엑스컴: 에너미 언노운

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1. 개요

《엑스컴: 에너미 언노운》은 2012년에 출시된 파이락시스 게임즈의 턴제 전략 게임으로, 외계인의 침공에 맞서 인류를 지키는 엑스컴 사령관의 역할을 수행한다. 플레이어는 턴제 전투에서 병사들을 지휘하고, 기지를 건설하고 연구하며, 전 세계의 외계인 위협에 대응해야 한다. 게임은 깊이 있는 전략, 긴장감 넘치는 전투, 높은 난이도로 호평을 받았으며, 턴제 전략 게임 장르의 부흥을 이끌었다는 평가를 받는다.

엑스컴: 에너미 언노운 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보

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게임 커버
개발사파이락시스 게임스
배급사2K
프로듀서가스 디안젤리스
디자이너제이크 솔로몬
아난다 굽타
프로그래머케이시 오툴
아티스트그레고리 푸르츠
작가스콧 위트베커
리암 콜린스
작곡가마이클 맥캔
시리즈엑스컴
엔진언리얼 엔진 3
출시일Windows, PlayStation 3, Xbox 360: 2012년 10월 9일 (북미), 2012년 10월 12일 (유럽, 오스트레일리아)
OS X: 2013년 4월 25일 (전 세계)
iOS: 2013년 6월 20일 (전 세계)
Android: 2014년 4월 23일 (전 세계)
Linux: 2014년 6월 19일 (전 세계)
PlayStation Vita: 2016년 3월 21일 (유럽)
장르턴제 전략
전략 롤플레잉
모드싱글 플레이어
멀티 플레이어
플랫폼윈도우
플레이스테이션 3
엑스박스 360
OS X
iOS
안드로이드
리눅스
플레이스테이션 비타
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2. 게임플레이

엑스컴: 에너미 언노운에서 플레이어는 턴제 외계인과의 전투 미션에서 병사들을 지휘하고, 미션 중간에는 새로운 기술을 개발하거나 엑스컴의 작전 기지를 개선하며 조직의 연구 개발 부서에 지시를 내리고, 조직의 재정을 관리한다.

턴제를 기반으로 하는 전투는 등각 3D 기법이 사용된다. 플레이어는 4~6명으로 구성된 인간 병사나 로봇 유닛의 팀을 조작하여 외계인을 사냥하거나 목표를 달성한다. 플레이어 병사의 시야가 확보되기 전까지 전장의 안개가 외계인과 그 행동을 보이지 않게 한다. 적은 일반적으로 플레이어의 팀이 처음에 시야에 들어올 때까지 행동하지 않는다. 병사는 아이템을 운반하거나 전투 경험을 통해 특수 능력을 배울 수 있다. 아이템이나 능력의 사용은 HUD상의 툴바를 통해 제어되며, 적을 기다린 후 자동 공격, 폭발, 아군 회복 등 다양한 기능을 수행한다. 병사들은 주변 벽이나 물건을 방패로 삼는 등의 방어책을 취할 수 있다. 로봇 유닛은 제압 사격을 하거나 광학 위장을 사용할 수 있다. 컷 인이나 다이내믹한 카메라 움직임은 특히 게임 중 고조되는 순간(연속 킬, 특수 능력 사용 등)을 연출한다.

시뮬레이션 RPG 요소로, 플레이어의 병사가 많은 전투를 살아남을수록 새로운 능력을 얻을 수 있다. 초능력 전투도 이번 작품에 등장한다. 1994년 오리지널 게임 플레이의 요소 중 타임 유닛 시스템, 항상 표시되는 그물 모양 맵, 오리지널 인벤토리 시스템은 폐지되었다. 전송 지점에 내린 후의 첫 번째 미션 페이즈도 폐지되어 미션은 부대가 배 밖으로 전개된 시점에서 시작된다. 적의 위치는 무작위로 생성되지만, 맵의 레이아웃 자체는 그렇지 않다.

