라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII
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1. 개요
《라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII》은 《파이널 판타지 XIII》 시리즈의 완결편으로, 멸망해가는 세계에서 '해방자' 라이트닝이 마지막 13일 동안 사람들의 영혼을 구원하는 내용을 담고 있다. 스타일 체인지 액티브 타임 배틀 시스템을 통해 다양한 의상(가르브)을 활용한 전투가 특징이며, 스태거 게이지와 EP를 활용한 전략적인 플레이가 가능하다. 게임은 4개의 대륙으로 구성된 세계관을 배경으로, 시간 제한, 퀘스트, 그리고 엇갈린 평가를 받은 스토리로 구성되어 있다. 전투 시스템은 호평을 받았지만, 시간 제한과 퀘스트에 대한 평가는 엇갈렸다.
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라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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원제 | ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII (Raitoningu Ritānzu: Fainaru Fantajī Sātīn) |
시리즈 | 파브라 노바 크리스탈리스 파이널 판타지 |
개발 | |
개발사 | 스퀘어 에닉스 1st 프로덕션 부서 |
배급사 | 스퀘어 에닉스 |
디렉터 | 모토무 토리야마 |
프로듀서 | 요시노리 기타세 |
디자이너 | 아베 유지 |
프로그래머 | 하마구치 나오키 |
아티스트 | 카미코쿠료 이사무 |
작가 | 와타나베 다이스케 |
작곡가 | 미즈타 나오시 미츠토 스즈키 하마우즈 마사시 |
엔진 | 크리스탈 툴 |
출시 | |
플랫폼 | 플레이스테이션 3 엑스박스 360 마이크로소프트 윈도우 iOS 안드로이드 |
플레이스테이션 3, 엑스박스 360 | 일본: 2013년 11월 21일 북미: 2014년 2월 11일 호주: 2014년 2월 13일 유럽: 2014년 2월 14일 |
마이크로소프트 윈도우 | 세계: 2015년 12월 10일 |
iOS, 안드로이드 | 일본: 2016년 2월 17일 |
게임 정보 | |
장르 | 액션 롤플레잉 |
모드 | 일인용 |
판매량 | |
PS3 & Xbox 360 | 일본: 46만 장 세계: 136만 장 |
CERO | |
등급 | C |
ESRB | |
등급 | T |
USK | |
등급 | 12 |
PEGI | |
등급 | 16 |
ACB | |
등급 | M |
2. 게임플레이
플레이어는 라이트닝을 3인칭 시점으로 조작하여 노우스 파르투스의 4개 대륙을 자유롭게 탐험한다. 이전 작품들과 마찬가지로 캐릭터에 맞춰 축척된 세상을 도보로 돌아다니며, 한 지역에서는 초코보를 탈 수도 있다. 마을과 시골 지역을 탐험하며 다양한 NPC로부터 퀘스트를 받을 수 있다. 라이트닝은 제한된 시간 동안 달리기, 사다리 오르기, 점프가 가능하다.
'스타일 체인지 액티브 타임 배틀' 시스템은 이전 작품들의 ATB 시스템과 《파이널 판타지 X-2》의 드레스피어 시스템을 결합한 형태이다. 라이트닝은 다양한 의상(가르브)을 착용하고, 각 의상에 따라 다른 능력과 기술을 사용할 수 있다.
게임 내 시간은 실시간으로 흐르며, 게임 내 하루는 쉬움 모드에서 실제 시간 2~3시간, 보통 및 어려움 모드에서 1시간에 해당한다. 타이머는 게임 내 7일로 시작하지만 퀘스트 수행과 전투를 통해 최대 13일까지 연장할 수 있다. 컷신, 대화, 전투 중에는 타이머가 멈추며, 크로노스태시스 능력을 사용해 시간을 멈출 수도 있다.
