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전략 롤플레잉 게임

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1. 개요

전략 롤플레잉 게임은 롤플레잉 게임(RPG)과 전략 게임의 요소를 결합한 하위 장르이다. 이 게임은 등각 투영 격자에서 전술적 이동을 활용하며, 탐험 요소는 적거나 없다. 플레이어는 다양한 클래스의 캐릭터를 육성하고 훈련하며, 전투에서 경험치를 얻어 성장시킨다. 주요 특징으로는 전투 전략, 캐릭터 관리, 그리고 워 게임과 차별화되는 롤플레잉 요소의 도입이 있다. 일본과 서양에서 각기 다른 발전 과정을 거쳤으며, 다양한 장르와의 혼합을 통해 발전해왔다. 하드코어 게이머들에게 인기가 높으며, 1990년대 중반 이후 서양에서도 팬층을 확보했다.

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전략 롤플레잉 게임
장르
종류비디오 게임 하위 장르
특징
게임플레이롤플레잉 게임 요소와 전략 게임 요소의 결합
전투 시스템전술적 턴 기반 전투 또는 실시간 전술 전투
시점다양한 시점 (탑다운, 쿼터뷰, 아이소메트릭 등)
캐릭터 성장캐릭터 능력치, 스킬, 장비 등을 통한 성장
스토리풍부한 스토리와 캐릭터 중심의 서사
하위 장르
종류전략 롤플레잉 게임 (SRPG)
액션 롤플레잉 게임 (ARPG)과의 혼합
실시간 전략 (RTS)과의 혼합
관련 용어
관련 용어시뮬레이션 롤플레잉 게임 (simulation RPGs, 일본식 용어)

2. 역사

전략 롤플레잉 게임의 역사는 일본(동양)과 서양에서 서로 다른 방식으로 발전해 왔다. 초기 롤플레잉 비디오 게임들은 둠의 터널(1982)[10], 울티마 III: 엑소더스(1983)[11], 드래곤 앤 프린세스(1982)[16], 보코스카 워즈(1983)[19]처럼 전술적인 전투 방식을 사용했다. 이러한 게임들은 미국과 일본에서 각각 파티 기반, 타일 기반 전투를 도입했다.

전략 롤플레잉 게임은 워 시뮬레이션 게임과는 달리, 주인공, 이야기 전개, 캐릭터 성장 등 롤플레잉 게임의 요소를 담고 있다. 전투는 맵 위에서 유닛을 움직여 적을 물리치는 방식으로, 워 게임과 비슷하게 진행된다. 하지만, 유닛 성장에 있어서는 워 시뮬레이션 게임보다 훨씬 다양한 성장 시스템을 가지고 있다.

초기 전략 롤플레잉 게임은 PC 게임에서 시작되어 발전했다. 마스터 오브 몬스터즈는 레벨업에 따른 성장과 대마법 요소를 도입한 대표적인 예이다. 이 게임은 원래 워 게임이었던 대 전략 시리즈를 기반으로 만들어졌지만, 판타지 요소를 추가하고 1988년 첫 작품을 통해 전략 롤플레잉 게임으로 발전했다. 이후 시리즈를 거듭하면서 몬스터의 지속적인 사용, 장비, 이야기 등이 더해졌다.

2. 1. 일본 (동양)

초창기 롤플레잉 비디오 게임 중 다수는 전술적인 형태의 전투를 사용했다. 예를 들어, 둠의 터널(1982)[10], 울티마 III: 엑소더스(1983)[11], 드래곤 앤 프린세스(1982)[16], 보코스카 워즈(1983)[19] 등이 있다. 이 게임들은 각각 미국과 일본에 파티 기반, 타일 기반의 전투를 도입했다. 코에이의 '드래곤과 공주(1982)'는 별도의 전투 화면에서 전술 턴제 전투를 제공하여 장르의 전신으로 간주된다.[16]

2. 1. 1. 8비트 시대 (1982-1990)

코에이의 '보코스카 워즈'(1983)는 롤플레잉과 전략 게임 요소를 혼합하여 일본에서 "시뮬레이션 RPG" 장르의 기반을 다졌다.[19] 이 게임은 왕이 병사를 모집하고 압도적인 적군에 맞서 군대를 이끌어야 하는 내용을 중심으로 하며, 각 유닛은 경험치를 얻고 진행하면서 레벨업한다.[19] 또한 초기 프로토타입 실시간 전략 게임으로 간주된다.[20]

