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스트리밍

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1. 개요

스트리밍은 컴퓨터 네트워크를 통해 오디오, 비디오 등의 멀티미디어 콘텐츠를 실시간으로 전송하는 기술을 의미한다. 1970년대 학술 연구를 통해 기본 개념이 증명되었으나, 1990년대 네트워크 대역폭 확장, 인터넷 접근성 증가, 표준 프로토콜 사용 등으로 상용화되었다. 스트리밍은 주문형, 라이브, 생방송 형태로 제공되며, 데이터 압축 기술을 활용하여 저장 및 전송 비용을 절감한다. RTMP, RTP, HLS, MPEG-DASH 등 다양한 전송 프로토콜과 MMS, RTSP, RTMP 등의 제어 프로토콜이 사용된다. 냅스터와 같은 P2P 파일 공유 서비스는 저작권 문제를 야기했으며, 현재 스트리밍 서비스는 개인화된 추천 시스템, AI 기술 융합, 메타버스 및 VR/AR과의 결합 등 지속적인 발전을 거듭하고 있다.

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스트리밍

2. 역사

컴퓨터에 의한 미디어의 발전은 20세기 중반의 컴퓨터 역사에서 비롯된다.[9] 그러나, 비용이 많이 들고 컴퓨터 하드웨어의 성능이 낮아 여러 해 동안 큰 진전을 보여주지는 못했다.

1970년대의 학술 실험을 통해 스트리밍의 기본 개념과 이용성이 증명되었다.[14] 당시 스트리밍을 위해서는 다음의 조건이 필요했다.


  • 필요한 데이터 속도를 뒷받쳐 줄 충분한 CPU 전력과 버스 대역폭
  • 운영 체제에서 낮은 레이턴시 인터럽트의 경로를 만들어 버퍼 언더런을 방지


하지만, 컴퓨터 네트워크는 여전히 제한이 있어서, 미디어는 보통 시디롬과 같은 "스트리밍 비지원" 채널을 통해 보급되어야 했다.

1990년대 말에는 다음과 같은 발전이 있었다.

  • 네트워크 대역폭 확장
  • 인터넷과 같은 네트워크 접근성 증가
  • TCP/IP, HTTP, HTML과 같은 표준 프로토콜 및 포맷 사용
  • 인터넷 상업화
  • 스트리밍 개념 확립


이러한 컴퓨터 네트워크의 발전은 더 강력한 가정용 컴퓨터와 현대의 운영체제를 소비자에게 실용적일 만큼으로 스트리밍과 결합하게 했다. 독립 인터넷 라디오 장치들은 라디오 방송을 듣는 사람들에게 컴퓨터 없이도 오디오 스트림을 들을 수 있는 옵션을 제공하였다.

일반적으로 멀티미디어 콘텐츠는 크기가 커서 미디어를 저장하고 전달하는 데 드는 비용이 크다. 따라서 이를 줄이기 위해 스트리밍 방식을 사용하여 저장하고 압축하는 것이 보통이다.

스트리밍은 주문형 방송(demand), 라이브(live), 생방송이라고도 불린다. 주문형 방송은 서버에 오랜 시간 동안 저장되어 사용자의 요청에 따라 자료를 전송한다. 라이브 스트림은 특정한 시간대에만 사용할 수 있다(예: 라이브 스포츠 행사).

스트리밍에 대한 연구는 아직도 진행 중이며, 대표적인 연구는 저널 오브 멀티미디어에서 찾을 수 있다.

2. 1. 초기 발전 (20세기 중반 ~ 1990년대)

스트리밍 기술의 개념은 20세기 중반, 컴퓨터의 발전과 함께 등장했다.[9] 1970년대의 학술 실험을 통해 스트리밍의 기본 개념과 유용성이 증명되었으나,[14] 높은 비용과 낮은 하드웨어 성능으로 인해 상용화에는 어려움이 있었다.

