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빅토리아 2

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1. 개요

빅토리아 2는 패러독스 인터랙티브가 개발한 대전략 게임으로, 1836년부터 1936년까지의 시대를 배경으로 200개 이상의 국가를 플레이할 수 있다. 게임은 내부 관리, 산업화, 사회/정치적 변화에 중점을 두며, 복잡한 경제 시스템과 정치 시뮬레이션을 제공한다. 2009년에 발표되었으며, 개발 과정에서 개발팀 간의 내기와 공개적인 삭발 약속 등 흥미로운 비화가 있었다. 두 개의 주요 확장팩과 소규모 DLC가 출시되었으며, 평가는 대체로 긍정적이었다. 후속작인 빅토리아 3는 2022년에 출시되었다.

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빅토리아 2 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
빅토리아 2 박스 아트
빅토리아 2 박스 아트
장르대전략
모드싱글 플레이어, 멀티플레이어
플랫폼마이크로소프트 윈도우
맥 OS X
개발
개발사패러독스 개발 스튜디오
프로듀서요한 안데르손
디렉터토마스 요한손
디자이너요한 안데르손
크리스토퍼 킹
아티스트요나스 야콥손
프레드릭 톨
작곡가안드레아스 발데토프트
엔진클라우제비츠 엔진
배급
배급사패러독스 인터랙티브
버추얼 프로그래밍 (맥)
러시아 배급사1C/스노우볼 스튜디오
출시

2. 개발

빅토리아 2의 개발은 2009년 8월 게임스콘 2009에서 공식 발표되며 시작되었다.[5] 개발 과정에서는 전작의 판매 부진에도 불구하고 팬들의 요청과 개발팀의 의지로 프로젝트가 추진되었으며[6][7], 패러독스 인터랙티브 대표와 개발자 간의 유명한 내기가 있기도 했다.[8][9][10] 요한 안데르손을 비롯한 개발팀[11]은 개발 일지를 통해 팬들과 소통하며 게임을 완성해 나갔다.[12] 이후 E3에서의 베타 버전 시연과 데모 출시를 거쳐 정식 발매되었다.

2. 1. 개발 비화

빅토리아 2의 후속작은 2009년 8월 19일에 게임스콘 2009의 일환으로 발표되었다. 당시 패러독스 인터랙티브의 수석 프로그래머였던 요한 안데르손은 전작과 비교하여 게임플레이의 변화에 대해 이야기하고, 유럽 지도와 다양한 인터페이스 요소를 보여주는 게임의 첫 번째 스크린샷을 공개했다.

게임 발표 직후, 패러독스 인터랙티브 스튜디오의 대표인 프레드릭 웨스터[5]는 전작의 저조한 판매량 때문에 빅토리아 2의 성공을 믿지 않았고, 다른 프로젝트를 개발해야 한다고 주장했으며, 게임이 수익을 낼 경우 머리를 삭발하겠다고 공개적으로 밝혔다.[6] 반대로, 이 프로젝트의 주창자인 요한 안데르손은 팬들의 요청과 투표, 개발팀의 의견을 언급하며 게임의 성공을 확신했다. 결국 안데르손과 웨스터는 빅토리아 2가 성공하면 웨스터가 머리를 삭발하고, 그렇지 않으면 다음 출시될 게임에 대한 전권을 웨스터가 갖는 내기를 했다.[7] 프레드릭과의 독일 인터뷰에서 빅토리아 2가 수익을 내기 위해서는 7만 장을 판매해야 한다는 사실이 밝혀졌다.[8] 2010년 6월 17일, 많은 사전 주문으로 게임이 좋은 판매량을 보일 것이라는 사실이 알려지자, 웨스터는 IGN의 제시카 초봇에게 머리를 삭발하고 사진을 트위터에 업로드해 달라고 요청했다.[9][10]

이 게임은 다음 개발팀에 의해 개발되었다.[11]

역할이름
프로듀서, 디자이너, 프로그래머요한 안데르손
프로젝트 리더, 프로그래머토마스 요한손
디자이너, 테스터크리스토퍼 킹
프로그래머댄 린드
프레드릭 제터만
올로프 비에르크
헨리크 보라에우스
비에른 요한네센
사라 웬델-에르트크비스트
아티스트유누스 야콥손
프레드릭 페르손
작곡가안드레아스 발데토프트