쿠레 소프트 코보의 '실버 고스트'(1988)는 실시간 전략과 액션 롤플레잉 게임 요소를 결합한 초기 사례로, 카멜롯 소프트웨어 플래닝의 샤이닝 시리즈에 영향을 주었다.[21][22] 같은 해 쿠레 소프트 코보에서 출시한 ''First Queen''은 실시간 전략, 액션 RPG, 전략 RPG를 결합한 독특한 하이브리드 게임이었다. RPG와 마찬가지로 플레이어는 세계를 탐험하고, 아이템을 구매하고, 레벨업할 수 있으며, 전략 비디오 게임과 마찬가지로 소규모 파티보다는 병사 모집 및 대규모 군대와의 전투에 중점을 둔다.[24]

시스템소프트의 '마스터 오브 몬스터즈'(1989)는 판타지 캐릭터와 마법 공격을 추가한 전략 게임으로, 캐릭터 유닛의 경험치 시스템을 도입하여 이후 콘솔 기반 시리즈에 영향을 미쳤다.

인텔리전트 시스템즈의 '파이어 엠블렘: 암흑룡과 빛의 검'(1990)은 전략 워게임 RPG의 템플릿을 설정한 게임으로, 독특한 캐릭터와 영구적인 죽음 메커니즘을 도입하여 장르의 전형이 되었다.[26]

2. 1. 2. 16비트 시대 (1991-1995)

랑그릿사는 1991년 메가 드라이브용으로 출시된 전략 롤플레잉 게임으로, 일반 병사 구조를 사용하여 파이어 엠블렘과 차별화되었다.[27] 다중 엔딩과 비선형 분기 경로를 제공했으며, 플레이어의 선택과 행동에 따라 세 개의 진영 중 하나와 얼라인하거나 모두와 싸우는 네 가지 경로 중 하나를 따르게 된다.[28]

1992년 세가에서 출시한 샤이닝 포스는 더 많은 콘솔 RPG 요소를 사용하여 플레이어가 마을을 돌아다니며 사람들과 대화하고 아이템을 구매할 수 있게 했다.[22]

스퀘어의 바하무트 라군(1996)은 슈퍼 패미컴용으로 출시되어 전술 롤플레잉 게임 라인의 시작을 알렸다.

퀘스트의 오우거 배틀: 블랙 퀸의 행진(1993)은 실시간 전략 RPG에 가까웠으며, 도덕적 얼라인먼트 시스템을 도입하여 비선형 분기 스토리에 영향을 미쳤다.[30][41] 후속작인 택틱스 오우거: 함께 하자(1995)는 아이소메트릭 격자 전투를 도입하고, "택틱스"라는 이름을 제목에 처음 사용하여 장르를 정의하는 데 기여했다.[41] 이 게임은 법칙, 중립, 혼돈의 세 가지 얼라인먼트를 사용하며, 플레이어에게 어려운 도덕적 결정을 내리게 한다.[41][31]

2. 1. 3. 32비트 시대 (1996-2000)

코나미의 반달 하츠(1996)는 플레이어의 대화 선택에 따라 분기하는 스토리라인을 특징으로 하며, 이는 다른 엔딩으로 이어진다.[34] 이 게임은 미국에서 전술 RPG를 대중화하는 데 기여한 초기 플레이스테이션 타이틀 중 하나였다. 반달 하츠는 플레이어가 회전시킬 수 있는 3D 등각 투영 맵을 제공했으며, 이후 플레이스테이션용으로 속편도 출시되었다.

