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마이크로페이먼트

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1. 개요

마이크로페이먼트는 소액 결제를 의미하며, 온라인 콘텐츠 요금 징수 방식으로 발전해 왔다. 페이팔은 5파운드 미만, 비자는 20호주 달러 미만의 거래를 마이크로페이먼트로 정의한다. 1990년대 후반, 기술 표준을 만들려는 시도가 있었으나 널리 사용되지 못했다. 온라인 게임에서 가상 재화 및 게임 내 통화 구매에 활용되며, 최근에는 Dropp, Flattr, 스위시 등 다양한 시스템이 등장하여 사용자 편의성을 높이고 있다. 멘탈 어카운팅, 예외 처리 비용, 신용카드 기반 시스템의 불편함 등 이론적 비판도 존재한다.

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마이크로페이먼트
마이크로페이먼트
유형지불 시스템
통화전자 화폐
최소 결제 금액0.01 USD 미만 (일반적인 정의)
개요
설명소액의 금액을 지불하는 온라인 비즈니스 모델
기술적 측면
사용 기술블록체인
암호 화폐
응용 분야
콘텐츠디지털 콘텐츠 판매 (기사, 음악, 비디오 등)
소프트웨어소프트웨어 기능 잠금 해제 또는 사용 시간 연장
게임게임 아이템 구매 또는 게임 내 기능 사용
광고광고 시청 보상
장점
판매자소액 결제 가능
새로운 수익 모델 창출
고객 유치 용이
소비자필요한 콘텐츠만 구매 가능
저렴한 비용으로 서비스 이용 가능
다양한 콘텐츠 접근 가능
단점
판매자높은 거래 수수료
복잡한 결제 시스템 구축 필요
낮은 수익성
소비자잦은 결제 불편함
보안 문제 발생 가능성
결제 시스템에 대한 신뢰 부족
관련 기술 및 개념
관련 기술신용 카드
직불 카드
전자 지갑
모바일 결제
관련 개념나노페이먼트
구독 모델
프리미엄 모델
역사 및 발전
초기1990년대 후반, 웹 콘텐츠 유료화 시도
발전암호 화폐 및 블록체인 기술 발전으로 새로운 가능성 제시
시장 동향
현재다양한 플랫폼에서 마이크로페이먼트 도입 시도
미래사물 인터넷 (IoT) 및 인공지능 (AI) 기술과 융합하여 더욱 발전할 것으로 예상
참고 자료
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2. 정의

페이팔은 마이크로페이먼트를 5파운드 미만의 거래로 정의하는 반면,[2] 비자는 20 AUD 미만의 거래로 정의한다.[3] 일반적으로 마이크로페이먼트 시스템은 여러 건의 소액 결제를 모아 일반적인 거래 금액 수준이 될 때까지 묶는다.

3. 역사

마이크로페이먼트라는 용어는 월드 와이드 웹(WWW)이 발명되기 훨씬 전인 테드 넬슨이 처음 고안했다.[4] 초기에는 복합 저작물의 다양한 저작권자에게 지불하는 방식으로 구상되었다.[5] 1990년대 후반, 월드 와이드 웹 컨소시엄(W3C)은 HTML에 마이크로페이먼트를 통합하려는 시도를 했으나, 널리 사용되지는 못하고 W3C는 이 분야에 대한 노력을 중단했다.[10]

일반적으로 마이크로페이먼트 시스템은 많은 지불을 모아 일반적인 수준의 거래 금액이 될 때까지 묶는다. 미국에서 (광의의) 마이크로페이먼트가 자주 사용되는 예로, 대중교통, 대학 학생 식당, 도로 통행료 등이 있다.

마이크로페이먼트는 온라인 수입원의 비교적 새로운 혁신으로, 매우 많은 콘텐츠 열람자에게 각각 매우 소액의 지불을 요구하는 방식이다. 예를 들어, 웹 코믹 작가가 온라인 코믹을 25센트에 열람 가능하게 하거나, 온라인 잡지를 페이지당 0.1센트에 판매하는 형태가 있다.

3. 1. 초기 연구 및 시스템

1990년대 후반, IBM 및 컴팩과 같은 기업들은 마이크로트랜잭션 부서를 운영했고,[8] 카네기 멜론 대학교와 W3C에서 마이크로페이먼트 및 마이크로페이먼트 인터넷 표준에 대한 연구가 수행되었다.