1980년대 말부터 1990년대까지 소비자용 개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 다양한 미디어를 표시할 수 있게 되었다. 스트리밍과 관련된 주요 기술적 문제는 CPU와 버스 대역폭을 확보하고, 버퍼 언더런을 방지하며 콘텐츠의 원활한 스트리밍을 가능하게 하는 실시간 컴퓨팅 성능을 달성하는 것이었다. 1990년, 칼파나에서 최초의 상업용 이더넷 스위치를 출시하여 더욱 강력한 컴퓨터 네트워크 구축이 가능해졌다.

실용적인 스트리밍 미디어는 압축되지 않은 미디어의 높은 대역폭 요구 사항을 해결하기 위해 데이터 압축 기술이 발전하면서 가능해졌다. 원시 디지털 오디오는 CD 오디오의 경우 1.4Mbit/s의 대역폭을 필요로 하는 반면, 원시 디지털 비디오는 SD 비디오의 경우 168Mbit/s, FHD 비디오의 경우 1000Mbit/s 이상의 대역폭을 필요로 한다.[15]

2. 2. 발전과 상용화 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)

1990년대 후반, 인터넷과 네트워크 접근성이 향상되고, TCP/IP, HTTP, HTML 등의 표준 프로토콜과 형식이 널리 사용되면서 스트리밍 기술이 본격적으로 발전하기 시작했다.[16] 1993년 6월 24일, Severe Tire Damage 밴드가 제록스 PARC에서 공연을 했고, 건물 다른 곳에서는 과학자들이 멀티캐스트를 사용하여 인터넷에서 방송하기 위한 새로운 기술 (Mbone)에 대해 논의하고 있었다. PARC의 기술을 증명하기 위해 밴드의 공연이 인터넷을 통해 스트리밍되었고 호주 등지에서 실시간으로 볼 수 있었다. 이는 인터넷을 통해 라이브 공연을 스트리밍한 초기 사례 중 하나이다.[16]

1995년, RealNetworks는 인터넷을 통해 뉴욕 양키스시애틀 매리너스 간의 야구 경기를 방송하며 스트리밍 서비스의 가능성을 보여주었다.[18] 같은 해 11월 10일에는 시애틀 심포니와 Slash 등의 협업으로 진행된 최초의 인터넷 교향곡 콘서트가 워싱턴주 시애틀의 파라마운트 극장에서 열렸다.[19]

1996년, Marc Scarpa는 Adam Yauch가 주도한 최초의 대규모 온라인 라이브 방송인 티베트 자유 콘서트를 제작했다.

1989년에 설립된 Xing Technology는 "StreamWorks"라는 JPEG 스트리밍 제품을 개발했다. 또 다른 스트리밍 제품은 1992년 말에 등장했으며 StarWorks라는 이름으로 명명되었다.[20] 1995년 넷스케이프 IPO 이후 인터넷 사용이 확대되었고, 많은 회사들이 "공개 상장"하였으며, 여기에는 Progressive Networks(나중에 "RealNetworks"로 이름이 변경되었고 나스닥에 "RNWK"로 상장됨)도 포함되었다. 90년대 후반에 웹이 더욱 인기를 얻으면서, Vivo Software (나중에 RealNetworks에 인수됨), VDOnet (RealNetworks에 인수됨), Precept (시스코에 인수됨), Xing (RealNetworks에 인수됨)과 같은 신생 기업에서 인터넷 스트리밍 비디오가 번창했다.[22]

마이크로소프트는 1995년에 스트리밍 미디어를 지원하고 독점적인 스트리밍 형식을 포함하는 ActiveMovie라는 미디어 플레이어를 개발했으며, 이는 나중에 Windows Media Player 6.4(1999년)의 스트리밍 기능의 전신이었다. 1999년 6월, 애플은 QuickTime 4에 스트리밍 미디어 형식을 도입하며 경쟁에 합류했다.