게임의 전략적인 요소는 미션 중간에 존재한다. 엑스컴의 지하 사령부는 개미집(Ant Farm)이라고 칭하는 외관으로 묘사된다. 이 외관에서 플레이어는 진행 중인 건설, 제조, 연구 프로젝트를 관리하고, 과학자나 기술자가 미션에서 되찾거나 엑스컴의 스폰서로부터 받은 자원을 어떻게 사용할 것인지 지휘한다. 「지오스케이프」라고 불리는 지구의 홀로그램 영상을 통해 플레이어는 전 세계의 상황을 파악하고, UFO 격추를 위해 항공기에 명령을 내리거나, 지상의 외계인과 교전하기 위해 부대를 파견할 수 있다.

이는 엑스컴 구성국의 「패닉 레벨」에 영향을 미친다. 구성국의 요청에 대응하면 패닉 레벨은 감소하지만, 무시하거나 작전에 실패하면 패닉 레벨이 상승하고, 결과적으로 그 나라가 엑스컴에서 탈퇴하는 경우가 있다. 구성국이 탈퇴하면 자금 제공이 중단되어 자금 조달이 어려워지고, 8개국이 탈퇴하면 게임 오버가 되므로, 구성국의 패닉 레벨에 주의해야 한다. 「개미집(ant farm)」에서는 병사가 휴식을 취하거나 체육관에서 훈련하는 모습, 작전 중 사망한 병사의 기념비도 볼 수 있다. 1994년 오리지널과 달리 게임 시작 시 선택한 엑스컴 기지만 존재한다. 상시 발동 보너스는 플레이어가 기지를 설치한 대륙에 따라 다르다. 정찰 위성을 발사하거나 배치함으로써 외계인 활동 감지 능력을 강화할 수 있다.

플랫폼마다 인터페이스에 차이가 있지만, Firaxis의 과거 작품(예: 콘솔용으로도 데이터를 단순하게 하지 않은 Civilization Revolution)과는 다르다. PC 버전에서는 마우스에 중점을 둔 UI와 「MOD 기능」을 특징으로 한다. 시리즈 베테랑은 더욱 어려운 난이도로 게임을 플레이할 수 있다. 클래식(오리지널에 가깝게)과 임파서블의 두 가지가 있으며, 각각 「철인(Ironman)」 옵션(저장 횟수 제한)을 켤 수 있다.

이 게임은 일대일 전술 배틀의 멀티플레이어 모드도 특징으로 한다. 플레이어는 미리 설정된 예산의 포인트를 사용하여 최대 6명의 인간이나 외계인, 혹은 그 혼합 팀을 구성한다. 인간 유닛은 병기, 방어구, 가젯을 커스터마이즈할 수 있다. 싱글 플레이어의 간이화된 버전의 능력(Perk) 시스템이 제공된다. 외계인 유닛은 커스터마이즈할 수 없지만, 싱글 플레이어의 외계인 타입에 대응하는 능력을 가지고 있다.

2.1. 전투

엑스컴: 에너미 언노운의 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 플레이어는 엘리트 군사 조직의 사령관으로서 1~6명의 병사 또는 로봇 유닛으로 구성된 분대를 조작하여 맵을 탐험하고 외계인과 교전한다. 맵은 무작위로 선택된 수작업 세트에서 생성되며, 적 또한 무작위로 배치된다. 전쟁의 안개는 플레이어의 병사가 범위 내에 있고 시야에 들어오기 전까지 외계인의 위치와 행동을 숨긴다.

임무에서 플레이어는 1명에서 6명 사이의 인간 병사로 구성된 분대에 명령을 내릴 수 있습니다. 물체 뒤에 몸을 숨기는 것은 병사의 생존에 필수적입니다.
임무에서 플레이어는 1명에서 6명 사이의 인간 병사로 구성된 분대에 명령을 내릴 수 있습니다. 물체 뒤에 몸을 숨기는 것은 병사의 생존에 필수적입니다.

플레이어는 턴마다 각 분대원에게 제한된 수의 행동을 지시할 수 있으며, 모든 병사가 행동을 완료하면 인공지능이 제어하는 적이 턴을 가진다. 병사는 이동, 공격, 재장전, 엄폐 유지, 치료, 수류탄 투척, 특수 능력 사용 등의 행동을 할 수 있다. 맵 전체에서 공격하거나 멀리 질주하면 분대원의 턴이 즉시 종료된다. 게임의 사용자 인터페이스는 플레이어에게 사격 성공 확률과 입힐 피해량을 알려준다.

