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민속

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1. 개요

민속은 특정 사회 집단 내에서 공유되는 정체성의 기능으로 이해되는 것으로, 용어, 발전, 정의, 분류, 전승, 현대 사회와의 관계를 포괄하는 광범위한 개념이다. 민속학은 19세기 유럽의 낭만적 민족주의 시대에 독립적인 학문으로 발전했으며, 물질적, 구전적, 관습적 전승의 세 가지 유형으로 분류된다. 전승은 전승자와 청중 간의 상호작용을 통해 이루어지며, 현대 사회에서도 인터넷과 같은 새로운 미디어를 통해 지속적으로 변화하고 전파된다.

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민속
민속학
정의특정 집단이 공유하는 표현 문화
학문 분야민속을 연구하는 학문 분야
특징구전 및 관습을 통해 전승됨
연구 대상신화
전설
민담
속담
수수께끼
민요
민속춤
공예
전통 의례
민간 신앙
민간 치료
음식 문화
건축
관련 분야문화인류학
사회학
문학
역사학
언어학
주요 연구 방법현지 조사
인터뷰
문헌 연구
참여 관찰
연구 목적문화적 다양성 이해
사회적 집단의 정체성 연구
인간의 창의성과 표현 방식 탐구
문화 유산의 보존
전승 방식구전
관습
모방
체험
교육
변화와 발전사회 변화에 따라 민속도 변화함
새로운 형태의 민속이 생겨나기도 함
디지털 매체의 발달로 새로운 전승 방식 등장
중요성문화 정체성 형성 및 유지
공동체 의식 강화
사회적 결속력 증진
역사 및 문화적 기억 보존
연구 기관오하이오 주립 대학교 민속학 센터
미국 및 캐나다의 여러 대학교 민속학 프로그램
관련된 학문인류학
문학
역사
언어학
사회학
특징
구전성주로 구전으로 전승
집단성특정 집단에서 공유
변이성전승 과정에서 내용이 변형
전통성오랜 시간 동안 전해 내려옴
창조성전승 과정에서 새로운 요소가 추가
민속의 범위
구비전승신화
전설
민담
속담
수수께끼
민요
판소리
물질문화민속 공예
전통 의상
민속 음식
민가
민속행위민속놀이
민속춤
세시풍속
제의
신앙
기타 민속민간 의료
민간 신앙
전통 건축
일본의 민속학
일본에서의 민속학 용어일본어: 民族学 (민족학, 민조쿠가쿠)
일본어: 民俗学 (민속학, 민조쿠가쿠)
야나기타 구니오일본 민속학의 창시자
일본의 민속학 연구일본 각지의 민속 문화 연구

2. 용어

'''민속학'''을 지칭하는 용어는 다양하다. 영어의 'folklore', 프랑스어의 'tradition populaire', 일본어의 '전승' 등이 사용된다. 1846년 영국의 윌리엄 톰스가 'folklore'라는 용어를 처음 제안했으며, 당시 '대중 고고학' 또는 '대중 문학'을 대체하는 개념이었다.[2] 'folk'의 개념은 시간이 지나면서 확장되어, 현대에는 공통된 특징을 가진 둘 이상의 사람들로 구성된 사회 집단을 의미하며, 이들은 독특한 전통을 통해 공유된 정체성을 표현한다.

일본에서는 '전승'이라는 용어가 'folklore', 'tradition populaire'에 해당하며, 서민(柳田國男(야나기타 구니오)의 표현대로는 상민)들 사이의 지식과 기술의 계승 및 후세로의 전달을 의미한다. '민간전승'이라는 용어는 '민간'이 일본에서 오랫동안 관계에 대한 것으로 사용되었기에, folklore의 번역어로는 부적절하다는 지적도 있다.

프랑스나 이탈리아에서는 'tradition populaire'라는 용어도 사용되지만, 'tradition'은 정치적 의미로 받아들여질 수 있어 학술적으로는 'folklore'를 그대로 사용하는 경우가 많다.[9] 일본에서도 민속학에서의 'tradition'을 '전승'으로 번역하고 '전통'으로는 거의 번역하지 않는 것도 같은 이유에서이다.

