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스타 컨트롤 II

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1. 개요

스타 컨트롤 II는 1992년에 출시된 SF 액션 어드벤처 게임으로, 오픈 월드와 함선 전투를 특징으로 한다. 플레이어는 외계인을 모아 악의 세력인 우르-콴으로부터 지구를 해방하는 것을 목표로 은하계를 탐험하고, 자원을 수집하며, 함선을 건설하고, 외계 종족과 대화한다. 전작의 전략적 요소는 제거되었으며, 스토리와 대화에 집중하여 다양한 외계 종족과의 상호 작용을 통해 스토리를 진행한다. 이 게임은 긍정적인 평가를 받았으며, 역대 최고의 게임 목록에 자주 이름을 올리고, 매스 이펙트와 같은 게임에 영향을 미쳤다.

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스타 컨트롤 II - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
스타 컨트롤 II 표지
MS-DOS 표지 아트
개발사토이스 포 밥
배급사애컬레이드 (MS-DOS)
크리스털 다이내믹스 (3DO)
프로듀서팜 레빈스
디자이너프레드 포드
폴 리치 3세
시리즈스타 컨트롤
출시일MS-DOS: 1992년 11월
3DO: 1994년
장르어드벤처
진행형 슈팅
모드일인용
다인용

2. 게임 플레이

게임 시작 시 플레이어의 함선이 태양계에 진입한다.


《스타 컨트롤 II》는 오픈 월드를 배경으로 하는 액션 어드벤처 게임이자 SF 게임이다.[4] 이 게임은 원작 《스타 컨트롤》의 함선 간 전투를 특징으로 하지만, 다른 어드벤처 게임처럼 스토리와 대화에 집중하기 위해 첫 번째 게임의 전략 비디오 게임 요소를 제거했다.[5] 플레이어의 목표는 우르-콴으로부터 지구를 해방하기 위해 외계 종족을 모집하는 것이다.[6]

주요 게임 플레이는 은하계 탐험, 자원 채취, 외계 종족과의 상호작용, 함선 전투 등으로 구성된다.[7][8]

2. 1. 탐험 및 자원 채취

''스타 컨트롤 II''는 오픈 월드를 배경으로 하는 액션 어드벤처 게임이자 SF 게임이다.[4] 플레이어는 짧은 오프닝 시퀀스 후 은하계를 자유롭게 탐험할 수 있다.[8] 탐험은 주로 별로 이동하고, 행성에 착륙하여 자원을 채취하는 방식으로 이루어진다.[7] 플레이어는 500개 이상의 항성과 3800개 이상의 행성으로 구성된 별 지도를 탐색한다.[11]

탐험 중에는 위험을 관리해야 하는데, 이는 더 위험한 행성일수록 함대 업그레이드에 필수적인 더 가치 있는 자원을 얻을 수 있기 때문이다.[10] 드물게 행성에서 상호 작용 가능한 외계 종족을 만나기도 하며, 이들은 잠재적인 아군이나 적이 될 수 있다.[7]

2. 2. 외계 종족과의 상호작용

플레이어는 탐험 중 행성에서 상호 작용 가능한 외계 종족을 만날 수 있으며, 이들을 잠재적인 친구 또는 적으로 상대할 수 있다.[7] 대화 옵션을 통해 스토리가 진행되며, 이는 다른 어드벤처 게임과 유사한 분기형 대화를 제공한다.[5] 이러한 대화는 은하계에 대한 비밀과 정보를 밝혀주기도 한다.[7]종족은 고유한 대화 특징, 음악, 심지어 표시 글꼴까지 가지고 있어, 게임은 첫 번째 게임의 캐릭터와 배경 이야기를 대폭 확장한다.[5]

2. 3. 함선 전투

실시간으로 진행되는 함선 전투는 원작 《스타 컨트롤》의 핵심 요소를 계승했다.[9] 각 함선은 고유한 무기, 기동 및 보조 능력을 가지고 있으며,[6] 전투에서 승리하려면 함선 선택과 기술의 조합이 필요하다.[7] 이 전투 모드는 슈퍼 멜리(Super Melee)라는 2인용 전투 모드로 별도로 플레이할 수 있다.[10] 스토리 모드에서는 플레이어가 우호적인 외계 종족에게서 얻을 수 있는 함선으로 제한되는 반면, 슈퍼 멜리에서는 《스타 컨트롤》 1편과 2편의 모든 함선을 사용할 수 있다.[5] 스토리 모드에만 있는 유일한 함선은 플레이어가 새로운 기술과 자원을 얻으면서 업그레이드되는 주력함이다.[10]

