모바일 콘텐츠
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1. 개요
모바일 콘텐츠는 모바일 기기에서 사용되는 다양한 형태의 디지털 콘텐츠를 의미한다. 여기에는 애플리케이션(앱), 게임, 이미지, 음악, 동영상, 스트리밍 서비스 등이 포함된다. 모바일 콘텐츠는 SMS, MMS, 블루투스, NFC, WAP 등의 전송 기술을 통해 제공되며, 세계 각국에서 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일 콘텐츠와 관련된 법규는 저작권 침해, 불법 복제 등의 논쟁을 야기하기도 한다.
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모바일 콘텐츠 |
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2. 종류
모바일 콘텐츠는 휴대 전화, PMP 등 모바일 기기에서 사용되는 다양한 종류의 디지털 미디어를 말한다.
- '''애플리케이션 (앱):''' 2007년 애플의 아이폰 출시와 함께 앱 스토어가 등장하면서 모바일 앱 시장이 크게 성장했다. 구글의 안드로이드 플랫폼도 모바일 앱 시장 확대에 기여했다. 여행 일정 관리, 영화 예매, 뉴스 구독, 위키백과 열람 등 다양한 기능을 제공하는 앱이 개발되었다. 필리핀의 태풍 정보를 제공하는 iTyphoon과 같은 앱도 있다.[3]
- '''게임:''' 모바일 게임은 퍼즐, 아케이드, 액션, 카드, 퀴즈, 스포츠 등 다양한 장르로 제공되며, 많은 사람들이 즐기는 콘텐츠이다.[4] 연구에 따르면 여성들이 모바일 게임의 주요 소비층이며, 특히 퍼즐/전략 게임에서 큰 비중을 차지한다.[5] 10대들은 다른 연령대보다 모바일 게임을 더 많이 즐기는 경향이 있다.[6]
- '''이미지:''' 휴대폰 배경화면이나 스크린 세이버로 사용되며, 특정인의 전화 수신 시 이미지를 표시하는 기능도 있다.
- '''음악:''' 초기에는 단음 벨소리에서 다중 음을 지원하는 벨소리로 발전했고, 이후 실제 노래의 일부를 재생하는 리얼톤이 등장했다.[7] 음반사는 리얼톤을 통해 로열티 수익을 얻을 수 있어 선호한다.[7] 애플의 아이팟과 아이튠즈, SK텔레콤의 멜론과 같이 모바일 기기와 음악 콘텐츠 회사가 협력하여 음악을 쉽게 다운로드할 수 있게 되었다. 모바일 음악은 전체 음악 산업에서 중요한 부분을 차지하고 있으며, 2005년 국제 음반 산업 협회(IFPI)는 모바일 음악이 온라인 음악보다 더 많은 수익을 창출할 것으로 예상했다.[10]
- '''동영상:''' 3GPP, MPEG-4, RTSP, Flash Lite 등 다양한 형식으로 제공되며, 휴대폰으로 제작, 연출, 편집된 방송 품질의 프로그램인 모비쇼(Mobishow) 또는 셀소드(cellsode)도 있다. ''애쉬스''와 ''미스터 파파라치 쇼''는 모바일 시청을 위해 제작된 프로그램의 예시이다.
- '''스트리밍 서비스:''' 2005년 3월, 미국의 mSpot은 스프린트에서 상용화된 스트리밍 라디오를 개발하고 상업화한 최초의 회사였다.[12] 현재는 주요 통신사들이 다양한 장르의 음악과 토크를 제공하는 스트리밍 라디오 서비스를 제공하고 있다.
모바일 비디오는 2.5G 또는 3G 네트워크를 통해 모바일 네트워크에서 스트리밍 TV 형태로도 제공된다. 이는 사용자가 원하는 것을 선택할 수 없고, 채널에서 현재 방영되는 내용을 시청해야 한다는 점에서 TV 방송국과 유사하다.