세가사쿠라 대전(1996)은 세가 새턴용으로 출시되었으며, 전술 RPG 전투와 연애 시뮬레이션, 비주얼 노벨 요소를 결합했다. 이 게임은 이벤트나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에 행동이나 대화 선택을 하거나, 시간 안에 전혀 응답하지 않아야 하는 실시간 분기형 선택 시스템을 도입했다. 플레이어의 선택 또는 그 부족은 플레이어 캐릭터와 다른 캐릭터 간의 관계에 영향을 미치며, 이는 전투에서의 캐릭터 성능, 스토리라인의 방향, 엔딩에 영향을 미친다.[35]

스퀘어(현 스퀘어 에닉스)의 파이널 판타지 택틱스(1997)는 퀘스트 코퍼레이션의 전 직원들이 개발했으며, 택틱스 오우거 스타일의 게임 플레이와 파이널 판타지 시리즈의 요소를 결합했다. 이 게임은 플레이어가 카메라를 고정된 위치에 두는 대신 전장을 자유롭게 회전할 수 있도록 했다. 또한, 이토 히로유키가 이전에 파이널 판타지 V에서 사용되었던 수정된 직업 시스템을 구현하여, 플레이어가 유닛의 캐릭터 클래스를 변경하고 새로운 능력을 배울 수 있게 했다.[37] 파이널 판타지 택틱스는 북미에서 전술 롤플레잉 게임 장르를 대중화하는 데 큰 영향을 미쳤다고 평가받는다.[39]

2. 1. 4. 6세대 (2001-2005)

일본이치 소프트웨어는 플레이스테이션 2 게임인 라 퓌셀: 택틱스(2002), 팬텀 브레이브(2004), 마계전기 디스가이아(2003)를 통해 미국에서 충성도 높은 팬층을 확보했다.[40] 이 게임들 중 마계전기 디스가이아가 현재까지 가장 성공적이었다.[41] 아틀라스가 재출시한 ''라 퓌셀: 택틱스''와 ''마계전기 디스가이아: Hour of Darkness''는 플레이스테이션 2에서 컬트적인 인기를 얻었다.[42]

2001년, 드림캐스트용 사쿠라 대전 3는 액션 게임 요소를 통합한 새로운 전투 시스템을 도입했으며,[44] 각 캐릭터가 전장을 자유롭게 이동할 수 있도록 격자 사용을 포기했지만, 화면 하단의 막대를 사용하여 각 턴마다 제한된 수의 이동을 허용했다.[43]

2. 1. 5. 7세대 (2006-2012)

세가(Sega)의 전장의 발큐리아(2008)는 플레이스테이션 3용으로 개발되었으며, 독특한 애니메이션/수채화 스타일의 미술 기법과 3인칭 전술 슈팅 게임 요소를 통합하여 7세대 콘솔의 처리 능력을 활용했다.[49] 이 게임은 플레이어가 오버헤드 맵 뷰에서 캐릭터를 선택한 후, 3인칭 시점에서 직접 캐릭터를 조작하는 방식을 채택했다. 이러한 메커니즘은 다음과 같은 특징을 가진다.

  • 특정 범위 내에서 자유로운 이동
  • 수동 조준을 통한 헤드샷 시 추가 데미지
  • 제한적인 엄폐 시스템
  • 요격 사격 및 지뢰와 같은 실시간 위험 요소


이 게임은 "'파이널 판타지 택틱스'와 '풀 스펙트럼 워리어' 사이의 잃어버린 연결 고리"로 묘사되기도 했다.[49]

아틀라스(Atlus)의 진 여신전생: 데빌 서바이버(2009)는 전통적인 RPG 게임 플레이, 전술 RPG 게임 플레이, 그리고 비선형 어드벤처 게임 요소를 결합했다.[53] 이 게임은 혁신적인 악마 경매 시스템과 각 캐릭터에게 특정 사망 시간이 주어지는 죽음 시계 시스템을 특징으로 하며,[54] 플레이어의 행동과 선택에 따라 누가 살고 죽는지가 결정된다.[55]

2. 1. 6. 그 이후

최근에는 랑그릿사 모바일(2018), 파이어 엠블렘 풍화설월(2019), 트라이앵글 스트래티지(2022) 등 다양한 플랫폼에서 전략 롤플레잉 게임이 출시되고 있다.

