전략 비디오 게임
1. 개요
전략 비디오 게임은 플레이어가 한 명 이상의 상대방을 상대로 계획을 세우고, 적 세력을 줄이는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 대부분의 전략 게임은 플레이어가 게임 세계를 신과 같은 시각으로 보며 유닛을 간접적으로 제어하며, 전쟁, 탐험, 경제 관리 등의 요소를 포함한다. 전략적 사고를 중시하며, 액션 게임과는 달리 자원과 행동의 균형을 이루는 특징이 있다. 퍼즐 게임과는 달리 플레이어 간의 갈등을 중심으로 하며, 건설 및 경영 시뮬레이션과는 상대방에 대한 직접적인 행동의 필요성을 강조한다. 게임 디자인은 유닛과 전투, 경제, 자원, 업그레이드, 지도와 탐험, 실시간 대 턴제, 전략 대 전술, 배경 및 테마, 싱글/멀티/MMO 플레이어 모드 등으로 구성된다. 하위 장르로는 턴제 전략, 실시간 전략, 4X, 대전략, 포병, 오토 배틀러, MOBA, 건설 및 경영 시뮬레이션, MMORTS, RTT, TBT, 워게임 등이 있다. 전략 비디오 게임은 체스, 바둑과 같은 전통적인 전략 게임에서 시작되어, 1980년대 SSI, MicroProse 등의 회사들을 통해 발전했으며, 1990년대 이후 듄 2, 스타크래프트, 워크래프트 III 등을 통해 대중적인 인기를 얻었다.
| 장르 | 전략 게임 |
|---|---|
| 특징 | 계획 전술 높은 수준의 사고력 |
| 실시간 전략 | 실시간 전략 시뮬레이션 |
|---|---|
| 실시간 전술 | 실시간 전술 |
| 턴제 전략 | 턴제 전략 게임 |
| 턴제 전술 | 턴제 전술 게임 |
| 4X | 4X (비디오 게임) |
| 예술적인 인공지능 | 예술적인 인공지능 |
| 자동 전투 | 자동 전투 (비디오 게임) |
| 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 | 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 |
| 타워 디펜스 | 타워 디펜스 |
| 워 게임 | 워 게임 (비디오 게임) |
| 기원 | 보드 게임 및 탁상용 미니어처 게임 |
|---|---|
| 초기 비디오 게임 | 함무라비 (비디오 게임) (1968년) 스타 트렉 (텍스트 기반 게임) (1971년) |
| 초기 실시간 전략 게임 | 스토커 (비디오 게임) |
| 영향력 있는 게임 | 듄 II |
| 핵심 요소 | 전략 계획 전술 기량 자원 관리 |
|---|---|
| 일반적인 요소 | 지도 탐험 기지 건설 유닛 생산 기술 연구 |
| 관련 주제 | 전략 계획 전술 사고 |
|---|
2. 일반적인 경험
플레이어는 한 명 이상의 상대에 맞서 일련의 행동을 계획해야 하며, 적 세력 감소가 일반적인 목표이다. 승리는 우수한 계획을 통해 달성되며, 우연의 요소는 작은 역할을 한다. 대부분의 전략 비디오 게임에서 플레이어는 게임 세계를 신과 같은 시각으로 볼 수 있으며, 자신의 지휘 하에 있는 게임 유닛을 간접적으로 제어한다. 따라서 대부분의 전략 게임은 다양한 정도의 전쟁 요소를 포함하며, 전술적 고려와 전략적 고려의 조합을 특징으로 한다. 전투 외에도, 이 게임들은 종종 플레이어의 탐험 또는 경제 관리 능력을 시험한다.
3. 다른 장르와의 관계
비록 전략적 사고를 요하는 많은 액션 게임들이 있지만, 그들은 거의 전략 게임으로 분류되지 않는다. 전략 게임은 일반적으로 더 큰 규모를 가지며, 플레이어가 상대방을 압도하는 능력에 주된 중점을 둔다. 전략 게임은 거의 신체적인 도전을 포함하지 않으며, 전략적인 사고를 하는 플레이어들에게는 짜증을 유발하는 경향이 있다. 액션 게임 또는 어드벤처 게임과 같은 다른 장르와 비교했을 때, 한 명의 플레이어가 많은 적을 상대하는 것과 달리, 전략 게임은 일반적으로 양측 간에 어느 정도의 대칭성을 포함한다. 각 측은 일반적으로 유사한 자원과 행동에 접근할 수 있으며, 각 측의 강점과 약점은 일반적으로 균형을 이룬다.
