풀 모션 비디오
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1. 개요
풀 모션 비디오(FMV)는 미리 녹화된 비디오 시퀀스를 게임에 사용하는 기술을 의미한다. 1983년 레이저디스크를 활용한 아케이드 게임으로 처음 등장했으며, CD-ROM 기술 발전과 함께 1990년대 PC와 가정용 콘솔 게임에서 널리 사용되었다. 초기에는 레이저디스크, CD-ROM, DVD-ROM 등을 사용했으며, 시에라의 VMD, 웨스트우드 스튜디오의 .VQA와 같은 자체 형식도 개발되었다. 현재는 Smacker, Bink 비디오, Windows Media Video, DivX, Flash Video, Theora, WebM 등의 형식이 사용된다. CG 기술 발전으로 불쾌한 골짜기 현상과 같은 과제가 있으며, 하드웨어 성능 향상과 프로그래밍 기술 발전으로 실시간 렌더링 무비가 등장하여 FMV와 경계가 모호해지고 있다.
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풀 모션 비디오 |
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2. 역사
FMV 게임의 역사는 크게 세 시기로 나눌 수 있다.
1980년대에는 아케이드 게임을 중심으로 FMV 게임이 등장했다. 1983년, 세가의 《아스트론 벨트》와 시네마트로닉스의 《용의 계곡》은 레이저디스크를 활용하여 당시 아케이드 게임과는 비교할 수 없는 높은 화질을 선보였다. 하지만 높은 비용과 기술적 문제로 인해 인기는 빠르게 식었고, 1987년 말에는 아케이드 시장에서 거의 사라졌다.
1990년대 초, PC와 가정용 게임기가 CD를 사용하면서 FMV 게임은 새로운 전기를 맞았다. 《나이트 트랩》, 《세븐스 게스트》, 《판타스마고리아》 등 다양한 FMV 기반 게임이 등장했다. 그러나 초기 FMV 게임들은 낮은 제작 수준과 과장 광고로 인해 비판을 받기도 했다. 3DO, CD-i, 세가 CD와 같은 게임기들은 이러한 FMV 게임을 적극적으로 도입했다. 소니의 플레이스테이션은 전용 M-JPEG 처리 장치를 통해 우수한 화질의 FMV를 선보이며 FMV 대중화에 기여했다.
2000년대 이후, 게임 그래픽 기술이 발전하면서 별도의 FMV 사용은 감소하는 추세다. 하지만, 일부 게임에서는 여전히 FMV를 활용하여 독특한 연출을 시도하고 있다.
풀 모션 비디오는 그 특성상 ROM에서 로딩하면서 재생되기 때문에, 조작이 불필요하여 게임 진행에 영향을 주기 어려운 데모 장면에 많이 사용되었다. 예를 들어 오프닝 데모나 엔딩 데모, 이야기 중 특수한 이벤트가 재현되는 장면 등에서 활용되었다.
플레이스테이션용으로 발매된 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)의 『파이널 판타지 시리즈』는 게임 중 무비에서 선구적인 위치에 있었다.
2010년대에 발매된 PS4나 엑스박스 원 세대가 되면서, 프리렌더링과 리얼타임 렌더링의 구별이 어려워졌고, 무비와 게임 플레이가 매끄럽게 이어질 수 있게 되었다. 하지만 고품질 영상 제작에는 비용이 많이 들고 게임 플레이 스타일에 응용하기 어려워, FMV 게임 전성기에도 각 게임 제작사는 이를 선택적으로 사용했다.
2. 1. 아케이드 시대 (1980년대)
1983년, 세가(Sega)의 《아스트론 벨트(Astron Belt)》와 시네마트로닉스(Cinematronics)의 《용의 계곡(Dragon's Lair)》가 레이저디스크를 사용한 최초의 FMV 아케이드 게임으로 등장했다.[6] 이 게임들은 당시 아케이드 게임들과 비교했을 때 매우 높은 화질을 제공하여 비디오 게임의 미래로 각광받았다.[6] 《베가의 전투》(Bega's Battle), 《절벽 매달리기(Cliff Hanger)》, 《폭스》(Firefox)는 기존 영상을 재활용했지만, 《스페이스 에이스(Space Ace)》, 《타임 걸(Time Gal)》, 《세이어의 퀘스트(Thayer's Quest)》, 《슈퍼 돈키호테》(Super Don Quix-ote), 《코브라 커맨드(Cobra Command)》와 같은 게임들은 완전히 독창적인 영상을 사용했다.같은 해 9월, 후나이(Funai)가 AM 쇼에서 선보인 《인터스텔라》(Interstellar)[1][2][3]와 10월에 윌리엄스 일렉트로닉스(Williams Electronics)가 AMOA 쇼에서 선보인 《스타 라이더》(Star Rider)[4][5]는 미리 렌더링된 3D 컴퓨터 그래픽을 영상 시퀀스에 사용한 최초의 아케이드 레이저디스크 게임이었다.
