액티비전
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1. 개요
액티비전은 1979년 설립된 세계 최초의 비디오 게임 서드파티 개발사이다. 아타리에서 독립한 프로그래머들이 설립했으며, 초기에는 아타리 2600용 게임을 개발했다. 1983년 비디오 게임 시장 붕괴로 어려움을 겪었지만, 가정용 컴퓨터 게임으로 다변화하며 위기를 극복했다. 1991년 바비 코틱이 인수하여 구조조정을 거쳤고, 1990년대 후반부터 인피니티 워드, 트레이아크 등 여러 스튜디오를 인수하며 콜 오브 듀티, 토니 호크 시리즈 등 인기 프랜차이즈를 확보했다. 2008년 비벤디 게임즈와 합병하여 액티비전 블리자드가 되었고, 2023년 마이크로소프트에 인수되었다. 현재 액티비전은 마이크로소프트 게이밍 산하의 부서로 운영되고 있으며, 콜 오브 듀티 시리즈를 중심으로 다양한 게임을 개발하고 있다.
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2. 역사
액티비전은 1979년 10월 1일에 설립된 게임 회사이다. 아타리 2600의 서드파티로서 게임 소프트웨어를 개발 및 제공한 역사상 최초의 기업으로, 아타리에서의 열악한 처우에 불만을 품은 게임 개발자들이 설립했다. 1980년 첫 제품을 출시한 이후 아타리 쇼크를 극복하고 세계 최대 규모의 컴퓨터 게임 회사로 성장했다.
2007년 12월 2일 비벤디 게임즈와 합병을 발표, 2008년 7월 10일 액티비전 블리자드가 탄생했다. 합병 이전에는 일렉트로닉 아츠에 뒤처졌으나, 합병 후 다시 세계 최대 규모가 되었다.
2022년 1월 18일 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 687억달러에 인수한다고 발표, 2023년 10월 13일 인수가 완료되어 마이크로소프트 자회사 및 Xbox Game Studios의 일부가 되었다.
2. 1. 설립 (1979)

1970년대 후반, 워너 커뮤니케이션스에 인수된 아타리는 개발자들에 대한 보상 및 인정 부족으로 내부 갈등을 겪었다.[6][7][8][9] 이러한 상황에 불만을 품은 데이비드 크레인, 래리 캡런, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드 등 4명의 프로그래머는 1979년 아타리를 퇴사했다.[10][11][14]
당시에는 서드파티 개발사라는 개념이 없었기 때문에,[12][13] 이들은 비디오 게임 콘솔 게임을 만들기 위해서는 콘솔을 직접 만들어야 한다고 생각했다.[14] 그러나 짐 레비의 도움을 받아 벤처 캐피탈을 유치하여 독립적인 게임 개발 회사를 설립하기로 결정했다.[10] 레비는 서터 힐 벤처스로부터 약 100만달러의 자본을 확보하도록 도왔으며, 법률 자문도 제공했다.[10][14]
1979년 8월, 크레인과 밀러, 화이트헤드가 아타리를 떠났고,[11] 캡런도 12월에 합류했다.[15] 1979년 10월 1일, 레비가 CEO를 맡아 액티비전이 공식 설립되었다.[16][17] 처음에는 "컴퓨터 아츠(Computer Arts, Inc.)"라는 이름을 사용하다가, "active"와 "television"을 결합한 액티비전으로 회사명을 확정했다.[16][17]
액티비전은 아타리 2600에 대한 지식을 활용하여 기존 아타리 게임과 차별화된 게임을 개발했다.[10] 밝은 색상의 게임 박스와 게임 화면 삽입, 개발자 이름을 명시한 설명서 등으로 차별화를 꾀했다.[10][18] 1980년 중반 소비자 전자 제품 박람회(Consumer Electronics Show)에서 액티비전의 게임들은 호평을 받았으며,[14] 이는 세계 최초의 비디오 게임 서드파티 개발사로서 게임 산업에 새로운 지평을 열었다.