전략 게임은 전략적, 전술적, 때로는 물류적 도전을 포함하지만, 퍼즐 게임과는 다르다. 전략 게임은 플레이어 간의 갈등을 중심으로 계획을 세워야 하는 반면, 퍼즐 게임은 고립된 상황에서 계획을 세워야 한다. 전략 게임은 또한 전투 없이 경제적 문제를 포함하는 건설 및 경영 시뮬레이션과도 다르다. 이러한 게임은 어느 정도의 갈등을 포함할 수 있지만, 상대방에 대한 직접적인 행동의 필요성을 강조하지 않기 때문에 전략 게임과는 다르다.
전략 게임은 플레이어가 다양한 수치적 속성을 가진 유닛을 관리해야 한다는 점에서 롤플레잉 비디오 게임과 유사하지만, RPG는 소수의 고유한 캐릭터에 관한 경향이 있는 반면, 전략 게임은 비교적 많은 수의 유사한 유닛에 초점을 맞춘다.
4. 게임 디자인
전략 비디오 게임은 플레이어가 전략적 사고를 통해 자원을 관리하고, 유닛을 생산 및 지휘하며, 상대방과 경쟁하는 게임 장르이다. 게임 디자인은 유닛과 전투, 경제, 자원, 업그레이드, 지도와 탐험, 실시간 대 턴제, 전략 대 전술, 배경 및 테마, 싱글 플레이어, 멀티 플레이어, 대규모 멀티 플레이어 등의 요소로 구성된다.
유닛과 전투에서는 플레이어가 마우스나 키보드 단축키를 이용하여 유닛을 조작하고, 이동, 공격, 은신 등 다양한 명령을 내린다. 또한, 측면 공격, 기만 전술, 보급선 차단 등 역사 속 전술이 게임에서 구현되기도 한다.
경제, 자원, 업그레이드에서는 건물 건설, 인구 유지, 자원 관리 등 게임 내 경제적 과제와 자원을 활용한 유닛 생산, 건물 건설, 기술 업그레이드를 다룬다. 기술 트리는 플레이어가 새로운 유닛, 건물, 기능을 순차적으로 개발하는 시스템이다.
지도와 탐험에서는 탑 뷰, 등각 투영 시점 등 다양한 시점을 통해 플레이어에게 게임 세계 정보를 제공하고, 전쟁 안개와 같은 요소를 활용하여 전략적 재미를 높인다.
실시간 대 턴제에서는 실시간 전략(RTS)과 턴제 전략(TBS)의 차이점을 설명하고, 각 방식의 장단점과 인공지능, 게임 플레이 스타일에 미치는 영향을 분석한다.
전략 대 전술에서는 전략과 전술의 개념 차이를 설명하고, 실시간 전술, 턴제 전술과 같은 하위 장르를 소개한다.
배경 및 테마에서는 제2차 세계 대전, 중세 시대, 나폴레옹 시대 등 역사적 배경뿐만 아니라, 대체 역사, 공상 과학, 판타지 등 다양한 배경을 다룬다. 한국의 경우, 임진록 2와 같이 임진왜란을 배경으로 한 전략 게임도 개발되었다.
싱글 플레이어, 멀티 플레이어, 대규모 멀티 플레이어에서는 싱글 플레이어 캠페인 모드와 멀티 플레이어 경쟁, 그리고 대규모 멀티 플레이어 온라인 전략 게임(MMORTS)의 특징과 한계를 설명한다. 클래시 오브 클랜과 같은 모바일 전략 게임도 등장하였다.
4.1. 유닛과 전투
플레이어는 보통 마우스 클릭으로 유닛을 선택하고 메뉴를 통해 명령을 내린다. 빠른 속도가 중요한 요소이기 때문에, 고급 플레이어에게는 키보드 단축키가 중요하다. 유닛은 일반적으로 이동, 공격, 정지, 위치 고수 등의 기본적인 명령을 수행할 수 있다. 또한, 다른 유닛에게 보이지 않게 숨는(은신) 능력, 특정 지형을 통과하는 능력, 다른 유닛을 수송하는 능력 등 특수 능력을 가지기도 한다. 비전투 능력에는 다른 유닛이나 건물을 수리 또는 건설하는 능력이 포함되기도 한다.