3. 줄거리



초대 ''스타 컨트롤''은 대부분의 설정을 설명서에 담고 있었지만, ''스타 컨트롤 II''는 동맹군이 계층에게 패배한 후의 사건들을 게임 내에서 보여주며 스토리를 이어나간다.[5] 자유 별들의 동맹과 전투 노예의 계층 간의 전쟁 마지막 단계에서, 지구인 함선은 별자리 벨라에서 선구자의 고대 지하 시설을 발견했다. 대규모 계층의 공세로 동맹 함대는 벨라 너머로 후퇴해야 했고, 과학 원정대는 숨었다. 수십 년 후, 행성에서 태어난 천재 아이의 도움으로 식민지 주민들은 선구자 기계를 활성화했고, 이 기계가 매우 진보되었지만 미완성된 우주선을 건조하도록 프로그래밍되었다는 것을 알게 되었다. 이 우주선은 성장한 천재 아이만이 조종할 수 있었고, 이 아이만이 선구자의 중앙 컴퓨터와 상호 작용할 수 있었다. 새로운 우주선은 지구와 연락하기 위해 태양계로 향했지만, 태양계에 도달하기 직전에 미지의 탐사선에 공격을 받았다. 원정대 사령관은 원정대의 지구인 순양함을 지휘하여 무방비 상태의 선구자 우주선에 피해를 입히기 전에 외계 함선을 가로막았지만 짧은 전투에서 사망했고, 천재 소년이 지휘하게 되었다.[12]

플레이어는 선구자 우주선의 사령관으로 게임을 시작하며, 지구로 돌아와 지구가 우르-콴에게 노예가 된 것을 발견한다. 함장은 지구 관리 우주 기지의 해골 승무원의 지원을 받아 다른 종족과 연락하여 전쟁이 끝난 후 무슨 일이 일어났는지 알아내고, 우르-콴에 대항하는 자유 별들의 새로운 동맹에 가담할 동맹군을 모집하려고 한다. 함장은 우르-콴과의 전쟁에서 인간의 나머지 동맹군이 절멸되었거나, 노예 보호막 아래에 있거나, 우르-콴 전투 노예로 복무하고 있음을 빠르게 발견한다. 플레이어가 진행함에 따라, 우르-콴은 은하계의 모든 생명을 노예로 삼는 대신 절멸시키려는 우르-콴의 아종인 코르-아와 내부 전쟁을 벌이고 있다는 것이 밝혀진다. 이 전쟁의 승자는 비할 데 없는 힘을 가진 선구자 전투 플랫폼인 사-마트라에 접근할 수 있게 된다. 플레이어는 우르-콴의 주의를 분산시켜 새로운 동맹에 외계 종족을 접촉하고 모집하며, 자원을 모아 함대를 건설하고, 우르-콴이 전쟁을 끝내고 막을 수 없게 되기 전에 사-마트라를 파괴할 방법을 찾아야 한다.

함장은 여러 종족이 직면한 문제들을 해결하거나, 그들의 약점을 이용하여 그들을 자신의 편으로 끌어들인다. 특히 함장은 첸제수와 므르넘므름이 프로키온에서 우르-콴을 물리칠 수 있을 만큼 강력한 복합 종으로 합병하려는 계획을 진행하고 있는 것을 발견하고, 함장이 은하계를 수천 년 전에 잔혹하게 노예로 만들었던 종족의 일원임을 발견한 정신적 능력이 있는 외계인 드냐리를 포획한다. 함장은 선구자 테라포밍 폭탄을 증폭하는 선구자 태양 장치를 사용하여 첸제수와 므르넘므름의 합병을 가속화하여 침머를 만들고, 이를 통해 함선은 사-마트라를 파괴하고 우르-콴을 물리치기 위해 자신의 배를 희생할 수 있다.

