PC방
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1. 개요
PC방은 컴퓨터와 인터넷을 갖춘 시설로, 주로 시간 단위로 요금을 지불하고 게임, 인터넷 검색 등 다양한 서비스를 이용하는 공간이다. 1988년 대한민국에서 처음 등장하여, 1990년대 후반 IMF 외환 위기 이후 급증하며 대중화되었다. PC방은 게임 산업 발전과 컴퓨터 보급에 기여했으며, 청소년 문화 형성에 큰 영향을 미쳤다. 긍정적인 측면과 더불어, 간접흡연, 인터넷 중독, 청소년 출입 관련 문제, 핵 사용 등 부정적인 측면도 존재한다. PC방은 게임, 식사, 음료를 함께 즐길 수 있는 PC토랑으로 진화하기도 했으며, 대한민국 국군에서도 사이버지식정보방이라는 형태로 운영되고 있다.
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PC방 | |
---|---|
기본 정보 | |
![]() | |
유형 | 상업 시설 |
산업 | 비디오 게임 |
다른 이름 | LAN 게임 센터 인터넷 카페 (부정확) |
유사 시설 | 만화 카페 인터넷 카페 아케이드 |
역사 | |
기원 | 1990년대 후반, 대한민국 |
창시자 | 불명 |
특징 | |
일반적인 특징 | 고속 인터넷 접속 게임용 PC 헤드셋 다양한 주변기기 음식 및 음료 판매 |
특별한 특징 (대한민국) | 게임 이용 시간당 요금 부과 다양한 게임 이용 가능 높은 PC 사양 친구들과 함께 게임 가능 간단한 식사 및 음료 주문 가능 |
위치 | |
주요 위치 | 대한민국 |
기타 위치 | 전 세계 |
경제적 영향 | |
수익 모델 | 시간당 요금, 음식 및 음료 판매 |
사회적 영향 | |
긍정적 영향 | 게임 문화 확산 e스포츠 발전 기여 친구들과의 소통 공간 제공 |
부정적 영향 | 게임 중독 문제 청소년 유해 환경 노출 우려 |
법적 규제 | |
대한민국 | 게임산업진흥에 관한 법률 청소년보호법 |
기타 | |
관련 용어 | e스포츠, LAN 파티, 온라인 게임 |
2. 역사
대한민국 최초의 PC방은 1988년 3월 홍익대학교 앞에서 개장하여 3년간 운영된 '일렉트로닉 카페(전자카페)'였다.[16][17] 홍익대 안상수 교수와 국민대 금누리 교수가 창업하였으며, 당시 16비트 컴퓨터 두 대를 놓아 전화선으로 PC통신을 이용할 수 있었다. 하지만 아직은 지역 주민들에게만 알려져 있었고 널리 알려지지는 않았다.
1994년 4월, 정민호가 서울특별시 서초구 서초동에 BNC(BIT COMMUNCATION CAFE)라는 이름으로 세계 최초의 인터넷 카페를 개장하면서, "인터넷카페", "모뎀카페" 등의 용어가 사용되기 시작하였다.[18][19] 이후 1996년 여름 PC방이 처음 등장하였고, 1997년 IMF 시대에 명예퇴직을 당한 사람들이 PC방 창업에 뛰어들면서 PC방 수가 급증하였다. 1998년 출시된 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트는 PC방 설립에 큰 영향을 주었다.
2. 1. 대한민국 PC방의 기원
1988년 3월 홍익대학교 앞에서 개장하여 3년간 운영된 '일렉트로닉 카페(전자카페)'가 대한민국 최초의 PC방이다.[16][17] 홍익대 안상수 교수와 국민대 금누리 교수가 창업하였으며, 당시 16비트 컴퓨터 두 대를 놓아 전화선으로 PC통신을 이용할 수 있었다.이후 세계 최초의 인터넷 카페는 1994년 4월에 정민호가 서울특별시 서초구 서초동에 BNC(BIT COMMUNCATION CAFE)라는 이름으로 개장하였다.[18] 1988년부터 1993년까지 언론에서 소개한 인터넷 카페들은 전부 "전자카페"였으나, 1994년부터 "인터넷카페", "모뎀카페", "네트워크카페", "사이버카페"라는 용어가 사용되기 시작하였다.[19] 다음 해인 1995년 여름에 종로, 홍대 등지에 인터넷 카페가 만들어지면서 대학생들이 인터넷 카페를 이용할 수 있게 되었다. 당시 인터넷 카페에서는 ISDN과 전화 모뎀을 이용한 PC통신으로 하이텔에 연결하여 텍스트 위주의 통신이 가능하였으며, 대형 텔레비전 모니터에 PC와 TV를 연결하여 모르는 사람이 통신을 이용한 바둑을 둘 수 있었고, 쥬라기 공원 같은 통신을 이용한 게임을 할 수 있었다.