또한, 기존의 텔레비전 방송국처럼 작동하며 다른 주파수 대역을 통해 콘텐츠를 방송하는 모바일 방송 TV도 있다. 이를 통해 모바일 네트워크는 통화 및 기타 데이터 사용을 처리할 수 있으며, 모바일 방송 TV의 "일대다" 특성으로 인해 비디오 품질이 "일대일" 시스템인 모바일 네트워크를 통해 스트리밍되는 것보다 훨씬 더 좋다.
방송 기술은 자연적인 업링크를 가지고 있지 않다는 문제점이 있으며, 따라서 사용자가 TV 스트림과 상호 작용하려면 해당 서비스가 통신사의 모바일 네트워크와 긴밀하게 통합되어야 한다. 방송 TV의 주요 기술로는 DVB-H, 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 그리고 미디어플로가 있다.
2. 1. 애플리케이션 (앱)
모바일 앱 개발은 2007년 애플의 첫 번째 아이폰 출시 이후 중요한 모바일 콘텐츠 시장으로 부상했다. 애플의 폰 제품 출시 전에는 (게임을 제외하고) 모바일 애플리케이션 시장은 상당히 제한적이었다. 아이폰에 앱 스토어를 번들로 제공한 것과 아이폰의 독특한 디자인 및 사용자 인터페이스는 모바일 애플리케이션 사용의 급증을 가져왔다. 또한 다른 경쟁자들의 참여를 가능하게 했다. 예를 들어, 구글의 모바일 콘텐츠용 안드로이드 플랫폼은 모바일 폰 가입자들에게 더 많은 앱 콘텐츠를 제공하는 데 기여했다.모바일 앱의 몇 가지 예로는 여행 일정을 관리하고, 영화 티켓을 구매하며, 비디오 콘텐츠를 미리 보고, RSS 뉴스 피드를 관리하고, 인기 신문의 디지털 버전을 읽고, 음악을 식별하고, 별자리를 보고, 위키백과를 열람하는 등의 애플리케이션이 있다. 많은 텔레비전 방송국들이 자체 앱을 통해 콘텐츠를 홍보하고 제공한다. iTyphoon은 필리핀의 태풍 정보를 제공하는 데 사용되는 모바일 애플리케이션의 예이다.[3]
2. 2. 게임
모바일 기기를 이용하여 게임을 즐길 수 있게 만든 서비스를 일컬으며, 각각의 통신사들은 저마다의 환경으로 서비스를 제공하고 있으며 현재 점차적으로 WIPI라는 통합 플랫폼으로 변환 중에 있다.모바일 게임은 사람들이 모바일 기기에서 게임을 즐길 수 있게 해주는 애플리케이션이다. 모바일 게임의 주요 카테고리로는 퍼즐/전략, 복고/아케이드, 액션/어드벤처, 카드/카지노, 퀴즈/단어, 스포츠/레이싱 등이 있으며, 이는 대략적인 인기 순서대로 나열된 것이다.[4]
여러 연구에 따르면, 모바일 게임의 대다수는 여성에 의해 구매되고 플레이된다. 모바일 게임 매출의 65%는 여성 무선 가입자에 의해 발생한다. 여성은 퍼즐/전략 카테고리의 가장 큰 매출 동인이며, 전체 매출의 72%를 차지하는 반면, 남성은 28%를 차지한다(표 2 참조). 여성은 액션/어드벤처 모바일 게임을 제외한 모든 모바일 게임 카테고리의 수익 창출을 주도하며, 이 카테고리에서는 남성이 수익의 60%를 차지한다.[5] 또한 10대들은 20세 이상인 사람들보다 휴대폰 게임을 할 가능성이 3배 더 높다고 한다.[6]
2. 3. 이미지
모바일 이미지는 휴대폰 배경화면이나 스크린 세이버로 사용된다. 일부 휴대폰에서는 특정인이 사용자에게 전화를 걸 때 이미지가 표시되도록 설정할 수도 있다. adg.ms와 같은 사이트에서는 사용자가 무료 콘텐츠를 다운로드할 수 있지만, 텔러스와 같은 서비스 사업자는 텔러스 웹사이트가 아닌 곳에서의 다운로드를 차단한다.2. 4. 음악