라이트닝의 성장은 퀘스트와 연관되어 있으며, 메인 스토리 퀘스트가 가장 큰 성장을 가져온다. 많은 사이드 퀘스트는 특정 시간에만 이용 가능하며, NPC는 끊임없이 움직여 특정 시간에만 나타난다. 기도의 캔버스에서 퀘스트를 받을 수도 있다. NPC 퀘스트를 완료하면 에라디아를 보상으로 받는다. 매일 오전 6시, 라이트닝은 방주로 돌아가 에라디아를 위그드라실에게 주고, 충분하면 게임 내 시계가 하루 연장된다.
난이도는 쉬움, 보통, 어려움의 세 가지가 제공되며, 게임 완료 후에는 '뉴 게임+' 옵션과 하드 모드가 해금된다.
2. 1. 전투 시스템

스타일 체인지 액티브 타임 배틀 시스템은 ''파이널 판타지 X-2''의 드레스피어 시스템과 유사하며, 이전 ''XIII'' 게임들의 액티브 타임 배틀(ATB) 기반 패러다임 시스템의 요소를 통합했다. 라이트닝은 다양한 능력치(스키마)를 가진 여러 개의 사용자 지정 의상(가르브)을 사용할 수 있다. 각 가르브는 고유한 ATB 게이지를 가지며, 가르브의 액션은 컨트롤러 버튼에 지정되어 있어 기존 메뉴 방식 ATB 전투 시스템을 사용하지 않는다. 이를 통해 라이트닝은 전투 중 제한된 움직임을 가질 수 있다.
라이트닝은 3개의 스키마를 직접 장착할 수 있으며, 전투 외에서 장착 가능한 백업 스키마 슬롯이 추가로 제공된다. 라이트닝은 근접 무기(검, 창 등), 방패, 장식 액세서리를 장착할 수 있다. 각 가르브의 색상은 미리 설정되거나 사용자 지정 색상으로 변경할 수 있으며, 스키마의 특정 부분 또는 전체를 변경할 수 있다.
전작과 마찬가지로 적은 필드에 나타나며, 회피하거나 전투에 참여할 수 있다. 밤에는 적의 수가 증가하며, 게임이 진행됨에 따라 적의 강도와 피해량도 증가한다. 적의 모든 표준 버전을 물리치면 최종 버전이 보스로 나타난다. 이 보스를 물리치면 높은 보상을 얻고, 게임의 특정 지역에서 해당 적 유형이 소멸된다. 라이트닝이 적을 공격하거나, 적이 라이트닝을 공격하면 전투가 시작된다. 라이트닝이 먼저 공격하면 적 체력의 일부를 깎지만, 적이 먼저 공격하면 라이트닝이 체력을 잃는다.
라이트닝의 ATB 게이지는 공격할 때 감소하므로, 다른 가르브로 전환해야 한다. 사용하지 않는 가르브의 게이지는 충전된다. 라이트닝은 검으로 근접 공격을, 마법으로 원거리 공격을 할 수 있다. 방패로 적의 공격을 막거나 피할 수 있으며, 방패는 모든 가르브에 할당할 수 있다. 각 적은 체력 막대 뒤에 선으로 표시되는 스태거 게이지를 가지고 있다. 라이트닝이 특정 마법이나 물리 공격을 가하면 적의 게이지가 더 많이 진동한다. 결국, 적은 스태거 상태가 되어 공격에 취약해진다.
라이트닝은 에너지 포인트(EP)를 사용하여 오버클럭(상대 시간을 늦추고 더 많은 타격을 가함) 및 필살기인 아미 오브 원과 같은 특수 기술을 사용할 수 있다. 전투에서 승리하면 게임 내 화폐인 길을 얻고, EP 게이지 일부를 회복한다. 노멀 모드와 하드 모드에서는 전투에서 도망치거나 사망하면 게임 내 1시간을 잃는다. 이전 두 게임과 달리, 전투 후 자동으로 HP가 회복되지 않으며, 상인과 상점에서 구매한 치료제를 사용해야 한다. 자동 전투 모드는 없으며, 라이트닝은 항상 수동으로 조작해야 한다. 이지 모드에서는 라이트닝이 가만히 있으면 체력이 회복된다.