전략 비디오 게임은 측면 공격, 기만 전술, 보급선 차단과 같이 역사 속의 중요한 전술들을 재현하려 한다. 지형은 유닛이 유리하거나 불리한 위치를 점하게 만들 수 있어 전략의 중요한 부분이 된다. 문명 III나 미디블 2: 토탈 워와 같은 일부 전략 게임은 외교나 첩보 같은 다른 형태의 갈등도 포함한다. 하지만, 전쟁이 아닌 형태의 갈등은 게임으로 구현하기 어렵기 때문에, 전쟁이 가장 일반적인 형태의 갈등으로 나타난다.
4.2. 경제, 자원, 업그레이드
전략 비디오 게임은 건물 건설, 인구 유지, 자원 관리 등 경제적 과제를 포함한다. 플레이어는 자원을 축적하여 유닛을 생산하거나, 건물을 짓거나, 기술을 업그레이드하는 데 사용한다.
자원의 양과 종류는 게임마다 다르다. 일부 게임은 맵 전체에 많은 자원을 흩뿌려 자원 획득을 강조하는 반면, 다른 게임은 플레이어 간 자원 가용성의 균형을 유지하여 자원 관리 및 적용 방법에 더 중점을 둔다.
전략 게임은 종종 플레이어가 업그레이드나 연구에 자원을 사용할 수 있도록 한다. 이러한 업그레이드 중 일부는 플레이어의 전체 경제를 향상시킨다. 다른 업그레이드는 유닛 또는 유닛 클래스에 적용되어 특정 전투 능력을 잠금 해제하거나 향상시킨다. 때로는 더 발전된 구조물을 건설하여 업그레이드가 가능하게 되기도 한다. 많은 수의 업그레이드를 제공하는 게임은 종종 기술 트리를 특징으로 하는데, 이는 플레이어가 새로운 유닛, 건물 및 기타 기능을 잠금 해제하기 위해 연구할 수 있는 일련의 발전이다. 4X 전략 게임은 가장 큰 기술 트리를 가진 것으로 알려져 있다.
빌드 오더는 생산, 연구 및 자원 관리의 선형 패턴으로, 특정한 목표를 달성하기 위한 전략의 핵심이다. 이는 체스 오프닝과 유사하며, 플레이어는 특정 플레이 순서를 염두에 둔다. 하지만 빌드 오더의 양, 빌드 오더가 구축된 전략, 어떤 빌드 오더가 사용되는지는 각 플레이어의 기술, 능력, 공격/방어 성향 등 다른 요인에 따라 달라진다.
4.3. 지도와 탐험
초기 전략 게임은 보드 게임이나 종이 지도와 유사한 탑 뷰(Top-view) 시점을 사용했다. 이후 많은 게임은 등각 투영 시점을 채택했다. 3D 그래픽의 발전과 카메라 조작의 가능성에도 불구하고, 게임은 일반적으로 일종의 항공 뷰를 제공한다. 전략 게임에서 지상 아바타의 시점으로 세상을 보여주는 경우는 매우 드물다. 이는 플레이어에게 게임 세계의 전반적인 시야를 제공하고, 보다 효과적인 전략을 수립할 수 있도록 하기 위함이다.
탐험은 대부분의 전략 게임에서 핵심 요소이다. 지형은 종종 어둠에 가려져 있으며, 플레이어의 유닛이 해당 지역에 진입하면 이 어둠이 걷히게 된다. 언덕, 물, 또는 기타 장애물과 같은 다양한 종류의 지형에 의해 탐험 능력이 제한될 수 있다. 심지어 일단 탐험이 완료된 지역이라도 플레이어가 순찰하지 않으면 어두워질 수 있다. 이러한 디자인 기법을 전쟁 안개(fog of war)라고 부르는데, 플레이어는 지형은 볼 수 있지만 탐험한 지역 내의 유닛은 볼 수 없다. 이는 적이 이전에 탐험했던 지역에서 예상치 못하게 공격할 수 있게 만든다.
4.4. 실시간 대 턴제
전략 비디오 게임은 실시간 전략(RTS)과 턴제 전략(TBS)으로 나뉜다. 이 두 방식은 시간 관리에 차이가 있으며, 이는 몇 가지 다른 특징으로 이어진다.
일반적으로 턴제 전략 게임은 실시간 전략 게임보다 더 강력한 인공지능을 갖는다. 턴제 방식은 복잡한 계산에 더 많은 시간을 할애할 수 있기 때문이다. 그러나 실시간 인공지능은 인간보다 더 빠르게 여러 유닛을 관리하는 능력으로 이러한 단점을 보완한다. 전반적으로 실시간 전략 게임은 액션 지향적인 반면, 턴제 전략은 추상적인 계획을 강조한다.