3. 민속학의 발전

요한 고트프리트 헤르더는 1770년대 저술에서 구전 전통을 지역에 뿌리를 둔 유기적인 과정으로 제시하며 민속학 발전에 중요한 역할을 했다. 나폴레옹 프랑스의 침략을 받은 독일에서는 헤르더의 접근 방식을 채택하여 민속 전통을 체계화하고 국가 건설 과정에 활용했다. 이는 핀란드, 에스토니아, 헝가리와 같이 정치적 독립을 추구하는 소규모 국가들에게도 영향을 미쳤다.[4]

19세기 유럽 학자들은 근대성전통을 대조하며 농촌 농민 인구의 구전 민속을 연구했다. 그림 형제의 "어린이와 가정 이야기(Kinder- und Hausmärchen)" (1812년 최초 출판)는 이러한 연구의 대표적인 예시이다. 20세기 초, 유럽과 북미에서 민속학 연구가 활발해졌다. 유럽 민속학자들은 구전 민속에 집중한 반면, 프란츠 보아스와 루스 베네딕트가 이끄는 미국의 민속학자들은 아메리카 원주민 문화를 포함하여 관습과 신앙 전체를 민속으로 간주했다.

1950년대에 '민속학'과 '민속 연구'라는 용어가 널리 사용되기 시작하면서 전통 문화에 대한 학문적 연구와 민속 유물 자체가 구분되었다. 1976년 미국 의회는 미국 민속 보존법을 통과시켜 문화적 다양성의 중요성을 강조했다.

4. 민속의 정의

"민속"이라는 단어는 1846년 영국인 윌리엄 톰스[2]가 "대중 고고학" 또는 "대중 문학"과 같은 용어를 대체하기 위해 만든 것이다.[3]

민속의 개념은 시간이 지나면서 변화했다. 톰스가 처음 이 용어를 만들었을 당시에는 시골의 가난하고 문맹인 농민들에게만 적용되었다. 그러나 현대에는 공통된 특징을 가진 둘 이상의 사람들로 구성된 사회 집단을 의미하며, 이들은 독특한 전통을 통해 공유된 정체성을 표현한다. "민속"은 미국 민속처럼 국가를 가리키거나, 단일 가족을 가리킬 수도 있는 유연한 개념이다.

사회 과학이 발전하면서 민속은 모든 사회 집단의 필수적인 구성 요소이며, 우리 주변에 실제로 존재한다는 것이 분명해졌다. 민속은 오래될 필요가 없으며, 계속해서 창조되고 전달되면서 집단을 구분하는 데 사용된다.

19세기에는 민중(folk)이 시골에 살며 문맹이고 가난한 사람들로 정의되었다. 도시 주민과 대조되는 시골 농민들이었으며, 19세기 말 마르크스 이론에 따라 도시 프롤레타리아도 농촌 빈민과 함께 민중으로 포함되기 시작했다. 이들은 사회 하층민으로 분류되었다.

20세기에는 사회과학의 새로운 사고방식과 함께 민속학자들도 민중 집단 개념을 수정하고 확장했다. 1960년대에는 사회 집단, 즉 민중 집단이 우리 주변에 퍼져 있다는 것이 이해되었다. 각 개인은 가족, 나이, 언어, 민족, 직업 등 다양한 정체성과 사회 집단에 속해 있으며, 각 집단은 고유한 민속을 가진다. 현대적 의미에서 민속은 어떤 사회 집단 내에서 공유된 정체성의 기능으로 이해된다.

이러한 민속에는 농담, 속담, 기대되는 행동 등이 포함될 수 있으며, 비공식적인 방식으로 전달된다. 다른 집단 구성원을 관찰, 모방, 반복, 수정하여 학습되며, 집단의 정체성을 확인하고 강화하는 데 사용된다. 예를 들어 신입 회원을 위한 입회식에서처럼 집단 내부에서 공통된 정체성을 표현하거나, 지역 축제에서의 민속춤 시연과 같이 집단을 외부인과 구별하는 데 사용될 수 있다. 민속학자들은 특정 집단을 시작하여 그 집단의 민속을 탐구하거나, 민속 항목을 식별하여 사회 집단을 식별할 수 있다.

1960년대부터 민속 연구는 민중에 대한 개념을 더욱 확장시켰다. 개별 연구자들은 이전에 간과되었던 민중 집단을 확인했다. 1975년 ''미국 민속 저널''에는 여성의 민속에 관한 기사들이 실렸는데, 이는 남성의 관점이 아닌 여성의 관점에서 접근한 것이었다. 비전통적인 가족, 직업 집단, 그리고 여러 세대에 걸쳐 민속품 생산을 추구한 가족들도 강조되었다.