IBM 마이크로 페이먼트는 1999년경에 설립되었으며,[11] "공급업체와 상인이 인터넷을 통해 1센트와 같이 적은 금액으로 콘텐츠, 정보 및 서비스를 판매할 수 있게" 하는 것을 목표로 했다.[12]

iPIN은 마이크로페이먼트 작동을 시도한 초기 사례로, 1998년 벤처 캐피탈 자금을 지원받아 설립된 스타트업이었다. 이 회사는 구매자가 인터넷 서비스 요금에 소액 결제 금액을 추가할 수 있는 서비스를 제공했다.[13] 1999년에 서비스를 시작했지만, 널리 사용되지는 못했다.[13]

Millicent는 원래 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 프로젝트였으며,[16] 0.001USD에서 5USD에 이르는 소액 결제를 지원하는 시스템이었다.[14] 이 시스템은 1995년 보스턴에서 열린 월드 와이드 웹 컨퍼런스에서 발표된 저렴한 전자 상거래를 위한 Millicent 프로토콜에서 발전되었지만,[15] 디지털 이큅먼트 코퍼레이션을 인수한 컴팩과 관련이 있게 되었다.[16] 이 결제 시스템은 대칭 암호화를 사용했다.[17]

카네기 멜론 대학교의 NetBill 전자 상거래 프로젝트는 분산 트랜잭션 처리 시스템을 연구하고 인터넷을 통해 상품 및 서비스에 대한 지불을 지원하기 위한 프로토콜과 소프트웨어를 개발했다.[18] 여기에는 소액 결제 요금을 인출할 수 있는 선불 계정이 포함되었다.[19] NetBill은 1997년에 처음에는 사이버캐시에 흡수되었고, 결국에는 페이팔에 인수되었다.[20]

4. 온라인 게임

온라인 게임에서 가상 재화 판매에는 마이크로페이먼트 또는 마이크로트랜잭션이라는 용어가 사용된다.[38] 이러한 방식은 현실 세계의 돈으로 게임 내 통화를 구매하여 온라인 게임 내에서만 사용할 수 있는 아이템이나 서비스를 구매하는 것을 포함한다.

부분 유료화 모델을 채택한 무료 게임에서 마이크로페이먼트를 사용하는 경우가 많다. 게임 내 통화로 아이템을 구입할 수 있으며, 구입한 아이템은 일반적으로 얻을 수 있는 것보다 강력하거나 특별한 기능이 부여되기도 한다.

이러한 시스템을 채택한 MMORPG는 다수 존재하며, 게임 내에서 구입할 수 있는 것과 그 가격은 게임마다 다르다. 예를 들어, 세컨드 라이프, CABAL ONLINE, Rappelz, 그라나도 에스파다, 환타지 오딧세이 실크로드 온라인, 메이플스토리, 크로스파이어 등이 있다. 한국에서는 '아이템 과금' 형태로 널리 사용되며, 넥슨메이플스토리, 엔씨소프트리니지 등이 대표적인 예시이다.

이 비즈니스 모델로 성공한 예로 요호호! 퍼즐 파이러츠가 있다. 개발사인 쓰리 링스 디자인(Three Rings Design)은 유사한 마이크로페이먼트를 구현한 새로운 게임 뱅! 하우디를 계획하고 있다.[39]

모바일 게임 시장의 성장과 함께, 확률형 아이템 등 마이크로페이먼트 기반 BM(수익 모델)이 게임 업계의 주요 수입원으로 자리 잡았다.

5. 최근 시스템

Dropp는 소비자와 판매자가 소액의 상품 및 서비스에 대해 결제하고 결제를 받을 수 있도록 하는 마이크로페이먼트 플랫폼이다.[21] Dropp는 법정 화폐와 암호화폐를 모두 지원하며, 소비자 거래에 대한 개인 정보를 유지하면서 디지털 판매자에게 대체 수익 창출 모델을 제공한다. Dropp의 수수료는 1달러 거래에 5센트이며, 5달러 이상의 모든 거래에 대해 평균 1% + 25센트의 수수료가 부과된다.[21]

Flattr는 2010년 8월에 출시된 마이크로 기부 시스템이다.[22]

Jamatto는 웹사이트와 게시자가 HTML 소스 코드를 수정하여 소액 결제를 받을 수 있도록 하는 마이크로페이먼트 및 마이크로 구독 시스템이다.[23]

TIMWE에서 제공하는 M-Coin은 사용자가 인터넷에서 마이크로페이먼트를 할 수 있도록 해주며, 사용자의 휴대폰 요금은 이동 통신 사업자에 의해 청구된다.[24]

페이팔 마이크로페이먼트는 사용자의 페이팔 계정으로 결제하고 12달러 미만의 거래를 가능하게 하는 소액 결제 시스템이다.[25] 미국 계정에서의 소액 결제에 대한 페이팔 수수료는 거래당 5센트와 거래 금액의 5%이다.[27]

스위시는 스웨덴 내 은행 계좌 간 결제 시스템으로, 개인 간의 소액 즉시 거래를 위해 설계되었지만, 소규모 사업체에서도 사용된다. 휴대폰 번호가 고유한 사용자 식별자로 사용되며, 스웨덴 은행에 등록되어 있어야 한다. 허용되는 최소 결제 금액은 1 SEK(1SEK)이고 최대 결제 금액은 10000 SEK (10000SEK)이지만, 인터넷 뱅크에서 거래를 사전 등록한 경우 150000 SEK (150000SEK)를 이체할 수 있다.