하지만 FMV는 높은 플레이 비용(25센트가 표준이던 시대에 50센트), 높은 하드웨어 비용, 신뢰성 문제 등으로 인해 인기가 빠르게 감소했다.[6] 1985년까지 FMV와 레이저디스크의 매력은 사라졌고, 1987년 말에는 아케이드에서 사라졌다. RDI 비디오 시스템스(《세이어의 퀘스트》 제작사)는 가정용 콘솔을 제작하려다 실패하고 파산했으며, 시네마트로닉스는 1987년 트레이드웨스트(Tradewest)에 인수되었다.
몇 년 후, 기술 향상과 레이저디스크 플레이어의 신뢰성 증가, 비용 절감, 게임 플레이 평균 가격 상승 등의 요인으로 아케이드에서 레이저디스크 게임의 인기가 다시 살아났다. 아메리칸 레이저 게임즈(American Laser Games)는 1990년에 《매드 독 맥크리(Mad Dog McCree)》라는 라이트 건 슈팅 게임을 출시하여 큰 인기를 얻었고,[7] 1991년에는 《존니 록을 쏜 자는 누구인가?》(Who Shot Johnny Rock?)를 출시했다. 레랜드(Leland)는 《드래곤즈 레어 2: 타임 워프(Dragon's Lair II: Time Warp)》를 출시하여 높은 판매량을 기록했고, 《타임 트래블러(Time Traveler)》는 특수 투영 기술을 사용하여 3D 영상을 구현했다.
그러나 이러한 유행은 오래가지 못했다. 레이저디스크의 한계는 상호 작용성과 재플레이성을 저해했는데, 이는 아케이드 게임의 주요 약점이었다. 아메리칸 레이저는 1994년에 아케이드 게임 제작을 중단했고, 다른 회사들도 비슷한 시기에 새로운 기술로 전환했다. 3D 컴퓨터 그래픽의 부상과 아케이드에 하드 드라이브와 CD-ROM의 도입으로 레이저디스크는 경쟁력을 잃고 사라졌다.
2. 2. 가정용 콘솔 및 PC 시대 (1990년대)
1990년대 초, PC와 게임기에서 CD를 활용하여 게임을 제작하기 시작하면서, 게임에 동영상을 활용할 수 있게 되었다. 이로 인해 ''나이트 트랩''(1992), ''세븐스 게스트''(1993), ''보이어''(1993), ''판타스마고리아''(1995) 등 수많은 FMV 기반 컴퓨터 게임이 등장했다.[8][9][10]하지만, 이러한 초기 FMV 게임들은 B급 영화와 TV 배우들을 기용하고, 아마추어적인 세트, 조명, 의상 및 특수 효과로 인해 제작 수준이 매우 낮았다. 애니메이션 타이틀은 오래된 애니메이션의 영상을 짜깁기하거나 저렴한 해외 애니메이션 제작사를 이용하여 영상을 제작했다. 또한, 초기 게임의 낮은 화질과 과장 광고에 미치지 못하는 게임 플레이는 비디오 게임에서 잘 알려진 실패 사례가 되었다.[8][9][10]
이때 3DO, CD-i, 세가 CD와 같은 게임기들은 이 개념을 몇몇 저품질 대화형 게임에 차용했다. 디지털 픽처스(Digital Pictures)와 아메리칸 레이저 게임즈(American Laser Games)와 같은 회사는 풀 모션 비디오 게임을 제작하기 위해 설립되었다.