본작에서는 전작까지의 옵티마 체인지와 패러다임 시프트를 대신하여 "웨어(의상)"가 채용되었다. 라이트닝만을 조작하기 때문에, 다양한 타입의 웨어(3종류 세트 가능)를 빠르게 전환하여 적의 공격이나 약점에 대처한다. 웨어는 80종류 이상 존재하며, 전환 시 그래픽 등이 실제로 변화한다. 웨어는 전투 능력과 관계없이 좋아하는 색상으로 변경 가능하며, "데코레이션"으로 장식할 수도 있다.
GP를 소비하여 다양한 "GP 어빌리티"를 사용할 수 있다. 배틀 내 GP 어빌리티에는 체력(HP)을 회복하는 "케알가", 특기 기술 "오버클록", 배틀에서 도주하는 "이스케이프" 등이 있다. 통상 이동 시 GP 어빌리티에는 특정 장소로 빠르게 이동하는 "텔레포", 시간의 흐름을 멈추는 "크로노스태시스" 등이 있다. GP는 배틀에서 승리하거나 퀘스트를 클리어하거나, 하루가 끝나 방주로 귀환하면 회복된다.
몬스터 (마물)를 일정 수 이상 쓰러뜨리면 (각 몬스터마다 수가 정해져 있음) 마지막 한 마리인 "라스트 원"이 나타난다. 라스트 원은 일반 몬스터보다 강하며, 쓰러뜨리면 특별한 아이템을 획득할 수 있다. 라스트 원을 쓰러뜨리면 해당 몬스터는 "절멸"하며, 이후 일반 이동 시에는 더 이상 나타나지 않는다.
3. 등장인물
FF13 시리즈의 완결편인 본작에서는, 『FFXIII』와 『FFXIII-2』의 캐릭터가 다수 등장한다.
; 라이트닝(Lightning) / 에클레르 파론(Éclair Farron)
: 성우 - 사카모토 마아야
: 본작의 주인공. 본명은 "에클레르 파론"이다. 여동생 세라를 되살리고 싶다는 생각으로 신・부니베르제와 계약하여 "해방자"로서 멸망해가는 세계에서 사람들의 영혼을 해방하는 역할을 맡는다.
; 루미나(Lumina)
: 성우 - 이토 카나에
: 가는 곳마다 등장하며, 변덕스러운 언동으로 라이트닝을 농락한다. 용모는 여동생 세라와 닮았다.
; 호프 에스트하임(Hope Estheim)
: 성우 - 카지 유우키
: "방주"라는 시간이 경과하지 않는 특수한 공간에 있으며, 라이트닝을 지켜보고 있다. 또한, 용모는 『FFXIII』 때와 같은 어린아이 모습으로 돌아와 있다. 다양한 형태로 라이트닝을 서포트해준다.
; 스노우 빌리어스(Snow Villiers)
: 성우 - 오노 다이스케
: 향락의 도시 "유스난"에서 태수를 맡고 있으며, 해방자인 라이트닝과 대치한다.
; 세라 파론(Serah Farron)
: 성우 - 코토부키 미나코
: 라이트닝의 여동생. 전작에서 사망했지만, 어떤 장소에서 부활하게 된다.
; 노엘 크라일스(Noel Kreiss)
: 성우 - 키시오 다이스케
: 어떤 거리의 뒷사회에 서식하고 있다. 역사를 바꾸겠다고 칭하며, 라이트닝과 적대한다.
; 오르바 다이아 바닐라(Oerba Dia Vanille)
: 성우 - 후쿠이 유카리
: 크리스탈의 봉인에서 해방되어, 지금은 어떤 교단의 성녀를 맡고 있다. 죽은 자의 영혼을 구하기 위해 매일 기도를 바치고 있다.
; 오르바 윤 팡(Oerba Yun Fang)
: 성우 - 안도 마키
: 바닐라와 함께 크리스탈의 봉인에서 해방되었지만, 바닐라와는 별도로 행동하고 있다.