4. 개발 과정

《스타 컨트롤 II》는 폴 라이히 3세와 프레드 포드를 중심으로 개발되었다. 이들은 오리지널 《스타 컨트롤》보다 더 큰 야망을 가지고, 함선 전투를 넘어선 "SF 어드벤처 롤플레잉 게임"을 만들고자 했다.[17]

폴 라이히 3세, 프레드 포드, 롭 더빈이 2015년 GDC에서 게임 개발 사후 검토를 하고 있다.


두 사람은 퍼블리셔 애콜레이드에 게임을 제안할 때 게임의 규모를 축소했으며, 결국 게임 개발은 예정보다 지연되었다.[31] 라이히와 포드는 애콜레이드가 게임 개발에 지속적인 관심을 가지도록 하는 것이 어려웠다고 느꼈다.[20] 실제로 애콜레이드는 임시 대화가 포함된 게임 버전을 플레이했고, "수수께끼 같은" 텍스트를 그대로 게임에 포함하는 데 만족했다.[18] 이 때문에 두 사람이 애콜레이드의 간섭을 피해 알래스카로 도주했다는 업계 전설이 생기기도 했다. 그러나 제작자들은 나중에 애콜레이드가 개발을 방해하지 않았고 어떤 형태로든 게임을 출시하는 것에 만족했으며, 이것이 그들의 창의적인 자유와 예술적 성공에 중요했다고 밝혔다.[17]

프로젝트가 예정보다 늦어지면서 애콜레이드로부터의 자금 지급이 중단되었다.[1] 프레드 포드는 개발 마지막 몇 달 동안 팀을 재정적으로 지원하기로 결정했고,[26] 결국 수많은 가족, 친구, 그리고 다른 협력자들의 도움으로 프로젝트를 완료할 수 있었다.[20]

팀은 음악 예산을 절약하기 위해 공개 모집을 통해 게임의 사운드트랙을 제작했다.[17] 라이히와 포드는 첫 번째 《스타 컨트롤》의 음악을 콘솔로 이식하는 과정에서 샘플 기반 MOD 파일 형식을 발견했다.[1] PC용 게임임에도 불구하고, 당시 MOD-트래커 사용자의 주요 커뮤니티가 Amiga 사용자들을 위한 뉴스그룹에 있었기 때문에 이 뉴스그룹에 음악 대회를 게시했다.[27] 이 대회는 유럽 데모신에서 MOD 형식의 인기로 인해 전 세계에서 사람들을 끌어모았다.[1] 이 대회를 통해 십 대 소년 Dan Nicholson을 발굴하여 추가 음악을 제작하게 했다.[17] 기존 팀원이었던 Erol Otus는 처음에 Ur-Quan 테마를 신디사이저로 작곡한 후 이를 다시 샘플링하여 MOD 파일 형식으로 내보냈다.[1] 비평가들의 찬사를 받은 사운드트랙에는 Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajärvi 및 Dan Nicholson의 음악이 포함되었다.[28]

출시 몇 달 후, 팀은 CD-ROM 기술이 제공하는 공간을 활용하여 3DO 버전 게임을 위해 몇 시간 분량의 음성 대화를 만들었고, 풀 모션 비디오가 있는 CD 기반 게임의 트렌드를 거부했다.[29] 게임 개발자 매거진은 게임의 규모와 매력, 새로운 기능을 칭찬하며 오픈 소스 우주 게임 목록에 게임을 게재했다.[30] 3DO 버전은 라이히뿐만 아니라 친구 그렉 존슨과 Erol Otus의 연기를 포함하여 11시간 분량의 음성 오디오를 제공했다.[31]

4. 1. 콘셉트

개발팀은 함선 전투뿐만 아니라 스토리와 대화를 중심으로 하는 "SF 어드벤처 롤플레잉 게임"을 만들고자 했다.[17] 팀은 오리지널 ''스타 컨트롤''에 이미 존재하던 전투 시스템이 더 큰 게임을 만들 수 있는 강력한 핵심을 제공한다고 평가했다.[31] 속편은 첫 번째 에디션보다 훨씬 더 상세한 모험으로 발전했다.[5] 프레드 포드는 오리지널 ''스타 컨트롤''에는 "약간의 이야기가 있었지만, 대부분 매뉴얼에 있었다. ''스타 컨트롤 II''에서는 더 많은 이야기를 하려는 의식적인 결정을 내렸다"고 설명한다.[17]