엄폐는 전투에서 중요한 요소로, 분대원은 물체 뒤에 엄폐하여 피격 확률을 줄일 수 있다. 완전 엄폐는 채워진 파란색 방패 아이콘, 반 엄폐는 반쯤 채워진 파란색 아이콘으로 표시되며, 노란색과 빨간색 방패는 각각 측면 공격을 받거나 완전히 노출되었음을 나타낸다. 엄폐는 빗나간 사격이나 폭발물로 파괴될 수 있다.

병사는 전투 경험치를 쌓아 레벨을 올리고 새로운 능력을 얻을 수 있다. 각 계급마다 두 가지 특전 중 하나를 선택할 수 있으며, 고유한 무기, 가젯 및 능력을 가진 4개의 캐릭터 클래스(돌격병, 지원병, 중화기병, 저격병)가 존재한다. 일부 병사는 정신 능력을 사용할 수 있다. 클래스는 선택 후 변경할 수 없으며, 각 신병의 이름과 외모는 사용자 정의가 가능하다. 병사는 제때 구출되지 않으면 영구적으로 사망할 수 있으며, 임무 중 공황 상태를 경험할 수도 있다.

이 게임은 1대1 전술 전투를 위한 멀티플레이어 모드를 지원한다. 플레이어는 최대 6명의 인간, 외계인 또는 혼합 분대를 구성하여 다른 플레이어와 대결할 수 있다. 인간 유닛은 무기, 갑옷, 가젯을 사용자 정의할 수 있으며, 싱글 플레이어의 특전 시스템의 단순화된 버전이 제공된다. 외계인 유닛은 사용자 정의할 수 없지만, 게임의 싱글 플레이어 모드에서 해당 외계인 유형의 능력을 갖는다.

2.2. 기지 관리

XCOM의 지하 본부는 "개미집" 형태로 묘사되며, 이곳에서 플레이어는 건설, 제조, 연구 프로젝트를 관리하고, 과학자와 기술자를 지휘한다. 임무에서 회수한 자원이나 암시장을 통해 얻은 자원을 활용하여 새로운 무기, 방어구, 기술을 개발하고, 기지를 확장할 수 있다. 포획한 외계인을 심문하거나 부검하여 추가적인 정보를 얻을 수도 있다. 기지 내에는 작전 중 사망한 병사들을 기리는 기념비도 존재한다.

"지구조감도"를 통해 전 세계의 상황을 추적하고, UFO 요격, 지상 병력 파견 등 외계인 활동에 대응할 수 있다. 각 국가의 공황 수준을 관리하고, XCOM에서 탈퇴하지 않도록 지원해야 하며, 8개국 이상 탈퇴 시 게임이 종료된다. 기지 위치에 따라 대륙별로 다른 보너스가 제공되며, 정찰 위성을 발사하여 외계인 활동 감지 능력을 강화할 수 있다.

3. 세계관 및 줄거리

3.1. 배경 설정

게임의 배경은 2015년, 전 세계적인 외계인의 침공이 시작된 근미래이다. 주요 강대국들은 외계인의 위협에 맞서기 위해 국가 연합 위원회(Council of Nations)를 결성하고, 인류 역사상 가장 정예화된 군사 및 과학 조직인 엑스컴(Extraterrestrial Combat Unit, XCOM)을 창설한다. 플레이어는 엑스컴의 사령관이 되어 압도적인 기술적 우위(technological supremacy)를 가진 외계 생명체(Extraterrestrial life)와의 전쟁을 이끌어야 한다.

3.2. 줄거리

2015년 3월, 외계 물체가 독일의 주요 도시에 착륙하면서 게임이 시작된다. 4명의 병사로 구성된 분대가 이 사건을 조사하기 위해 파견되었으나, 외계 생명체에게 세뇌된 독일 군인들의 매복 공격을 받아 1명을 제외한 모든 병사가 사망한다. 이후 외계인의 공격은 전 세계적으로 시작된다.