2000년, Industryview.com은 기업 제품 홍보를 위한 스트리밍 비디오 보관소 웹사이트를 시작했다.[23]

2. 3. 스트리밍 서비스의 확산 (2000년대 중반 ~ 현재)

2000년대 초반, 가입자망을 중심으로 네트워크 대역폭이 증가하면서 가정과 직장에서 오디오 및 비디오 콘텐츠 스트리밍이 용이해졌다. 2005년, 유튜브가 설립되어 비디오 스트리밍 서비스가 대중화되기 시작했다. 2007년, 넷플릭스가 스트리밍 서비스를 시작하며 영화 및 TV 프로그램 스트리밍 시장을 개척했다.

2010년대, 스마트폰의 보급과 함께 모바일 스트리밍 서비스가 급성장했다. 2015년, 미국 음반 산업 협회(RIAA) 보고서에 따르면 스트리밍 서비스가 음악 산업 수익의 가장 큰 부분을 차지하게 되었다.



뉴욕 타임스는 2021년에 작성한 기사에서 "스트리밍이 음악을 구했다"고 언급했다.[56] 이는 월별 수익을 제공했기 때문이다. 특히 스포티파이는 무료 플랫폼을 제공하지만, 광고 없이 음악을 들으려면 프리미엄 요금을 지불할 수 있다. 이를 통해 사람들은 더 이상 CD에 의존하지 않고도 기기에서 언제 어디서나 음악을 스트리밍할 수 있게 되었다.

2019년 이후, 넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임 비디오 등 다양한 비디오 스트리밍 서비스 간의 경쟁이 심화되었다. ("스트리밍 전쟁")[31][32] 이러한 경쟁은 더 많은 사람들이 집에 머물면서 TV를 시청했기 때문에 코로나19 범유행의 처음 2년 동안 증가했다.[8] 2020년, 코로나19 팬데믹으로 인해 스트리밍 서비스 이용이 급증했다.

3. 프로토콜

오디오 및 비디오 스트림은 파일 크기를 줄이기 위해 압축된다. 오디오 코딩 포맷에는 MP3, Vorbis, AAC, Opus 등이 사용된다. 비디오 코딩 포맷에는 H.264, HEVC, VP8, VP9 등이 사용된다. 인코딩된 오디오 및 비디오 스트림은 MP4, FLV, WebM, ASF, ISMA 등의 컨테이너 비트스트림에 조합된다.

스트리밍 서버와 사용자 간의 상호 작용 품질은 스트리밍 서비스의 워크로드에 따라 달라진다. 더 많은 사용자가 서비스에 접속하면 서비스 리소스 제약으로 인해 품질이 저하될 수 있다.[75] 이러한 문제를 해결하기 위해 스트리밍 서버 클러스터를 배포하기도 한다. 중앙 서버는 로드 밸런싱 및 스케줄링 알고리즘을 사용하여 사용자를 인근 지역 서버로 리디렉션한다. 이 방식을 통해 스트리밍 백본 네트워크의 워크로드를 분산시켜 최적의 스트리밍 품질을 제공한다.[76]

3. 1. 스트리밍 전송 프로토콜

어도비의 RTMP, RTP 등의 전송 프로토콜을 사용하여 스트리밍 서버에서 스트리밍 클라이언트로 비트스트림을 전달한다.[126] 2010년대에는 애플의 HLS, 마이크로소프트의 스무스 스트리밍, 어도비의 HDS, MPEG-DASH 등의 기술이 등장하여 사유 전송 프로토콜을 사용하지 않고도 HTTP를 통한 가변 비트레이트 스트리밍을 가능케 하였다.[126]

스트리밍 클라이언트는 MMS 또는 RTSP와 같은 제어 프로토콜을 사용하여 스트리밍과 통신할 수 있다.

스트리밍을 지원하는 네트워크 프로토콜에는 여러 종류가 있다. 데이터그램 프로토콜(예: UDP)은 미디어 스트림을 작은 패킷으로 전송하는데, 효율적이지만 전송 보장 메커니즘은 없다.[78] RTSP, RTP, RTCP은 네트워크를 통해 미디어를 스트리밍하도록 설계되었다. RTSP는 다양한 전송 프로토콜에서 실행되며, RTP와 RTCP는 UDP를 기반으로 한다.