폴 라이히 3세와 프레드 포드는 스타플라이트'' 제작 당시 그렉 존슨과 친구였으며, 존슨의 광대한 SF 게임에 대한 창의적인 기여를 제공하도록 영감을 받았다.[13] 이들은 ''스타플라이트''에서 많은 영감을 얻었으며,[31] 그렉 존슨을 "''스타 컨트롤 II''에 가장 중요한 기여를 한 사람 중 한 명"이라고 평가했다.[20] 포드는 또한 어린 시절부터 작가 잭 밴스에 대한 그들의 공통된 사랑을 언급했으며, 극단으로 치닫는 과장된 사회와 흥미로운 의제를 가진 지적인 캐릭터라는 아이디어에 매료되었다.[31] 데이비드 브린의 ''어플리프트'' 유니버스와 래리 니븐의 ''노운 스페이스'' 시리즈는 ''스타 컨트롤 II''에 영감을 준 것으로 자주 언급된다.[103]

4. 2. 기술

개발자들은 "사람들이 우주에서 모험을 할 때 무엇을 하는가"라는 질문으로 시작했으며, 실제로 구현할 수 있는 것을 염두에 두었다.[14] 이는 절차적 생성과 수작업으로 제작된 자산을 조합하여 수많은 별과 행성을 만들도록 이끌었다.[10] 외계 행성이 아직 완전히 발견되지 않았지만,[1] Reiche는 처음에는 과학적 원리에 기반하여 행성계를 시뮬레이션하는 데 도전했다.[15] 그들은 결국 탐험할 뚜렷한 행성이 부족하다는 이유로 시뮬레이션의 몇 가지 세부 사항을 건너뛰기로 결정했다.[19] 대신 마그마 협곡이 있는 갈라진 행성, 귀중한 지르코늄이 있는 루비 행성, 심지어 무지개색 행성을 상상했다.[1] 행성은 절차적으로 생성된 높이 맵으로 만들어졌으며, 3D 구의 모양을 시뮬레이션하기 위해 어려운 프로그래밍 솔루션이 필요했다.[1] 그들은 또한 주차장에서 찍은 부석 사진을 디지털화하여 3D 소행성을 시뮬레이션했다.[1]

4. 3. 허구 세계관

Star Control II영어의 허구 세계관은 개발팀이 원작의 설정을 확장하고, 새로운 외계 종족과 캐릭터를 추가하면서 더욱 풍부해졌다.[1][17] 각 외계 종족은 독특한 대화 방식, 음악, 심지어 글꼴까지 가지고 있다.[1][19]

폴 라이히 3세는 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임 디자인 방식을 활용하여 주요 플롯, 플레이어 선택, 대화에 대한 수십 개의 흐름도를 만들었다.[18] 그는 캐릭터 그림을 보며 대화를 나누는 방식으로 각 캐릭터의 설정을 구체화했다.[19] 예를 들어, 주요 적대 세력인 우르-콴은 노예 상인 종족으로, 그들 스스로도 노예였다는 배경 설정을 통해 동기를 부여받았다.[19] 마이콘은 행성 지각 아래에서 생존하기 위해 인공적으로 창조되었다는 설정이 추가되었다.[17]

프레드 포드는 지구 스타베이스 사령관 캐릭터와 펑크의 모욕 능력을 구상했고, 스파티는 폴 레이체의 자기 보존 욕구에 대한 농담에서 영감을 받았다.[17]

개발팀은 잭 밴스, 오슨 스콧 카드, 로버트 A. 하인라인, 데이비드 브린, 앤드레 노턴 등 여러 SF 작가들에게서 영감을 받았다.[20] 특히 데이비드 브린의 ''어플리프트'' 유니버스와 래리 니븐의 ''노운 스페이스'' 시리즈가 자주 언급된다.[103] 또한 스타플라이트의 제작자 그렉 존슨은 외계인 대화 작성 및 우주선 디자인에 참여하여 큰 영향을 주었다.[20][21] 판타지 예술가 조지 바는 게임의 "펄프 SF" 느낌에 영감을 주었다.[1]