개발팀은 크리스토퍼 킹에 의해 패러독스의 공식 포럼에 게시된 개발 일기를 통해 개발 과정을 다루었다. 2009년 11월부터 2010년 6월까지 29개의 넘버링된 일기와 2개의 보너스 일기가 게시되었다.[12]

빅토리아 2의 작동하는 베타 버전은 2010년 6월 로스앤젤레스에서 열린 E3 쇼에서 시연되었다. 이 게임은 프로듀서 요한 안데르손이 시연했으며, 주요 게임플레이를 선보이고 게임이 가져올 혁신에 대해 이야기했다. 2010년 8월 10일에는 미국으로 플레이할 수 있는 플레이 가능한 데모가 출시되었다.

2. 2. 개발진

이 게임은 다음 개발팀에 의해 개발되었다.[11]

이름역할
요한 안데르손프로듀서, 디자이너, 프로그래머
토마스 요한손프로젝트 리더, 프로그래머
크리스토퍼 킹디자이너, 테스터
댄 린드프로그래머
프레드릭 제터만프로그래머
올로프 비에르크프로그래머
헨리크 보라에우스프로그래머
비에른 요한네센프로그래머
사라 웬델-에르트크비스트프로그래머
유누스 야콥손아티스트
프레드릭 페르손아티스트
안드레아스 발데토프트작곡가



개발팀은 크리스토퍼 킹이 패러독스의 공식 포럼에 게시한 개발 일기를 통해 개발 과정을 공유했다. 2009년 11월부터 2010년 6월까지 총 29개의 정식 일기와 2개의 보너스 일기가 공개되었다.[12]

2. 3. 발표 및 출시

빅토리아 2의 후속작은 2009년 8월 19일 게임스콘 2009에서 처음 발표되었다. 당시 패러독스 인터랙티브의 수석 프로그래머였던 요한 안데르손은 전작과 비교하여 게임플레이의 변화를 설명하고, 유럽 지도와 다양한 인터페이스 요소를 보여주는 게임의 첫 스크린샷을 공개했다.

게임 발표 직후, 패러독스 인터랙티브 스튜디오의 대표인 프레드릭 웨스터[5]는 전작의 저조한 판매량을 이유로 빅토리아 2의 성공 가능성을 낮게 보았다. 그는 다른 프로젝트 개발을 주장하며, 만약 게임이 수익을 낼 경우 자신의 머리를 삭발하겠다고 공개적으로 약속했다.[6] 반면, 이 프로젝트를 주도한 요한 안데르손은 팬들의 요청과 투표, 개발팀의 의견을 근거로 게임의 성공을 확신했다. 결국 안데르손과 웨스터는 빅토리아 2가 성공하면 웨스터가 머리를 삭발하고, 실패하면 다음 출시될 게임에 대한 전권을 웨스터가 갖기로 내기했다.[7] 독일 언론과의 인터뷰에서 빅토리아 2의 수익 기준점이 7만 장 판매임이 밝혀졌다.[8] 2010년 6월 17일, 많은 사전 주문으로 게임의 성공적인 판매가 예상되자 웨스터는 IGN의 제시카 초봇에게 자신의 머리를 삭발해 달라고 요청했고, 그 사진을 트위터에 올렸다.[9][10]

이 게임은 프로듀서, 디자이너, 프로그래머인 요한 안데르손, 프로젝트 리더 겸 프로그래머인 토마스 요한손, 디자이너 겸 테스터인 크리스토퍼 킹, 프로그래머인 댄 린드, 프레드릭 제터만, 올로프 비에르크, 헨리크 보라에우스, 비에른 요한네센, 사라 웬델-에르트크비스트, 아티스트 유누스 야콥손, 프레드릭 페르손, 작곡가 안드레아스 발데토프트로 구성된 개발팀에 의해 개발되었다.[11] 개발팀은 크리스토퍼 킹을 통해 패러독스 공식 포럼에 개발 일지를 게시하며 개발 과정을 공유했다. 2009년 11월부터 2010년 6월까지 총 29개의 정식 일기와 2개의 보너스 일기가 공개되었다.[12]

빅토리아 2의 실제 작동하는 베타 버전은 2010년 6월 로스앤젤레스에서 열린 E3 쇼에서 시연되었다. 프로듀서 요한 안데르손이 직접 게임을 시연하며 주요 게임플레이 방식과 새로운 기능들을 소개했다. 이후 2010년 8월 10일에는 미국으로 플레이할 수 있는 데모 버전이 출시되었다.