2. 2. 서양

서양의 전술 롤플레잉 게임은 일본 게임에 비해 판타지 요소가 적고, 군사적 주제를 더 강하게 띄는 경향이 있으며, 주변 환경과의 상호 작용에 더 큰 자유도를 제공하는 경우가 많다.[73][66] 대표적인 예로는 ''재기드 얼라이언스''(1994-2018) 시리즈와[74][67][68] ''사일런트 스톰''(2003-2005) 시리즈가 있으며,[67][69][70][71][72] 이들은 전략 게임인 ''X-COM''(1994-2016) 시리즈의 영향을 크게 받았다.[73][74] 실제로, 서양 PC 전술 롤플레잉 게임은 ''파이어 엠블렘'' 시리즈가 동양 콘솔 게임에 큰 영향을 준 것처럼, ''X-COM''에 의해 크게 정의되었다고 할 수 있다.[75]

2. 2. 1. 초기 (1990년대)

줄리안 골롭의 카오스의 군주(1990)는 카오스: 마법사들의 전투(1985)에 롤플레잉 요소를 추가한 게임이다.[76] 재기드 얼라이언스 (1995) 시리즈는 턴제 전술 RPG로, 용병을 고용하고 관리하는 독특한 시스템을 가지고 있다.[74][67][68]

2. 2. 2. 2000년대

레드 스톰 엔터테인먼트가 2000년에 개발한 섀도우 워치는 톰 클랜시의 소설 ''톰 클랜시 파워 플레이''를 각색한 비디오 게임이다. X-COM과 비교되기도 하지만,[80] 다른 액션 포인트 시스템을 사용하며, 후속작처럼 유닛을 업그레이드할 수는 없다. 이 게임은 평가가 엇갈렸다.[81]

마이크로 포르테가 개발하고 인터플레이 엔터테인먼트가 배급한 폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸(2001)[82][83][84]은 CRPG 시리즈 ''폴아웃''의 스핀오프 작품이다. 이 장르에서는 드물게 실시간과 턴 기반 플레이 중 원하는 방식을 선택할 수 있는데, 개발사가 "연속 턴 기반 모드"(CTB), "개별 턴 기반 모드"(ITB), "분대 턴 기반 모드"(STB)라고 부르는 모드들을 플레이 중에도 자유롭게 전환할 수 있다.[85][83] 이 게임은 대체로 호평을 받았지만,[86] 시리즈의 다른 전통적인 RPG만큼 좋은 평가를 받지는 못했다.

이레셔널 게임즈가 제작한 프리덤 포스(2002)[88][89]와 그 속편 프리덤 포스 대 제3 제국(2005)[90][91]은 실시간으로 진행되는 만화책 슈퍼히어로 전술 RPG이다. 두 게임 모두 비평가들로부터 호평을 받았다.[92][93]

2. 2. 3. 2010년대

섀도우런 리턴즈(2013)는 크라우드 펀딩을 통해 개발된 사이버펑크/판타지 전술 롤플레잉 게임이다.[129] 조던 와이즈먼의 ''섀도우런'' 펜 앤 페이퍼 설정을 기반으로 하며, 사이버네틱스, 마법 및 판타지 생물로 가득 찬 세계에서 전술적 전투를 특징으로 한다.[130] 이후 섀도우런: 드래곤폴(2014), 섀도우런: 홍콩(2015) 등의 후속작이 출시되었다.

배너 사가(2014)는 3부작으로 구성된 전술 롤플레잉 게임(TRPG) 시리즈의 첫 번째 작품이다.

2015년에는 OS X, Windows, Linux용 ''인비저블, Inc.''가 출시되었다. 이 게임은 스파이 활동과 로그라이크 게임 플레이 요소를 결합하여 "잠입과 절차적 생성을 혼합한 전술 RPG"로 묘사되었다.[134]

2017년 3월, 독일 인디 개발사 오버하이프 스튜디오는 전술 롤플레잉 게임 ''배틀 브라더스''를 얼리 액세스에서 출시했다.[139]

2. 3. 장르 혼합 (Genre Blurring)

Bokosuka Wars(1983)는 전략/시뮬레이션 RPG, 실시간 전략 게임, 액션 롤플레잉 게임 등 여러 장르의 요소를 혼합한 게임이다.[19][20][144][145] 코에이의 ''노부나가의 야망''(1983)은 롤플레잉 게임, 턴제 대 전략 워게임, 시뮬레이션 비디오 게임 사이의 경계를 모호하게 만들었다.[146] Kure Software Koubou의 ''Silver Ghost''(1988)는 전술 RPG와 액션 RPG의 요소를 결합했으며,[22] ''오거 배틀 사가: 흑의 여왕''(1993)는 전술 RPG와 실시간 전략 사이의 경계를 모호하게 만들었다.[30]