4. 4. 개발 비화

Reiche와 Ford는 Accolade가 게임에 지속적인 관심을 갖도록 하는 것이 어렵다고 느꼈다.[20] Accolade는 임시 대화가 포함된 게임 버전을 플레이했고, "수수께끼 같은" 텍스트를 그대로 게임에 포함하는 데 만족했다.[18] 이 때문에 두 사람은 Accolade의 간섭 없이 게임을 완성하기 위해 알래스카로 도주했다는 업계의 전설이 생겨나기도 했다.[25] 그러나 제작자들은 나중에 Accolade가 개발을 방해하지 않았고 어떤 형태로든 게임을 출시하는 것에 만족했으며, 이는 그들의 창의적인 자유와 예술적 성공에 중요했다고 밝혔다.[17] 프로젝트가 예정보다 늦어지면서 Accolade로부터의 지급이 중단되었다.[1] Fred Ford는 개발 마지막 몇 달 동안 팀을 재정적으로 지원하기로 결정했고,[26] 결국 수많은 가족, 친구 및 기타 협력자들의 도움으로 프로젝트를 완료할 수 있었다.[20]

팀은 음악 예산을 절약하기 위해 공개 모집을 통해 게임의 사운드트랙을 제작했다.[17] Reiche와 Ford는 첫 번째 ''스타 컨트롤''의 음악을 콘솔로 이식하는 과정에서 샘플 기반 MOD 파일 형식을 발견했다.[1] 그들은 당시 MOD-트래커 사용자의 주요 커뮤니티가 Amiga 사용자들을 위한 뉴스그룹에 있었기 때문에, 게임이 PC용임에도 불구하고 이 뉴스그룹에 음악 대회를 게시했다.[27] 이 대회는 유럽 데모신에서 MOD 형식의 인기로 인해 전 세계에서 사람들을 끌어모았다.[1] 이 대회를 통해 십 대 소년 Dan Nicholson을 발굴하여 추가 음악을 제작하게 했다.[17] 기존 팀원이었던 Erol Otus는 처음에 Ur-Quan 테마를 신디사이저로 작곡한 후 이를 다시 샘플링하여 MOD 파일 형식으로 내보냈다.[1] 비평가들의 찬사를 받은 사운드트랙에는 Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajärvi 및 Dan Nicholson의 음악이 포함되었다.[28]

몇 달 후, 팀은 CD-ROM 기술이 제공하는 공간을 활용하여 3DO 버전 게임을 위해 몇 시간 분량의 음성 대화를 만들었다.[29] 게임 개발자 매거진은 게임의 규모와 매력, 새로운 기능을 칭찬하며 오픈 소스 우주 게임 목록에 게임을 게재했다.[30] 3DO 버전은 Reiche뿐만 아니라 친구 Greg Johnson과 Erol Otus의 연기를 포함하여 11시간 분량의 음성 오디오를 제공했다.[31]

5. 평가

《스타 컨트롤 II》는 출시 당시 긍정적인 평가를 받았으며, 여러 상을 수상했다.[4] 이후 이 게임은 플레이어와 업계 관계자들로부터 "역대 최고" 게임 목록에 자주 선정되었으며, 이러한 명성은 지금까지도 이어지고 있다.[49]

5. 1. 리뷰 및 수상

《스타 컨트롤 II》는 발매 당시부터 긍정적인 평가를 받으며, 여러 매체와 시상식에서 높은 점수와 상을 받았다.[49][4]

평가 매체플랫폼점수
AllgamePC4.5/5[112]
CGWPC4.5/5
DragonPC5/5
EGM3DO8.25/10
GPPC4/5
GamePro3DO4/5
NGen3DO3/5
3DO Magazine3DO4/5[113]
PelitPC96/100[113]



수상 내역
Pelit 선정 1993년 올해의 게임
GDC 선정 1993년 명예의 전당
CGW 선정 1993년 올해의 어드벤처 게임
VideoGames 선정 최고의 어드벤처 게임[114]



《컴퓨터 게이밍 월드》는 VGA 그래픽과 "이 장르 최고의 대화"를 칭찬하며, 롤플레잉, 어드벤처, 액션/아케이드의 완벽한 균형을 이룬, 역대 최고 게임 중 하나라고 평가했다.[35] 《드래곤》은 별 5개 만점을 주며, SF 게이머라면 반드시 소장해야 할 게임이라고 언급했다.[37] 《퀘스트버스터즈》는 "《스타플라이트》 이후 최고의 SF 롤플레잉 게임"이자 "올해 최고의 RPG"라고 칭했다.[38] 《게임 플레이어스》는 방대한 규모를, 《PC 게임스》는 "풍부한 역사"를 언급했다.[39][40] 《컴퓨트!》는 "우주 어드벤처에서 원하는 것을 정확히 제공"하며, 음악과 사운드는 "시장에 나와 있는 어떤 게임보다 최고"라고 평가했다.[41]