3. 게임플레이

빅토리아 2의 정치 지도 모드, 인터페이스, 1836년 북부 이탈리아 미리보기
''빅토리아 2''의 정치 지도 모드, 인터페이스, 1836년 북부 이탈리아를 보여주는 미리보기 이미지


''빅토리아 2''는 1836년부터 1936년까지의 시대를 배경으로 하며, 플레이어는 전 세계 200개가 넘는 국가 중 하나를 선택하여 운영할 수 있다.[13] 전작과 마찬가지로 ''빅토리아 2''는 국가 내부 관리에 중점을 두며, 다양한 정부 형태 아래에서 이루어지는 산업화와 사회·정치적 변화 과정을 다룬다. 게임은 복잡한 시장 시스템을 통해 국가 경제 운영을 강조하며,[13] 전쟁 역시 게임의 한 요소이지만, 하츠 오브 아이언 시리즈와 같은 다른 패러독스 인터랙티브 게임들처럼 주된 초점은 아니다.[14]

국가의 인구는 문화, 종교, 사회 계급, 직업 등으로 나뉘는 다양한 인구 집단(팝)으로 구성된다. 다른 패러독스 게임들처럼, 게임 플레이 목표를 제시하는 "결정"이라는 역사적 임무 시스템이 있으며, 수천 가지의 역사적 사건과 결정이 존재한다.[13] 이러한 사건과 결정은 국가의 생성 또는 해체로 이어질 수 있다.[15]

''빅토리아 2''는 전작에 비해 여러 개선점을 포함한다. 전작의 복잡했던 인터페이스는 간소화되었고,[16] 무역 및 인구 관리 등 다양한 작업의 자동화 기능이 추가되었다. 교육 시스템은 개편되어 각 인구 집단(팝)의 문해력 수준이 중요해졌으며, 이는 방대한 기술 시스템과 연계된다.[13] 또한, 이데올로기 시스템이 개선되어 인구 집단이 국가 상황 변화에 더 민감하게 반응하고 개혁을 요구하도록 변경되었다.[17]

3. 1. 경제 시스템

''빅토리아 2''는 50가지 이상의 상품과 공장을 갖춘 복잡한 시장 시스템을 통해 국가의 경제에 많은 중요성을 부여한다.[13] 이 게임의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원이 어떻게 흘러가는지를 시뮬레이션하고자 한다. 게임 내 모든 주는 자원 채취 활동(RGO)에서 자원을 생산한다.[18] 과 같이 주로 인구가 필요로 하는 자원이 있는가 하면, 처럼 주로 산업에서 소비되는 자원도 있다. 어떤 종류의 자원이든 무역을 통해 거래될 수 있다.

특히, 초기 ''빅토리아''의 생산 및 실업 시스템은 시장의 힘을 더 잘 반영하도록 개선되었다. 초기작에서는 국가가 자금을 대고 플레이어가 적절한 원자재를 확보하면 경제를 건설하는 데 있어 선택의 폭이 넓었다. 모든 자원은 산업을 통해 수집되거나 생산될 수 있었다. 또한, ''빅토리아 2''에는 산업화 이전 사회를 시뮬레이션하는 수공업 생산 시스템도 존재한다.[13]

3. 2. 정치 시스템



''빅토리아 2''는 1836년부터 1936년까지의 시대를 배경으로 하며, 플레이어는 200개가 넘는 국가 중 하나를 선택하여 운영할 수 있다.[13] 게임은 국가 내부 관리에 중점을 두며, 특히 8가지 다른 정부 형태 아래에서 이루어지는 산업화와 사회 및 정치적 변화 과정을 중요하게 다룬다.

국가의 인구는 문화, 종교, 사회 계급, 직업 등 다양한 기준으로 나뉜다. 게임 내에는 귀족, 장교, 성직자, 군인, 노동자, 노예, 관료 등 여러 유형의 인구 집단(팝, Pop)이 존재하며, 이들의 요구와 성향은 국가 운영에 큰 영향을 미친다.