세가의 ''전장의 발큐리아''(2008)는 전술 RPG, 실시간 전략 및 3인칭 전술 슈터 요소를 결합하여 장르의 경계를 모호하게 만들었다.[49] 플래티넘게임즈의 ''인피니트 스페이스''(2009)는 전술 RPG, 실시간 전략 및 우주 시뮬레이터를 혼합했다.[147] ''기생충 이브 3: 더 서드 버스데이''(2010)는 액션 롤플레잉 게임, 실시간 전술 RPG, 생존 공포 및 3인칭 전술 슈터 요소를 독특하게 혼합했다.[148][149]

더블베어 프로덕션스와 아이언 타워 스튜디오가 개발한 ''데드 스테이트''(2014)는 전술 전투와 RPG 캐릭터 개발을 생존 공포 및 기지 관리 요소와 혼합했다.[150][151]

3. 게임 디자인

전략 롤플레잉 게임은 전략 비디오 게임의 요소를 롤플레잉 게임에 통합한 하위 장르이다. 일반적인 롤플레잉 게임처럼 플레이어는 제한된 파티를 조종하고 비슷한 수의 적과 전투를 벌인다. 이 장르는 등각 투영 격자에서의 전술적 이동과 같은 전략적 게임 플레이를 통합한다. 일부 전술 RPG는 ''파이널 판타지 택틱스''와 같은 멀티플레이어 비디오 게임을 지원하기도 한다.[7]

전술 RPG와 전통적인 RPG의 뚜렷한 차이점은 탐험 요소가 적거나 없다는 것이다.[8] 예를 들어, ''파이널 판타지 택틱스''는 ''파이널 판타지'' 게임에서 전형적인 마을과 던전의 3인칭 탐험을 없앴다.[9] 대신 전투 전략에 중점을 둔다. 플레이어는 전사와 마법 사용자 등 다양한 클래스의 캐릭터를 구축하고 훈련할 수 있다. 캐릭터는 전투에서 경험치를 얻어 성장하며, 특정 캐릭터 클래스에서 발전하는 데 사용할 수 있는 보조 경험치를 얻기도 한다.[9] 전투에는 모든 적을 물리치거나 특정 턴 동안 생존하는 것과 같이 특정 승리 조건이 있으며, 전투 사이에 캐릭터를 관리(장비 장착, 클래스 변경, 훈련 등)할 수 있다.[9]

