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LIMBO (비디오 게임)

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1. 개요

''LIMBO''는 2010년 Playdead가 개발한 2D 플랫폼 게임이다. 흑백 그래픽과 미니멀한 음향 효과를 사용하여 기괴하고 잊혀지지 않는 분위기를 조성하며, 소년을 조작하여 다양한 퍼즐과 함정을 해결하며 진행한다. 게임의 줄거리는 소년이 숲에서 깨어나 여동생을 찾아 림보의 세계를 탐험하는 내용을 담고 있으며, 모호한 결말로 인해 다양한 해석이 가능하다. 출시 후 비평가들로부터 퍼즐 디자인, 그래픽, 오디오에 대한 긍정적인 평가를 받았으며, 여러 상을 수상하며 흥행에도 성공했다.

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2. 게임플레이

플레이어는 소년을 조작하여 게임을 진행한다. 대부분의 2차원 플랫폼 게임에서처럼 소년은 왼쪽이나 오른쪽으로 달릴 수 있고, 점프할 수 있으며, 짧은 턱, 사다리, 로프를 오르내릴 수 있고, 물체를 밀거나 당길 수 있다. ''림보''는 어둡고 흑백 그래픽과 미니멀한 주변 소리로 표현되어 기괴하고 잊혀지지 않는 환경을 조성한다.[1][2] 어두운 비주얼은 숲 바닥의 곰 덫, 그림자에 숨어 있는 몬스터 등 환경적, 물리적 위험 요소를 숨기는 데 사용된다. 소년의 머리에 붙어 한 방향으로만 이동하게 만드는 빛나는 벌레도 위험 요소 중 하나이다.[10]

게임 후반부에는 기계, 전자기석, 중력을 이용한 기계 퍼즐과 함정이 등장한다. 이러한 함정은 작동 전에는 보이지 않아 소년을 죽이기도 한다. 플레이어는 마지막 체크포인트(비디오 게임)에서 다시 시작할 수 있으며, 재시작 횟수에는 제한이 없다. 일부 함정은 피하거나 역이용할 수 있다. 예를 들어 곰 덫 중 하나는 로프에 매달린 동물 시체에 사용되어, 시체를 찢어내면 가지와 로프가 위로 올라가 소년이 닿을 수 없었던 턱으로 올라갈 수 있게 한다. 개발자는 플레이어가 퍼즐을 풀기 위해 수많은 죽음을 경험할 것이기에 ''림보''를 "시행과 죽음" 게임이라고 부른다.[3] 소년의 사지 절단 또는 참수를 보여주는 죽음 연출도 있지만, 일부 플랫폼에서는 고어 필터를 통해 화면을 검게 처리할 수 있다.[83][70] 숨겨진 곤충 알을 찾거나 다섯 번 이하의 죽음으로 게임을 완료하는 업적(비디오 게임)도 있다.[84]

''림보''는 플레이어가 주인공을 조작하여 흑백 세계를 진행하는 횡스크롤 액션 게임(플랫폼 게임)이다. 적을 쓰러뜨리기보다는 퍼즐이 중심이며, 플레이어는 즉사 함정을 피해 장치를 풀어나가야 한다. 조작은 간단하며, BGM 없이 환경음만으로 흑백 아트워크와 함께 기괴하고 환상적인 분위기를 연출한다.[138] 주인공과 물체는 실루엣으로 표현되지만, 주인공 사망 시에는 몸이 훼손되거나 피가 튀는 등 잔혹한 연출이 있다.[137]

3. 줄거리

''림보''는 여동생을 찾는 이름 없는 소년이 주인공으로, 게임 제목은 "가장자리"를 의미하는 라틴어 ''limbus''에서 따왔다.[8] 소년은 숲 한가운데에서 깨어나 자신을 죽이려는 거대한 거미와 마주친다. 덫을 이용해 거미 다리의 날카로운 부분을 잘라낸 후, 거미는 숲 속으로 물러나고 소년은 지나갈 수 있게 된다. 하지만 소년은 거미줄에 걸려 고치 속으로 들어가고, 간신히 풀려난 후에는 덫, 독침, 돌을 사용해 자신을 죽이려는 다른 소년들의 집단을 만난다. 이들은 나중에 소년이 짧은 추격 끝에 죽이는 거미의 희생자가 된다.[4][9][5] 여정 중 소년은 여동생으로 추정되는 여성 캐릭터를 만나지만, 그녀에게 도달하지 못한다.[6] 숲은 점차 무너져가는 도시, 산업, 물에 잠긴 환경으로 이어진다.[5] 마지막 퍼즐을 완료하면 소년은 유리창을 통해 처음 숲 지역으로 던져진다. 깨어난 후 짧은 거리를 걸어가 다시 소녀를 만나고, 소년이 다가가자 소녀는 놀라서 일어선다. 이 순간 화면은 검은색으로 바뀌며 게임이 갑자기 종료된다.[88][7]