실시간 전략의 상대적인 인기는 일부 비평가들이 더 많은 게이머가 액션 지향적인 게임을 선호한다고 결론 내리게 했다. 실시간 전략 팬들은 턴제 게임의 대기 시간을 비판하며, 실시간으로 빠른 결정을 내리는 것과 관련된 도전과 현실감을 칭찬했다.
반면, 턴제 전략 팬들은 대부분의 유닛이 명령 없이는 적절하게 행동하지 않으므로 턴제 방식이 플레이어가 더 현실적이고 자세한 계획을 입력할 수 있게 해주기 때문에 실시간 전략 게임을 비판했다. 게임 이론가들은 전략적 사고가 실시간 액션에 적합하지 않다고 지적했으며, 턴제 전략 순수주의자들은 "진정한 전략"을 "빠른 마우스 클릭"에 대한 보상을 제공하는 게임 플레이로 대체한다며 실시간 전략 게임을 비판했다. 전반적으로 리뷰어들은 두 가지 주요 유형의 전략 게임과 관련된 장점을 모두 인식할 수 있었다.
4.5. 전략 대 전술
대부분의 전략 비디오 게임은 전략과 전술을 혼합하여 사용한다. 일반적으로 "전술"은 주어진 전투에서 병력을 어떻게 활용하는지를 나타내며, "전략"은 병력의 구성, 전투 위치, 지휘관의 더 큰 목표 또는 군사 교리뿐만 아니라 무언가(기지, 경제 등)를 구축하는 행위를 설명한다. 그러나 순수 전술 게임의 하위 장르도 성장하고 있으며, 이는 실시간 전술, 및 턴제 전술로 불린다. 이러한 유형의 게임은 때때로 "전략" 게임으로 분류되기도 한다. 토탈 어나이얼레이션과 수프림 커맨더의 디자이너인 크리스 테일러는 실시간 전략 게임이 전략보다는 전술에 더 가깝다고 주장하기까지 했다. 그러나 순수 전술 게임으로 간주되는 출시작은 일반적으로 플레이어에게 고정된 유닛 세트를 제공하며, 생산, 자원 관리와 같은 다른 전략적 고려 사항을 축소한다. 전술 게임은 순전히 전투에 관한 것이며, 일반적으로 개별 전투, 또는 더 큰 분쟁의 다른 작은 부분에 초점을 맞춘다.
4.6. 배경 및 테마
전략 게임은 제2차 세계 대전, 중세 시대, 나폴레옹 시대 등 다양한 역사적 시대를 다룬다. 하츠 오브 아이언 IV, 유럽 유니버셜리스 IV, 빅토리아 II 등이 그 예시이다. 일부 전략 게임은 특정 역사적 사실을 조작하고 재구성하여 대체 역사를 기반으로 하기도 한다. 또한, 공상 과학 또는 미래 지향적인 배경뿐만 아니라 판타지 배경을 기반으로 한 게임도 흔히 볼 수 있다. 한국의 경우, 임진록 2와 같이 임진왜란 등 한국사를 배경으로 한 전략 게임도 개발되어 역사의식을 고취하는 데 기여하고 있다.
4.7. 싱글 플레이어, 멀티 플레이어, 대규모 멀티 플레이어
전략 게임은 싱글 플레이 게임 플레이, 멀티플레이어 게임 플레이 또는 둘 다를 포함한다. 싱글 플레이 게임은 때때로 여러 인공지능 상대와 일련의 경기를 벌이는 캠페인 모드를 특징으로 한다. 각 경기나 임무를 완료하면 종종 컷신과 함께 게임의 플롯이 진행되며, 일부 게임은 완료된 임무에 새로운 능력이나 업그레이드를 보상한다. 하드코어 전략 게이머는 멀티플레이어 경쟁을 선호하는 경향이 있는데, 여기에서 인간 상대는 인공 지능보다 더 어려운 경쟁을 제공하기 때문이다. 인공 지능 상대는 종종 플레이어에게 도전 과제를 제공하기 위해 숨겨진 정보나 보너스가 필요하다.