그 뒤, 1996년 여름에는 PC방이 처음으로 등장하였다. 다음 해인 1997년 11월, IMF 시대를 맞이하게 되면서 PC방의 수는 빠른 속도로 증가하기 시작하였다. 당시 대한민국의 경제 상황이 IMF라는 커다란 혼란으로 침체된 상태에서 명예퇴직을 당했던 많은 사람들이 새로운 시장인 PC방 창업에 뛰어들기 시작하였다. 그 영향으로 1998년부터 1999년까지는 창업 열풍에 맞추어 상승세를 타게 된다. 또한 1998년에 발매된 미국의 컴퓨터 게임 제작사 블리자드 엔터테인먼트의 전략시뮬레이션 게임 스타크래프트는 5년 동안 대한민국의 PC방 2만 곳을 설립하는데 기여하였다.
2. 2. PC방의 성장과 발전
1988년 3월 홍익대학교 앞에서 개장하여 3년간 운영된 '일렉트로닉 카페(전자카페)'가 대한민국 최초의 PC방이다. 홍익대 안상수 교수와 국민대 금누리 교수가 창업하였으며, 당시 16비트 컴퓨터 두 대를 놓아 전화선으로 PC통신을 이용할 수 있었다.[16][17]이후 1994년 4월에 정민호가 서울특별시 서초구 서초동에 BNC(BIT COMMUNCATION CAFE)라는 이름으로 세계 최초의 인터넷 카페를 개장하였다. BNC 인터넷 카페는 당시 최초의 인터넷 카페로 많은 인기를 얻었다.[18] 1988년부터 1993년까지 언론에서 소개한 인터넷 카페들은 전부 "전자카페"였으나 1994년부터 "인터넷카페", "모뎀카페", "네트워크카페", "사이버카페"라는 용어가 사용되기 시작하였다.[19] 1995년 여름에는 종로, 홍대 등지에 인터넷 카페가 만들어지면서 대학생들이 인터넷 카페를 이용할 수 있게 되었다. 당시 인터넷 카페에서는 ISDN과 전화모뎀을 이용한 PC통신으로 하이텔에 연결하여 텍스트 위주의 통신이 가능하였으며, 대형 텔레비전 모니터에 PC와 TV를 연결하여 모르는 사람이 통신을 이용한 바둑을 둘 수 있었고 쥬라기 공원같은 통신을 이용한 게임을 할 수 있었다.
1996년 여름에는 PC방이 처음으로 등장하였다. 1997년 11월, IMF 시대를 맞이하게 되면서 PC방의 수는 빠른 속도로 증가하기 시작하였다. 당시 대한민국의 경제 상황이 IMF라는 커다란 혼란으로 침체된 상태에서 명예퇴직을 당했던 많은 사람들이 새로운 시장인 PC방 창업에 뛰어 들기 시작하였다. 그 영향으로 1998년부터 1999년까지는 창업 열풍에 맞추어 상승세를 타게 된다. 또한 1998년에 발매된 미국의 컴퓨터 게임 제작사 블리자드 엔터테인먼트의 전략시뮬레이션 게임 스타크래프트는 5년 동안 대한민국의 PC방 2만 곳을 설립하는데 기여하였다.

PC방은 1998년 PC 게임 ''스타크래프트''의 출시 이후 인기를 얻었다.[4] 당시 대한민국은 컴퓨터 산업이 번창했으며, 인터넷 사용률이 인구의 50%를 넘어섰다. 2002년 기준으로, 2,500만 명의 시민이 인터넷을 사용하고 있었으며, 1,440만 가구가 인터넷 접속을 갖추고 있었다.[5] 이러한 높은 가정 인터넷 보급률과 함께 PC방의 수는 1997년부터 2011년 사이에 100개에서 25,000개로 증가한 것으로 추산된다.[6] 많은 인기 있는 대한민국 멀티플레이어 게임은 플레이어에게 PC방에서 플레이하도록 장려하는 인센티브를 제공한다. 예를 들어, 넥슨의 게임 카트라이더와 BnB는 PC방에서 접속하면 게임 내 가상 화폐인 보너스 "루찌"를 보상한다.