HTTP 적응형 비트 전송률 스트리밍은 HTTP 프로그레시브 다운로드를 기반으로 하지만, 파일을 매우 작게 만들어 패킷 스트리밍과 유사하게 만든다.[77] TCP와 같은 안정적인 프로토콜은 각 비트의 정확한 전달을 보장하지만, 네트워크 손실 시 미디어 스트림이 중단될 수 있다. 클라이언트는 데이터를 버퍼링하여 이러한 영향을 최소화할 수 있지만, 화상 회의와 같은 대화형 애플리케이션에서는 지연이 200ms를 초과하면 품질이 저하된다.[78]

유니캐스트 프로토콜은 서버에서 각 수신자에게 개별 스트림을 보내는 반면, 멀티캐스트 프로토콜은 단일 스트림을 수신자 그룹에 보내 서버 및 네트워크 부하를 줄인다. IP 멀티캐스트는 컴퓨터 네트워크에서 수신자 그룹에 단일 미디어 스트림을 보내는 방법을 제공하며, IGMP는 LAN 내 수신자 그룹에 대한 멀티캐스트 스트림 전달을 관리한다.

P2P 프로토콜은 미리 녹화된 스트림을 컴퓨터 간에 전송하여 서버 병목 현상을 방지하지만, 기술, 성능, 보안, 품질 및 비즈니스 문제를 야기할 수 있다. CDN은 중간 서버를 사용하여 부하를 분산하며, 인터넷 호환 유니캐스트 전송을 사용한다.

다음은 스트리밍 전송 프로토콜의 종류이다.

프로토콜설명
HLS애플의 HTTP 기반 스트리밍 프로토콜. IETF 표준화를 목표로 사양이 공개되어 있으며, 많은 서버 및 클라이언트가 대응하고 있다. 일부 웹 브라우저 (사파리, 크롬 등)에서 직접 재생 가능하며, Flash Player도 지원한다.
MPEG-DASHMPEG에서 개발한 HTTP 기반 스트리밍 기술. VLC와 GPAC이 재생을 지원하며, dash.js를 사용하면 HTML5의 API를 지원하는 브라우저에서도 재생할 수 있다.
RTSPIETF에서 표준화되었으며, RealMedia / QuickTime / Windows Media / GStreamer를 포함한 많은 플레이어에서 재생할 수 있다. 많은 스트리밍 소프트웨어에서 이 전송이 가능하다.
MMSWindows Media의 스트리밍 배포에 사용된다. EU의 독점 금지법에 따른 문제로, 타원 곡선 암호를 사용한 DRM을 포함하는 프로토콜 사양이 공개되어 있다.
Microsoft Smooth Streaming마이크로소프트의 Silverlight용 스트리밍 프로토콜. HTTP 프로그레시브 다운로드 기술을 사용한다.[100]
RTMP어도비의 Flash Video용 스트리밍 프로토콜. 리버스 엔지니어링에 의해 사양이 해석되었기 때문에, 많은 오픈 소스 소프트웨어가 이 재생 및 전송에 대응하고 있다.
Adobe HTTP Dynamic Streaming(HDS)어도비의 HTTP 기반 Flash Video용 스트리밍 프로토콜. 파일을 분할하고 프래그먼트마다 다운로드하는 방식을 사용한다.


3. 2. 스트리밍 제어 프로토콜

스트리밍 클라이언트는 스트리밍 서버와 상호 작용하여 재생을 제어하며, 이때 MMS 또는 RTSP와 같은 제어 프로토콜을 사용한다.[74] MMS는 마이크로소프트에서 개발한 프로토콜로, Windows Media 스트리밍에 사용된다. RTSP는 실시간 스트리밍을 제어하기 위한 프로토콜로, 다양한 스트리밍 서버 및 클라이언트에서 지원된다.