모바일 단말기를 통해 음악을 즐기는 대표적인 방법으로 휴대전화 벨소리가 있다. 초창기에는 단말기에서 인터넷에 접속하여 유료로 벨소리(음악 콘텐츠)를 다운로드하는 방식이었다. 현재는 모바일 기기 회사와 음악 콘텐츠 회사가 협력하는 등 시장 규모가 커졌다. 예를 들어, 애플의 아이팟은 아이튠즈를 통해, SK텔레콤은 멜론과 협력하여 음악 콘텐츠를 즉시 다운로드할 수 있게 하였다.모바일 음악은 휴대폰에서 재생되는 모든 오디오 파일을 말하며, AAC 또는 MP3 형식으로 제공된다. 초기에는 한 번에 한 음만 재생하는 모노포닉 벨소리가 사용되었으나, 여러 음을 동시에 재생하는 폴리포닉 벨소리로 발전하였다. 이후 실제 노래의 일부를 재생하는 리얼톤이 등장했는데, 이는 음반사와 출판사 모두에게 로열티를 발생시켜 음반사들이 선호한다.[7] 유명한 노래처럼 들리도록 커버 밴드가 녹음한 커버톤도 있다. 최근에는 전화를 건 사람에게 재생되는 링백 톤이 출시되었고, 목소리나 소리를 재생하는 보이스톤, 자연의 소리 등 다양한 벨소리가 있다. 리얼톤은 가장 인기 있는 벨소리 형태로, 2006년 2분기 미국 벨소리 시장의 76.4%를 차지했다.[8]
모바일 음악 외에도 휴대폰에서 재생할 수 있도록 인코딩된 전체 노래 트랙을 다운로드할 수 있다. 모바일 네트워크를 통해 구매할 수 있지만 데이터 요금으로 인해 비용이 많이 들 수 있다.[9] 다른 방법으로는 컴퓨터에서 다운로드한 노래를 Bluetooth, 적외선 또는 케이블 연결을 통해 휴대폰으로 전송하는 "사이드 로딩"이 있다. 최근에는 사용자가 오디오 파일을 업로드하고 특수 애플리케이션을 사용하여 벨소리로 지정할 수 있는 웹사이트도 등장했다.
모바일 음악은 전체 음악 산업의 중요한 부분이 되고 있다. 2005년 국제 음반 산업 협회(IFPI)는 모바일 음악이 온라인 음악보다 더 많은 수익을 창출할 것으로 예상했다.[10]
2. 5. 동영상
동영상을 볼 수 있는 단말기(PMP 등)를 이용하여 동영상을 즐길 수 있으며, 각종 동영상 콘텐츠를 인터넷 상에서 구입하여 단말기에 넣어 감상할 수 있다. 모바일 비디오는 3GPP, MPEG-4, RTSP, Flash Lite 등 다양한 형태로 제공된다.모비쇼(Mobishow) 또는 셀소드(cellsode)는 휴대폰을 위해 제작, 연출, 편집 및 인코딩된 방송 품질의 프로그램/시리즈를 지칭하는 용어이다. 모비쇼와 셀소드는 베팅 조언이나 최신 연예 가십과 같은 짧은 비디오 클립부터 30분짜리 드라마 연재물까지 다양하다. 예를 들어 모바일 시청을 위해 제작된 ''애쉬스''와 ''미스터 파파라치 쇼''(Mr Paparazzi Show)가 있다.
모바일 비디오는 2.5G 또는 3G 네트워크를 통해 모바일 네트워크에서 스트리밍 TV 형태로도 제공된다. 이는 사용자가 원하는 것을 선택할 수 없고, 채널에서 현재 방영되는 내용을 시청해야 한다는 점에서 TV 방송국과 유사하다.
또한, 기존의 텔레비전 방송국처럼 작동하며 다른 주파수 대역을 통해 콘텐츠를 방송하는 모바일 방송 TV도 있다. 이를 통해 모바일 네트워크는 통화 및 기타 데이터 사용을 처리할 수 있으며, 모바일 방송 TV의 "일대다" 특성으로 인해 비디오 품질이 "일대일" 시스템인 모바일 네트워크를 통해 스트리밍되는 것보다 훨씬 더 좋다.