당시 인기를 끌던 "멀티미디어" 현상은 소비자들이 새로운 상호작용 기술에 열광하면서 FMV의 인기를 높였다. 개인용 컴퓨터는 1990년대 초중반에 가정용 엔터테인먼트 기기로 빠르게 발전했고, 게임 자체도 윈도우 95와 같이 사용하기 쉽고 더 강력한 운영 체제의 출시와 함께 지속적으로 발전하는 처리 능력을 활용하면서 틈새 시장에서 주류로 진입하고 있었다. ''텍 머피'' 시리즈와 같은 일부 게임은 FMV 컷신과 탐험할 가상 세계를 결합했다.
비디오 게임 콘솔도 프레젠테이션 품질이 크게 향상되어 대중 시장의 게임 인지도 향상에 기여했다. 소니는 32비트 플레이스테이션을 출시하면서 콘솔 시장에 데뷔했다. 플레이스테이션은 FMV를 대중화한 최초의 콘솔로 평가받으며, 이 기기는 전용 M-JPEG 처리 장치를 탑재하여 당시 다른 플랫폼에 비해 훨씬 우수한 화질을 제공했다. 예를 들어, ''파이널 판타지 VIII''의 FMV는 당시 영화 수준의 화질로 홍보되었다.
PC 엔진의 CD-ROM²에서 1989년에 발매된 『천외마경 ZIRIA』는 FMV를 본격적으로 채택한 초기 사례이다. 메가드라이브의 메가CD 소프트웨어도 순차적으로 FMV를 채택했다. 3DCG가 아니라 애니메이션 장면 및 음성 재현이 중심이었지만, 당시 기준 대용량 미디어의 특성을 살려 게임의 영상 표현을 높이는 데 일조했다.
1994년에 발매된 세가 새턴과 플레이스테이션에는 CD-ROM이 표준으로 채택되었기 때문에 FMV를 채택하는 게임 소프트웨어의 수가 급격히 증가했다. 그중에서도 『바이오하자드』와 『파이널 판타지 VII』는 당시 기준 매우 높은 수준의 CG 영상을 수록했고, 게임 자체의 몰입도를 높이는 데에도 성공했다.
2. 3. 현대 (2000년대 ~ 현재)
현대 게임에서는 그래픽 기술의 발전으로 게임 내 시네마틱 영상의 품질이 향상되면서, 별도의 FMV 사용은 감소하는 추세이다. 그럼에도 불구하고, 《커맨드 앤 컨커 3: 타이베리움 워즈》, 《허 스토리》, 《옵덕션》 등 일부 게임에서는 여전히 FMV를 활용하여 독특한 연출을 시도하고 있다.3. 기술 및 형식
1980년대 초에는 FMV 게임에 레이저디스크가 거의 독점적으로 사용되었다. 많은 아케이드 게임이 이 기술을 사용했지만, 결국 유행으로 여겨지며 사용되지 않게 되었다. 밸리/미드웨이(Bally/Midway)의 ''NFL Football''과 같이 아케이드 게임 중 적어도 하나는 비디오 재생에 CED를 사용했다. 1970년대의 일부 닌텐도 게임은 필름과 프로젝터를 사용했다. 이러한 형식은 CD와 같은 후대 형식에서 문제가 되었던 압축 비디오의 품질 문제 없이 풀프레임 비디오와 사운드를 제공한다는 장점이 있었다.
CD-ROM의 출현으로 1990년대 초 FMV 게임이 다시 인기를 얻으면서, 상위 개발자들은 대개 자신의 요구에 맞는 맞춤형 FMV 형식을 만들었다. 초기 FMV 타이틀은 비디오 콘텐츠(예: 실사 대 애니메이션)에 최적화된 게임별 독점 비디오 렌더러를 사용했다. 당시 CPU는 가장 빠른 486 및 펜티엄 CPU가 등장할 때까지 실시간 MPEG-1을 재생할 수 없었기 때문이다. 반면 콘솔은 타사 코덱(예: 세가 CD 게임의 Cinepak)을 사용하거나 자체 독점 형식(예: 필립스 CD-i)을 사용했다. CPU가 더 강력해짐에 따라 더 높은 품질의 비디오 압축 및 압축 해제를 지원하여 비디오 품질이 꾸준히 향상되었다. 최초의 메가히트 멀티 CD-ROM 게임 중 하나인 ''7번째 손님''은 프로그래머 그레이엄 데바인이 설계한 맞춤형 형식으로 초당 15프레임의 투명한 품질 640x320 FMV를 특징으로 한 최초의 게임 중 하나였다.