5. 민속의 분류

민속 자료는 일반적으로 물질적, 구전적, 관습적 전승의 세 가지 유형으로 분류된다. 아동 민속과 놀이는 네 번째 주요 하위 장르로, 아이들이 다른 아이들에게 전달하는 활동을 다룬다. 민속학자들은 이러한 분류를 통해 서로 소통하고, 민속 자료를 구성하며, 일관된 라벨을 사용한다.

그러나 각 민속 자료는 고유하며, 같은 장르와 유형 내에서도 변이성을 보인다.[2] 이러한 변이성은 특징적인 요소를 식별하고 분류하는 것을 어렵게 만든다. 분류는 민속학에서 중요하지만, 자료 자체의 전통적인 발전과 의미를 이해하는 데는 한계가 있다.[3]

장르 분류는 민속 분야를 지나치게 단순화하여 오해를 일으킬 수 있다. 민속 자료는 독립적으로 존재하지 않고, 공동체의 자기 표상 속에서 특정한 의미를 갖는다. 또한, 서로 다른 장르가 결합되기도 한다.[1] 예를 들어, 생일 축하 행사에는 노래(구전), 선물(물질적), 관습(관습적)이 포함될 수 있으며, 특별한 게임을 할 수도 있다.[1]

일본에서는 민속을 행위 전승(민속 행사, 예능 등)과 구전 전승(신화, 서사시, 전설, 민속 어휘 등)으로 나누기도 한다. 하지만 각 전승은 복합적인 성격을 지녀 명확하게 분류하기 어렵다.

다음은 민속 분류의 예시이다.


  • 사회 전승: 마을 제도, 가족·친척 관련 전승, 통과의례 등
  • 생활 전승: 의식주, 생산과 생업, 교통·교역, 세시풍속 등
  • 신앙 전승: 축제
  • 문화 전승: 예능, 민간요법과 속신, 구전(구비), 방언·민속 어휘

5. 1. 구전 전승

구전 전승은 쓰여진 것과 구술된 것 모두를 포함하는 말로, "반복적인 패턴을 보이는 전통적인 발화"이다.[4] 구전 전승은 단순한 대화가 아니라, 화자와 청중 모두가 인식하는 전통적인 구성에 부합하는 단어와 구절이다. 안티 아르네(Antti Aarne)는 1910년에 민담에 대한 최초의 분류 체계를 발표했고, 이는 스티스 톰슨(Stith Thompson)에 의해 아르네-톰슨 분류 체계(Aarne–Thompson classification system)로 확장되어 유럽 민담과 다른 유형의 구술 문학에 대한 표준 분류 체계로 남아 있다.[6]

무굴 제국의 옛 영토에서는 자한기르(Jahangir)와 아나르칼리(Anarkali)의 이야기가 유명한 민담으로 전해 내려온다.


예를 들어, 영어에서 "An elephant walks into a bar…"라는 구절은 뒤따르는 내용이 농담임을 알려준다. 어린이 동요인 올드 맥도널드는 농장이 있었네(Old MacDonald Had a Farm)는 각 연주마다 등장하는 동물, 순서, 소리가 다르지만, 문화적 가치를 표현하고 어린이들에게 다양한 사육 동물을 가르치는 데 사용된다.[7]

다음은 구전 전승의 유형과 예시를 정리한 표이다.

구전 전승 목록


5. 2. 물질 문화

민속에서 물질 문화는 손으로 만질 수 있는 모든 인공물을 포함하는 광범위한 분야이다. 민속학자들은 이러한 물건들의 물리적 형태, 제작 방법, 사용 방식, 그리고 원재료를 어디서 구했는지에 대해 관심을 갖는다. 또한, 이 물건을 만들고 사용하는 사람들에게 그것이 어떤 의미를 가지는지도 중요하게 생각한다. 디자인과 장식에서 지속성과 변화의 복잡한 균형은 이러한 물질 문화를 이해하는 데 핵심적인 요소이다.

많은 전통 공예는 시간이 지나면서 미술이나 응용 미술의 경지로 발전하거나, 민속 예술로 새롭게 해석되기도 한다.