XCOM은 외계 정찰선을 격추하고, 생존한 외계인 승무원으로부터 추락 현장을 확보하고, 알려지지 않은 목적으로 인간 민간인을 납치하려는 외계인의 시도를 저지한다. 확보된 외계 병력의 시체 부검 결과, 모든 외계인 유형이 유전적으로 또는 사이버네틱적으로 변형되었음이 밝혀진다. XCOM의 연구 책임자인 발렌 박사는 산 외계인 생포를 요청하며, 이를 위해 산 외계인을 생포할 수 있는 무기 개발과 XCOM 지하 기지에 산 외계인 포로를 안전하게 수용할 시설 건설이 필요했다.

XCOM은 외계 병력 중 한 명을 생포하여 심문하고, 미확인 비행 물체(UFO)에 탑승하여 조종사 및 항해사 역할을 하는 인공적으로 만들어진 결정체 존재인 아웃사이더(Outsider)에 대한 정보를 얻는다. 발렌 박사는 연구를 위해 아웃사이더 생포를 요청한다. 아웃사이더를 생포하여 조사한 결과, 그들의 이국적인 결정 구조가 지구 지하 위치에서 방송되는 신호를 수신하는 안테나와 유사하게 작동하는 것으로 밝혀진다. XCOM은 신호를 조사하기 위해 팀을 파견하고, 해당 신호는 납치된 인간에 대한 실험이 수행되는 비밀 외계 기지에서 오는 것으로 밝혀진다.

XCOM은 외계 기지로 진입하는 방법을 개발하여 공격을 감행한다. 임무 수행 중, 외계 기지 사령관이 사이오닉 능력을 가지고 있음이 밝혀지지만, 병사들은 그를 물리친다. 사령관의 초능력 통신 장치가 회수되어 역설계된다. 외계인의 통신을 도청한 결과, 스텔스 감시선이 지구 상공을 순찰하고 있는 것으로 밝혀진다. 해당 우주선은 격추되고, 아직 발견되지 않은 외계 종과 이상한 사이오닉 유물이 발견된다. 새로 발견된 종족인 에테리얼은 강력한 사이오닉 능력을 가지고 있다.

감시선이 격추되고 사이오닉 유물이 회수되면, 브라질 상공의 저궤도에 거대한 적의 "사원선"이 모습을 드러내며 지진을 일으키기 시작한다. 역설계 노력을 통해 XCOM은 일부 인간에게 존재하는 잠재적인 사이오닉 능력을 해제하고 개발하여 인간 병사들을 강화한다. 이 중 가장 강력한 초능력 인간 병사가 자원자(Volunteer)가 되며, 그는 사이오닉 유물을 사용하여 외계인의 사이오닉 통신 "집단"에 접속하며, 이 경험은 그의 사이오닉 강도를 증가시키고, 자원자가 사원선을 공격하고 탑승하여 외계인 침략의 지도자인 우버 에테리얼(Uber Ethereal)을 찾도록 한다.

사원선에서의 마지막 전투에서, 우버 에테리얼은 자신의 종족을 더 이상 개선하는 데 실패했기 때문에, 에테리얼은 "향상 (SF)"될 만큼 정신적, 육체적으로 강한 종족을 식별하기 위해 우주 전역의 다른 종족을 대상으로 실험해 왔다고 밝힌다. 에테리얼은 인간이 서서히 그들의 기술을 얻도록 함으로써 인간이 더 완전한 잠재력으로 진화하도록 허용했고, 인류가 "앞으로 다가올 일"에 대한 준비를 위해 완벽한 종족을 찾는 그들의 탐구의 정점일 것이라고 믿는다는것을 밝힌다.

우버 에테리얼을 처치한 후, 사원선은 붕괴되기 시작하여 근접성으로 인해 지구를 파괴할 블랙홀을 생성한다. 자원자는 다른 엑스컴 병사들에게 파멸의 배에서 탈출하라고 촉구하지만, 그곳에 남아 사이오닉 능력을 사용하여 배를 제어하고 지구에서 더 멀리 날아가게 하여 배가 자폭하게 한다.

4. 등장인물

4.1. XCOM

4.2. 외계인

4.3. 기타

5. 개발

시드 마이어(Sid Meier), 파이락시스 게임즈(Firaxis)의 설립자이자 문명 시리즈의 제작자는 게임 개발에 대한 자문을 제공했다.
시드 마이어(Sid Meier), 파이락시스 게임즈(Firaxis)의 설립자이자 문명 시리즈의 제작자는 게임 개발에 대한 자문을 제공했다.