더 최근에는 2001년의 섀터드 갤럭시와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 전략 게임(MMORTS)이 등장했다. 그러나 이 게임들은 다수의 플레이어가 제어하는 유닛이 더 많은 양의 온라인 데이터를 생성하므로 다른 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 비해 설계 및 구현이 상대적으로 어렵다. 2006년까지 리뷰어들은 지금까지 제작된 타이틀에 실망감을 나타냈다. 비평가들은 전략 게임이 대규모 멀티플레이어 게임 플레이에 적합하지 않다고 주장했다. 하나의 승리는 거대한 지속적인 세계에서 큰 영향을 미칠 수 없으며, 이는 플레이어가 작은 승리에 신경 쓰기 어렵게 만들고, 특히 전체 전쟁에서 패배하는 세력을 위해 싸우고 있다면 더욱 그렇다. 그러나 더 최근의 개발자들은 과거의 실수를 통해 배우려고 노력하여 2007년의 드림로드와 2008년의 사가가 탄생했다. 2012년, 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜을 출시했으며, 이는 모바일 전략 비디오 게임이다.
5. 하위 장르
전략 비디오 게임은 다양한 하위 장르로 나뉜다.
; 턴제 전략(TBS)
: 플레이어와 상대가 턴 단위로 행동하는 전략 게임이다. 대표적인 게임으로는 대전략, 노부나가의 야망, 문명, 삼국지, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, Freeciv, 팬저 제너럴, 토탈워 시리즈, 에이지 오브 원더스 등이 있다.
; 실시간 전략(RTS)
: 플레이어와 상대가 모두 실시간으로 행동하는 전략 게임이다. 듄II는 웨스트우드 스튜디오에서 만든 실시간 전략 게임의 시초로 여겨진다. 이 외에도 스타크래프트, 워크래프트, 커맨드 앤 컨커 시리즈, 에이지 오브 엠파이어, 에이지 오브 미쏠로지, 라이즈 오브 네이션즈, 토탈 어나힐레이션, 컴퍼니 오브 히어로즈, 슈퍼파워 2, 월드 인 컨플릭트, 홈월드 시리즈, 추축군과 연합군 (PC 게임), 킹 오브 쓰론, 임진록 2, 엑트 오브 워 시리즈, 워해머 던오브 워 40k 시리즈, 서프림 커맨더 시리즈, 서프림 룰러 2020, 엠파이어 어스 시리즈 등이 있다.
; 타워 디펜스
:: 자신의 영지에 침입하는 적을 물리치는 RTS의 일종이다.
; 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
:: 여러 명의 플레이어가 각자 유닛 1개만을 조작하는 RTS의 일종이다.
; Grand strategy wargame영어
: 정치, 경제, 외교 등을 포함한 대전략을 다루는 전략 게임이다.
; 4X
: 탐험, 확장, 개발, 섬멸의 4가지 요소를 갖춘 전략 게임이다.
5.1. 4X
4X 게임은 플레이어가 제국을 통치하며 "explore(탐험), expand(확장), exploit(개발), exterminate(섬멸)**"하는 전략 비디오 게임 장르이다. 이 용어는 1993년 9월 앨런 에머리치가 마스터 오브 오리온을 Computer Gaming World에 미리 소개하면서 처음 사용되었다.
4X 게임은 깊고 복잡한 게임 플레이로 유명하다. 경제 및 기술 개발과 더불어, 군사력이 아닌 다른 방법으로 우위를 점하는 데 중점을 둔다. 제국이 성장함에 따라 제국을 유지하기 위해 필요한 세부 관리의 양이 증가하므로 게임을 완료하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 4X 게임은 이러한 이유로 지루해진다는 비판을 받기도 하며, 여러 게임에서 세부 관리를 제한하여 이러한 문제를 해결하려고 시도했다.
초기 4X 게임은 보드 게임과 1970년대 텍스트 기반(컴퓨팅) 컴퓨터 게임에서 아이디어를 차용했다. 최초의 4X 게임은 턴제였지만, 실시간 전략 4X 게임도 드물지 않다. 시드 마이어의 시빌라이제이션은 이 장르의 주요 요소가 된 세부 사항의 수준을 대중화한 중요한 예시이다.
5.2. 대전략(Grand Strategy)
대전략(Grand Strategy) 게임은 국가 관리와 자원 조율을 강조한다. 외교와 전쟁은 서로 상호작용하며, 다양한 국가로 구성된 세계 지도를 재편하는 주요 수단이 된다. 플레이어는 군사력, 외교, 또는 경제력을 통해 세계 정복과 같은 국가적 목표를 달성하기 위해 국가의 자원을 사용한다. 4X 게임과는 달리, 대전략 게임은 탐험과 같은 요소를 포함하지 않을 수 있지만, 포함될 수도 있다. 대표적인 대전략 게임으로는 유로파 유니버설리스(Europa Universalis), 하츠 오브 아이언(Hearts of Iron), 크루세이더 킹즈(Crusader Kings) 시리즈가 있다.