마이클 오웬 존스는 켄터키 남동부의 의자 제작자를 연구하면서, 장인의 삶 속에서 의자가 만들어지는 과정을 설명했다. 버지니아 중부의 민속 주택을 연구한 헨리 글래시는 이 지역 주택에서 반복되는 역사적 패턴을 조사했다. 그는 집이 마치 풍경을 완성하는 것처럼 풍경 속에 자리 잡고 있다고 보았다. 길가 매대나 상점의 장인은 고객의 마음에 드는 제품을 만들고 전시하려 한다. 고객과의 긴밀한 관계, 그리고 다시 서비스를 제공할 것이라는 기대 때문에 "고객에게 만족스러운 품목을 생산하려는 장인의 열의"가 존재한다. 여기서 소비자는 "... 행동의 연속성과 단절에 책임이 있는 기본적인 힘"이다.

물질 문화에서 맥락은 물건이 만들어지고(의자), 사용되고(집), 판매되는(생산품) 문화적 환경을 의미한다. 이러한 장인들은 이름 없는 민중이 아니다. 그들은 자신의 공동체 안에서 배우고 가치 있게 여겨지는 도구와 기술을 통해 생계를 이어가는 개인들이다.

5. 3. 관습

관습은 집단 내에서 예상되는 행동의 패턴이며, "전통적이고 기대되는 일을 하는 방식"이다. 관습 문화는 기억에 남는 재현, 즉 재연이며, 개인의 생애 주기 축하, 계절 축제, 지역 축제, 민속 신앙 등 다양한 범주로 나뉜다. 관습적인 민속은 항상 공연이며, 사회 집단에 대한 인정을 의미한다.

예를 들어 생일 축하 행사에는 생일인 아이를 축하하는 노래나 공식적인 방법(구전), 케이크와 포장된 선물(물질적)의 제공, 그리고 테이블 맨 앞에 앉고 소원을 빌며 촛불을 끄는 등 개인을 기리는 관습(관습적)이 포함될 수 있다.[1] 생일 파티에서는 다른 때에는 일반적으로 하지 않는 특별한 게임을 할 수도 있다.[1]

5. 4. 전승놀이

전승놀이는 어른의 영향이나 감독 없이 아이들이 다른 아이들에게 전달하는 활동을 다루는 민속학의 한 분야이다. 어린이 민속에는 구전, 물질, 관습적 전승 등 모든 표준 민속 장르의 유물이 포함되지만, 이러한 유물을 구별하는 것은 아이들 간의 전달 방식이다.

6. 민속 공연

파키스탄의 칼라시 민속춤


슬로베니아 민속 무용단


맥락이 없는 민속 유물은 생명력이 없는 단순한 물체에 불과하다. 유물이 사회 집단의 활동적이고 의미 있는 구성 요소로서 생명력을 얻는 것은 공연을 통해서만 가능하다. 공연에서 집단 간 소통이 발생하고, 바로 이곳에서 문화 요소의 전승이 이루어진다. 미국의 민속학자 로저 D. 아브라함스(Roger D. Abrahams)는 "민속은 공연될 때만 민속이다."라고 설명했다.[1]

민속학에서 이러한 이해는 20세기 후반에 이르러서야 등장했는데, 당시 "민속 공연"과 "텍스트와 맥락"이라는 두 용어가 민속학자들 사이의 논의를 지배했다. 공연은 종종 구전 전승과 관습적 전승과 관련이 있는 반면, 맥락은 물질적 전승에 대한 논의에서 사용된다. 두 가지 표현 모두 민속 유물이 그 의미를 공동체에게 이해시키기 위해서는 문화적 환경에 뿌리를 두고 있어야 한다는 민속적 이해에 대한 서로 다른 관점을 제공한다.[2]

문화(민속) 공연의 개념은 민족지학과 인류학과 같은 다른 사회 과학 분야와 공유된다. 문화 인류학자 빅터 터너(Victor Turner)는 문화 공연의 네 가지 보편적인 특징 (놀이, 프레이밍, 상징적 언어 사용, 가정법 사용)을 확인했다.[3] 공연을 보는 동안 관객은 일상의 현실을 떠나 "만약 ~라면?"의 모드인 허구의 세계로 이동한다. 이것은 전통적인 이야기, 속담, 농담의 상징, 환상 등 현실이 자리 잡을 곳이 없는 모든 유형의 구전 전승에 잘 들어맞는다. 관습, 어린이, 놀이의 전승 또한 민속 공연의 언어에 쉽게 적용된다.[4]