비프스 및 모바일페이와 같은 유사한 앱이 노르웨이와 덴마크에서 인기를 얻었다.

Tikkie는 네덜란드, 벨기에, 독일의 결제 시스템이다. 원래는 친구들끼리 비용을 분담하는 방식으로 마케팅되었지만, 이제는 통행료나 혼잡 통행료를 지불하는 비즈니스 버전, 그리고 식당에서 테이블에 있는 개별 사람들에게 결제 요청을 보내는 식당 버전도 있다. Tikkie는 개인 거래에 대해 무료로 제공되지만, 비즈니스 고객에게는 거래 비용이 발생한다.[28] 2019년까지 약 500만 명의 사용자가 있었고, 하루 20만 건의 결제 요청이 있었다. Tikkie 결제 요청의 50%는 1시간 이내에 처리되며, 80%는 24시간 이내에 결제된다.[29]

Blendle은 다양한 신문과 잡지 기사를 모아 기사별로 판매하는 온라인 뉴스 플랫폼으로, 니먼 랩은 이를 "뉴스 마이크로페이먼트의 선구자"로 묘사했다.[32] 2019년, 출시 5년 만에 마이크로페이먼트에서 프리미엄 구독으로 사업 모델을 변경할 것이라고 발표했다.[32]

종 모바일 결제는 사용자의 휴대폰 요금에 결제를 청구하는 마이크로페이먼트 시스템이었다. 이 회사는 2011년 이베이에 인수되어 페이팔과 통합되었다.[33]

일반적으로 마이크로페이먼트 시스템은 많은 지불을 모아 일반적인 수준의 거래 금액이 될 때까지 묶는다.

6. 대한민국 현황

대한민국에서는 카카오페이, 네이버페이, 토스 등 간편 결제 서비스가 마이크로페이먼트 시장을 주도하고 있다. 이들 서비스는 송금, 온라인 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 분야에서 활용되며, 사용자 편의성을 높이고 있다. 특히, 카카오톡, 네이버 등 플랫폼과의 연동을 통해 사용자 접근성을 높이고, 다양한 혜택을 제공하며 경쟁하고 있다. 다만, 간편 결제 서비스의 수수료 문제가 제기되기도 하며, 소상공인 지원을 위한 정책 마련이 요구되고 있다.

6. 1. 문제점 및 논란

마이크로페이먼트의 주요 문제점 중 하나는 고객에게 요금을 징수하는 방식이다. 가장 간단한 방법은 신용 카드를 사용하는 것이지만, 소액 결제 시 신용 카드 회사의 수수료가 발생하여 마이크로페이먼트 제공업체에게는 부담이 된다.[37] 따라서 마이크로 화폐(microcurrency)를 일정량 신용 카드로 구매하고, 이를 조금씩 사용하는 방식이 채택되고 있다.[37] 마이크로 화폐는 일종의 가상 화폐로, 묶음으로 구매할수록 할인되는 경우가 많다. 예를 들어, Xbox Live Marketplace에서는 마이크로소프트 포인트를 사용한다.

또 다른 방법으로는 두 번째 계좌를 만들어 소액 결제 금액을 축적하고, 일정 금액에 도달하면 신용 카드로 청구하는 방식이 있다. 이는 여러 사이트의 구매 내역을 하나로 묶어 신용 카드 명세서에 개별 사이트가 표시되지 않아 프라이버시를 보호하는 장점이 있다.

아이튠즈 스토어(iTunes Store)에서는 여러 건의 마이크로페이먼트 거래를 일정 기간 묶어 한 번의 신용 카드 거래로 처리하는 방식을 사용한다.

하지만 마이크로페이먼트는 콘텐츠 사용자에게 불편을 초래할 수 있다는 비판도 있다. 사용자들은 정액 요금을 선호하며, 소액의 변동 요금은 멘탈 어카운팅 개념에 따라 정신적 부담을 줄 수 있다는 것이다. 즉, 아무리 소액이라도 사용자는 내용에 상응하는 금액인지 판단해야 하는 부담이 있으며, 이것이 쌓이면 큰 불편으로 이어진다는 주장이다.

또한, 인터넷 마이크로페이먼트는 예외적인 상황(기기 고장 등) 처리 비용이 높다는 비판도 있다. 현실에서는 기계 고장을 어느 정도 예상하지만, 디지털 환경에서는 고객이 더 높은 품질을 기대하기 때문에 문제 해결에 더 많은 비용이 들 수 있다.