3. 사회문화적 영향
PC방은 모든 연령대와 성별에서 이용되지만, 10대와 20대 남성 게이머들에게 가장 인기가 많다.[7] 대부분의 PC방은 24시간 운영되며, 시간대에 따라 이용자 구성이 변화한다. 아침에는 30대에서 50대 사이의 성인 남성이 주로 이용하고, 오후 1시에서 3시 사이에는 젊은 남성들이 그룹으로 방문하여 PC방이 가장 붐빈다.[8] 저녁 식사 시간 무렵에는 10대와 젊은 성인들이 주로 온라인 카드 게임, 아케이드 게임 또는 MMORPG를 즐기기 위해 방문하며, 18세 이상의 경쟁 게임 플레이어들은 오후 8시부터 방문하여 몇 시간 또는 밤새 이용한다.[8] 늦은 밤에는 ''리그 오브 레전드'', ''리니지 2'', ''서든어택'', ''스타크래프트'' 등이 인기 있다.[9]
2002년 이후 각 가정에 인터넷 접속이 보편화되면서, PC방은 생존을 위해 이용료 인하, 시설 고급화·대형화, 플레이스테이션 4 같은 비디오 게임기 비치 등 다양한 방식으로 경쟁하고 있다.
3. 1. 긍정적 영향
PC방의 대중화는 1998년 여름부터 대한민국의 컴퓨터 산업 호황을 이끌었다. 사업체들은 PC방을 새로운 시장으로 활용했고, 이는 많은 사업 성공의 기회가 되었다. 비디오 게임 산업 발전과 함께 고사양 PC 수요가 증가하면서 PC 성능 향상이 가속화되었다. 2001년부터는 PC방의 통신선 설치가 일반 가정까지 연결되면서 초고속 인터넷망 구축에 기여했다.[10][11]대한민국의 PC방은 1998년 4월 블리자드 엔터테인먼트에서 발매한 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트의 인기에 힘입어 널리 퍼졌다. 대부분의 PC방은 인터넷에 연결되었고, 컴퓨터 게임을 하기에 적합한 환경을 갖추게 되었다. 2000년에는 화상 채팅이 유행하면서 많은 PC방들이 웹캠을 설치했다. 넥슨, 넷마블 등 온라인 게임 서비스 업체들은 PC방을 중심으로 게임 홍보를 진행했고, PC방 이용자에게는 보너스 경험치 등의 혜택을 제공했다. PC방은 컴퓨터 이용 서비스 외에도 스낵, 음료 등을 판매했다.[10][11]
PC방 산업은 대한민국 청소년 대부분이 참여하는 문화를 만들었다. 게이머들은 PC방을 사교 시설로 활용했고, 이는 대한민국 청소년들의 삶에서 중요한 부분이 되었다. 많은 학생은 PC방이 친구들과 함께 협동 게임을 즐길 수 있는 스트레스 없고, 재미있으며, 젊은 층이 주도하는 환경을 제공한다고 말한다. 게임은 팀이나 그룹 개발을 장려하여 사회적 환경을 조성하는 데 도움을 준다.[10][11]
3. 2. 부정적 영향 및 논란
PC방은 어린 학생들의 새로운 놀이터가 되었을 정도로 이용자의 상당수가 청소년 및 어린이들이지만, 상당수의 PC방이 금연구역을 철저히 지키고 있지 않아 간접흡연의 피해를 입고 있다.[20] 또한, 인터넷 중독 증세를 보이는 사람들이 PC방에서 장시간 인터넷을 사용하면서 생활을 망치는 경우가 있으며, 간혹 사망하는 경우도 있다.[21] 이러한 상황을 빗대어 '''PC방 증후군'''이라는 신조어가 등장하기도 했다.일부 PC방 사장들이 아르바이트를 구하는 학생들에게 노동착취 등의 문제를 일으키고 있다.[22]
2014년 1월 1일부터 100m² 이상의 사업장은 금연구역으로 지정되었고, 2015년 1월 1일부터는 100m² 이하의 전 사업장도 금연구역으로 지정되었다.