2. 2. 초기 (1980-1982)
1976년 워너 커뮤니케이션스가 놀런 부시넬로부터 아타리를 인수하면서, 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(아타리 VCS, 이후 아타리 2600)의 시장 진출이 가속화되었다. 아타리는 게임 제작 프로그래머를 고용했지만, 워너 인수 이전과 달리 수익성 있는 게임을 만든 프로그래머에게 보너스를 지급하지 않았고, 경쟁사 스카우트를 막기 위해 프로그래머 이름을 공개하지 않았다.[6][7][8] 워너 경영진은 개발자들을 창작 직원이 아닌 엔지니어로 대우하여 갈등을 빚었다.[9]1979년 초, 아타리 마케팅 부서는 전년도 베스트셀러 카트리지 목록을 배포해 게임 아이디어를 제시했다.[14] 데이비드 크레인은 자신이 만든 게임이 회사에 2000만달러 이상의 수익을 가져다주었지만, 여전히 2만달러의 급여만 받고 있음을 지적했다.[10] 크레인, 래리 캡런, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드는 회사 내 인정 부족에 대해 "포 갱(Gang of Four)"으로 불리며 목소리를 높였다.[10] 1979년 5월, 이들은 레이 카사르를 만나 개발자들을 레코드 레이블이 음악가를 대우하듯 로열티와 게임 박스에 이름을 표기해달라고 요구했지만, 카사르는 이들을 "수건 디자이너"라 부르며 거절했다.[11]
이들은 아타리를 떠나 서드파티 개발사를 설립하기로 결정했다. 1979년 당시에는 콘솔 게임을 만들려면 콘솔을 만들어야 한다는 생각이 일반적이었다.[12][13][14] 이들은 변호사의 지시로 짐 레비를 만나 서터 힐 벤처스로부터 약 100만달러의 자본을 확보하도록 도움을 받았다.[10] 1979년 8월, 크레인과 밀러, 화이트헤드가 아타리를 떠났고, 캡런은 12월에 합류했다.[11][15]
1979년 10월 1일, 레비가 CEO를 맡아 액티비전이 공식 설립되었다. 초기에는 "컴퓨터 아츠(Computer Arts, Inc.)"라는 이름을 사용하다가, "active"와 "television"을 결합한 액티비전으로 이름을 변경했다.[16][17] 1979년 후반, 액티비전은 크레인의 차고에서 시작하여 각 프로그래머가 1980년 중반 출시를 목표로 드래그스터, 피싱 더비, 체커스, 복싱을 개발했다.[14] 이들은 아타리 2600에 대한 지식과 소프트웨어 기술을 활용하여 아타리 게임과 시각적으로 차별화된 게임을 만들었다.[10] 게임 박스는 밝은 색상에 뒷면에 게임 화면을 삽입했고, 설명서에는 개발자 크레딧을 명시했다.[10] 1983년까지 대부분의 액티비전 게임 설명서에는 고득점 사진을 보내면 패치를 받을 수 있다는 내용이 포함되었다.[18]
1980년 중반 소비자 전자 제품 박람회(Consumer Electronics Show)에서 액티비전은 타이틀을 선보여 호의적인 언론 관심을 얻었다.[14] 아타리는 액티비전을 영업 비밀 절도 등으로 비난하고, 소매업체에 아타리 게임 판매 거부 위협을 가했다.[14] 1980년 말, 아타리는 액티비전을 상대로 소송을 제기했지만, 1982년 소송은 해결되었고, 액티비전은 아타리에 로열티를 지불하기로 합의하며 서드파티 개발 모델을 합법화했다.[10][19]
1981년 출시된 카붐!은 100만 개 이상 판매되며 액티비전의 첫 성공작이 되었다.[14] 1982년 출시된 핏폴!은 400만 개 이상 판매되며 큰 성공을 거두었다.[20]
2. 3. 비디오 게임 시장 붕괴 (1983-1988)
1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 여파로 액티비전은 큰 타격을 입었다. 하지만 가정용 컴퓨터 시장으로 사업을 다각화하여 위기를 극복하려 노력했다. 이 과정에서 1986년 인터랙티브 픽션 게임 개발사인 인포컴(Infocom)을 인수하는 등 사업 확장을 시도했다.1988년, 액티비전은 비디오 게임 외에 비즈니스 애플리케이션 등 소프트웨어 사업에도 진출하며, 사명을 '''메디애제닉(Mediagenic)'''으로 변경했다.[29][10]
메디애제닉은 다음 네 개의 그룹으로 구성되었다.