문제는 방송 기술이 자연적인 업링크를 가지고 있지 않다는 것이며, 따라서 사용자가 TV 스트림과 상호 작용하려면 해당 서비스가 통신사의 모바일 네트워크와 긴밀하게 통합되어야 한다. 방송 TV의 주요 기술로는 DVB-H, 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 그리고 미디어플로가 있다.
실시간 비디오는 또한 Qik 및 InstaLively와 같은 애플리케이션을 통해 휴대폰에서 스트리밍하고 공유할 수 있다. 업로드된 비디오는 이메일 또는 소셜 네트워킹 사이트를 통해 친구들과 공유할 수 있다. 대부분의 실시간 비디오 스트리밍 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 또는 Wi-Fi를 통해 작동한다. 또한 대부분의 사용자는 휴대폰 통신사로부터 데이터 요금제를 가지고 있어야 한다.
2. 6. 스트리밍 서비스
미국에서 mSpot은 2005년 3월 스프린트에서 상용화된 스트리밍 라디오를 개발하고 상업화한 최초의 회사였다. 오늘날, 모든 주요 통신사는 인기 장르를 기반으로 하는 프로그래밍된 방송국과 음악과 토크를 모두 포함하는 라이브 방송국을 특징으로 하는 일종의 스트리밍 라디오 서비스를 제공한다.[12]모바일 비디오는 2.5G 또는 3G 네트워크를 통해 모바일 네트워크를 통해 스트리밍 TV 형태로도 제공된다. 이는 사용자가 원하는 것을 선택할 수 없고, 채널에서 현재 방영되는 내용을 시청해야 한다는 점에서 TV 방송국과 유사하다.
또한, 기존의 텔레비전 방송국처럼 작동하며 다른 주파수 대역을 통해 콘텐츠를 방송하는 모바일 방송 TV도 있다. 이를 통해 모바일 네트워크는 통화 및 기타 데이터 사용을 처리할 수 있으며, 모바일 방송 TV의 "일대다" 특성으로 인해 비디오 품질이 "일대일" 시스템인 모바일 네트워크를 통해 스트리밍되는 것보다 훨씬 더 좋다.
방송 기술은 자연적인 업링크를 가지고 있지 않다는 문제점이 있으며, 따라서 사용자가 TV 스트림과 상호 작용하려면 해당 서비스가 통신사의 모바일 네트워크와 긴밀하게 통합되어야 한다. 방송 TV의 주요 기술로는 DVB-H, 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 그리고 미디어플로가 있다.
3. 전송 기술
모바일 콘텐츠 전송 기술에는 SMS, MMS, 스트리밍 등 다양한 방식이 있다. 각 기술은 고유한 특징과 장단점을 가지며, 모바일 콘텐츠의 종류와 사용 목적에 따라 적합한 기술을 선택해야 한다.
3. 1. SMS (Short Message Service)
SMS는 모바일 텍스트 및 이미지 콘텐츠를 전송하는 주요 기술 중 하나이다. 벨소리, 배경화면 등 간단한 콘텐츠 전송에 주로 사용되며, 특히 젊은 층이 주로 사용하는 메시징 기술(비 인터넷)이기에 이들을 대상으로 하는 데 효과적이다. SMS는 사용 편의성, 범용성, 그리고 MMS, 블루투스, 모바일 이메일, WAP 등 다른 기술보다 넓은 도달 범위를 가진다.SMS는 최초의 휴대폰부터 사용된 기술이지만, MMS나 WAP에 의해 대체될 수 있음에도 불구하고 지속적으로 새로운 기능을 얻고 있다. 예를 들어, 바코드 링크를 포함한 WAP 푸시를 통해 소비자에게 모바일 티켓을 보내는 애플리케이션이 도입되었다. 이는 사용자 도달 범위가 제한적이고 상호 운용성 문제가 있는 MMS를 대체하는 효과적인 방법이다.