--
5.3. 포병(Artillery)
포병은 초기 2인 또는 3인용(보통 턴제) 비디오 게임으로, 서로 전투하는 전차나 이와 유사한 파생 게임을 포함하는 일반적인 이름이다. 포병 게임은 개발된 가장 초창기 컴퓨터 게임 중 하나이다. 이러한 게임의 주제는 로켓의 궤적 및 기타 관련 군사 기반 계산을 계산하는 데 사용되었던 컴퓨터 자체의 원래 용도의 연장이다. 포병 게임은 전형적으로 일종의 턴제 전술 게임으로 묘사되었지만, "슈팅 게임"의 일종으로 묘사되기도 했다. 이 장르의 예로는 Pocket Tanks, Hogs of War, Scorched 3D 및 Worms 시리즈가 있다.
현대 포병형 게임의 초기 전신은 입력 데이터 값만으로 포병을 시뮬레이션하는 텍스트 전용 게임이었다. 마이크 포먼이 작성하고 1976년에 Creative Computing 잡지에 게재된 Artillery라는 BASIC 게임이 있었다. 이 획기적인 가정용 컴퓨터 버전의 게임은 1977년 M. E. 라이언과 브라이언 웨스트에 의해 수정되었으며 War 3로 알려졌다. War 3는 1979년에 다시 수정되어 Artillery-3로 출시되었다. 이러한 초창기 턴제 전차 전투 게임은 전차 간의 거리, 발사된 샷의 속도 또는 "파워", 전차 포탑의 각도와 같은 사람이 입력한 데이터를 해석했다.
5.4. 오토 배틀러(Auto Battler, 오토 체스)
오토 배틀러(오토 체스)는 플레이어가 준비 단계에서 체스 스타일의 요소를 가진 격자 모양의 전장에 캐릭터를 배치하면, 캐릭터들이 플레이어의 추가적인 직접적인 입력 없이 상대 팀의 캐릭터와 자동으로 전투를 벌이는 전략 비디오 게임의 한 유형이다. 2019년 초 도타 오토 체스에 의해 만들어지고 대중화되었으며, 이후 팀파이트 택틱스, 도타 언더로드, 하스스톤: 전장과 같은 다른 스튜디오에서 이 장르의 게임이 더 많이 출시되었다.
5.5. 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)는 두 팀의 플레이어가 미리 정의된 전장에서 경쟁하는 전략 비디오 게임 장르로, 각 선수는 고유한 능력을 가진 캐릭터를 조종한다. 캐릭터의 능력은 게임이 진행됨에 따라 강해지며, 팀의 전반적인 전략에 더 효과적으로 기여할 수 있게 한다. 플레이어들은 팀으로 협력하여 상대 팀의 주요 구조물을 파괴하고 자신의 구조물을 보호하면서 승리 조건을 달성한다. "영웅" 또는 "챔피언"이라고 불리는 플레이어 캐릭터는 정기적으로 스폰되어 "라인"이라고 불리는 설정된 경로를 따라 적 기지로 전진하는 컴퓨터 제어 유닛의 도움을 받는다. 자동 "타워"와 같은 방어 구조물은 이를 방지하기 위해 설치되어 있다. 상대의 주요 구조물을 먼저 파괴하는 팀이 경기에서 승리한다. 이 장르는 실시간 전략 게임, 롤플레잉 비디오 게임, 액션 게임의 융합으로 여겨지지만, 플레이어는 일반적으로 건물이나 유닛을 건설하지 않는다.
이러한 유형의 멀티플레이어 온라인 비디오 게임은 2010년대 초반에 인기를 얻었으며, 워크래프트 III의 Defense of the Ancients 모드, 리그 오브 레전드, 도타 2, 히어로즈 오브 더 스톰, 스마이트가 인기를 끌었다. MOBA 게임은 e스포츠에서도 잘 나타난다. 2018년에는 총상금이 60를 넘어섰으며, 이는 해당 연도 e스포츠 총상금의 40%를 차지했다.