물질 문화는 그것을 공연으로 바꾸기 위해 어느 정도의 변형이 필요하다. 퀼트 파티에서처럼 유물 제작의 공연을 고려해야 할까, 아니면 퀼트를 결혼 침대를 덮는 데 사용하는 수령자의 공연을 고려해야 할까? 여기서는 할머니에게서 베낀 패턴의 퀼팅, 겨울철의 사회적 행사로서의 퀼팅, 또는 행사의 중요성을 나타내는 퀼트의 증정 등을 설명하는 데 맥락의 언어가 더 잘 작용한다. 이들은 모두 공동체의 더 넓은 맥락 내에서 발생한다. 그럼에도 불구하고, 맥락을 고려할 때, 관객, 프레이밍 이벤트, 장식적인 인물과 상징의 사용을 포함한 공연의 구조와 특징을 인식할 수 있는데, 이러한 것들은 모두 물체의 유용성을 넘어선다.[5]

공연을 시작하려면, 이후에 일어날 일이 실제 공연임을 나타내는 일종의 프레임이 있어야 한다. 프레임은 그것을 일반적인 담화 외부로 구분 짓는다. 생애 주기 축하 행사(예: 생일) 또는 무용 공연과 같은 관습적인 전승에서 프레이밍은 행사의 일부로 발생하며, 종종 장소에 의해 표시된다. 관객은 참여하기 위해 행사 장소에 간다. 게임은 주로 규칙에 의해 정의된다.[6] 규칙이 시작되는 시점에 게임의 프레임이 설정된다. 민속학자 배리 톨켄(Barre Toelken)은 나바호 가족과 함께 실꿰기 놀이 게임을 하는 저녁을 묘사하는데, 각 구성원은 서로 다른 그림을 만들고 보여주면서 공연자와 관객의 역할을 바꾼다.[7]

구전 전승에서 공연자는 인식 가능한 언어적 공식으로 시작하고 끝맺는다. 쉬운 예로 흔히 농담의 시작 부분인 "들어봤어?", "오늘의 농담...", 또는 "코끼리가 술집에 들어갑니다"를 들 수 있다. 이러한 표현은 청중에게 이후 내용이 문자 그대로 받아들여서는 안 되는 농담임을 알린다. 농담은 결말로 완성된다. 영어에서 또 다른 전통적인 서술 표식은 "옛날 옛날 아주 먼 옛날"과 "그들은 모두 행복하게 살았습니다"라는 구절 사이에 동화를 프레이밍하는 것이다. 많은 언어는 전통적인 이야기를 프레이밍하는 데 사용되는 비슷한 구절을 가지고 있다. 이러한 언어적 공식들은 각각 괄호로 묶은 텍스트를 일상적인 담화에서 제거하고, 공연자와 관객 모두에게 스타일리시하고 공식적인 의사소통의 인식된 형태로 표시한다.[8]

서사적 장치로서의 프레이밍(Framing)은 이야기꾼과 청중 모두에게 뒤이어 나오는 이야기가 실제로는 허구(구전 전승)이며 역사적 사실이나 현실로 이해되어서는 안 된다는 것을 알려주는 역할을 한다. 프레이밍은 이야기된 서술을 가정법으로 이동시키고, "소설, 역사, 이야기, 전통, 예술, 가르침 등이 모두 서술되거나 수행되는 표현적 '사건' 내에 존재하며 현실이나 시간의 일반적인 영역과 제약 밖에 존재한다"는 공간을 표시한다.[9] 현실법에서 비현실법으로의 이러한 전환은 참조 집단 내의 모든 참여자에게 이해된다. 이는 이러한 허구적인 사건들이 그 집단에게 의미를 지니도록 한다.[10]

7. 민속의 전승

전승(傳承)은 정보를 적극적으로 전달하는 개인이나 집단(전승자[5])과 그 정보를 수용하는 개인이나 집단의 이원적(二元的) 관계를 필요로 한다. 민속 과정에서 이들은 각각 명확히 정의된 역할을 수행한다. 전승자는 유물(遺物)에 대한 지식을 적극적으로 전달하는 개인으로, 어머니가 아기에게 자장가를 불러주는 행위나 아일랜드 댄스팀이 지역 축제에서 공연하는 행위 등이 이에 해당한다. 전승자들은 보통 그 지역 사회에서 전통적인 지식에 정통한 것으로 잘 알려진 특정 개인들이며, 익명의 "민중(民衆)"처럼 역사나 개성이 없는 이름 없는 대중이 아니다.[5]