3. 3. 프로그레시브 다운로드

파일을 다운로드하면서 재생하는 방식으로, HTTP를 통해 전송이 가능하여 별도의 스트리밍 서버 없이도 구현 가능하다. 유튜브, 니코니코 동화 등 동영상 배포 사이트에서 주로 사용된다.[16] 한편, 스트리밍과 달리 재생 후 하드 디스크 드라이브의 임시 폴더에 멀티미디어 파일이 접근 가능한 상태로 남아있기 때문에 저작권 보호 관점에서 서비스 제공자들이 기피했던 시기가 있었다.[16]

3. 4. P2P 멀티캐스트 전송 프로토콜

실시간 미디어 플로우 프로토콜은 어도비가 개발한 Flash용 P2P 프로토콜로, 프로토콜 사양이 공개되어 있다. P2P 멀티캐스트 전송을 지원한다.[101] WebRTC는 P2P 멀티캐스트 전송이 가능한 웹 표준 P2P API이며, 브라우저가 직접 지원한다. P2P 전송 프로토콜 자체는 표준화되어 있지 않다. WebRTC를 지원하는 브라우저로는 크롬(Chrome), 파이어폭스(Firefox), 오페라(Opera)가 있다.

4. 오디오/비디오 코딩 포맷

오디오 스트림은 MP3, Vorbis, AAC, Opus 등의 오디오 코딩 포맷을 사용하여 압축되어 파일 크기를 줄인다.[126] 비디오 스트림 역시 H.264, HEVC, VP8, VP9 등의 비디오 코딩 포맷을 사용하여 압축된다.[126] 이렇게 인코딩된 오디오 및 비디오 스트림은 MP4, FLV, WebM, ASF, ISMA 등의 컨테이너 비트스트림 내에 조합된다.

4. 1. 오디오 코딩 포맷

오디오 스트림은 파일 크기를 더 작게 만들기 위해 MP3, Vorbis, AAC, Opus 등의 오디오 코딩 포맷을 사용하여 압축된다.[126]

4. 2. 비디오 코딩 포맷

비디오 스트림은 파일 크기를 더 작게 만들기 위해 비디오 코딩 포맷을 사용하여 압축된다. H.264, HEVC, VP8, VP9 등이 여기에 포함된다.[126]

5. 컨테이너 포맷

인코딩된 오디오 및 비디오 스트림을 담는 파일 형식에는 MP4, FLV, WebM, ASF(Advanced Systems Format), ISMA 등이 있다.[126]

6. 저작권 문제

스트리밍 서비스는 저작권 침해 문제를 야기할 수 있다. 스트리밍된 콘텐츠의 녹화 및 배포는 저작권 침해에 해당될 수 있다.[98] 냅스터(Napster) 사건은 스트리밍과 저작권 문제의 대표적인 사례이다.[47] 스트리밍 서비스는 저작권 보호를 위해 DRM(Digital Rights Management) 기술을 사용하기도 한다. WIPO는 스트리밍 시대의 영화[95][96] 및 음악 산업[97]에서 발생하는 저작권 문제를 지적하고 있다.

음악 스트리밍은 소비자가 스트리밍 미디어와 상호 작용하는 가장 인기 있는 방법 중 하나이다. 디지털 시대에 음악의 사적 재화 소비는 냅스터로 인해 공공재로 전환되었다.

1999년 초 매사추세츠주 헐에서 출시된 냅스터는 사용자가 MP3 파일을 자유롭게 업로드하고 다운로드할 수 있는 P2P (Peer-to-peer, 피어 투 피어) 파일 공유 네트워크로, 음악 산업 관례를 깨뜨렸다. 이 플랫폼은 숀 패닝(Shawn Fanning), 존 패닝(John Fanning), 숀 파커(Sean Parker)에 의해 개발되었다.[47] 냅스터는 전성기에 전 세계적으로 약 8천만 명의 사용자를 자랑했다. 많은 대학 캠퍼스에서는 학생들이 음악 파일을 공유하여 네트워크 정체를 일으키자 냅스터 접속을 차단해야 했다.[50]