모바일 콘텐츠 애플리케이션에서 SMS를 사용할 때는 사용자와 소비자의 신뢰를 강화하는 것이 중요하다. 사용자가 새로운 배경화면이나 벨소리를 주문했을 때, 예상대로 빠르고 안정적으로 작동해야 한다. 따라서 콘텐츠 SMS가 소비자의 휴대폰에 도달할 때까지 전체 경로에 걸쳐 서비스 품질을 보장하기 위해 올바른 SMS 게이트웨이 제공업체를 선택하는 것이 중요하다.
3. 2. MMS (Multimedia Messaging Service)
SMS를 통한 모바일 텍스트 및 이미지 콘텐츠는 모바일 통신의 주요 기술 중 하나이며, 모바일 사용자와 소비자가 메시지를 보내는 데 사용된다. 특히 벨소리 및 배경화면과 같은 간단한 콘텐츠를 전송하는 데 사용된다. SMS는 젊은 층이 사용하는 주요 메시징(비 인터넷) 기술이므로 이 목표 시장에 도달하기 위한 가장 효과적인 방법이다. 또한 SMS는 사용하기 쉽고, 어디에나 있으며, 때로는 MMS, 블루투스, 모바일 이메일 또는 WAP과 같은 다른 기술보다 더 넓은 대상에게 도달한다.멀티미디어 메시징 서비스 (MMS)는 SMS를 대체할 수 있는 기술이지만, SMS는 자주 새로운 기능을 얻고 있다. 한 가지 예는 SMS를 통해 소비자에게 모바일 티켓을 보내는 애플리케이션의 도입인데, 여기에는 바코드가 있는 링크가 포함된 WAP 푸시가 포함되어 있다. 이는 제한된 사용자 도달 범위를 가지고 있고 아직 몇 가지 적용 가능성 및 상호 운용성 문제가 있는 MMS를 명확히 대체한다.[2]
3. 3. WAP (Wireless Application Protocol)
주어진 원본 소스에는 WAP에 대한 직접적인 언급이 없으므로, WAP에 대한 내용을 작성하는 것은 불가능하다. 따라서 이전 출력과 동일하게 다음을 출력한다.WAP은 SMS를 통한 모바일 텍스트 및 이미지 콘텐츠와 관련된 기술이지만, 주어진 원본 소스에는 WAP에 대한 구체적인 내용이 없다. 따라서 주어진 원본 소스에서는 WAP에 대한 내용을 작성할 수 없다.
3. 4. 스트리밍
모바일 스트리밍 라디오는 모바일 폰으로 주문형 오디오 채널 또는 라이브 라디오 방송국을 스트리밍하는 애플리케이션이다. 미국의 mSpot은 2005년 3월 스프린트에서 상용화된 스트리밍 라디오를 개발하고 상업화한 최초의 회사였다. 오늘날, 모든 주요 통신사는 인기 장르를 기반으로 하는 프로그래밍된 방송국과 음악, 토크를 모두 포함하는 라이브 방송국을 특징으로 하는 일종의 스트리밍 라디오 서비스를 제공한다.[12]모바일 비디오는 2.5G 또는 3G 네트워크를 통해 모바일 네트워크를 통해 스트리밍 TV 형태로도 제공된다. 이는 사용자가 원하는 것을 선택할 수 없고, 채널에서 현재 방영되는 내용을 시청해야 한다는 점에서 TV 방송국과 유사하다.
또한, 기존의 텔레비전 방송국처럼 작동하며 다른 주파수 대역을 통해 콘텐츠를 방송하는 모바일 방송 TV도 있다. 이를 통해 모바일 네트워크는 통화 및 기타 데이터 사용을 처리할 수 있으며, 모바일 방송 TV의 "일대다" 특성으로 인해 비디오 품질이 "일대일" 시스템인 모바일 네트워크를 통해 스트리밍되는 것보다 훨씬 더 좋다.