4. 주요 게임 목록

발매 연도게임 제목비고
1988반숙영웅
1988슈바르츠실트 시리즈
1990파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검 (파이어 엠블렘 시리즈)
1991슈퍼로봇대전 시리즈
1991랑그릿사 시리즈
1991바하무트 전기
1992저스트 브리드
1992샤이닝 포스
1993전설의 오우거 배틀 (오우거 배틀 시리즈)
1993앨버트 오딧세이
1993기장 루가
1994마신전생
1994페다
1995삼국지 영걸전 (영걸전 시리즈)
1995프론트 미션 시리즈
1995바운티 소드
1995아크 더 래드
1995택틱스 오우가
1995아마란스 KH (아마란스 시리즈)
1996바하무트 라군
1996드래곤 포스
1996반달하츠 - 잃어버린 고대 문명 -
1997파이널 판타지 택틱스 시리즈
1997스펙트럴 포스
1997반티지 마스터
1997젤드너 실트
1998블랙 매트릭스
1998SD 건담 G 제네레이션
1998신세대 로봇전기 브레이브 사가 (브레이브 사가 시리즈)
1999그로우 랜서 시리즈
1999선라이즈 영웅담 시리즈
2000서몬 나이트 시리즈
2000성령기 라이브레이드
2001티어링 사가 유토나 영웅전기
2001슈퍼 특촬 대전 2001
2001메다로트 Navi
2002우타와레루모노
2002몰다바이트
2002라 퓌셀 빛의 성녀 전설
2003마계전기 디스가이아 시리즈
2004팬텀 브레이브
2004스텔라데우스
2005NAMCO x CAPCOM
2005Rhapsodia
2005Tears to Tiara
2005Twelve ~전국봉신전~
2006유그드라 유니온
2007루미너스 아크 시리즈
2007ASH - ARCHAIC SEALED HEAT -
2007드래곤 섀도우 스펠
2007소울 크레이들 세계를 먹는 자
2007와일드 암즈 크로스파이어
2008전장의 발큐리아 시리즈
2008발키리 프로파일 죄를 짊어진 자
2009왕자 이야기
2009여신이문록 데빌 서바이버
2009퀸즈 블레이드 스파이럴 카오스
2012포켓몬+노부나가의 야망
2012PROJECT X ZONE
2012XCOM: Enemy Unknown
2013단볼 전기 WARS
2014NAtURAL DOCtRINE
2014초 히로인 전기
2014슈퍼 히어로 제네레이션
2014금기의 마그나
2014로스트 디멘션
2014팬텀 오브 킬
2014디비니티: 오리지널 신
2015STELLA GLOW
2015그랑 크랭크 킹덤
2016누구를 위한 알케미스트
2016XCOM 2
2017GOD WARS ~때를 넘어~
2017마리오 + 래비즈 킹덤 배틀
2017Divinity: Original Sin 2|디비니티: 오리지널 신 2영어
2018랑그릿사 모바일
2019WAR OF THE VISIONS 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스 환영 전쟁
2020드래곤 퀘스트 택트
2021블루 아카이브 -Blue Archive-
2021백야극광
2021전장의 푸가
2022시체를 먹는 모험 메쉬
2022트라이앵글 스트래티지
2022Relayer
2022디지몬 서바이브
2022페어리 펜서 에프 Refrain Chord
2022마리오 + 래비즈 갤럭틱 배틀
2022Marvel's Midnight Suns|마블 미드나이트 선즈영어
2023페르소나5 택티카
2023발더스 게이트 3
2024유니콘 오버로드
2024수련의 검: 이 평화로운 세계를 위해


5. 인기 및 영향

전략 롤플레잉 게임은 보통 난이도가 높고 시간이 많이 걸리기 때문에, 하드코어 게이머들에게 인기가 많다.[171] 전통적으로 일본에서 큰 인기를 얻었지만, 북미 등 다른 지역에서는 상대적으로 덜 성공적이었다.[172][173]

하지만 1990년대 중반 이후, 플레이스테이션플레이스테이션 2로 출시된 ''파이널 판타지 택틱스'', ''수이코덴 택틱스'', ''뱅가드 밴디츠'', ''디스가이아'' 등의 게임이 일본 외 지역에서 큰 인기를 얻으면서 서양에서도 팬층이 성장하기 시작했다.[174][175] 특히 ''파이널 판타지 택틱스''는 서양 시장에서 전략 롤플레잉 게임 장르의 돌파구를 마련한 작품으로 평가받는다. 또한 Wii, Wii U, 닌텐도 3DS에뮬레이터를 통해 과거 일본 전략 롤플레잉 게임들이 재출시되었고,[176] 2018년에는 닌텐도 스위치 온라인의 고전 게임 서비스를 통해 이러한 게임들이 다시 주목받게 되었다.[177]

2000년대에는 개발자들이 턴제 시스템에 대한 편견과 퍼블리셔들의 실시간 액션 게임 선호로 인해 전략 롤플레잉 게임 개발에 어려움을 겪었다고 불만을 토로하기도 했다.[178][179][180][181]

그러나 2010년대에 들어서 스팀과 같은 디지털 배포 플랫폼과 크라우드 펀딩의 등장으로 접근성이 높아지면서 상황이 바뀌었다. 2K 게임즈의 ''XCOM: Enemy Unknown'', ''XCOM 2'', Larian Studios의 ''디비니티: 오리지널 신'' 등 여러 성공적인 타이틀이 출시되면서 전략 롤플레잉 게임은 부활을 경험했다.[182] n-Space의 단 터지(Dan Tudge)는 "전술-등각 투영 RPG의 부활은 접근성과 많은 관련이 있다"고 언급하며, 디지털 배포 환경의 변화가 개발자와 플레이어 간의 연결을 쉽게 만들었다고 설명했다.[182]

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