《엑스컴: 에너미 언노운》의 개발은 2008년 초 파이락시스 게임즈(Firaxis Games)에서 50~60명의 개발팀과 함께 "매우 큰 예산"으로 시작되었다. 이 게임은 2K 마린(2K Marin)의 《더 뷰로: XCOM 디클래시파이드(The Bureau: XCOM Declassified)》와는 별개로 개발되었으며, 두 게임은 서로 다른 세계관을 배경으로 하지만, 게임 개발자들은 서로 연락을 주고받았다.

X-COM: UFO Defense(1994)의 팬이었던 디렉터 제이크 솔로몬은 스튜디오에 합류한 이후부터 시퀀스를 제작해 달라고 Firaxis의 리더들에게 반복적으로 요청했다. 2003년, 솔로몬은 팀을 이끌고 XCOM 게임의 프로토타입을 개발할 수 있는 6개월의 시간을 받았다. 그와 다른 프로그래머들은 언리얼 토너먼트와 같은 미디어의 자산을 사용하여 빠르게 게임 엔진을 작성했다. 광범위한 인벤토리 관리 시스템을 사용한 이 초기 데모에서 플레이어는 넓고 열린 공간을 탐험하며 외계인의 위협을 제거했다. Firaxis는 이 프로젝트를 "재미없다"고 판단하고 즉시 중단했다. 솔로몬은 스튜디오가 포트폴리오를 다양화하기로 결정할 때까지 4년 동안 스튜디오 책임자 시드 마이어를 문명 프로젝트에서 계속 지원했다. 문명 레볼루션을 작업하는 동안 솔로몬은 다시 한 번 XCOM 게임을 개발할 기회를 얻었다.

초기 프로토타입에서 솔로몬은 이 게임을 XCOM 프랜차이즈의 첫 번째 게임의 리메이크로 구상했다. 안개, 멀티플레이어, 시네마틱 카메라와 같은 게임 플레이 기능이 이미 포함되었다. 언리얼 엔진 3의 시간 제약과 제약으로 인해 이 작업을 불가능하다고 판단한 프로그래밍 팀은 절차적으로 생성된 맵을 포함하려는 그의 바람을 거부했다. 2009년, 이 게임의 버티컬 슬라이스가 다른 Firaxis 멤버들에게 공개되었다. 이 버전의 게임에는 엄폐 시스템이 없었다. 플레이어는 충분한 "시간 단위"가 있는 한 유닛을 자유롭게 이동할 수 있다. 개발 팀은 자신감을 보였지만, 스튜디오 내에서는 미미한 반응을 얻었다.

솔로몬과 그의 팀은 이후 "컴뱃 2.0"이라는 가칭으로 불리던 게임을 개선했다. 팀은 분대 이동을 위한 타일 그리드를 추가하기로 결정했다. 게임의 초기 프로토타입에서 각 병사는 공격과 방어에 대한 효율성을 결정하는 하나의 전술적 가치를 가지고 있었다. 이 수치는 나중에 공격과 방어로 분리되었으며, 고지대 이점, 엄폐 또는 측면 공격과 같은 요인에 따라 변경되었다. 파이락시스(Firaxis)는 매주 "뮤테이터 먼데이"라는 회의를 열어 모든 팀원이 게임의 상태를 논의하고 해당 주에 게임 플레이를 변경하는 수정자를 도입했다. 이러한 회의를 통해 스튜디오는 전체적인 게임 경험을 개선하거나 게임 플레이에 해로운 기존 시스템을 폐기하려고 시도했다. 시간 단위, 각도 엄폐, 기지 침략, 플레이어가 적을 명확하게 사격할 수 있는 능력을 시각화하는 데 도움이 되는 선은 게임에서 제거되었다.

개발을 다시 시작했음에도 불구하고, 팀은 UFO: Enemy Unknown을 완전히 개편하기를 원하지 않고, 대신 게임 플레이 경험을 현대화하려 했다. 병사가 특수 기술을 사용할 수 있게 하고 최대 분대 규모를 6명으로 제한하는 등 게임 플레이가 변경되었다. 개발자들은 더 큰 분대 규모를 실험했지만, 이것이 각 이동을 덜 의미 있게 만들고 게임의 흐름과 페이스에 영향을 미친다고 느꼈다.