게임의 스토리와 결말은 다양한 해석을 낳았으며,[83] 결말은 Playdead가 의도적으로 모호하고 답이 없도록 남겨두었다.[84] 이는 독자나 시청자가 읽거나 본 것을 스스로 해석하도록 하는 다른 열린 결말의 책, 영화, 비디오 게임과 비교되기도 한다.[85][86] 일부 리뷰에서는 소년이 여정을 마치고 시작 지점으로 돌아와 새로운 게임을 시작할 때 같은 여정을 반복하는 것처럼 보여, 게임이 림보 또는 연옥의 종교적 본성을 나타내는 것이라고 해석하기도 한다.[87] 또 다른 해석으로는 소년이 누이의 죽음에 대한 종결을 찾기 위해 지옥을 거쳐 천국에 도달하는 여정이라고 보기도 한다.[88] 혹은 소년이나 누이, 또는 둘 다 죽었다는 이론도 있다.[88]

소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 본작의 소프트웨어 카탈로그에 "운명에 거스르며, 여동생을 찾아서 소년은 LIMBO의 세계에 발을 들인다."라고 기재하고 있다.[132]

4. 개발

Playdead의 공동 창립자인 디노 파티와 수석 디자이너 예페 칼슨에 따르면, Playdead의 게임 디렉터인 아른트 옌센은 2004년경 ''림보''의 아이디어를 떠올렸다.[8][9] 당시 IO 인터랙티브의 콘셉트 아티스트였던 옌센은 회사의 점점 더 기업화되는 성격에 불만을 느꼈다. 그는 아이디어를 얻기 위해 "비밀 장소"의 "분위기 이미지"를 스케치했고, 최종 게임의 배경과 유사한 그 결과는 옌센이 그것을 확장하도록 영감을 주었다.[10] 옌센은 처음에 2004년경에 Visual Basic으로 게임을 직접 프로그래밍하려고 시도했지만, 더 많은 도움이 필요하다는 것을 깨닫고 2006년까지 아트 스타일 트레일러를 제작했다.[14] 그는 단지 프로그래머를 모집하기 위한 수단으로 트레일러를 사용하려고 했지만,[8] 이 비디오는 인터넷 전반에서 프로젝트에 대한 상당한 관심을 끌었고, 결국 그는 파티를 만나게 되었는데, 파티 또한 그의 직업에 불만을 느끼고 있었다.[10] 그들의 협력은 Playdead의 설립으로 이어졌다.[10] 파티는 처음 몇 달 동안 프로그래밍을 도왔지만, 프로젝트가 둘만으로는 감당할 수 없을 정도로 크다는 것을 깨달았고, 파티는 게임의 확장된 개발을 중심으로 사업을 발전시켰다.[10]

초기 개발은 옌센과 파티가 개인적으로 자금을 지원했으며, 노르딕 게임 프로그램을 포함한 덴마크 정부 보조금과 함께 개발 주기의 후반부에 대규모 투자자를 모색했다.[10] 옌센과 파티는 주요 퍼블리셔와 계약하는 것을 원하지 않았고, 타이틀을 개발하는 데 있어 완전한 창작적 통제권을 유지하는 것을 선호했다.[9]

Playdead는 개발 과정에서 투자자와 비평가들의 외부 조언(예: 멀티플레이어 게임 추가, 난이도 조절, 게임 길이 연장 등)을 무시하기로 결정했다. 파티에 따르면, Playdead는 이러한 변화가 옌센의 원래 비전을 훼손할 것이라고 느꼈다.[84] 파티는 또한 투자자들이 "유용한 지식이나 존중 없이 회사를 통제하려고 했다"고 느꼈으며, 마이크로소프트가 소년의 죽음에 대한 우려를 제기한 후 "한 투자자가 콧수염을 달아 그를 더 나이 들어 보이게 하자고 제안했다"고 언급했다.[16] 게임의 수많은 반복 작업은 개발 주기에 걸쳐 진행되었으며, 옌센이 타이틀을 다듬기 위해 요구한 변경 사항도 포함되었고,[84] 게임 출시 2개월 전에 일부 요소가 추가되었다.[11] 파티는 게임의 맥락에 잘 맞지 않아 개발한 콘텐츠의 "70%"를 폐기했다고 말했다.[8] 핵심 개발팀 규모는 약 8명의 개발자였으며, 프리랜서를 포함하여 다양한 단계에서 16명으로 확장되었다.[12] Playdead는 ''림보''의 디자인 도구를 Visual Studio에서 개발했다. 파티는 자체 기술을 만드는 데 따른 어려움을 고려하여 다음 프로젝트에서는 타사 애플리케이션을 사용할 가능성이 높다고 언급했다.[8] 파티는 나중에 다음 프로젝트에 유니티 엔진을 사용하기로 결정했다고 밝혔다.[13]