이 공연의 청중은 전승 과정의 다른 한 축이다. 그들은 듣고, 보고, 기억한다. 그들 중 몇몇은 적극적인 전승자가 될 것이고, 더 많은 사람들은 이 특정한 전통 유물의 발표와 내용을 기억하는 수동적인 전승자가 될 것이다.[5]

청중과 공연자 사이에는 적극적인 의사소통이 있다. 공연자는 청중에게 발표하고, 청중은 자신의 행동과 반응을 통해 공연자와 적극적으로 소통한다.[6] 이 공연의 목적은 새로운 것을 창조하는 것이 아니라 이미 존재하는 것을 재현하는 것이다. 공연은 공연자와 청중 모두가 알고, 인식하고, 가치 있게 여기는 말과 행동이다. 왜냐하면 민속은 무엇보다도 기억되는 행위이기 때문이다. 같은 문화적 참조집단의 구성원으로서, 그들은 이 공연을 공유된 문화적 지식의 한 부분으로 인식하고 가치를 부여한다.[5]



J. B. 하인부허(Heinbucher)의 ''춤추는 헝가리인들'', 1816년


공연을 시작하려면, 이후에 일어날 일이 실제 공연임을 나타내는 일종의 프레임이 있어야 한다. 프레임은 그것을 일반적인 담화 외부로 구분 짓는다. 생일과 같은 생애 주기 축하 행사나 무용 공연과 같은 관습적인 전승에서 프레이밍은 행사의 일부로 발생하며, 종종 장소에 의해 표시된다. 관객은 참여하기 위해 행사 장소에 간다. 게임은 주로 규칙에 의해 정의된다.[8] 규칙이 시작되는 시점에 게임의 프레임이 설정된다. 민속학자 배리 톨켄(Barre Toelken)은 나바호 가족과 함께 실꿰기 놀이 게임을 하는 저녁을 묘사하는데, 각 구성원은 서로 다른 그림을 만들고 보여주면서 공연자와 관객의 역할을 바꾼다.[9]

구전 전승에서 공연자는 인식 가능한 언어적 공식으로 시작하고 끝맺는다. 흔히 농담의 시작 부분인 "들어봤어?", "오늘의 농담...", 또는 "코끼리가 술집에 들어갑니다"와 같은 표현이 그 예시이다. 이러한 표현은 청중에게 이후 내용이 문자 그대로 받아들여서는 안 되는 농담임을 알린다. 농담은 결말로 완성된다. 영어에서 또 다른 전통적인 서술 표식은 "옛날 옛날 아주 먼 옛날"과 "그들은 모두 행복하게 살았습니다"라는 구절 사이에 동화를 프레이밍하는 것이다. 많은 언어는 전통적인 이야기를 프레이밍하는 데 사용되는 비슷한 구절을 가지고 있다. 이러한 언어적 공식들은 괄호로 묶인 텍스트를 일상적인 담화에서 제거하고, 공연자와 관객 모두에게 스타일리시하고 공식적인 의사소통의 인식된 형태로 표시한다.[5]

서사적 장치로서의 프레이밍(Framing)은 이야기꾼과 청중 모두에게 뒤이어 나오는 이야기가 실제로는 허구(구전 전승)이며 역사적 사실이나 현실로 이해되어서는 안 된다는 것을 알려주는 역할을 한다. 프레이밍은 이야기된 서술을 가정법으로 이동시키고, "소설, 역사, 이야기, 전통, 예술, 가르침 등이 모두 서술되거나 수행되는 표현적 '사건' 내에 존재하며 현실이나 시간의 일반적인 영역과 제약 밖에 존재한다"는 공간을 표시한다.[10] 현실법에서 비현실법으로의 이러한 전환은 참조 집단 내의 모든 참여자에게 이해된다. 이는 이러한 허구적인 사건들이 그 집단에게 의미를 지니도록 하고, 매우 실질적인 결과를 초래할 수 있다.

