대중에게 널리 알려졌고, 이후 미국 영화 제작에 큰 영향을 미쳤다. 《매트릭스》는 미국 국립 영화 등기소에 등재되어 영구 보존될 가치를 인정받았다. 속편들 역시 상업적으로 성공하여, 2016년 《데드풀》에 추월되기 전까지 R등급 영화 사상 최고 흥행 수입을 기록했다. 2006년 기준으로 이 시리즈는 30억달러의 수익을 올렸다.
7. 1. 흥행 성적
《매트릭스》는 6300만달러라는 적은 예산으로 전 세계에서 4.6억달러 이상의 수익을 올려 큰 성공을 거두었다. 《리로디드》 역시 상업적으로 큰 성공을 거두어, 전 세계에서 약 7.4억달러를 벌어들였으며, 영화 《데드풀》에 추월되기 전까지 13년 동안 R등급 영화 중 최고의 흥행 수입을 기록했다.[1][2] 5일간의 오프닝에서 2.04억달러를 기록하며 종전 기록을 갱신했지만,[3] 최종적으로는 4.27억달러를 기록하며 1편보다 조금 낮은 결과를 보였다.[4]
『매트릭스』와 『매트릭스 리로디드』는 호의적인 평가를 받았지만[9][10], 『매트릭스 레볼루션』에 대한 반응은 더 부정적이었다[11]。『리로디드』에서 제기된 의문에 대한 답을 『레볼루션』에서 얻을 수 없다는 불만이 있었다[12]。
8. 영향
《매트릭스》는 상업적으로 크게 성공했을 뿐만 아니라, 평론가들에게도 높은 평가를 받아 아카데미상 4개 부문을 수상했다. 또한 빨간 알약과 파란 알약과 같이 대중에게 널리 알려진 상징적인 비유를 만들어내어, 이후 미국 영화 제작에 큰 영향을 미쳤다. 그 결과, 《매트릭스》는 미국 국립 영화 등기소에 등재되어 장래에도 보존될 가치가 있다고 인정받았다. 속편들 역시 상업적으로 성공하여, 2016년 《데드풀》에 의해 추월되기 전까지 R 등급 영화 사상 최고의 흥행 수입을 기록했다. 이 시리즈는 2006년 기준으로 30억달러의 수익을 올렸다.
《매트릭스》와 《매트릭스 리로디드》는 호의적인 평가를 받았으나,[9][10] 《매트릭스 레볼루션》에 대한 반응은 상대적으로 부정적이었다.[11] 특히 《리로디드》에서 제기된 의문에 대한 답을 《레볼루션》에서 얻을 수 없다는 점이 불만 사항 중 하나였다.[12]
이 시리즈는 특히 "총알 시간"이라고 불리는 슬로우 모션 효과와 중후한 안무의 액션 장면을 사용한 것으로 알려져 있으며, 그 후의 액션 영화에 혁명을 가져왔다. 이 영화 시리즈는 메시아주의, 사랑, 상호 의존, 선택과 통제의 딜레마, 통 속의 뇌 사고 실험 등 전통적인 종교 개념부터 현대 철학적 사고까지 다양한 테마가 얽혀 있다. 이 외에도 이 시리즈가 영향을 받은 것으로 신화의 원리, 일본 애니메이션, 홍콩 영화 (특히 "영웅본색"과 "무술") 등도 꼽힌다.
8. 2. 철학적, 사회적 담론
이야기에는 Messianism|메시아주의영어, 사랑, 상호 의존, 선택과 통제의 딜레마, 통 속의 뇌 사고 실험 등 전통적인 종교 개념부터 현대 철학적 사고까지 다양한 테마가 얽혀 있다.[9][10] 이 외에도 이 시리즈는 신화의 원리, 일본 애니메이션, 홍콩 영화 (특히 "영웅본색"과 "무술") 등에서 영향을 받았다.
9. 책
매트릭스 시리즈와 관련된 책은 공식 출판물과 비공식 출판물로 나뉜다. 공식 출판물로는 ''The Art of the Matrix'', ''The Matrix Comics'', ''The Matrix Shooting Script'' 등이 있다. 비공식 출판물로는 ''Jacking In to the Matrix Franchise: Cultural Reception and Interpretation'', ''Taking the Red Pill: Science, Philosophy and Religion in "The Matrix"'' 등 매트릭스 시리즈를 철학적, 종교적 관점에서 분석한 책들이 있다.
9. 1. 공식 출판물
제목
저자
출판사
출판년도
ISBN
The Art of the Matrix
스펜서 램
Newmarket Press
2000
1-55704-405-8
The Matrix Comics
여러 명
Titan Books
2003
1-84023-806-2
The Matrix Comics Volume 2
여러 명
Titan Books
2005
1-84576-021-2
The Matrix Shooting Script
래리 & 앤디 워쇼스키 (윌리엄 깁슨 서문)
Newmarket Press
2002
1-55704-490-2
Enter The Matrix: Official Strategy Guide
더그 월시
Brady Games
2003
0-7440-0271-0
The Matrix Online: Prima Official Game Guide
Prima Games
2005
0-7615-4943-9
The Matrix: Path of Neo Official Strategy Guide
Brady Games
2005
0-7440-0658-9
9. 2. 비공식 출판물
제목
저자
출판사
출판년도
ISBN
Jacking In to the Matrix Franchise: Cultural Reception and Interpretation
Matthew Kapell, William G. Doty
Continuum International
2004
0-8264-1587-3
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