게임이 처음 기획되었을 때 옌센은 최종 버전의 ''림보''에 대한 세 가지 목표를 세웠다. 첫 번째 목표는 특정한 분위기와 미술 스타일을 만드는 것이었다. 옌센은 고도로 상세한 3차원 모델에 의존하지 않고, 게임의 미학을 창조하고자 했다. 대신, 개발팀이 게임플레이에 집중할 수 있도록 미술 스타일을 미니멀리즘으로 유도했다.[14] 옌센의 두 번째 목표는 좌우 이동 외에 점프와 잡기, 두 가지 컨트롤만 추가하여 게임을 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 것이었다. 마지막으로, 완성된 게임은 플레이어에게 튜토리얼 텍스트를 제공하지 않아, 플레이어가 스스로 게임의 메커니즘을 배우도록 하는 것이었다.[15] 이 게임은 내용에 대한 세부 사항을 드러내지 않도록 의도적으로 개발되었다. 회사가 제공한 유일한 문구는 "여동생의 운명을 알 수 없는 한 소년이 림보로 들어선다"였다.[59] 이는 플레이어가 스스로 게임의 의미를 해석할 수 있도록 선택되었다.[31]

''림보''의 일부 장면은 옌센 자신의 과거에서 비롯되었는데, 예를 들어 그가 자란 농장 주변의 숲과 유사한 숲 지역과 옌센의 거미 공포증에서 비롯된 거미가 그것이다.[16] 옌센은 게임의 미술 스타일을 설정하기 위해 ''필름 느와르''와 같은 영화 장르에서 영감을 얻었다. 팀의 그래픽 아티스트인 모르텐 브람센이 그 미술 스타일을 재현한 것으로 알려져 있다.[17][18] 게임의 흐름은 개발 초기에 매우 일찍 스토리보드화되었는데, 소년이 거미와 정신 지배 웜을 만나는 장면, 숲에서 도시로, 그리고 추상적인 환경으로의 전반적인 전환 등이 포함되었다.[10] 개발이 진행됨에 따라, 원래 아이디어 중 일부는 소규모 팀이 완성하기에는 너무 어려워졌다. 스토리라인도 변경되었다. 원래는 거미 시퀀스가 게임 후반부에 등장할 예정이었지만, 나중에 게임의 첫 부분으로 옮겨졌다.[10]

게임의 오디오는 오르후스 왕립 음악원을 졸업한 마틴 스티그 안데르센이 제작했다.[10] 안데르센은 시각적 출처가 없는 생성된 사운드로 만들어진 비전통적인 음악인 음향 음악을 전문으로 했다. 그는 초기 트레일러를 보고 소년 캐릭터의 표정에 매료되어 옌센과 함께 게임을 하게 되었다. 안데르센은 초기 비주얼을 자신의 음향 음악에 비유하며 "알아볼 수 있고 현실적이면서도 동시에 추상적인 무언가가 있다"고 말했다.[19] 안데르센은 게임 환경의 음향 효과만으로 음향 음악을 만들려고 했다. 안데르센은 플레이어가 사운드의 의미를 스스로 해석할 수 있도록, 쉽게 인식할 수 있는 소리를 사용하는 것을 피하고, 필요할 경우 왜곡했다.[19] 게임에 대한 많은 리뷰는 ''림보''에 음악이 없다고 언급했지만, 안데르센은 자신의 사운드 배열이 감정을 불러일으키는 데 도움이 되었다고 반박했다. 음향 음악은 게임의 미술과 이야기와 마찬가지로 플레이어가 해석할 여지를 남기도록 의도되었다.[10] 팬들의 요청으로 플레이데드는 2011년 7월 11일 아이튠즈 스토어에서 게임의 사운드트랙을 출시했다.[39][22]