그러나 경영진 교체와 내부 갈등으로 어려움을 겪었다. 1989년에는 수년간의 손실 끝에 인포컴 스튜디오를 폐쇄하고, 26명의 직원 중 11명에게만 실리콘밸리 본사로 이전 제안을 했으며, 그중 5명이 이 제안을 받아들였다.[26]
이 시기에 메디애제닉은 미식축구 게임을 개발했는데, 이는 조 몬태나(Joe Montana)의 이름 사용권을 확보한 후 세가가 개발 비용을 지불하여 조 몬태나 풋볼(Joe Montana Football)의 기반이 되었다. 하지만 회사 내부 문제로 개발이 완료되지 못했고, 세가는 미완성 게임을 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에 넘겨 존 매든 풋볼(John Madden Football) 시리즈를 완성하게 했다.[30]
한편, 메디애제닉은 액티비전을 통해 시안 월드(Cyan Worlds)의 게임 배급권을 확보했다. 액티비전이 시안으로부터 처음으로 배급한 게임은 CD-ROM으로 출시된 ''더 맨홀(The Manhole)''이었으며, 이는 이 형식으로 배급된 최초의 주요 게임이었다.[31][32][14]
2. 4. 메디애제닉 (1988-1991)
1988년, 액티비전은 비디오 게임 외 소프트웨어 사업 확장을 위해 사명을 메디애제닉(Mediagenic)으로 변경했다.[10][33] 그러나 데이비스의 Mediagenic 경영은 수익성 있는 회사를 만들어내지 못했고, 1991년 Mediagenic은 매출 2880만달러에 2680만달러의 손실을 보고했으며 6000만달러가 넘는 부채를 안고 있었다.[10][33] 이 부채에는 1990년 5월, 액티비전 게임이 마그나복스의 특허와 유사하다는 이유로 제기된 특허 침해 소송에서 패소하면서 Mediagenic에 부과된 600만달러의 벌금이 포함되어 있었다.[34] 사이언은 액티비전과의 계약을 해지하고 브로더번드로 출판사를 바꾸었는데, 여기에는 1990년대 가장 중요한 컴퓨터 게임 중 하나가 될 마이스트가 포함되어 있었다.[33]
밥비 코틱(Bobby Kotick)은 게임 시장 붕괴 이후 비디오 게임 산업의 가치에 관심을 갖게 되었고, 다른 세 명의 투자자와 함께 코모도어 인터내셔널을 인수하여 아미가(Amiga) 개인용 컴퓨터 라인에 접근하려고 했다.[35] 인수에 실패한 후, 그룹은 닌텐도 캐릭터 라이선스를 가진 회사를 인수했고, 닌텐도를 통해 부실해진 Mediagenic에 눈을 돌리게 되었다.[35] 코틱은 현재의 제품이 아닌 과거 ''피트폴!''의 성공을 거둔 액티비전이라는 이름 때문에 Mediagenic을 인수하고자 했으며, 액티비전을 과거의 영광으로 되돌리고자 했다.[36] 데이비스와의 인수 협상이 결렬된 후, 코틱과 다른 투자자들은 1991년 약 50만달러에 Mediagenic을 적대적 인수했다.[34][37][35] 이 투자자 그룹에는 부동산 사업가 스티브 윈(Steve Wynn)과 필립스가 포함되었다.[34][37][35]