민속 전승에서의 자기 수정 이론은 1920년대 민속학자 월터 앤더슨이 처음으로 제시했다. 이 이론은 민속 변형체를 원형에 더 가깝게 유지하는 피드백 메커니즘을 가정한다. 이 이론은 여러 공연자와 여러 청중이 있는 상황에서 어떻게 유물이 시간과 공간을 초월하여 정체성을 유지하는지에 대한 질문에 답한다. 앤더슨은 청중이 알려진(전통적인) 텍스트에서 너무 벗어난 이야기꾼을 검열하는 역할을 한다고 생각했다.

모든 공연은 쌍방향 의사소통 과정이다. 공연자는 말과 행동으로 청중에게 말을 걸고, 청중은 차례로 공연자에게 적극적으로 반응한다. 만약 이 공연이 친숙한 민속 유물에 대한 청중의 기대에서 너무 벗어난다면, 그들은 부정적인 피드백으로 반응할 것이다. 더 많은 부정적인 반응을 피하고 싶어하는 공연자는 자신의 공연을 청중의 기대에 맞추도록 조정할 것이다. "청중에 의한 사회적 보상은 이야기꾼을 자극하는 주요 요인이다..." 공연자와 청중 사이의 이러한 역동적인 피드백 루프는 공연 텍스트에 안정성을 제공한다.[6]

실제로 이 모델은 그렇게 단순하지 않다. 활동적인 민속 과정에는 여러 가지 중복성이 있다. 공연자는 그 이야기를 여러 번 들었고, 다른 이야기꾼들에게서 여러 버전으로 들었을 것이다. 그는 같은 청중이나 다른 청중에게 여러 번 이야기를 들려주며, 그들은 자신이 알고 있는 버전을 듣기를 기대한다. 비선형적 서술 과정에서 이러한 확장된 중복 모델은 단일 공연 중에 혁신하기 어렵게 만든다. 청중의 수정 피드백은 즉각적일 것이다. "자기 생성적 자기 유지 및 밈 전파의 '바이럴성'의 핵심에는… 어떤 종류의 순환적 행위가 특정 특징에서 [유물의] 무결성을 어느 정도 유지한다고 가정하기만 하면 충분합니다… 그것을 그 유형의 사례로 인식할 수 있도록 충분합니다."

물질 민속 유물에 대해서는 앨런 던데스의 용어인 텍스트와 맥락으로 돌아가는 것이 더 유익하다. 여기서 텍스트는 물리적 유물 자체, 즉 특정 목적을 위해 개인이 만든 단일 항목을 지칭한다. 그러면 맥락은 그 제작과 사용에 관한 관찰과 질문을 통해 드러난다. 왜 만들어졌는가, 어떻게 만들어졌는가, 누가 사용할 것인가, 어떻게 사용할 것인가, 원료는 어디에서 왔는가, 누가 디자인했는가 등등. 이러한 질문은 면접관의 기술에 의해서만 제한된다.[5]

마이클 오웬 존스는 켄터키 남동부 의자 제작자 연구에서 장인의 삶의 맥락 안에서 의자 제작 과정을 설명한다. 헨리 글래시는 버지니아 중부의 민속 주택 연구에서 이 지역 주택에서 반복되는 역사적 패턴에 대한 조사를 수행한다. 집은 마치 집이 풍경을 완성하는 것처럼 풍경 속에 자리 잡고 있다. 인근 마을의 길가 매대나 상점에 있는 장인은 고객에게 어필하는 제품을 만들고 전시하고 싶어한다. 고객과의 긴밀한 개인적 접촉과 다시 고객에게 서비스할 것에 대한 기대 때문에 “고객에게 만족스러운 품목을 생산하려는 장인의 열의”가 있다. 여기서 소비자의 역할은 "... 행동의 연속성과 단절에 책임이 있는 기본적인 힘"이다.

물질 문화에서 맥락은 물체가 만들어지고(의자), 사용되고(집), 판매되는(제품) 문화적 환경이 된다. 이러한 장인들 중 누구도 익명의 민중이 아니다. 그들은 자신의 공동체의 맥락에서 배우고 가치 있게 여겨지는 도구와 기술로 생계를 유지하는 개인들이다.[5]