; 사즈 카츠로이(Sazh Katzroy)
: 성우 - 에하라 마사시
: 어떤 변경의 땅에서 속세를 떠난 사람과 같은 생활을 하고 있다.
; 파드라 누스 유얼(Paddra Nsu-Yeul)
: 성우 - 이세 마리야
: 미래를 예지할 수 있는 무녀. 중요한 국면에서 나타나 라이트닝을 이끈다.
; 카이우스 발라드(Caius Ballad)
: 성우 - 시로쿠마 히로시
: 어떤 신전에 나타나, 라이트닝과 적대한다.
; 모그리(Moogle)
: 성우 - 모로호시 스미레
: 세라를 구하지 못한 것을 후회하고 있다.
4. 세계관
2012년 9월 1일 도쿄 시부야에서 열린 'FINAL FANTASY 전시회'에서 디렉터 토리야마 모토무가 발표하였다. 이 시점에서 '라이트닝 리턴즈'와 '월드 드리븐'이라는 두 가지 컨셉이 공개되었다.[29]
- 라이트닝 리턴즈(LIGHTNING RETURNS): 이전 작품의 주인공이었던 라이트닝이 다시 주인공으로 복귀하며, 본 작품이 '라이트닝 전설'의 완결편이 된다.
- 월드 드리븐(WORLD DRIVEN): 4개의 대륙으로 구성된 세계에서 플레이어가 밤낮으로 생활하며 체험하는 것을 의미한다. 플레이어는 페이스북이나 공식 웹사이트 등을 통해 현실 세계와 교류할 수 있다.
본 작품의 제목이 '파이널 판타지 XIII-3'가 아닌 이유는 "'새로운 게임 체험'을 제공하고, '라이트닝의 전설이 완결'됨을 강조하기 위해서"라고 한다.[29]
본 작품의 무대는 FF13-2 마지막에 혼돈의 침식이 일어난 지 수백 년 후의 '그란 펄스'인 '노우스 파르투스'이다. 혼돈의 영향으로 사람들은 늙어 죽지 않게 되었고, 세계는 종말을 앞두고 있다. 라이트닝의 목적은 사람들을 구원하는 것이지만, 세계의 종말은 피할 수 없다. 따라서 사람들의 고민과 불안을 없애 영혼을 편안하게 하고, 새롭게 만들어지는 다음 세계로 다시 태어나게 하는 것이 라이트닝의 역할이다.[10]
본작에서는 적을 쓰러뜨려 레벨 업을 하거나 크리스탈리움과 같은 요소는 없다. 대신 퀘스트를 완료하여 전투 능력을 향상시킨다. GP를 소비하여 다양한 "GP 어빌리티"를 사용할 수 있는데, 여기에는 체력(HP)을 회복하는 "케알가", 특기 기술 "오버클록", 전투에서 도주하는 "이스케이프" 등이 있다. 또한, 통상 이동 시에는 특정 장소로 순간 이동하는 "텔레포"나 시간의 흐름을 멈추는 "크로노스태시스" 등의 GP 어빌리티를 사용할 수 있다. GP는 전투 승리, 퀘스트 완료, 또는 하루가 끝난 후 방주로 귀환하면 회복된다.
4. 1. 노우스 파르투스
노우스 파르투스는 혼돈의 바다에 떠 있는 멸망 직전의 세계로, 4개의 대륙으로 구성되어 있다. FF13-2 마지막에 혼돈의 침식이 일어난 지 수백 년 후의 그란 펄스가 바로 이 세계이다. 혼돈의 영향으로 사람들은 나이를 먹지 않고 늙어 죽지도 않으며, 세계는 종말을 앞두고 있다.
각 대륙은 고유한 특징을 가지고 있다.
- '''룩세리온''': 빛의 도시로, 신 부니벨제를 숭배하는 종교 도시이다.
- '''데드 듄''': 사막으로 뒤덮인 지역으로, 보물을 찾는 트레저 헌터들이 활동한다.
- '''유스난''': 향락의 도시로, 스노우가 통치하고 있다.