5.6. 건설 및 경영 시뮬레이션(Construction and Management Simulation)
경영 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 제한된 자원으로 가상의 커뮤니티나 프로젝트를 건설, 확장 또는 관리한다. 타이쿤, 도시 건설, 비즈니스 시뮬레이션 및 운송 관리 게임은 일부 저자에 의해 더 넓은 전략 게임의 하위 장르로 간주되며, 다른 사람들은 이를 별도의 비디오 게임 장르로 간주한다. 더 세틀러와 같은 이 하위 장르의 일부 게임은 전쟁을 포함할 수 있지만, 이는 필수적인 요소는 아니다. 다른 전략 비디오 게임은 프로젝트를 확장하면서 자원을 관리해야 하므로 게임 경제에 CMS 측면을 통합하기도 한다. 예를 들어, XCOM 시리즈의 기지 건설 및 자원 관리 등이 있다.
5.7. 실시간 전략(RTS)
실시간 전략(Real-time strategy, RTS)은 게임 내 액션이 끊임없이 진행되며, 플레이어는 변화하는 게임 상태 속에서 자원 획득, 기지 건설, 기술 연구, 유닛 생산 및 전투를 통해 실시간으로 전략을 수행해야 한다. Icehouse (game)영어와 같이 컴퓨터가 아닌 전략 게임 중에서도 실시간으로 진행되는 경우가 있다.
일부 플레이어들은 실시간 전략 게임에서 기술과 손재주가 중요하게 작용하여, 전략의 중요성이 떨어진다고 주장하기도 한다. 트로이 던니웨이는 플레이어가 수백 개의 유닛과 건물을 동시에 제어해야 하는 상황에서 한 번에 한 가지 일에만 집중할 수 있기 때문에 숙련된 플레이어가 일반 게이머보다 유리하다고 말했다. 어니스트 애덤스는 실시간 게임 플레이가 전략적 사고를 방해한다고 주장하기도 했다.
많은 전략 게임 플레이어들은 RTS 게임이 실제로는 전략보다 전술에 집중되어 "실시간 전술"(RTT) 게임으로 분류되어야 한다고 주장한다. 특히 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG 또는 MMO)은 전략을 구현하기 어려운데, MMO 게임은 영원히 끝나지 않도록 설계되었기 때문이다. 그럼에도 불구하고, 일부 게임들은 실시간 전략 MMOG를 만들기 위해 노력하고 있다. 이러한 시도 중 하나는 무기보다 방어를 더 강력하게 만들어 전투 속도를 늦추고, 플레이어가 전투 중 자신의 행동을 더 신중하게 고려하도록 하는 것이다. 또한, 사용자 정의 가능한 유닛은 전략적 요소를 추가하는 또 다른 방법이 될 수 있다. 업계에서는 "손재주 전략"보다는 "사고 전략"으로 알려질 만한 새로운 게임을 제시하려고 노력하고 있다.
헤르초크 츠바이가 최초의 RTS 게임으로 간주되지만, 이 장르를 정의하는 게임은 웨스트우드 스튜디오의 듄II였으며, 커맨드 앤 컨커 시리즈가 그 뒤를 이었다. 블리자드 엔터테인먼트의 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 앙상블 스튜디오의 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 가장 인기 있는 RTS 게임 중 일부이다.
| 게임명 | 제작사 | 기타 |
|---|---|---|
| 듄II | 웨스트우드 스튜디오 | 실시간 전략 게임의 시초 |
| 스타크래프트 | 블리자드 엔터테인먼트 | |
| 워크래프트 | 블리자드 엔터테인먼트 | |
| 커맨드 앤 컨커 시리즈 | 웨스트우드 스튜디오 | |
| 에이지 오브 엠파이어 | 앙상블 스튜디오 | |
| 에이지 오브 미쏠로지 | 앙상블 스튜디오 | |
| 라이즈 오브 네이션즈 | ||
| 토탈 어나힐레이션 | ||
| 컴퍼니 오브 히어로즈 | ||
| 슈퍼파워 2 | ||
| 월드 인 컨플릭트 | ||
| 홈월드 시리즈 | ||
| 추축군과 연합군 (PC 게임) | ||
| 킹 오브 쓰론 | ||
| 임진록 2 | ||
| 엑트 오브 워 시리즈 | ||
| 워해머 던오브 워 40k 시리즈 | ||
| 서프림 커맨더 시리즈 | ||
| 서프림 룰러 2020 | ||
| 엠파이어 어스 시리즈 |
5.8. 대규모 멀티 플레이어 온라인 실시간 전략(MMORTS)
대규모 멀티플레이어 온라인 실시간 전략 게임(MMORTS)은 실시간 전략(RTS)과 지속적인 세계를 결합한 게임이다. 플레이어는 종종 장군, 왕 또는 군대를 이끌고 전투에 참여하는 지도자 역할을 맡으며, 동시에 전쟁에 필요한 자원을 유지한다. 이러한 게임들은 주로 SF 또는 판타지 세계관을 기반으로 한다. MMORTS는 플레이어 수와, 플레이어가 오프라인 상태일 때에도 계속 진화하는 게임 퍼블리셔가 호스팅하는 지속적인 세계를 사용한다는 점에서 싱글 또는 소규모 멀티플레이어 RTS 게임과 구별된다.