3DO 버전에 대해 《게임프로》는 사용자 친화적인 인터페이스, 인상적인 그래픽, 독특한 음성을 칭찬하며, "참을성 있는 우주 탐험가와 무중력 전술가들을 수백만 시간 동안 화면에 몰입하게 만들 중독성 있는 서사적 SF 어드벤처"라고 평가했다.[43] 《일렉트로닉 게이밍 먼슬리》는 접근하기 쉬운 인터페이스, 인상적인 그래픽, CD 품질의 오디오, 근접전을 장점으로 꼽았다.[44] 《넥스트 제너레이션》은 "중독성이 있지만 최첨단은 아니다"라고 평가했다.[45]

《스타 컨트롤 II》는 여러 "최고의 게임" 목록에 꾸준히 이름을 올렸다.[49] 1994년 《PC 게이머 US》는 역대 최고의 컴퓨터 게임 21위, 《PC 게이머 UK》는 33위로 선정했다.[50][51] 1996년 《컴퓨터 게이밍 월드》는 29위, 1999년 《넥스트 제너레이션》은 50위 안에 포함시켰다.[53][54] 2000년 《게임스파이》는 명예의 전당에 헌액했고, 2001년에는 역대 26위 최고의 게임으로 선정했다.[55][56] 2003년 《게임스팟》, 2003년과 2005년 《IGN》도 역대 최고 게임 목록에 포함시켰다.[58][59][60] 2006년 《컴퓨터 게이밍 월드》는 명예의 전당에 헌액하며, "모든 외계 종족과의 놀라운 배경 이야기와 상호 작용"을 특징으로 꼽았다.[61]

5. 2. 역대 최고의 게임 목록

《스타 컨트롤 II》는 출시 직후부터 여러 매체와 평론가들로부터 "역대 최고의 게임" 중 하나로 꾸준히 언급되었다.[49][4]

연도매체순위평가
1994PC 게이머 US21위"대서사시"이자 "플레이하고 보는 것이 매우 즐거운" 게임[50]
1994PC 게이머 UK33위"과소평가된 게임"[51]
1995PC 게이머 UK (독자 투표)40위
1996컴퓨터 게이밍 월드29위"모험, 액션, 유머가 놀랍게 혼합된 게임"[53]
1999넥스트 제너레이션50위[54]
2000게임스파이명예의 전당 헌액[55]
2001게임스파이26위[56]
2002시드니 모닝 헤럴드26위[57]
2003게임스팟목록 포함[58]
2003IGN53위[59]
2005IGN17위[60]
2006컴퓨터 게이밍 월드명예의 전당 헌액"모든 외계 종족과의 놀라운 배경 이야기와 상호 작용"이 돋보임[61]
2011PC 게이머52위[62]
2015하드코어 게이밍 101200위권[63]



《스타 컨트롤 II》는 고전 게임으로서도 높은 평가를 받았다. 2007년, 하드코어 게이밍은 최고의 고전 목록에 이 게임을 선정하며, 샌드박스 우주 탐험, 아케이드 스타일 전투, 방대한 대화와 독특한 종족들을 장점으로 꼽았다.[64] 2013년, 《코타쿠》(Kotaku)는 "꼭 플레이해야 할 고전 PC 게임" 목록 1위에 올렸다.[4] 2014년, US게이머(USGamer)는 1990년대 랜드마크 타이틀 중 하나로 언급했다.[65]레트로 게이머》(Retro Gamer)는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어(3DO Interactive Multiplayer) 최고의 게임 10선 중 하나로 선정했고,[66] 이후 최고의 레트로 게임 100선에서 68위에 올렸다.[67] 《덴 오브 기크》(Den of Geek)는 고전 DOS 게임 목록에서 37위로 선정했다.[68] 이러한 평가는 《IGN》이 시리즈 부활이 필요한 최고의 프랜차이즈 10선 중 하나로 선정하는 데 영향을 미쳤다.[69][70] Cinema Blend는 속편이 전작을 능가한 사례로 《스타 컨트롤 II》를 꼽았다.[71]