게임플레이는 옌센이 제작한 그래픽에 이어 게임을 위해 만들어진 두 번째 요소였다.[11] ''림보''는 동일한 게임플레이 방식을 반복적으로 사용하는 주요 타이틀의 함정을 피하도록 설계되었다.[10] 처음에 맞춤형 게임 엔진의 프로그래머로 합류한 칼슨은 Playdead가 그를 수수께끼 제작에 능숙하다고 판단한 후 수석 디자이너가 되었다.[10] 칼슨은 《림보》의 수수께끼가 "계속해서 추측하게" 하도록 설계되었다고 말했다.[9] 옌센은 또한 수수께끼가 환경의 자연스러운 일부처럼 느껴지도록 하고, 플레이어가 단순히 게임 과정에서 수수께끼에서 수수께끼로 이동하는 느낌을 피하고 싶어 했다.[10] 칼슨은 피하고 싶은 다른 게임의 수수께끼의 예시를 확인했다. 그는 단순히 햇빛이 비치는 거울을 방의 특정 지점으로 옮기는 《언차티드 2: 황금 사막의 아틀란티스》의 수수께끼처럼 플레이어에게 거의 만족감을 주지 못하는 단순한 수수께끼를 피하고 싶어 했다. 반대로, 칼슨은 수수께끼가 너무 많은 부분으로 복잡해서 플레이어가 시행착오에 의존하고 결국 해결책이 작동하는 이유에 대해 생각하지 않고 해결책을 찾게 되는 것을 피하고 싶었다.[23] 칼슨은 《림보》의 수수께끼를 이러한 한계의 중간에 위치하도록 설계했으며, 스위치 패널, 전기가 흐르는 바닥, 체인, 단 세 가지 요소만 있는 수수께끼를 보여주었다.

팀은 먼저 플레이어를 "가장 큰 적"이라고 가정하여 게임의 수수께끼를 개발하고, 가능한 한 교활하게 만들었지만, 플레이어가 친구인 것처럼 난이도를 낮추거나 시각 및 청각적 보조 장치를 추가했다.[15]

한 명의 애니메이터는 게임 개발 3년 동안 풀타임으로 소년의 애니메이션을 작업했는데, 플레이어의 행동이나 게임 내 이벤트를 예상하는 애니메이션(예: 플레이어가 손수레 손잡이 근처로 소년을 움직일 때 손수레 손잡이를 잡으려는 것)을 포함했다.[11] 옌센은 이 캐릭터가 항상 플레이어 화면의 중심에 있었고, 가장 중요한 요소라고 생각했기 때문에 이것이 중요하다고 느꼈다.[11] Playdead는 잘못된 해결책을 강조하고 플레이어가 실수를 반복하는 것을 방지하기 위해 끔찍한 죽음 시퀀스를 포함시켰다.[15]

2010년 7월 21일, ''림보''는 Microsoft Game Studios에 의해 Xbox Live 아케이드 서비스를 통해 출시되었으며, 연례 "Summer of Arcade" 프로모션의 첫 번째 타이틀로 출시되었다.[25][26][27][28] 비록 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)가 PlayStation 3 및 Microsoft Windows 플랫폼에 대한 ''림보''의 항목을 게재했지만, Playdead는 이것이 ESRB의 실수였으며, 이 시스템에서 게임을 출시할 계획이 없다고 확인했다.[29] 파티는 나중에 처음에 Xbox 360 버전과 함께 Windows 및 PlayStation 3 버전을 계획했지만, 옵션을 검토한 후, "Microsoft는 우리에게 림보의 가시성을 높이는 데 도움이 되는 많은 지원을 포함한 훌륭한 기회를 제공했다"는 이유로 Xbox 360 독점 버전을 선택했다고 설명했다.[30] 프로듀서 Mads Wibroe에 따르면, Windows 플랫폼에 출시하지 않기로 한 결정의 일부는 소프트웨어 불법 복제 문제, 즉 Xbox 360에서 제어할 수 있는 문제를 피하기 위한 것이었다.[31] 파티는 Xbox 플랫폼을 독점하는 것이 게임 개발에 대한 투자를 회수할 수 있는 보증이라고 말했다.[33][34]

5. 평가

로프 다리에서 위험한 틈을 건너는 소년을 보여주는 출시 전 개발 스크린샷. 게임의 아트 스타일과 프레젠테이션은 게임 개발 주기 동안 일관성을 유지해왔다.