두 공연은 결코 동일하지 않다. 공연자는 기대치 내에서 공연을 유지하려 하지만, 이는 수많은 변화하는 변수에도 불구하고 일어나는 일이다. 그는 이 공연을 한 번 더 했거나 덜 했고, 관객은 다르며, 사회적, 정치적 환경은 변했을 수 있다. 물질 문화의 맥락에서, 수공예품 두 개는 동일하지 않다. 때때로 공연과 제작에서 이러한 차이는 의도치 않은 것이며, 단지 과정의 일부일 뿐이다. 그러나 때로는 이러한 차이가 의도적인 경우도 있다. 공연자나 장인은 기대의 경계를 넘나들고 자신의 창의적인 감각을 더하고 싶어한다. 그들은 인정된 형식을 보존하고 혁신을 더하는 긴장 속에서 공연한다.[5]

민속학자 배리 톨켄은 이러한 긴장을 "공유, 의사소통 및 공연을 통해 진화하고 변화하는 변화하는('역동적인') 요소와 정적인('보수적인') 요소의 결합"으로 정의한다. 시간이 지남에 따라 문화적 맥락은 변화하고 변형된다. 새로운 지도자, 새로운 기술, 새로운 가치, 새로운 인식이 생겨난다. 맥락이 변함에 따라 유물도 변해야 한다. 기존 유물을 진화하는 문화적 풍경에 맞게 수정하지 않으면 의미를 잃기 때문이다. 활동적인 구전 전승의 한 형태인 농담은 농담의 순환이 새로운 문제를 반영하며 나타났다 사라지는 것을 통해 이러한 긴장을 보여준다. 유물이 더 이상 맥락에 적용되지 않으면 전달은 시작조차 되지 않는다. 현대 관객에게 관련성을 잃기 때문이다. 전달되지 않으면 더 이상 민속이 아니라 역사적 유물이 된다.

8. 현대 사회와 민속

민속학자들은 전자 통신의 출현이 민속 유물의 공연과 전승을 어떻게 수정하고 변화시킬지를 파악하기 시작했다. 인터넷이 민속 과정을 수정하고는 있지만, 없애고 있지는 않다는 것은 분명하다. 민속과 반근대성 사이의 역사적 연관성에도 불구하고, 사람들은 인터넷을 포함한 새로운 미디어에서 전통적인 표현 형식을 계속 사용하고 있기 때문이다.[7] 전통적인 대면 상호 작용과 전자 전송을 통해 농담과 농담은 여전히 풍부하다. 새로운 의사소통 방식은 또한 전통적인 이야기를 여러 가지 다른 구성으로 변형시키고 있다.[7] 백설공주 동화는 이제 어린이와 성인 모두를 위해 다양한 미디어 형식으로 제공된다. 여기에는 텔레비전 프로그램과 비디오 게임이 포함된다.

Yeh 외.(2023)는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 특히 정신 건강 공동체에서 민속으로 간주되어야 한다고 제안한다. 왜냐하면 그것은 치료 경험에 대한 직접적인 이야기를 통해 비공식적이고 비공식적인 지식을 전달하기 때문이다. YouTube에서 자주 공유되는 이러한 이야기는 전통적인 민속과 마찬가지로 문화를 교육하고 전달하는 역할을 한다. 이들은 정신 건강 소비자의 항우울제 경험에 대한 통찰력을 제공하며, 그들이 어디에서 정보를 얻는지, 지식의 격차, 치료를 구하거나 지속하는 데 대한 장애물을 강조한다. YouTube 리뷰 형태의 UGC는 현대적인 비공식적 지식 전달 방법으로 기능하는 역동적이고 반복적인 표현을 반영한다.[8]

참조

[1] 웹사이트 Folklore Programs in the US and Canada https://cfs.osu.edu/[...] Ohio State University 2020-08-21
[2] 웹사이트 William John Thoms https://folklore-soc[...] 2020-07-15
[3] 웹사이트 lore – Definition of lore in English https://web.archive.[...] 2017-10-08
[4] 웹사이트 Public Law 94-201: The Creation of the American Folklife Center https://www.loc.gov/[...] Library of Congress 2017-10-08
[5] 웹사이트 Material Culture https://www.loc.gov/[...] Library of Congress 2010-10-29
[6] 웹사이트 The Folklore Historian https://www.afsnet.o[...] American Folklore Society 2020-09-30
[7] 논문 The Fairy Tale and Its Uses in Contemporary New Media and Popular Culture Introduction
[8] 논문 Folklore as a frame for understanding UGC: pharma folklore from YouTube reflections on psychiatric drugs for depression
[9] 서적 민속학辞典 1951
[10] 백과사전 민속 http://100.naver.com[...] 2010-01-08



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