- '''와일드랜드''': 광대한 자연으로 뒤덮인 지역으로, 자급자족 생활을 하는 사람들이 살고 있다.
플레이어는 라이트닝을 조작하여 이 세계를 탐험하며, 퀘스트를 통해 사람들의 영혼을 해방하고 세계의 종말을 막아야 한다. 게임 내 시간은 계속 흐르며, 시간대에 따라 행동 범위, 퀘스트 발생, 출현 몬스터 등이 달라진다. 플레이어는 퀘스트를 통해 얻는 휘력을 사용하여 세계의 남은 시간을 최대 13일까지 늘릴 수 있다.
4. 1. 1. 룩세리온 (Luxerion)
제1 대륙에 있는 "빛의 도시 룩세리온"은 신 부니벨제를 숭배하는 종교 도시로, 고딕과 금속적인 디자인을 기반으로 하면서 거리에 예술 작품 등이 흩어져 있다. 또한 어두운 뒷골목과 같은 슬럼도 존재한다. "어둠의 집단"이 해방자를 노리고 있다.4. 1. 2. 데드 듄 (Dead Dunes)
"데드 듄"은 사막으로 뒤덮인 지역으로, 보물을 찾는 트레저 헌터들이 활동한다. 이 지역의 유적에는 "성보"라고 불리는 귀중한 보물이 잠들어 있다고 전해진다.4. 1. 3. 유스난 (Yusnaan)
본작에서 제3의 대륙에 있는 향락의 도시 "유스나안"은 종말을 향해가는 세계 속에서도 활기와 화려함이 넘치는 거리이다. 물자가 공급되어 사람들은 아무런 불편 없이 살아가지만, 빈부의 격차도 발생하고 있다. 스노우가 태수를 맡고 있다.4. 1. 4. 와일드랜드 (Wildlands)
과거 그란 펄스의 흔적이 남아있는 광대한 자연으로 뒤덮인 제4의 대륙 "와일드랜드"이다. 이 지역 사람들은 자급자족 생활을 영위하고 있지만, 풍요로운 대자연과는 반대로 혼돈의 움직임도 활발하다. 또한, 이곳에서는 "발할라의 천사"가 세계의 종말과 함께 나타나 선택받은 자를 혼돈이 생겨나는 곳으로 인도한다고 전해진다.4. 2. 방주 (The Ark)
매일 아침 6시가 되면 라이트닝은 시간이 흐르지 않는 특수한 공간인 방주로 자동 귀환하며, 그곳에서 호프가 그녀를 맞이한다. 귀환 시에는 체력(HP)과 GP가 완전 회복되며, "성수 유그드라실"에 휘력을 바쳐 세계의 수명을 늘릴 수 있다. 또한, 호프와 이야기를 나누거나 GP를 소비하여 아이템을 보급할 수도 있다.5. 개발
《라이트닝 리턴즈》의 개발은 《파이널 판타지 XIII-2》의 스토리 기반 DLC '여신의 진혼가' 출시 직후인 2012년 5월에 시작되었다.[29] 토리야마 모토무(鳥山求)가 디렉터를, 키타세 요시노리가 프로듀서를 맡았다. 2012년 9월 1일 도쿄 시부야에서 열린 「FINAL FANTASY 전시회」에서 토리야마 모토무가 타이틀을 정식 발표했다.
본 작품의 컨셉트 워드로 다음 두 가지가 제시되었다.
- 라이트닝 리턴즈 (LIGHTNING RETURNS): 이전 작품의 주인공인 라이트닝이 다시 주인공이 되었으며 본 작품이 "라이트닝 사가"의 완결편이 된다.