애플의 iTunes는 곡당 99센트로 가격을 책정하여 가격 임계값을 높였다. 이는 인터넷 쇼핑 예산이 현실보다 높고, 고객들이 소액 차이에 덜 민감하다는 점을 고려한 것이다. 그러나 인터넷 접속 비용이 낮아지면 저소득층 사용자도 늘어나 이러한 경향이 바뀔 수 있다.

일부에서는 사용자 취향을 입력하고 유지하는 새로운 인터페이스가 등장하면 멘탈 어카운팅 문제가 해결될 것이라고 주장하지만, 현재 마이크로페이먼트 제공업체들은 결제 비용 절감에만 집중하고 있다.

신용 카드 기반 결제 시스템은 선진국미성년자 등 신용 카드가 없는 사람들에게는 불편하며, 선불 카드가 대안으로 보급되고 있다.

7. 이론 및 비판

마이크로페이먼트에 대한 비판적인 시각으로는 콘텐츠 사용자에게 큰 불편을 초래할 가능성이 제기된다. 사용자들은 소액이라도 금액을 지불할 때마다 내용의 가치를 판단해야 하는 부담을 느낀다. 이는 멘탈 어카운팅(심리적 회계) 개념으로 설명되는데, 사용자가 소액 결제에 대해서도 가치 판단을 해야 하므로 정신적 부담이 커져 불편을 초래할 수 있다는 것이다.[40]

또한 예외적인 상황 처리 비용도 문제점으로 지적된다. 소액 결제 시스템에서 문제가 발생하면, 이를 해결하는 데 드는 비용이 상대적으로 커서 여러 건의 거래 이익을 상쇄할 수 있다.

또 다른 문제는 신용카드에 기반한 결제 시스템이라는 점이다. 미성년자 등 신용카드를 소지하지 않은 사람들은 마이크로페이먼트 이용에 어려움을 겪을 수 있다.

8. 전망

블록체인 기술의 발전과 함께, 탈중앙화된 마이크로페이먼트 시스템이 등장할 가능성이 제기되고 있다. 이는 암호화폐를 이용한 소액 결제 시스템의 활성화를 통해 수수료 절감, 투명성 증대 등의 장점을 가져올 수 있다.

사용자 중심 인터페이스 개선, AI 기반 개인화 서비스 등은 멘탈 어카운팅 문제를 해결하려는 시도로 예상된다.

한국에서는 간편 결제 서비스 간 경쟁 심화, 플랫폼 생태계 확장, 핀테크 기술 발전 등 다양한 요인이 마이크로페이먼트 시장 성장을 이끌 것으로 전망된다. 마이크로페이먼트 지지자들은, 이 비즈니스 모델이라면 광고 수입에만 의존하는 사이트의 무임승차 문제를 해결할 수 있다고 주장한다.[37] 또한, 구독료를 징수하는 사이트도 개선할 수 있다고 주장한다.

참조

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[2] 웹사이트 Get Paid Small Amounts Online with Micropayments https://www.paypal.c[...] 2015-07-12
[3] 웹사이트 Visa launches new way to pay online https://www.payclick[...] 2010-06-24
[4] 뉴스 The Babbage of the web http://www.economist[...] 2017-11-13
[5] 웹사이트 A THOUGHT FOR YOUR PENNIES: MICROPAYMENT AND THE LIBERATION OF CONTENT http://transcopyrigh[...] 2017-11-13
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[7] 서적 E-commerce and Cultural Values https://books.google[...] 2003
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[9] 웹사이트 Common Markup for micropayment per-fee-links 1.1 Origin and Goals http://www.w3.org/TR[...] 1999-08-25
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[15] 웹사이트 What's New http://www.millicent[...] 1997-06
[16] 웹사이트 Compaq to license digital cash technology http://news.cnet.com[...] 1998-12-23
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[20] 웹사이트 CyberCash press release http://www.netbill.c[...] 2015-01-12
[21] 웹사이트 Dropp Micropayments https://dropp.cc 2021-07-28
[22] 뉴스 Flattr opens to the public, now anybody can 'Like' a site with real money https://techcrunch.c[...] 2010-08-13
[23] 웹사이트 Jamatto Micropayments https://jamatto.com/[...] 2017-12-01
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[29] 웹사이트 Nederlanders betalen bijna 200.000 Tikkies per dag https://tweakers.net[...]
[30] 웹사이트 Waarom gratis betaal-app Tikkie zo waardevol is voor ABN https://www.rtlnieuw[...] 2017-03-08
[31] 웹사이트 Tikkie: Hoe werkt het? | Consumentenbond https://www.consumen[...]
[32] 웹사이트 Micropayments-for-news pioneer Blendle is pivoting from micropayments https://www.niemanla[...] 2019-06-11
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[42] 기관 한국인터넷진흥원



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