냅스터의 출현은 LimeWire(2000), 비트토렌트(2001), 더 파이렛 베이(2003) 등 수많은 다른 P2P 사이트의 등장을 촉발시켰다. 그러나 P2P 네트워크의 시대는 오래가지 못했다. 2001년, 유니버설 뮤직 그룹, 소니 뮤직 엔터테인먼트, 워너 뮤직 그룹, EMI의 자회사들과 미국 음반 산업 협회(RIAA)가 냅스터를 상대로 저작권 침해 소송을 제기했고, 결국 냅스터는 서비스를 중단하게 되었다.[50]

''A&M Records, Inc. v. Napster, Inc.'' 소송은 소비자들이 음악 스트리밍과 상호 작용하는 방식을 근본적으로 변화시켰다. 2000년 10월 2일에 심리되어 2001년 2월 12일에 판결이 내려진 이 사건에서, 제9 연방 항소 법원은 P2P 파일 공유 서비스가 저작권 침해에 대한 기여 및 대리 책임을 질 수 있다고 판결했다. 이는 지적 재산권법에 대한 획기적인 판결로 작용했다.[52]

냅스터에 내려진 금지 명령은 음악 스트리밍이 공공재 형태로 존재했던 짧은 시기를 종식시켰다. 다른 P2P 네트워크들도 MP3 공유에 성공했지만, 모두 법원에서 비슷한 운명을 맞았다. 이 판결은 저작권이 있는 디지털 콘텐츠는 소유자의 동의 없이는 자유롭게 복제 및 공유될 수 없다는 선례를 세웠고, 아티스트와 음반 회사의 재산권을 강화했다.[52]

OTT 미디어 서비스 플랫폼의 경우, 원본 콘텐츠는 추가 구독자를 확보한다.[92] 이는 저작권 문제, 스트리밍, 표준의 광범위한 사용, 디지털 파일의 메타데이터를 통한 국제적 침해 가능성을 제기한다.[93][94]

7. 대한민국 스트리밍 산업의 현재와 미래

대한민국 스트리밍 산업은 넷플릭스, 유튜브, 멜론, 웨이브, 티빙, 쿠팡플레이 등 다양한 플랫폼이 치열하게 경쟁하며 성장했다. 각 플랫폼은 독점 콘텐츠, 특히 자체 제작 콘텐츠를 통해 차별화를 꾀했으며, 디즈니+와 같은 새로운 플랫폼은 겨울왕국 등의 인기 콘텐츠로 넷플릭스의 강력한 경쟁자로 부상했다.[33] 코로나19 범유행은 이러한 경쟁을 심화시켰다.[8]

음악 스트리밍 분야에서는 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직 등이 경쟁하며, 대부분 유료 구독 모델을 기반으로 운영되나, 스포티파이처럼 광고 기반 무료 서비스를 제공하기도 한다.[55] 음악 스트리밍은 2010년대에 급성장하여 2015년 미국 음악 시장에서 디지털 다운로드를 제치고 최대 수입원이 되었다.[123]

그러나 과도한 경쟁은 수익성 악화, 콘텐츠 제작비 상승 등의 과제를 야기하고 있으며,[34] 불법 스트리밍 및 저작권 침해 문제 역시 해결해야 할 과제이다.

그럼에도 스트리밍 서비스는 미디어 소비의 중심이 될 전망이다. 개인 맞춤형 서비스와 인공지능 추천 시스템은 더욱 발전하고, 메타버스, VR/AR 기술과의 융합을 통해 새로운 형태의 서비스가 등장할 것으로 예상된다.[123]

7. 1. 현황

넷플릭스, 유튜브, 멜론, 웨이브, 티빙, 쿠팡플레이 등 다양한 플랫폼이 치열하게 경쟁하고 있다.[31][32] 각 플랫폼은 독점 콘텐츠를 제공하여 차별화를 꾀하고 있으며, 특히 자체 제작 콘텐츠는 특정 시장 세분화를 목표로 한다.[33] 디즈니+겨울왕국과 같은 인기 콘텐츠를 통해 많은 가입자를 확보하며 넷플릭스의 강력한 경쟁자로 부상했다.[33]