''림보''(Limbo)는 비디오 게임 비평가와 언론으로부터 호평을 받았다. 메타크리틱에서 Xbox 360, 플레이스테이션 3, 마이크로소프트 윈도우 플랫폼 출시 버전은 각각 90/100점, 90/100점, 88/100점을 기록했다.[59][57][58] 일부 언론은 ''림보''를 ''어나더 월드'', ''플래시백'', ''하트 오브 다크니스'', ''오드월드: 에이브의 오디세이'', ''이코'', ''포탈'', ''브레이드''와 같은 이전의 미니멀리스트 플랫폼 게임들과 비교했다.[85][65][66][67][72]

리뷰에서는 ''림보''의 짧은 플레이 시간과 높은 판매 가격을 단점으로 지적했다. 15유로 또는 15미국 달러로 2시간에서 5시간의 게임 플레이가 가능하다는 점을 지적하며, 시간 대비 가격 비율이 게임의 가장 큰 단점이라고 주장했다.[5][3][89][68] 그러나 일부 언론은 게임의 길이가 이상적이라고 주장했다.[68] ''더 데일리 텔레그래프''의 톰 호긴스는 "완벽하게 구성된 러닝 타임"이라고 평가했고,[87] IGN의 데이먼 핫필드는 "게임이 환영받기 전에 더 많은 것을 원하게 만드는 것이 더 낫다"라고 언급했다.[3]

''림보''는 퍼즐 디자인과 단순한 조작으로 칭찬을 받았다. G4 TV의 제이크 개스킬은 점프와 물건 잡기라는 두 가지 간단한 액션을 기반으로 한 퍼즐의 복잡성에 감명받았다고 평했다.[70] ''게임 인포머''의 맷 밀러는 ''림보''의 성공 요인 중 하나로 "독립적인 퍼즐"을 언급했다.[71] GameSpy의 라이언 스콧은 플레이어가 직접 해결책을 찾도록 유도하는 "우아한 단순함"을 가진 퍼즐 디자인을 칭찬했다.[85]

''림보''의 그래픽과 오디오 프레젠테이션은 게임의 뛰어난 요소로 평가받았다. 필름 그레인 필터, 초점 기법 및 조명과 결합된 흑백 방식은 ''필름 느와르''와 무성 영화의 꿈결 같은 장면과 비교되었으며, 시각적 요소가 스토리의 많은 부분을 전달한다.[3][74][75] ''PALGN''의 시안 해셋은 구식 필름 프로젝터로 게임을 보는 것에 비유하며, "가장 불안하고 기묘하게 아름다운 환경 중 하나"를 만들어낸다고 묘사했다.[76] ''보스턴 헤럴드''의 개럿 마틴은 아트 스타일과 게임 디자인이 독일 표현주의와 유사하며 "예상치 못한 각도로 뒤틀리고 회전하는 꿈결 같은 레벨"을 특징으로 한다고 비교했다.[28] 아트 스타일 자체는 미니멀리즘으로 칭찬받았으며, 로테 라이니거, 에드워드 고리, 프리츠 랑, 팀 버튼의 예술을 연상시킨다고 평가되었다.[17][74][77]

평론가들은 게임 내 음향 효과가 게임의 몰입도에 큰 영향을 미친다고 평가했다. ''애틀랜틱''의 샘 마츠코비치는 사운드 연출을 "흐릿한 모습보다 훨씬 다채롭고 유기적"이라고 표현했다.[79] ''엣지'' 리뷰는 몇 안 되는 배경 소리가 "림보의 분위기에 기여하는 것 외에는 거의 없다"고 언급했으며, 소년 캐릭터의 움직임으로 발생하는 음향 효과는 "기존 사운드트랙 없이 기묘한 명료성을 부여받았다"고 평가했다.[80]

IGN의 해트필드는 "림보만큼 독창적이고, 분위기 있으며, 지속적으로 훌륭한 게임은 거의 없다"고 리뷰를 마무리했다.[3] ''글로브 앤드 메일''의 채드 사페이하는 게임의 분위기를 "강렬하게 무섭고, 이상하게 아름다우며, 즉시 시선을 사로잡는 미학"으로 요약했다.[83] ''림보''는 호러 픽션 장르와 플랫폼 게임을 혼합한 최초의 게임으로 여겨지며,[87][78] 시각 및 오디오 요소를 통해 아트 게임으로 평가받는다.[83][28][81][82]