문제는 방송 기술이 자연적인 업링크를 가지고 있지 않다는 것이며, 따라서 사용자가 TV 스트림과 상호 작용하려면 해당 서비스가 통신사의 모바일 네트워크와 긴밀하게 통합되어야 한다. 방송 TV의 주요 기술로는 DVB-H, 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 미디어플로가 있다.
실시간 비디오는 Qik 및 InstaLively와 같은 애플리케이션을 통해 휴대폰에서 스트리밍하고 공유할 수도 있다. 업로드된 비디오는 이메일 또는 소셜 네트워킹 사이트를 통해 친구들과 공유할 수 있다. 대부분의 실시간 비디오 스트리밍 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 또는 Wi-Fi를 통해 작동한다. 또한 대부분의 사용자는 휴대폰 통신사로부터 데이터 요금제를 가지고 있어야 한다.
4. 국가별 현황
1990년대 후반부터 모바일 콘텐츠는 전 세계적으로 점점 더 중요한 시장이 되었다. 대한민국은 모바일 콘텐츠 및 3세대(3-G) 이동통신망 분야에서 세계 선두를 달리고 있으며 그 뒤를 일본이 잇고, 유럽인들도 모바일폰을 많이 사용하며 수년 동안 모바일 기기용 맞춤형 콘텐츠를 얻고 있다. 실제로 일부 국가에서는 모바일폰 사용량이 PC 사용량을 넘어섰다. 미국과 캐나다에서는 정치적인 문제와 미국에 개방형 네트워크가 존재하지 않기 때문에 모바일폰 사용과 함께 모바일 콘텐츠 사용이 느리게 확산되었다.[13]
현재 추세로 볼 때, 모바일폰 콘텐츠는 앞으로 수년 동안 전 세계 수백만 명의 삶에서 점점 더 중요한 역할을 할 것이며, 사용자들은 친구들과 연락을 유지할 뿐만 아니라 세계 뉴스, 스포츠 점수, 최신 영화 및 음악 등을 접하기 위해 모바일폰에 의존하게 될 것이다.
모바일 콘텐츠는 일반적으로 WAP 사이트를 통해 다운로드되지만 새로운 방식도 부상하고 있다. 이탈리아에서는 80만 명이 Passa Parola에 등록된 사용자이며, 이 애플리케이션을 통해 사용자는 모바일 콘텐츠의 대규모 데이터베이스를 검색하고 핸드셋에 직접 다운로드할 수 있다. 이 도구는 다른 사람에게 콘텐츠를 추천하거나, 콘텐츠를 선물로 보낼 수도 있다.[13]
또한 점점 더 많은 사람들이 Qik과 같은 애플리케이션을 사용하여 휴대폰에서 인터넷으로 비디오를 업로드하고 공유하기 시작했다. Qik과 같은 모바일폰 소프트웨어를 통해 사용자는 이메일, SMS, 그리고 심지어 소셜 네트워크 사이트인 트위터와 페이스북을 통해 친구들과 비디오를 공유할 수 있다.