특히 게임 내 이데올로기 시스템은 전작에 비해 개선되어, 인구 집단들이 자국의 상황 변화에 더욱 민감하게 반응하도록 설계되었다. 이들은 특정 수준의 정치적, 사회적 개혁을 요구하며 적극적으로 목소리를 내는 경향을 보인다.[17] 또한, 게임에는 "결정"이라는 이름의 역사적 임무 시스템이 포함되어 있으며, 수천 가지의 역사적 사건과 결정을 통해 국가의 운명이 바뀌거나 새로운 국가가 형성되기도 하고, 기존 국가가 해체될 수도 있다.[13][15]

3. 3. 외교 시스템

''빅토리아 2''의 외교는 다른 패러독스 인터랙티브 게임들과 유사한 방식으로 작동한다. 각 국가는 다른 국가와의 관계를 -200에서 +200 사이의 점수로 나타내며, 이 점수는 외교 활동이나 게임 내 사건들을 통해 변화한다. 이러한 관계 점수는 인공지능(AI)이 특정 국가에 대해 어떤 결정을 내릴지에 영향을 준다.

패러독스 인터랙티브는 이 외교 시스템을 일부 확장했다. 유럽 연합 III의 확장팩에서 도입된 전쟁 목표 시스템이 통합되었으나, 작동 방식에는 차이가 있다. 전쟁 중에도 국민들의 성향에 따라 새로운 전쟁 목표를 추가할 수 있다. 만약 설정한 전쟁 목표를 달성하지 못하면, 국민들의 군국주의 성향이 높아져 반란이 발생하거나 국가의 위신이 하락할 수 있다.

게임 내에서 총 점수가 가장 높은 상위 8개 국가는 열강으로 분류되며, 열강은 다른 일반 국가들이 사용할 수 없는 특별한 외교적 선택지를 갖는다. 열강은 단순히 다른 국가와의 관계에 영향을 줄 뿐만 아니라, 특정 국가에 대한 영향력을 행사하여 다른 열강과의 관계를 조절할 수도 있다. 전 세계적으로 벌어지는 열강들의 영향력 경쟁은 단순한 국가 간의 관계를 넘어, 다른 국가 내부에서 서로에게 영향을 미치는 복잡한 양상을 띠며, 이는 전작인 오리지널 빅토리아에는 없었던 새로운 외교적 차원을 제공한다.

3. 4. 전쟁 시스템

''빅토리아 2'' 게임 내에서 전쟁은 정치나 경제 시스템에 비해 주된 초점은 아니지만, 게임의 중요한 요소 중 하나이다.[14] 기본적인 전쟁 방식은 다른 패러독스 인터랙티브의 게임들과 유사하게 군대가 프로빈스를 이동하고, 적군과 교전하며, 적의 영토를 점령하는 방식으로 진행된다. 전투 시스템은 유럽 연합 3, 유럽 연합: 로마, 하츠 오브 아이언 3에서 사용된 시스템들의 요소를 조합하여 만들어졌다.

전투의 핵심 개념 중 하나는 '전선'이다. 이는 전투 시 전면에 나서는 유닛의 수를 의미하며, 기술이 발전함에 따라 이 수치가 점차 감소한다. 이를 통해 게임은 나폴레옹 전쟁 시대의 대규모 회전 중심의 군대 운용에서 제1차 세계 대전 시기 참호선 기반의 전선 유지 방식으로 변화하는 양상을 시뮬레이션한다.

전작 빅토리아에 비해 군대 시스템에도 여러 변경점이 있다. 기본적인 군대 구성 단위가 10,000명 규모의 사단에서 3,000명 규모의 여단으로 축소되었다. 또한, 병력은 국가 전체의 인력 풀에서 충원되는 대신, 각 여단이 속한 지역(프로빈스)의 병사 인구(POP)로부터 직접 충원되는 방식으로 변경되었다.

새롭게 추가된 '정찰' 시스템은 전투와 점령에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 정찰 수치가 높으면 프로빈스 점령 속도나 전투 효율에 보너스를 받지만, 반대로 낮으면 페널티를 받게 된다. 정찰 값은 전투가 길어질수록 감소하는 경향이 있다. 기병이나 항공기와 같은 특정 유닛들은 높은 정찰 값을 가지도록 설계되어 정찰 임무에 특화되어 있다.

4. 확장팩

''빅토리아 2''는 두 개의 주요 확장팩인 A House Divided와 Heart of Darkness, 그리고 여러 부수적인 꾸미기 DLC를 출시했다.