2001년 섀터드 갤럭시와 같은 초창기 MMORTS 게임이 등장했지만, 설계 및 구현의 어려움으로 인해 2006년까지는 이렇다 할 성과를 내지 못했다. 그러나 이후 개발자들은 과거의 실수를 통해 배우며 발전했고, 2007년 드림로드, 2008년 사가, 2012년 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜과 같은 게임들이 출시되었다.
5.9. 실시간 전술(RTT)
실시간 전술(Real-Time Tactics, RTT)은 실시간 게임 방식으로 진행되는 전술 워게임의 하위 장르이다. 작전술과 군사 전술을 시뮬레이션하며, 실시간 전략(RTS) 게임과는 달리 자원 관리, 기지 또는 유닛 건설이 없거나 제한적이다. 개별 유닛의 중요성이 강조되며, 복잡한 전장 전술에 집중하는 것이 특징이다.
대표적인 실시간 전술 게임으로는 워해머: 다크 오멘, 월드 인 컨플릭트, 클로즈 컴뱃 시리즈 등이 있다.
5.10. 턴제 전략(TBS)
플레이어와 상대가 턴 단위로 행동하는 전략 게임이다. 대표적인 게임은 다음과 같다.
| 게임 제목 |
|---|
| 대전략 |
| 노부나가의 야망 |
| 문명 |
| 삼국지 |
| 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 |
| Freeciv |
| 팬저 제너럴 |
| 토탈워 시리즈 |
| 에이지 오브 원더스 |
5.11. 턴제 전술(TBT)
턴제 전술(Turn-based tactics, TBT)은 플레이어가 턴 단위로 행동하는 전술 게임이다. 턴제 게임의 플레이어는 게임 액션을 수행하기 전에 분석할 수 있는 시간을 갖는다.
5.12. 워게임(Wargame)
역사적(또는 가상의) 전쟁을 배경으로 하는 전략 게임으로, 전술적 전투가 주된 게임 플레이이다. 코에이의 삼국지 시리즈와 노부나가의 야망이 대표적이다.
6. 역사
전략 비디오 게임의 기원은 체스, 바둑과 같은 전통적인 보드 게임과 워게임에 뿌리를 두고 있다. 초기 전략 게임은 메인프레임 기반의 텍스트 기반 게임이었으며, 경제 시뮬레이션 요소가 강했다. Mabel Addis가 고대 수메르의 도시 국가 라가쉬를 기반으로 작성한 수메리안 게임이 그 예이다.
1980년대에는 SSI의 컴퓨터 비스마르크(최초의 역사적 컴퓨터 워게임) 등 다양한 전략 게임이 출시되었다. 1983년에는 4X 장르의 초기 형태 중 하나인 별을 향하여와 역사적 시뮬레이션 비디오 게임 요소를 갖춘 정복 중심의 그랜드 전략 워게임인 노부나가의 야망이 출시되었다.
1990년대 초, 1989년의 헤르조그 츠바이는 종종 최초의 실시간 전략 게임으로 여겨진다. 하지만, Dan Bunten의 사이론 마스터, Don Daglow의 유토피아(1982년) 등 여러 초기 게임에서도 실시간 전략 요소가 발견된다. 1992년에는 듄 2가 출시되어 실시간 전략(RTS) 장르를 대중화시켰다.
블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트(1998)는 전 세계적으로 1,100만 장 이상 판매되었으며, 특히 한국에서 큰 인기를 얻어 e스포츠 문화 발전에 큰 영향을 미쳤다.
2000년대 이후, 워크래프트 III: 혼돈의 지배(2002)의 모드인 도타(DotA)를 기반으로 다중 사용자 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르가 등장하여 큰 인기를 얻었다. 도타 2의 인기에 힘입어, 히어로즈 오브 뉴어스(2009), 리그 오브 레전드(2010) 등 다양한 MOBA 게임들이 출시되었다.