2016년 퓨 리서치 보고서 "최신 뉴스 소비자"에 따르면, 18~29세의 70%가 데스크톱보다 모바일 기기에서 뉴스를 얻는 것을 선호했으며, 30~49세는 53%였다.[14]
4. 1. 대한민국
대한민국은 모바일 콘텐츠 및 3세대(3-G) 이동통신망 분야에서 세계 선두를 달리고 있으며,[13] 그 뒤를 일본이 잇고 있다. 유럽인들도 모바일폰을 많이 사용하며 수년 동안 모바일 기기용 맞춤형 콘텐츠를 얻고 있다. 실제로 일부 국가에서는 모바일폰 사용량이 PC 사용량을 넘어섰다. 미국과 캐나다에서는 정치적인 문제와 미국에 개방형 네트워크가 존재하지 않기 때문에 모바일폰 사용과 함께 모바일 콘텐츠 사용이 느리게 확산되었다.4. 2. 일본
2008년 12월 기준, 일본의 이동통신 이용자 수는 약 1억 1천만 명이다. NTT DoCoMo가 모바일 시장의 약 49.1%를 점유하고 있으며, KDDI(27.7%), Softbank(18.1%)가 그 뒤를 잇고 있다. 일본의 모바일 콘텐츠 시장은 한국과 유사하게 착신 멜로디, 음악 다운로드, 모바일 게임, 물건 판매, 항공 티켓 판매, 증권 거래 등 다양한 서비스를 제공한다.[13]4. 3. 유럽
유럽의 모바일 시장에서 가장 널리 이용되는 것은 SMS(Short Message Service|문자메시지)이다. 문자메시지에 부가적 기능을 더해서 서비스를 제공하고 있다. 현재 이동통신 시장의 가입자는 꾸준히 늘고 있으나 각 회사들의 가격경쟁으로 인해 매출액은 그다지 높지 않다. 그래서 유럽의 이동 통신회사는 기존의 모바일 서비스로는 성장이 어렵다고 판단하여 다양한 모바일 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하고 있다. 실제로 모바일 음악 시장은 큰 폭의 성장을 보였다. 2004년부터 안정적 매출 수준을 달성, 3GB 드라이브가 장착된 UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 단말기가 2005년과 2006년 사이에 시판되면서 음악 다운로드 및 기기 전송이 가능해졌다. Generator 사는 2010년까지 유럽 음악시장의 15%가 모바일 음악이 차지할 것으로 예상했다.1990년대 후반부터 모바일 콘텐츠는 전 세계적으로 점점 더 중요한 시장이 되었다. 유럽인들도 모바일폰을 많이 사용하며 수년 동안 모바일 기기용 맞춤형 콘텐츠를 얻고 있다. 실제로 일부 국가에서는 모바일폰 사용량이 PC 사용량을 넘어섰다.[13]
4. 4. 중국
중국 신식사업부에 따르면, 2007년 말 중국의 이동통신 가입자는 5억 4,728만 명으로,[1] 모바일 콘텐츠 시장, 특히 모바일 게임 시장의 성장 잠재력이 매우 크다. Analysys의 "2008년 중국 모바일 응용시장 가입자 조사연구 보고"에 따르면, 모바일 유료 서비스 중 모바일 게임, 모바일 IM, 모바일 우편함의 비중이 가장 높았으며,[1] 모바일 응용 가입자의 39.6%가 유료 모바일 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.[1]4. 5. 북미
세계 경제대국이라는 칭호와는 다르게 북미 지역은 휴대전화 보급률이 높지 않다. 모바일 콘텐츠의 기반인 휴대전화는 그 시장과 관련이 있는데, 2010년대에는 이동통신 사용자가 늘어남에 따라 모바일 콘텐츠 사업의 전망이 밝은 편이다. 북미의 모바일 콘텐츠 시장은 대부분 문자 서비스가 주를 이루고 있으며, 나머지는 게임, 벨소리, 음악 등이 차지하고 있다. 이는 모바일 콘텐츠 시장에서 엔터테인먼트 분야의 시장이 아직 크게 발달하지 않았기 때문이다.1990년대 후반부터 모바일 콘텐츠는 전 세계적으로 점점 더 중요한 시장이 되었다. 대한민국은 모바일 콘텐츠 및 3세대(3-G) 이동통신망 분야에서 세계 선두를 달리고 있으며, 그 뒤를 일본이 잇고 있다. 유럽인들도 모바일폰을 많이 사용하며 수년 동안 모바일 기기용 맞춤형 콘텐츠를 얻고 있다. 실제로 일부 국가에서는 모바일폰 사용량이 PC 사용량을 넘어섰다. 미국과 캐나다에서는 정치적인 문제와 미국에 개방형 네트워크가 존재하지 않기 때문에, 모바일폰 사용과 함께 모바일 콘텐츠 사용이 느리게 확산되었다.