팀은 "영구적인 죽음, 파괴 및 턴제 전투"를 프랜차이즈의 주요 기둥으로 간주했다. 이 게임은 도전적인 것을 목표로 했지만, 팀은 신규 사용자도 쉽게 접근할 수 있기를 원했다. 그 결과, 광범위하지만 선택적인 튜토리얼 섹션이 게임 시작 부분에 포함되었다. 또한 팀은 게임이 공정하기를 원했기 때문에, 원작 게임과 달리 외계인은 플레이어가 노출되기 전까지 공격하지 않을 것이다.

게임의 전략적 층 또한 여러 번의 변경을 겪었으며, 게임 개발 2년 만에 재설계되었다. 솔로몬은 다양한 게임 플레이 아이디어를 실험했는데, 한때 타워 디펜스 비디오 게임과 카드 게임에서 영감을 받은 게임 플레이 메커니즘이 포함되었다. 게임의 전략적 관리를 설명하기 위해, 솔로몬과 마이어는 Risk의 조각을 사용하여 XCOM 보드 게임을 만들었다. 마이어는 게임이 턴제가 되기를 원했지만, 솔로몬은 실시간으로 유지되기를 원했다. 두 사람은 각자가 제안한 버전의 프로토타입을 만들기 위해 주말을 보냈다. 솔로몬의 제안이 최종 해결책으로 선택되었다.

멀티플레이어는 프로젝트 시작부터 패키지의 일부로 의도되었다. 팀은 플레이어가 "뛰어난 전술가"라고 느끼기를 원했고, 이를 달성하는 유일한 방법은 플레이어가 AI와 경쟁하는 대신 다른 인간 상대를 마주하게 하는 것이라고 믿었다. 탁상 게임이 멀티플레이어 모드에 영감을 주었다.

개발자들은 곤충, 거미원숭이, 고릴라와 같은 동물들에게 영감을 받아, 엑스컴: UFO 디펜스의 외계인 디자인을 현대화하길 원했다.

엑스컴 시리즈가 시작될 때부터 참여해 온 롤랜드 리조는 엑스컴: 에너미 언노운의 오디오 리더가 되었으며, 존 브룸홀의 오리지널 음악을 재해석하고 업데이트하는 임무를 맡았다. 리조는 음악을 더 잘 이해하기 위해 엑스컴: UFO 디펜스를 다시 플레이했다. 마이클 맥칸은 팀이 그의 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 음악을 듣고 게임의 음악 작곡가로 영입되었다. 게임의 사운드트랙은 주로 어둡고 신스웨이브 음악이다.

《엑스컴: 에너미 언노운》은 2K 마린(2K Marin)의 XCOM과는 별개로 개발되었다. 이 두 게임은 완전히 다른 세계를 배경으로 하고 있지만, 두 게임의 개발자들은 서로 접촉했다. 또한 Firaxis Games가 개발한 타이틀 중에서 크리에이티브 디벨롭먼트 디렉터이지만 항상 직접적으로 개발에 관여하지 않았던 시드 마이어의 이름을 딴 게임이 아닌 것은 이 게임이 처음이다.

6. 평가

《엑스컴: 에너미 언노운》은 메타크리틱에서 "대체로 긍정적인 평가"를 받았다. 게임 평론가들은 원작의 핵심 요소를 충실히 계승하면서도 현대적인 감각에 맞춰 시스템을 개선한 점, 깊이 있는 전략성과 긴장감 넘치는 전투를 제공하는 점, 높은 난이도와 도전 의식을 불러일으키는 점 등을 높이 평가했다.

GameSpy의 댄 스테이플턴은 이 게임을 "놀랍도록 중독성 있고, 도전적이며, 보람 있는 경험"이라고 묘사하며, UFO: Enemy Defense의 게임 플레이에 비해 개선된 점을 칭찬했다. GameSpot의 케빈 반오드는 전투의 무작위성이 긴장감과 불안감을 고조시키고, 시네마틱 카메라는 "성공과 실패를 극적으로 묘사"한다고 평가했다. IGN의 스티브 버츠는 환경 파괴 가능성을 칭찬하며, 이것이 "전투의 강렬함"을 강조하는 동시에 플레이어가 공격을 계획할 수 있는 새로운 기회를 제공한다고 말했다. Giant Bomb의 라이언 데이비스는 Firaxis가 게임의 복잡한 메커니즘을 신규 플레이어들이 "이해하기 쉽게" 제시한 점을 칭찬했다.