코틱은 Mediagenic 인수 후 CEO가 되었고, 몇 가지 즉각적인 변화를 가져왔다.[19] 그는 150명의 직원 중 8명을 제외한 모든 직원을 해고하고, 회사의 전면적인 구조조정을 실시했으며, 파산 구조조정 계획을 개발하고, 회사를 캘리포니아주 로스앤젤레스에 재설립했다.[19] 파산 계획에서 코틱은 Mediagenic이 Infocom 라이브러리와 게임 제작 도구, 액티비전의 유통망, 닌텐도와 세가 가정용 콘솔 개발 라이선스를 포함한 귀중한 자산을 여전히 보유하고 있음을 인지했다.[33] 코틱은 회사의 성공에 투자하도록 유통업체에 회사 주식을 제공하여 일부 부채를 상쇄했는데, 여기에는 필립스(마그나복스의 모회사)를 설득하여 법적 부채를 액티비전 주식으로 전환하는 것이 포함되었다.[34][33] 코틱은 또한 과거의 콘솔 및 Infocom 타이틀을 개인용 컴퓨터용 컴필레이션으로 재발매하도록 했다. 코틱은 Infocom의 ''조크(Zork)''의 가치를 인식하고 속편인 ''조크로의 귀환(Return to Zork)''을 개발하도록 했다. 이러한 조치들을 통해 Mediagenic은 파산 계획을 이행할 수 있었고, 1992년 말 코틱은 Mediagenic의 이름을 원래 이름인 액티비전으로 변경했다.[33] 새로운 액티비전은 1993년 10월 상장되어 약 4000만달러를 조달했고,[19] 새로운 티커 심볼 '''ATVI'''로 NASDAQ에 상장되었다.[37]
2. 5. 바비 코틱의 인수와 성장 (1991-2008)
1991년, 바비 코틱은 투자자 그룹과 함께 메디애제닉을 인수하고, 대대적인 구조조정을 단행하여 회사를 회생시켰다.[19][34][37][35] 코틱은 CEO 취임 후 150명의 직원 중 8명을 제외한 모든 직원을 해고하고, 회사를 캘리포니아주 로스앤젤레스로 이전했다.[19] 1992년, 사명을 다시 액티비전으로 변경하고,[33] 1993년 기업공개를 통해 자금을 조달하며 재도약의 발판을 마련했다.[19][37]이후 액티비전은 코틱의 주도하에 시장 조사를 바탕으로 콘텐츠 집중 분야를 결정하고 비디오 게임 개발 스튜디오 인수를 추진하기 시작했다.[35] 1997년부터 2008년까지 액티비전은 약 25개의 스튜디오를 인수했으며, 그중 여러 건은 인수 금액이 공개되지 않았다.[35]
액티비전의 주요 인수 목록은 다음과 같다.
이러한 인수들을 통해 액티비전은 《콜 오브 듀티》(Call of Duty), 《토니 호크》 시리즈 등 인기 프랜차이즈를 확보하여 세계적인 게임 퍼블리셔로 성장했다.