다른 예로는 ''가브리엘 나이트 2'' 및 ''판타스마고리아''와 같은 게임에 사용된 시에라의 VMD(비디오 및 음악 데이터) 형식이나, 1990년대 중반부터 2000년대 ''커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선 파이어스톰''까지 제작된 대부분의 웨스트우드 게임에 사용된 웨스트우드 스튜디오의 .VQA 형식이 있다. 이러한 비디오 형식은 게임이 실행되어야 하는 기기의 제한으로 인해 초기에는 매우 제한적인 비디오 품질을 제공했다. 고속 장면의 고스팅과 왜곡, 심각한 픽셀화, 제한된 색상 팔레트는 두드러진 시각적 문제였다. 그러나 각 게임은 기술적 한계를 극복했으며 품질 문제에도 불구하고 일반적으로 인상적이라고 여겨졌다.
''조니 므네모닉: 인터랙티브 액션 무비''는 할리우드 스튜디오가 만든 최초의 FMV 타이틀이었다. 소니 이미지소프트는 이 타이틀에 300만달러 이상을 투자했다.[11] 소니는 같은 이름의 영화(감독: 로버트 롱고)의 촬영 자산으로 타이틀을 조합하는 대신, 프로파간다 코드 감독인 더글러스 게이톤을 고용하여 해당 작품에 대한 완전히 새로운 스토리라인을 작성하고 촬영했다. CD-ROM의 상호 작용성은 QuickTime 2.0 코덱을 기반으로 하는 Cine-Active 엔진을 통해 가능해졌다.
''윙 커맨더 III: 하트 오브 더 타이거''는 1994년에 만들어진 가장 중요한 FMV 타이틀 중 하나로, 유명 할리우드 배우들이 출연했다. 게임의 비디오 품질은 앞서 언급한 문제로 인해 상당히 저하되어 일부분은 시각적으로 거의 알아볼 수 없었다. 그러나 이것은 이 타이틀이 혁신적인 게임플레이/FMV 조합으로 상당한 찬사를 받는 것을 막지 못했다. 후속작인 ''윙 커맨더 IV: 자유의 대가''는 CD-ROM 버전에서 비슷한 맞춤형 무비 코덱을 사용했지만, 나중에 제한된 수량으로 출시된 DVD-ROM 버전에서는 원본 CD 버전보다 훨씬 뛰어난 품질의 MPEG-2 DVD급 영화를 제공했다. 당시에는 PC에서 DVD급 비디오를 재생하려면 하드웨어 디코더 카드가 필요했다. 윙 커맨더 IV는 또한 FMV 장면을 녹화하는 데 실제 필름(비디오테이프가 아닌)을 사용한 최초의 게임이었으며, 이는 DVD급 전송을 생성할 수 있는 능력에 기여했다.
예외적으로 ''11번째 시간''(즉, ''7번째 손님''의 속편)이 있다. ''11번째 시간''은 4개의 CD에 초당 30프레임의 640×480 FMV를 제공했다. 실사 장면 감독이 FMV 장면을 쉽게 압축할 수 있는 방식으로 촬영하지 않았기 때문에 개발팀은 3년 동안 비디오를 처리할 수 있는 형식을 개발하는 데 매달렸다. 그러나 이것은 게임의 몰락으로 이어졌는데, 당시 대부분의 컴퓨터는 전체 해상도 비디오를 재생할 수 없었기 때문이다. 사용자는 일반적으로 흑백으로 비디오를 4분의 1 크기 해상도로 재생하는 옵션을 선택해야 했다.
FMV가 성장하는 게임 기술로서 시장에 자리 잡으면서 RAD 게임 툴이라는 소규모 회사가 256색 FMV 형식인 Smacker를 가지고 시장에 등장했다. 개발자들은 이 형식을 채택했고, 이 형식은 3,000개가 넘는 대부분 PC 기반 게임에 사용되었다.[12]
내장 광학 저장 장치가 있는 콘솔(세가 새턴 및 소니의 플레이스테이션)이 출시되면서 콘솔 제조업체는 개발자에게 더 높은 품질의 FMV 기능을 제공하는 데 더 적극적으로 나서기 시작했다. 소니는 MDEC(모션 압축 해제) 기술을 위해 하드웨어에 최적화 기능을 포함했고, 세가는 소프트웨어 경로를 선택했다. 세가는 Cinepak과 같은 기술을 내부적으로 최적화하고 외부적으로는 뉴욕에 본사를 둔 덕 코퍼레이션으로부터 비디오 압축 해제 기술을 라이선스하여 작업했다. 덕(Duck)의 제품은 품질에 대한 찬사를 받았지만(미국에서 출시된 주요 타이틀인 ''에너미 제로'' 및 세가 AM2 아케이드 그룹의 콘솔 히트작의 세가 새턴 어댑테이션에서 보여짐), 불투명한 라이선스 및 로열티 구조로 인해 일본 및 대형 미국 개발자를 제외하고는 광범위하게 채택되지 못했다.