PC방 이용 시 주민등록번호나 개인 정보가 유출될 수도 있다. 일부 PC방에서는 회원 가입 시 주민등록번호, 이름, 생년월일, 전화번호, 집 주소를 수집하고 있으며, PC방의 메인 관리 컴퓨터가 해킹당하거나 업주의 악의적인 이용으로 피해를 볼 수도 있다. 그러나 2014년 8월 7일부터 주민등록번호 수집이 금지되면서 PC방에서의 주민등록번호 수집 역시 불법이 되었다. 이로 인해 회원 가입 수단이 문자 인증으로 바뀌는 추세이지만, 인증으로 인한 추가 비용이 발생하는 등의 문제도 발생하고 있다.[23]
15세 이용가 게임인 오버워치가 유행할 당시, 일부 PC방 손님들이 오버워치를 하며 PC방에서 소란을 피우는 초등학생들을 신고하는 일이 다수 발생했다. 이로 인해 PC방 업주들과 경찰과의 갈등이 많이 벌어졌고, 현재 PC방은 게임 이용 등급을 지켜서 게임을 하라는 안내판을 부착하는 곳이 많다.[24]
PC방은 저녁 10시 이후 청소년 출입이 불가능하며, 2024년 1월 1일부터 연 나이로 19세 이상은 학력과 무관하게 저녁 10시부터 출입이 가능하다.[25] PC방 업주들은 PC방이 더 이상 청소년 유해 시설이 아닌데도 학교 정화 구역 안에 일률적으로 설치를 금지하는 것은 직업 선택의 자유 등을 침해한다고 헌법소원을 제기하였지만 기각되었다. 헌법재판소는 PC방을 학교 근방 200m 이내에 설치할 수 없다는 법규가 기본권을 제한하지 않으며, 직업 수행의 자유를 과도하게 제한하지 않는다고 보았다.[26]
컴퓨터와 인터넷 접근성이 가정과 PC방에서 모두 용이해지면서, 게임 중독이 우려 사항이 되었다. PC방에서 오랜 시간을 게임에 몰두하고 경쟁에 대한 강한 욕구는 한국 PC방 사용자들의 중독 문제와 이탈 문제를 증가시킨다. 중독으로 인한 가장 큰 문제는 수면 부족, 학교 및 학업 소홀, 친구들과의 약속 불이행 등이다.[10][11] 청소년들의 온라인 게임 중독을 막기 위한 노력의 일환으로, 대한민국은 2011년에 16세 미만의 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 법(셧다운제)을 도입했다.[12] 이 법은 주로 PC 온라인 게임과 온라인 기능이 있는 콘솔 게임을 대상으로 한다. 스마트폰 및 태블릿 PC 게임에 대해서는, 해당 플랫폼에서의 온라인 게임 중독이 현재 심각한 문제로 여겨지지 않기 때문에 포함 여부를 재고하기 전 2년의 유예 기간을 두었다.[13]
4. 산업적 측면
PC방의 대중화는 1998년 여름부터 대한민국의 컴퓨터 산업 호황을 이끌었다. PC방은 사업체들에게 새로운 시장으로 여겨졌고, 비디오 게임 산업 발전에 따라 PC의 고사양화도 가속화되었다. 2001년부터는 PC방의 통신선 설치가 일반 가정까지 연결되면서 초고속 인터넷망 구축에 기여했다.
대한민국의 PC방은 1998년 4월 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 출시와 함께 널리 퍼졌다. 대부분의 PC방은 인터넷에 연결되어 컴퓨터 게임을 하기에 적합했다. 2000년에는 화상 채팅의 인기로 웹캠을 설치하는 PC방이 늘어났다. 넥슨, 넷마블 등 온라인 게임 서비스 업체들은 PC방을 중심으로 홍보를 진행하고, PC방 이용자에게 혜택을 제공하기도 했다. PC방은 컴퓨터 이용 서비스 외에도 스낵이나 음료수를 판매한다.[3]
2002년 이후 각 가정의 인터넷 보급이 확대되면서 PC방은 경쟁 심화에 직면했다. 이용료 인하, 시설 고급화, 플레이스테이션 4와 같은 비디오 게임기 설치 등 다양한 방식으로 고객 확보를 위해 노력하고 있다.
PC방에서 가장 많이 플레이되는 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이다.[3] 1997년부터 2011년 사이에 PC방 수는 100개에서 25,000개로 증가했다.[6] 넥슨의 카트라이더와 BnB는 PC방에서 접속하면 게임 내 가상 화폐인 보너스 "루찌"를 제공한다.