플레이어는 주인공을 조작하여 흑백 세계를 진행하는 횡스크롤 액션 게임 (플랫폼 게임)이다. 퍼즐이 주가 되며, 플레이어는 즉사 함정을 회피하며 장치를 풀어 나간다. 조작은 매우 간단하며, 기본적으로 BGM이 없고 환경음만 울려 퍼진다.[138] 주인공이나 작중 물체는 실루엣으로 그려지지만, 주인공이 사망할 때에는 잔혹한 연출이 있다.[137]

6. 수상 내역

Playdead 공동 설립자이자 ''림보'' 개발자인 디노 파티가 2010년 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 인디 게임 페스티벌(Independent Games Festival) 상을 수상하고 있다.


''림보''는 2010년 게임 개발자 컨퍼런스 인디 게임 페스티벌에서 "기술적 우수성"과 "시각 예술 우수성" 상을,[93] 스파이크 비디오 게임 어워드에서 "최고의 인디 게임" 상을 받았다.[101] 2011년 게임 개발자 초이스 어워드에서 "최고의 시각 예술" 상을,[103] 제38회 애니상에서 "최고의 애니메이션 비디오 게임" 상을 받았다.[108]

7. 흥행



''림보''는 출시 2주 만에 Xbox Live 아케이드에서 244,000명 이상의 플레이어를 확보했으며,[119] 한 달 만에 30만 개 이상 판매되었다.[15] 2010년 Xbox Live 아케이드에서 세 번째로 많이 판매된 타이틀로 기록되었으며, 약 750만달러의 수익을 올렸다.[122] 2013년 iOS 출시 이전에 모든 플랫폼에서 총 300만 개 이상 판매되었으며,[47] PlayStation Network 서비스에서 2011년 가장 많이 판매된 타사 다운로드 가능 게임으로 선정되었다.[125]

참조

[1] 웹사이트 GDC 10: Limbo Hands-on http://uk.xboxlive.i[...] IGN 2010-03-12
[2] 간행물 Limbo http://www.gamepro.c[...] 2010-07-19
[3] 웹사이트 Limbo Review http://xboxlive.ign.[...] IGN 2010-07-19
[4] 웹사이트 IGF-Nominated Limbo Headed to XBLA http://xboxlive.ign.[...] IGN 2010-03-02
[5] 웹사이트 Limbo http://www.eurogamer[...] 2010-07-19
[6] 뉴스 Limbo https://www.avclub.c[...] 2010-07-26
[7] 웹사이트 Critical Reception: Playdead's Limbo http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2010-07-28
[8] 웹사이트 Road To The IGF: Limbo's Dino Patti http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2010-02-18
[9] 뉴스 IGF Factor 2010: Limbo http://www.rockpaper[...] 2010-02-22
[10] 웹사이트 How Limbo Came To Life http://xboxlive.ign.[...] IGN 2010-09-14
[11] 웹사이트 Hanging in Limbo http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2012-02-24
[12] 웹사이트 IGF Finalist Limbo To Release On XBLA This Summer http://www.gamesetwa[...] Game Set Watch 2010-03-10
[13] 간행물 Playdead using Unity for next project http://www.next-gen.[...] 2011-08-25
[14] 웹사이트 Arty For the Ages http://www.exclaim.c[...] 2010-09-01
[15] 웹사이트 GDC Europe: Limbo's Carlsen On Making Players Your Worst Enemy And Your Best Friend http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2010-08-16
[16] 간행물 The Making Of: Limbo http://www.edge-onli[...] Future plc 2012-09-26
[17] 웹사이트 Limbo: A Videogame that Blends Art, Puzzles, and Dreams https://blogs.wsj.co[...] 2010-08-04
[18] 웹사이트 Split screen: Looking good http://www.theage.co[...] 2010-07-30
[19] 웹사이트 Creating Audio That Matters http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2012-07-17
[20] 웹사이트 10 Tips: The Creation and Integration of Audio http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2012-05-29
[21] 웹사이트 Aural Histories: Martin Stig Andersen, Limbo sound designer http://gameological.[...] Gameological Society 2013-02-28
[22] 웹사이트 Limbo PS3 to release from 19 July, worldwide Steam launch on August 2 http://www.vg247.com[...] 2011-07-08
[23] 웹사이트 Playdead on Limbo's puzzles http://www.gamespot.[...] 2011-03-03
[24] 웹사이트 Limbo's Puzzle Creator Is Your Enemy http://www.escapistm[...] 2011-03-03
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