- 월드 드리븐 (WORLD DRIVEN): 게이머가 어떻게 관여해 갈지를 결정해 가는 것을 나타내는 조어이다. 스토리를 주체로 한 《FFXIII》의 스토리 드리븐, 플레이어를 주체로 한 《FFXIII-2》의 플레이어 드리븐과 대비하고 있다. 또한, 현실 세계에서 게이머가 웹사이트나 페이스북(Facebook)을 통해 교류하는 것도 나타낸다.[9]
본 작품의 타이틀이 ‘파이널 판타지 XIII-3’가 아닌 이유는 “‘새로운 게임 체험’이 가능함을 알리기 위해서”와 “라이트닝의 전설이 완결됨을 강조하기 위해서”라고 한다.[29]
이전 XIII 게임들에서 사용된 '크리스탈 툴' 엔진은 오픈 월드 게임에 맞게 대대적인 개편을 거쳤다.
6. 평가
《라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII》는 평론가들로부터 엇갈린 평가를 받았다. 메타크리틱 점수는 Xbox 360 버전이 69/100, PlayStation 3 버전이 66/100, PC 버전이 66/100이다. 패미통은 40점 만점에 37점을 부여하고, '우수' 상을 수여했다.
전투 시스템은 대체로 호평을 받았다. Official PlayStation Magazine은 "이전에는 턴제 방식이었던 전투를 현대적으로 표현한, 에너지 넘치는 ''파이널 판타지''와 같은 느낌"이라고 평가했다. IGN은 "''라이트닝 리턴즈''는 나만의 특별하고 개성 넘치는 [3가지의 쉐마]를 만들 수 있도록 훌륭하게 해냈다"고 평가했다. 게임 인포머는 이전 두 개의 ''XIII'' 게임보다 개선되었다고 평가하며, 쉐마의 전환이 "빠르고 긴장감 넘치는 시스템을 만들어 전투를 흥미롭게 한다"고 언급했다. 유로게이머는 다른 ''XIII'' 게임과 비교하여 "아마도 최고이며 확실히 가장 유연한 버전"이라고 칭했고, 게임스팟은 블로킹과 같은 몇 가지 결점만 없었더라면 "''파이널 판타지''의 더 나은 전투 시스템 중 하나가 되었을 수도 있다"고 말했다. 패미통은 전반적으로 전투 시스템을 "훌륭하다"고 칭하며 빠르고 재미있다고 언급했지만, 일부 적들은 쉬움 모드에서도 까다롭다고 지적했다. 또한 의상 커스터마이징에서 제공되는 "독창성" 수준을 칭찬했다.
반면 퀘스트와 시간 제한 시스템에 대한 평가는 엇갈렸다. IGN은 "마치 [그가] MMO의 초반부에 갇힌 듯한 느낌을 주었다"고 말했고, 게임 인포머는 그 과제들이 "지루하다"고 말했다. 유로게이머는 퀘스트가 "종말론적인 시계 아래에서 사소해 보일 수 있다"고 말했다. 게임스팟은 많은 퀘스트가 "그 자체로 흥미롭다"고 하면서도 플레이어를 세상 밖으로 나오게 하는 능력에 감탄했다. 데스트럭토이드는 시간 제한이 퀘스트를 "남은 귀중한 시간을 낭비하는 일"로 만들었다고 느꼈다. IGN은 시간 제한이 게임에 "정말 즐기는 긴박감을 주었다"고 말한 반면, 게임스팟은 시간 제한이 플레이어에게 불리하게 작용하며 "게임의 거의 모든 다른 측면과 충돌한다"고 말했다. 게임 인포머는 자신의 하루를 계획하는 것을 즐겼지만, 다른 한편으로는 시간 제한이 탐험을 방해하고, 일부 시스템에 완전히 몰입할 수 있는 플레이어의 능력을 심각하게 제한한다고 느꼈다. Official PlayStation Magazine은 이 제한이 과도한 압박감을 주었고, 전투에서 도망치는 데 대한 시간 페널티와 결합될 때 불쾌하게 되었다고 말했다. 패미통 리뷰어들은 시간 제한이 과도하게 스트레스를 주는 요소는 아니라고 말했다.