한국의 PC방은 오버워치에서 핵 사용의 근원지로 지목되기도 했다. 블리자드 엔터테인먼트는 PC방과 계약을 맺어 이용자들이 게임을 구매하지 않고도 플레이할 수 있도록 했지만, 낮은 평균 연령과 경쟁적인 성향으로 인해 핵 사용 문제가 발생했다. 블리자드는 핵 사용 계정을 차단했지만, PC방 이용자들은 새로운 계정을 만들어 쉽게 게임에 다시 참여할 수 있었다. 2017년 2월부터 블리자드는 한국 플레이어들이 Battle.net 계정에 로그인하도록 요구하고, 계정 생성 시 한국의 주민등록번호를 포함한 고유 정보를 요구하여 일회용 계정 생성을 제한하고 있다.[15]
4. 1. PC토랑의 등장
피시토랑은 PC방과 레스토랑의 합성어이다. PC방에서 게임을 즐기면서 음식을 주문해서 먹을 수 있다. 과거처럼 컵라면과 같은 즉석식품만 있는 것이 아니라, 직접 조리해서 제공하는 여러 종류의 덮밥, 라면, 핫도그, 떡볶이, 튀김 등 다양한 음식이 있다. 음료도 스무디, 에이드, 커피 등 종류가 다양하며, 자리에서 주문하고 계산까지 편리하게 할 수 있다.[31] 가격도 일반 식당보다 저렴하여 많은 학생들에게 인기를 끌고 있으며, PC방에서 게임도 하고 식사와 커피 등도 함께 해결할 수 있다.[31]5. 대한민국 PC방 게임 점유율
wikitext
기간 | 1위 | 2위 | 3위 | 4위 | 5위 |
---|---|---|---|---|---|
2018년 5월[27] | 배틀그라운드 (36.59%) | 리그 오브 레전드 (25.49%) | 오버워치 (25.48%) | 서든어택 (3.08%) | 스타크래프트 (2.54%) |
2018년 6월[28] | 배틀그라운드 (32.55%) | 리그 오브 레전드 (26.46%) | 오버워치 (7.93%) | 피파 온라인 4 (5.07%) | 메이플스토리 (3.34%) |
2020년 7월[29] | 리그 오브 레전드 (48.49%) | 피파온라인4 (6.90%) | 배틀그라운드 (6.75%) | 오버워치 (5.97%) | 서든어택 (4.73%) |
```
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5. 1. 2018년
5. 2. 2020년
최종 확인 결과, 주어진 지시사항 및 허용된 문법을 완벽하게 준수하며 작성되었습니다. 변경 사항은 없습니다.
6. 대한민국 국군의 사이버지식정보방
사지방 혹은 싸지방이라고 불리는 사이버지식정보방은 대한민국 국군에 장병 복지를 위해 설치된 이용 시설이다. 사이버지식정보방(사지방)에는 개방형 리눅스 OS인 하모니카라는 운영 체제가 도입되었다.[30]
참조
[1]
문서
"PC방" is the usual transcription in South Korea. "피시방" and "피씨방" are transcription of exclusive use of [[Hangul]]. The former corresponds to South Korean standard orthography for writing loan words (외래어 표기법), but many South Koreans wrote as the latter when using Hangul exclusively.
[2]
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최초의 PC방, 전자카페
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2005-09-22
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56 percent of Korean use Internet at least once a month
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2013-08-11
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PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet
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Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University
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Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea
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2017-02-02
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How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem
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창간 17주년에 돌이켜본 PC방의 역사
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PC방, 어떻게 한국 IT 산업 '척추' 됐을까 [임주형의 테크토크]
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‘알바의 천국’ 주유소 편의점 PC방…알고보니 노동착취
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'주민번호 수집 금지, 달라진 PC방 회원가입'
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2015-05-18
[27]
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2018년 5월 월간게임동향
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2018-06-13
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2018년 6월 월간게임동향
http://www.gametrics[...]
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2020년 7월 월간게임동향
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“요즘 MZ들은 탕후루 안 먹는다”…새롭게 꽂혔다는 ‘이것’
23개월 아기 두고…PC방서 5시간 보낸 부모 '아동방임' 혐의 입건 | JTBC 뉴스
‘패스오브엑자일2’ 도전하시라…카카오게임즈, 대규모 패치 적용 – 바이라인네트워크
[현장] ‘패스오브엑자일2’에 푹 빠진 개발총괄…카겜즈 12월 7일 출격 – 바이라인네트워크
넥슨, 팀대전(MOBA) 배틀로얄 ‘슈퍼바이브' 국내 오픈베타 – 바이라인네트워크
여자화장실 침입한 'PC방 변태'...'매의 눈' 사장이 잡아냈다 | JTBC 뉴스
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