4. 1. A House Divided

빅토리아 2: 분열된 국가 표지


''분열된 국가''(A House Divided)는 2011년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 발표되었으며, 미국 남북 전쟁 시대를 중심으로 게임의 정치 및 경제적 측면을 개선하는 것을 목표로 했다. 윈도우용으로는 2012년 2월 2일, OS X용으로는 2012년 3월 30일에 출시되었으며, 현재는 다운로드 방식으로만 구매할 수 있다.[21] 주요 변경 사항은 다음과 같다.

  • 플레이어가 미국 남북 전쟁을 처음부터 경험할 수 있도록 1861년 시작 시점이 추가되었다.
  • 다른 국가와 전쟁을 벌이기 위한 명분을 조작하는 기능이 추가되었다.
  • 비문명국이 서구 열강과 동등한 수준에 도달하기 위한 다양한 새로운 개혁 경로가 마련되었다.
  • 열강이 다른 국가의 기반 시설과 공장에 투자하여 관계를 개선할 수 있는 기능이 추가되었다.
  • 새로운 국가 중점(National Focus) 설정과 새로운 유형의 개혁을 포함하여 정치 시스템이 더 심화되었다.
  • 달래거나 진압할 수 있는 새로운 대중 운동 시스템이 도입되었으며, 이를 무시할 경우 혁명으로 이어질 수 있다.
  • 더 많은 정보를 쉽게 확인하고 게임 플레이를 개선할 수 있도록 인터페이스가 향상되었다.
  • 청나라가 여러 군벌 세력으로 분할되어, 극동 지역에서의 상호작용이 더욱 다양해졌다.

4. 2. Heart of Darkness

빅토리아 II: Heart of Darkness 표지


''빅토리아 II: Heart of Darkness''는 2013년 4월 16일에 출시된 두 번째 주요 확장팩이다. 이 확장팩은 다음과 같은 주요 특징들을 포함한다.

  • 완전히 새로운 식민지화 시스템 도입
  • 새로운 해상 전투 시스템 도입
  • 요새 시스템 변경, 정찰 및 공성 개념 강화를 포함한 육상 전투 시스템의 상당한 변화
  • 다양한 신규 지도 모드를 포함한 인터페이스 개선
  • 국제적 위기 시스템 도입: 이를 통해 소규모 국가가 열강의 도움을 받아 목표를 달성할 수 있게 되었다.
  • 신문 시스템 도입: 전 세계의 주요 사건에 대한 정보를 제공한다.
  • 산업 생산 관련 일부 조정

4. 3. 기타 DLC

《빅토리아 2》에는 게임 플레이에 큰 영향을 주지 않지만 외형이나 음악을 변경하는 소규모 꾸미기 DLC들이 출시되었다. 이 DLC들은 주요 확장팩보다 저렴하다.

  • ''빅토리아 2: 남북 전쟁의 노래''[22]
  • ''빅토리아 2: 여왕을 위한 비가'' (특별 사전 주문 콘텐츠)
  • ''빅토리아 II: A House Divided – 미국 남북 전쟁 유닛 팩''[23]
  • ''빅토리아 II: 독일 유닛 팩''[24]
  • ''빅토리아 II: 전간기 공병 유닛 팩''[25]
  • ''빅토리아 II: 전간기 기병 유닛 팩''[26]
  • ''빅토리아 II: 전간기 유닛 팩''[27]
  • ''빅토리아 II: 전간기 포병 유닛 팩''[28]
  • ''빅토리아 II: 비행기 유닛 팩''[29]

5. 평가

빅토리아 2는 대체적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 메타크리틱에서 집계한 평균 점수는 100점 만점에 75점이다.[45][32] 확장팩인 ''분열된 국가''는 76점,[46][36] ''어둠의 심장''은 81점을 기록하며[47][37] 점차 평가가 상승하는 모습을 보였다.