6. 유산

《스타 컨트롤 II》는 출시 당시 긍정적인 평가를 받고 여러 상을 받았으며, 플레이어와 업계 관계자들이 선정한 "역대 최고" 목록에 자주 등장했고,[49] 이러한 명성은 지금까지 이어지고 있다.[4]

출시된 지 오래되었음에도 불구하고, 《스타 컨트롤 II》는 게임 업계 전반에서 계속해서 찬사를 받고 있다. ''The Escapist'' 잡지는 비디오 게임을 피상적인 매체라고 비판하는 영화 평론가들에게 응답하며, 《스타 컨트롤 II》의 스크립트가 최고라고 강조했다. 이 잡지는 환상적인 배경에 속지 말라며, 이 이야기가 대량 학살부터 종교적 극단주의에 이르기까지 광범위한 문제를 성숙하게 다루면서도 끔찍하고 감동적이며, 어떤 곳에서는 정말 웃겼다고 평가했다.[83] 2014년 회고 기사에서는 "우주를 사랑하는 게이머라면 꼭 플레이해야 할 게임"이라며, "탐험, 액션, 그리고 비디오 게임에서 만날 수 있는 가장 웃긴 외계인들로 가득 찬 엄청난 경험"을 제공한다고 언급했다.[84] ''Rock Paper Shotgun''은 2016년에 이 게임을 소개하며 "게임에 등장한 가장 기억에 남는 외계인 중 일부이자, 여전히 가장 잘 쓰여진 외계인 중 일부"라고 칭찬했다.[85]

''Hardcore Gaming 101''은 2018년 전체 시리즈에 대한 회고 기사에서 "《스타 컨트롤 II》에는 겉보기에는 거친 면이 있지만, ... 일단 그러한 장애물을 극복하면, 지금까지 만들어진 가장 똑똑하고, 웃기고, 모험으로 가득 찬 SF 게임 중 하나로 드러난다"고 언급했다.[5] VGChartz는 비디오 게임 역사에 대한 여러 부분으로 구성된 특집 기사에서 《스타 컨트롤 II》가 "종종 역대 최고의 게임 중 하나로 여겨진다"고 언급했다.[86] ''Kotaku''는 이 게임을 "초창기 '90년대' 가장 혁신적인 SF 게임 중 하나"라고 칭했으며,[87] 게임 역사학자 루셀 데마리아는 이를 역대 최고의 게임 중 하나로 묘사한다.[19] The Dickinson Press와 ''The Completist'' 역시 "역대 최고의 게임 중 하나"라고 언급했다.[88][89]

《스타 컨트롤 II》는 게임 산업의 저명한 개발자들 사이에서 존경받고 영향력 있는 게임으로 평가받는다. 바이오웨어(BioWare)의 설립자 레이 뮤지카는 《스타 컨트롤》을 영감으로 인용하며, "매스 이펙트"의 미지의 세계는 "매우 현실적인 차세대 게임 내에서 자유롭게 탐험할 수 있는 우주가 어떨지 상상하는 데서 비롯되었다"고 말했다.[92] 게임 작가이자 내러티브 디자이너인 조이 퀸은 《스타 컨트롤 II》를 어린 시절의 집착이라고 부르며, "가짜 공간을 끊임없이 탐험하고, 모든 것을 보고 게임의 모든 비밀을 밝혀내려고 노력하면서 여러 공책에 메모와 지도를 채웠다"고 묘사했다.[99] 인섬니악 게임즈(Insomniac Games)의 부사장 브라이언 헤이스팅스는 《스타 컨트롤 II》를 자신이 가장 좋아하는 게임 중 하나이자 "가장 독창적이고 완벽하게 실행된 게임" 중 하나로 꼽았다.[100] 이레이셔널 게임즈(Irrational Games)의 알렉스 케이는 《스타 컨트롤 II》를 "압도적인" 최고의 게임으로 칭하며, "행동이 명확한 결과를 가져오는 최초의 스토리 기반 게임 중 하나"라고 언급했다.[56] 조슈아 바이서의 저서 "연구할 가치가 있는 20개의 게임"에서 첫 번째 장은 동시대 게임보다 훨씬 앞선 전례 없는 오픈 월드 게임으로서 《스타 컨트롤 II》를 분석하는 데 할애되었다.[101]