PC 게이머의 에반 라티는 Firaxis가 이 프랜차이즈의 핵심적인 게임 플레이를 이해하고 새로운 청중을 위해 현대화하여 같은 장르의 다른 게임보다 "더 일관되고 우아한" 전투 시스템을 만들었다고 칭찬했다. VentureBeat의 롭 사빌로는 플레이어들이 종종 결과가 즉시 눈에 띄지 않는 선택을 해야 하며, 각 병사의 행동과 각 전략적 결정은 예기치 않은, 되돌릴 수 없는 결과를 초래할 수 있다고 썼다.

게임스파이(GameSpy), 코타쿠(Kotaku), MTV, 자이언트 밤(Giant Bomb), 그리고 게임트레일러스(GameTrailers)는 《엑스컴: 에너미 언노운》을 올해의 게임으로 선정했다. 2012년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 올해의 PC 게임 상을 수상했으며, 제16회 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 전략/시뮬레이션 게임, 게임플레이 엔지니어링 분야의 뛰어난 성과 상을 수상했다. 제9회 영국 아카데미 게임 어워드에서 전략 부문 상을 수상했다. 멀티플레이어 모드는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받았다.

7. 유산

《엑스컴: 에너미 언노운》은 턴제 전략 게임 장르의 부흥을 이끈 작품 중 하나로 평가받는다. PC 게이머의 프레이저 브라운은 이 게임이 "등장하여 이 장르에 불을 지폈고, 논쟁의 여지 없이 턴제 전술 게임의 시대를 열었다"고 평가했다. VG247의 알렉스 도날드슨은 이 게임을 "역대 최고의 프랜차이즈 리부트"라고 칭찬하며, Firaxis가 오리지널 게임의 본질을 되살리고 새로운 세대의 관객을 위해 현대화하는 능력을 높이 평가했다.

이 게임의 성공 이후, 여러 후속작과 스핀오프 작품이 출시되었다. Firaxis는 《엑스컴: 에너미 언노운》의 속편인 《XCOM 2》를 개발했다. 《XCOM 2》는 2016년 2월에 Windows용으로, 같은 해 9월에 콘솔용으로 출시되었다. 스핀오프 게임인 《XCOM: 키메라 스쿼드》가 2020년 4월에 출시되었다. 《보드 게임》은 판타지 플라이트 게임즈가 개발 및 퍼블리싱했으며, 2015년 1월 28일에 출시되었다.

2013년 초에는 이 게임의 부분 변환 모드인 롱 워가 출시되어 큰 인기를 얻었다.

8. 기타

파이락시스 게임즈(Firaxis)와 배급사 2K 게임즈(2K)는 이 게임을 1994년작 X-COM: UFO Defense의 "재해석"이라고 설명했다.

엑스컴: 에너미 언노운은 윈도우 PC, PlayStation 3 및 Xbox 360용으로 2012년 10월 9일 북미 지역에, 2012년 10월 12일 유럽 지역에 출시되었다. iOS 버전은 2013년 6월 20일에 출시되었으며, 2K 차이나(2K China)가 공동 개발했다. 안드로이드 버전은 2014년 4월 24일에 출시되었다. 기본 게임과 Enemy Within 및 기타 DLC 팩을 포함하는 엑스컴: 에너미 언노운 플러스(XCOM: Enemy Unknown Plus)는 2016년 3월 22일에 PlayStation Vita용으로 출시되었다. 페럴 인터랙티브(Feral Interactive)는 각각 2013년 5월과 2014년 6월에 OS X 및 Linux용 게임을 출시했다.

파이락시스는 출시 후 콘텐츠로 에너미 언노운을 지원했다. 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 팩인 슬링샷(Slingshot)은 2012년 11월 4일에 출시되었으며, 세컨드 웨이브(Second Wave)라는 무료 DLC는 2013년 1월 4일에 출시되었다. XCOM: Enemy Within이라는 확장팩은 2013년 11월 15일에 전 세계적으로 출시되었다.