덕(Duck)의 TrueMotion 기술은 PC와 매킨토시에도 확장되어 ''스타 트렉: 보그'', ''스타 트렉: 클링온'', ''엑스파일 게임'', ''파이널 판타지 VII'', ''판타스마고리아''의 후속작인 ''판타스마고리아: 어 퍼즐 오브 플래시'' 등에서 선보였다. 플레이스테이션과 GameCube 버전이 개발되었다는 보고가 있었지만, 마지막으로 출시된 콘솔 버전은 세가의 단명한 드림캐스트 버전이었다.
1990년대 후반에 실사 및 FMV가 풍부한 게임의 인기가 시들해지고 16비트 색상 게임의 세계에서 Smacker가 구식이 되면서 RAD는 새로운 트루 컬러 형식인 Bink 비디오를 도입했다. 개발자들은 높은 압축률과 비디오 게임에 맞는 기능으로 인해 이 형식을 빠르게 채택했다. 이 형식은 오늘날에도 가장 인기 있는 FMV 형식 중 하나이다. 4,000개의 게임이 Bink를 사용했으며 그 수는 계속 증가하고 있다.[13]
1990년대 후반에 덕(Duck)은 (새로운 세대 콘솔에서 DVD 지원을 직접 지원했을 가능성이 높음) 콘솔 시장에 대한 지원을 대부분 중단하고 대신 인터넷으로 제공되는 비디오에 형식을 집중했다. 덕(Duck)은 On2 Technologies로 상장되었고, 후대의 기술은 어도비, Skype에 라이선스되었고, 결국 WebM의 기반으로 회사와 함께 구글에 인수되었다. 그 작업의 초기 오픈 소스 버전은 Xiph 프로젝트의 이름이 바뀐 Theora 코덱으로도 나타난다.
Windows Media Video, DivX, Flash Video, Theora 및 WebM도 현재 시장의 주요 업체이다. DivX는 ''스타워즈 로그 스쿼드론 III: 레벨 스트라이크''를 포함한 여러 GameCube 게임에 사용된다.
4. 과제
CG 영상 제작 기술이 발전하면서, 영상 분야에서 '''불쾌한 골짜기 현상'''에 대한 문제 인식도 높아지고 있다. 이는 CG 제작 업계의 공통된 문제이다. L.A. 느와르와 같이 이 문제에 정면으로 도전하는 작품도 나타나고 있다.
5. 리얼타임 렌더링 무비
하드웨어 성능 향상과 프로그래밍 기술 발전으로, 실시간 렌더링을 통해 고품질의 무비 장면을 구현하는 것이 가능해졌다. 닌텐도는 닌텐도 64의 《젤다의 전설 시간의 오카리나》에서 이러한 형식을 "실시간 무비" 또는 "인터랙티브 무비"라고 명명했다. 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브, 엑스박스 등 6세대 게임기 이후, 실시간 렌더링 무비를 활용하는 작품이 증가했다(《데빌 메이 크라이 시리즈》, 《기어스 오브 워》 등).
일반 게임과 마찬가지로 실시간 렌더링의 장점을 활용하여, 게임 플레이 부분과 무비 부분이 매끄럽게 이어지는 연출도 나타났다. (《데드 스페이스》의 엔딩 도입부 등). 《콜 오브 듀티 시리즈》처럼 일반적인 게임 플레이 중에(조작 가능한 상태로) 무비와 같은 연출이 들어가는 작품도 늘어나고 있다. 이러한 경향은 7세대 게임기 (엑스박스 360, 플레이스테이션 3)에서 더욱 두드러졌다.
참조
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