《스타 컨트롤 II》는 때때로 장르를 정의하는 우주 탐험 게임으로서의 유산을 이어받아 《스타플라이트》의 정신적 계승작으로 칭송받는다.[102]

6. 1. 영향

《스타 컨트롤 II》는 이후 출시된 여러 SF 게임에 큰 영향을 미쳤다. 특히, 바이오웨어(BioWare)의 《매스 이펙트》 시리즈는 《스타 컨트롤 II》의 영향을 강하게 받은 것으로 알려져 있다.[93][94][95] 언론에서는 《매스 이펙트》의 스토리, 캐릭터, 전반적인 경험에서 《스타 컨트롤 II》와의 유사점을 발견하고, 심지어 《스타 컨트롤 II》를 《매스 이펙트》의 정신적 선구자라고 부르기도 한다.[88]

《FACT》는 《스타 컨트롤 II》의 은하계를 아우르는 SF 설정이 어드벤처 요소 면에서 《매스 이펙트》보다 15년 정도 앞섰다고 언급했다.[80] 《PCGamesN》은 《스타 컨트롤 II》가 현대적 기준으로는 다소 조잡하고 난해하지만, 당시의 《매스 이펙트》와 같았으며, 바이오웨어의 고전 SF RPG 시리즈에서 당연하게 여겨지는 많은 요소를 정의했다고 평가했다. 또한, 《스타 컨트롤》의 기묘하고 멋진 외계 종족들은 바이오웨어가 제공한 것보다 훨씬 더 흥미롭다고 덧붙였다.[96]

패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)의 헨릭 파라에우스는 《Stellaris》에 《스타 컨트롤 II》가 큰 영향을 미쳤다고 밝혔으며,[97] 이는 《매스 이펙트》 시리즈가 《스타 컨트롤 II》의 탐험과 개방성을 갖추지 못한 것에 대한 실망감을 표현한 후였다.[98]

팀 케인은 《폴아웃》과 《아케넘: 오브 스팀웍스 앤 매직 옵스큐라》에서 자신의 개방적인 디자인에 영감을 준 것으로 《스타 컨트롤 II》를 꼽으며, 자신이 가장 좋아하는 RPG이자 역대 최고의 컴퓨터 게임 중 하나라고 칭했다.[90][91]

6. 2. 팬덤 및 2차 창작



《스타 컨트롤 II》는 출시 당시 긍정적인 평가를 받았으며 여러 상을 수상했다. 얼마 지나지 않아 플레이어와 업계 관계자들이 선정한 "역대 최고" 목록에 자주 등장하기 시작했으며,[49] 이러한 명성은 지금까지 이어지고 있다.[4]

《우르-콴 마스터즈》는 원본 3DO 코드의 자유롭게 이용 가능한 버전을 기반으로 한 《스타 컨트롤 II》의 수정된 오픈 소스 릴리스이다.

6. 3. 후속작 및 계승

1996년에 Legend Entertainment에서 후속작인 《스타 컨트롤 3》를 출시했지만, 원작 개발팀이 참여하지 않아 팬들에게 좋은 평가를 받지 못했다.[105][106] 2017년, 폴 라이헤 3세와 프레드 포드는 《우르-콴 마스터즈》의 직접적인 후속작을 개발할 계획을 발표했는데,[104] 이는 팬들의 오랜 요청에 따른 것이었다.[107] 그러나 《스타 컨트롤》 상표권 소유주와 이전 게임들의 지적 재산권 소유주 간의 분쟁으로 인해 개발이 중단되었다가, 합의 후 2020년 가을에 개발이 재개되었다.[108]

Toys for Bob을 떠난 후, 프레드 포드와 폴 라이헤 3세는 켄 포드, 댄 게르스타인과 함께 Pistol Shrimp Games를 공동 설립하고, 《Free Stars: Children of Infinity》라는 이름으로 사실상의 후속작을 개발하고 있다.[109] 2024년 4월 4일, GameSpot의 YouTube 채널을 통해 이 프로젝트의 공식 트레일러가 공개되었다.[110] 2024년 4월 16일부터 킥스타터에서 게임 자금 모금 캠페인이 시작되어 2024년 5월 18일에 종료되었으며, 65만달러 이상을 모금했다.[111]

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