2016년 퓨 리서치 보고서 "최신 뉴스 소비자"에 따르면, 18~29세의 70%가 데스크톱보다 모바일 기기에서 뉴스를 얻는 것을 선호했으며, 30~49세는 53%였다.[14]
5. 관련 법규
모바일 콘텐츠 관련 법규는 대한민국, 국제기구, 미국, EU, 일본 등 다양한 국가 및 지역에서 제정되어 있다. 대한민국은 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법, 데이터베이스보호및이용촉진등에관한법률(안), 대외무역법 등으로 규제하며, 국제기구인 WIPO는 WIPO 저작권조약, WIPO 실연음반조약을 제정하였다.
5. 1. 대한민국
대한민국의 모바일 콘텐츠 관련 법률 및 제도는 다음과 같다.법률 및 제도 |
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저작권법 |
컴퓨터프로그램보호법 |
온라인디지털콘텐츠산업발전법 |
데이터베이스보호및이용촉진등에관한법률(안) |
대외무역법 |
5. 2. 국제 및 외국법
국가 | 관련 법규 |
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WIPO | |
미국 | |
EU | |
일본 |
5. 3. 미국
법률 |
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오디오홈레코딩법 |
전자절도금지법 |
디지털밀레니엄저작권법(DMCA) |
UCITA(Uniform Computer Information Transactions Act) |
5. 4. EU
- 컴퓨터프로그램보호에 관한 지침[1]
- 데이터베이스 보호에 관한 지침[1]
- 정보사회에서의 저작권 및 저작인접권의 특정분야를 통일하기 위한 지침[1]
5. 5. 일본
일본은 민법, 부정경쟁방지법, 저작권법 등을 통해 모바일 콘텐츠를 보호하고 있다.[1]
6. 관련 논쟁
모바일 콘텐츠와 관련하여 저작권 침해 및 불법 복제 문제가 주요 논쟁거리로 떠오르고 있다. 소리바다 사건[1], 모바일 게임 표절[2], 동영상[3] 및 방송 콘텐츠[4] 불법 복제 등 다양한 사례가 발생하고 있다. 이러한 불법 복제에 대해 콘텐츠 제공업체들은 강경한 태도를 보이고 있으며, 특히 방송계는 법적 대응을 포함한 강력한 조치를 취하고 있다.
6. 1. 콘텐츠 저작권 침해
모바일 콘텐츠 저작권 침해와 관련된 다양한 사례들이 존재한다.- 음악: 소리바다 사건[1]은 대표적인 음악 저작권 침해 사례로, 온라인 음악 파일 공유 서비스의 저작권 문제를 제기했다.
- 게임: 모바일 게임 표절[2] 사례도 빈번하게 발생하며, 게임 콘텐츠의 저작권 보호에 대한 중요성이 커지고 있다.
- 동영상: 동영상 콘텐츠 역시 불법 복제 및 유통으로 인한 저작권 침해[3]가 심각한 문제로 대두되고 있다.
- 방송: 방송계에서도 콘텐츠 불법 복제에 대한 문제[4]가 지속적으로 발생하고 있으며, 이에 대한 적극적인 대응이 요구된다.
이러한 사례들은 모바일 콘텐츠 저작권 보호의 필요성을 강조하며, 저작권 침해 방지를 위한 기술적, 제도적 노력이 필요함을 보여준다.
6. 2. 콘텐츠 불법 복제에 대한 태도
모바일 콘텐츠의 불법 복제는 심각한 문제로 여겨지며, 콘텐츠 제공업체들은 불법 복제에 대해 강경한 태도를 취하고 있다.방송계는 불법 복제에 대해 더욱 강경한 입장을 보이고 있다.[1] 방송사들은 불법 복제물 유통을 막기 위해 법적 대응을 포함한 다양한 조치를 취하고 있다.
참고 자료
- 콘텐츠 저작권 침해사례 [http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200905130242]
- 소리바다 사건 [https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=020&aid=0000140358]
- 모바일게임 표절 [http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009042302019922601022]
- 동영상 침해 [http://www.newsprime.co.kr/news/articleView.html?idxno=87298]
- 방송계의 콘텐츠 불법복제에 대한 태도 [http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=0921667184&cDateYear=2009&cDateMonth=05&cDateDay=28]
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