매체점수 (오리지널)점수 (분열된 국가)점수 (어둠의 심장)
메타크리틱75/100[45][32]76/100[46][36]81/100[47][37]
게임스팟7.5/10[48][33]
디스트럭토이드8.5/10[49][30]
PC 게이머 (미국판)76/100[50][31]
게임샤크B−[51][34]



게임 전문 웹사이트 ''게임스팟''은 빅토리아 2가 전작에 비해 세부 관리 요소가 훨씬 줄어들었다고 언급했다. 또한 "친숙한 인터페이스와 튜토리얼 덕분에 빅토리아 2는 전작보다 훨씬 더 플레이하기 쉽고 즐겁다"고 평가하며 게임의 접근성 향상을 긍정적으로 보았다.[33]

반면, ''게임샤크''는 다소 비판적인 시각을 보였다. 평론가는 "전략 게임으로서 빅토리아 2는 나를 좌절시킨다. 세부 사항은 넘쳐나지만 정작 필요한 정보는 얻기 어려운 것 같다. 플레이어의 결정은 대부분 사소해 보이며, 게임은 느린 속도로 변화할 뿐이다. 게임 디자인보다는 시뮬레이션 모델링에 치중한 느낌이다. 빅토리아 2를 지켜보는 것은 흥미롭고 때로는 경외감마저 들지만, 아쉽게도 가끔 플레이하고 싶을 뿐일 것이다"라고 지적하며 게임 플레이의 깊이와 결정의 중요성에 의문을 제기했다.[34]

잡지 ''블랙 게이트''에 기고한 E. E. 나이트는 "21세기 초의 정치 현실에서 벗어나 19세기의 정치 상황에 몰입하기 위해 빅토리아 2를 선택했고, 이는 좋은 결정이었다. 이 문명 건설 게임은 상당한 성과를 보여준다"고 호평했다.[35]

확장팩 ''어둠의 심장'' 출시 이후, ''게이밍 넥서스''는 최종 버전에 10점 만점에 8.5점(매우 좋음)을 부여하며 "몇 차례의 패치와 두 개의 확장팩을 거치면서 빅토리아 2는 완성도를 갖추었다. 여전히 높은 학습 곡선을 요구하는 깊이 있는 게임이지만, 이제는 버그투성이 스프레드시트가 아닌 재미있는 게임처럼 느껴진다"고 평가했다.[38] 이는 확장팩을 통해 게임이 개선되었음을 시사한다.

6. 후속작

2013년 10월 레딧의 무엇이든 물어보세요 스레드에서 PDS 매니저 요한 안데르손은 《빅토리아 2》의 속편 제작을 고려하고 있으며, 이는 《Hearts of Iron IV》 개발 이후가 될 것이라고 언급했다.[39]

2015년 12월, 오랫동안 추가 패치가 없을 것으로 예상되었던 《빅토리아 2》의 베타 패치가 예기치 않게 공개되었다.[40] 이로 인해 《빅토리아》 시리즈 후속작에 대한 기대감이 생겨났으나, 레딧 스레드를 통해 패러독스 개발자들은 관련 소문을 일축했다.[41]

2018년 2월, 패러독스 팟캐스트 인터뷰에서 CEO 프레드릭 웨스터는 "빅토리아 2가 속편 제작의 최우선 순위라고 확신하지는 않는다"고 말하면서도, 자신이 최종 결정권자는 아니며 "2025년 이전에는" 출시될 수 있을 것이라고 덧붙였다.[42]

이후 PDXCON 2021 행사에서 《Victoria 3》가 공식적으로 발표되었고,[43] 2022년 10월 25일에 정식 출시되었다.[44]

참조

[1] 웹사이트 Victoria II http://pc.ign.com/ob[...] IGN 2010-04-05
[2] 웹사이트 Виктория II http://www.snowball.[...] Snowball Studios 2018-07-06
[3] 웹사이트 Paradox Interactive Updates 2010 Release Dates http://www.victoria2[...] 2017-04-02
[4] 웹사이트 Victoria 2 Released http://www.macgamer.[...] MacGamer 2010-11-30
[5] 웹사이트 Fredrik Wester - Paradox Interactive https://career.parad[...]
[6] 웹사이트 A small note from a guy who didn't vote for this project https://forum.parado[...] 2022-06-29
[7] 웹사이트 Interview: Paradox CEO Wester On Victoria 2 's Head-Shaving Profitability Bet https://www.gamasutr[...] 2022-06-29
[8] 웹사이트 Im Gespräch mit Paradox Interactive http://www.makinggam[...] Making Games 2014-10-08
[9] 웹사이트 . @Jessica_Chobot shaving my head in the @nykotech booth at #e3! https://twitpic.com/[...] 2022-06-29
[10] 웹사이트 Jessica Chobot shaving Frederik's head http://twitpic.com/1[...] 2010-06-21
[11] 웹사이트 Victoria II (2010) Windows credits https://www.mobygame[...] 2022-06-29
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