이러한 경쟁은 코로나19 범유행으로 인해 사람들이 집에 머무는 시간이 늘면서 더욱 심화되었다.[8] 2022년에는 시청자 증가세가 둔화되면서, 각 서비스는 제작 예산을 줄이고, 비밀번호 공유를 단속하며, 광고를 도입하는 등 수익성 강화에 집중하고 있다.[35]

음악 스트리밍 분야에서는 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직 등이 경쟁하고 있다.[55] 이들 플랫폼은 대부분 유료 구독 모델로 운영되지만, 스포티파이처럼 광고를 보면 무료로 이용 가능한 서비스를 제공하기도 한다.[55] 음악 스트리밍은 사용자의 편리성을 높여 2010년대에 급성장했으며, 2015년에는 미국 음악 시장에서 디지털 다운로드를 제치고 최대 수입원이 되었다.[123]

코로나19 범유행은 스트리밍 서비스 이용자 증가에 큰 영향을 미쳤다. 영국에서만 1,200만 명이 신규 스트리밍 서비스에 가입했으며,[61] 전 세계 구독자 수는 10억 명을 돌파했다.[62] 넷플릭스는 2020년 1분기에만 약 1,570만 명의 신규 가입자를 확보했다.[63]

국제 작가 및 작곡가 협회 연합회(CISAC)의 2020년 자료에 따르면, 디지털 음악 스트리밍 로열티 수입은 16.6% 증가했지만, 공연 등 다른 분야의 수입 감소를 상쇄하지는 못했다.[64] 국제 음반 산업 협회(IFPI)는 2022년 세계 음반 시장이 스트리밍에 힘입어 7.4% 성장했다고 발표했다.[65]

한편, 스트리밍 플랫폼은 VLC 미디어 플레이어 등을 통해 녹화될 수 있으며,[79] 유튜브 등은 라이브 방송 녹화본을 제공하기도 한다.[80]

7. 2. 과제

스트리밍 서비스 간의 과도한 경쟁은 수익성 악화와 콘텐츠 제작비 상승을 야기하고 있다.[34] 글로벌 플랫폼과의 경쟁 심화로 인해 국내 플랫폼의 경쟁력 강화 필요성이 제기되고 있다.[37][38]

코로나19 범유행으로 사람들이 집에 머무는 시간이 늘면서 TV 시청이 증가했고, 이는 스트리밍 서비스 간의 경쟁을 더욱 격화시켰다.[8] 2022년에는 시청자 증가세가 둔화되면서, 서비스 업체들은 제작 예산 삭감, 비밀번호 공유 단속, 광고 도입 등 시장 점유율보다 수익성에 집중하는 전략을 취하고 있다.[35]

불법 스트리밍 및 저작권 침해 문제 해결을 위한 노력도 필요하다. 여러 플랫폼 간의 경쟁과 합법적인 콘텐츠 제공은 온라인 불법 복제를 방지하는 효과가 있다.[34] 음악 스트리밍의 경우, 스트리밍 플랫폼 사용 증가는 음악 불법 복제율 감소로 이어지는 경향을 보였다.[54]

7. 3. 전망

스트리밍 서비스는 앞으로 미디어 소비의 중심이 될 것으로 예상된다. 개인 맞춤형 서비스가 더욱 강화되고, 인공지능을 이용한 추천 시스템도 더욱 발전할 것이다. 메타버스, VR/AR 같은 새로운 기술과 융합되어 이전에는 없던 새로운 형태의 스트리밍 서비스가 등장할 것으로 기대된다.[123]

참조

[1] 간행물 Streaming Content Wars: Download and Play Strikes Back http://link.springer[...] Springer Berlin Heidelberg 2024-05-05
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