그래픽에 대해서는 IGN은 장소를 "시각적으로 흥미롭고 다양하다"고 언급했고, 게임스팟은 플레이어가 "[그들] 앞에 펼쳐진 아름다운 광경에 넋을 잃지 않을 수 없다"고 말했다. 게임 인포머는 메인 캐스트와 환경의 전체적인 모습과 디자인을 좋아했지만, 환경 텍스처와 NPC에 대해 비판했다. Official PlayStation Magazine은 CG 컷신을 칭찬했지만 "낡고 네모난 골목길은 미완성된 느낌"이라고 말했다. 그러나 그는 환경의 광활함이 이 문제를 상쇄한다고 덧붙였다. 패미통은 환경의 광활함과 퀘스트에 대한 힌트 부족으로 인해 새로운 플레이어는 익숙해지는 데 시간이 걸릴 수 있다고 지적했다. 또한 전반적으로 게임을 "꽤 괜찮다"고 평했다.
게임의 스토리에 대해 IGN은 "100시간이 넘도록 함께한 이 캐릭터에 대해 관심을 가질 이유를 주지 못하는, 흥미롭지 않은 연민으로 가득했다"고 말했다. 게임 인포머는 스토리를 "농담"이라고 칭하며, 라이트닝의 캐릭터로서의 발전이 거의 없었고, 내러티브가 "[그가] 우주에 대해 가지고 있던 남아있는 투자를 죽였다"고 말했다. 게임스팟은 많은 양의 캐릭터 대화가 주의를 산만하게 하고 충격적인 특징이라고 생각했으며, 유로게이머는 게임의 내러티브가 이전 두 개의 ''XIII'' 게임에 존재하는 문제를 해결할 수 없었지만, 사이드 퀘스트와 대화가 라이트닝의 캐릭터를 가볍게 하는 데 도움이 되었다고 말했다. Official PlayStation Magazine은 게임을 플레이해야 하는 이유 중 하나로 묘사하며, "전형적인 정신 나간 이야기"라고 말했다.
''파이널 판타지 XIII'' 시리즈는 사운드 개발팀의 공로를 인정받아 CEDEC AWARDS 2014에서 ''사운드 부문: 우수 상''을 수상했다.[5] ''라이트닝 리턴즈''는 2014년 4월 패미통 우수상을 수상했다.[6]
토리야마 모토무와 키타세 요시노리는 게임이 받은 엇갈린 평가에 대해 언급했다. 토리야마는 일본 리뷰에 대해 Siliconera와의 인터뷰에서 부정적인 평가의 대부분이 시간 제한에서 비롯되었으며, "플레이어들이 '라이트닝 리턴즈' 출시 후 시간이 지나고 뉘앙스에 익숙해지면 게임에 대한 의견이 더욱 긍정적으로 바뀐다"고 말했다. Joystiq과의 인터뷰에서 키타세는 "별로 놀라지 않았다. 부정적인 리뷰와 긍정적인 리뷰가 섞여있다. 이 게임을 만들기 시작했을 때 매우 새로운 도전을 했기 때문에, 어느 정도 엇갈린 의견이 있을 것이라고 예상했고, 예상했던 것과 거의 같다"고 말했다. 하시모토 신지는 2016년 10월에 '라이트닝 리턴즈'가 판매 기대치를 충족했으며 스퀘어 에닉스가 이에 만족한다고 밝혔다.[4]
7. 주요 스탭
역할 | 이름 |
---|---|
프로듀서 | 키타세 요시노리 |
디렉터 | 토리야마 모토무 |
게임 디자인 디렉터 | 아베 유진 |
메인 프로그래머 | 하마구치 나오키 |
아트 디렉터 | 우에쿠사 이사무 |
그래픽스 & VFX 디렉터 | 타카이 신타로 |
디자이너 | 우에노 코시 |
캐릭터 디자인 | 노무라 테츠야 (메인 캐릭터, 코스튬 디자인), 이타바나 토시유키 (서브 캐릭터, 코스튬 디자인), 이즈미자와 야스히사 |
사운드 컴포저 | 하마우즈 마사시, 미즈타 나오시, 스즈키 코토 |
리드 시나리오 라이터 | 와타나베 다이스케 |
참조
[1]
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