2. 6. 비벤디 게임즈와의 합병 (2008)
2006년경, 액티비전의 CEO 바비 코틱은 MMO 게임 시장에 대응할 타이틀이 없다는 점을 우려했다. MMO 시장은 단일 판매 수익 대신 구독 및 소액 결제 모델을 통해 지속적인 수익을 창출할 기회를 제공했기 때문이다. 코틱은 프랑스 미디어 대기업 비벤디의 CEO 장-베르나르 레비와 접촉했다. 비벤디는 당시 게임 부문인 비벤디 게임즈를 소유하고 있었는데, 비벤디 게임즈는 블리자드 엔터테인먼트와 연간 달러의 구독료 수익을 창출하는 ''월드 오브 워크래프트''를 소유하고 있었다.[19]레비는 코틱이 ''월드 오브 워크래프트''를 노린다는 것을 알고 합병을 허용했지만, 자신이 합병된 회사의 지분 대부분을 소유하고 코틱이 경영권을 넘겨야 한다는 조건을 달았다. 코틱은 이 결정에 대해 고민했지만, 2006년부터 2007년 사이에 액티비전의 일부 게임들이 부진해지기 시작했고, 블리자드가 중국 시장에 성공적으로 진출했다는 사실을 알게 되면서 합병에 동의했다.[19]
액티비전 이사회는 2007년 12월 합병에 서명했고,[50] 2008년 7월 합병이 완료되었다. 새로운 회사는 액티비전 블리자드로 명명되었고 코틱이 CEO를 맡았으며, 비벤디는 회사 지분 52%를 유지했다.[19][51] 새로운 회사의 가치는 로 추산되어 로 평가된 일렉트로닉 아츠를 앞질렀다.[52]
2. 7. 합병 이후 (2009-2022)
합병 이후에도 액티비전 퍼블리싱은 액티비전 블리자드의 자회사로 남아, 내부 및 자회사 스튜디오의 게임 개발, 제작 및 배포를 담당하고 있다. 2010년에는 에릭 허시버그(Eric Hirshberg)가 액티비전 퍼블리싱의 CEO로 임명되었다.[39]2009년 11월, 액티비전 퍼블리싱은 슬레지해머 게임즈를 설립했다. 글렌 스코필드(Glen Schofield)와 마이클 콘드레이(Michael Condrey)가 설립한 슬레지해머는 ''데드 스페이스''의 게임플레이를 본떠 ''콜 오브 듀티'' 스핀오프 타이틀을 개발할 계획이었다. 그러나 2010년 초 인피니티 워드와 액티비전 블리자드 간의 법적 문제로 인해 인피니티 워드의 여러 구성원이 회사를 떠났고, 액티비전은 슬레지해머에게 ''모던 워페어 3'' 개발을 지원하도록 지시했다.[53] 그 이후로 슬레지해머, 인피니티 워드, 트레이아크는 주력 시리즈의 개발 업무를 공유하고 있으며, 필요에 따라 레이븐(Raven) 및 기타 스튜디오의 지원을 받고 있다.
2010년 2월, 액티비전 블리자드는 ''기타 히어로'' 판매 감소와 캐주얼 게임 부진으로 인한 상당한 매출 감소를 보고했다. 이후 액티비전 퍼블리싱은 레드 옥테인(Red Octane), 럭소플럭스(Luxoflux), 언더그라운드 개발(Underground Development)을 폐쇄하고 네버소프트(Neversoft) 직원의 약 25%를 해고했다.[54][55] 같은 해 11월에는 버드캣 크리에이션즈(Budcat Creations)를, 2011년 2월에는 비자르 크리에이션즈(Bizarre Creations)를 폐쇄했다.[56][57]
허시버그는 2018년 3월 CEO직에서 물러났다.[58]
2020년대에 접어들면서 액티비전은 2020년 출시된 무료 게임인 ''콜 오브 듀티: 워존''을 포함하여 ''콜 오브 듀티'' 프랜차이즈에 더욱 집중했다. 2021년 4월까지 회사는 모든 내부 스튜디오에 ''콜 오브 듀티'' 프랜차이즈의 일부 작업을 할당했다.[59] 여기에는 2021년 8월에 보고된 ''콜 오브 듀티 모바일'' 타이틀 전담 스튜디오인 액티비전 모바일(Activision Mobile)도 포함된다.[60][61]
2021년, 모든 직원이 재택근무를 하는 동안 코로나19 범유행 기간에 액티비전과 모회사인 액티비전 블리자드는 산타 모니카에 있는 오랜 본사 건물을 비우고 보스턴 프로퍼티즈(Boston Properties)와의 임대 계약을 종료했다. 2021년 9월, 그들은 산타 모니카의 펜 팩토리(구 페이퍼 메이트 공장)에서 카이트 파마(Kite Pharma)로부터 훨씬 더 작은 사무실 공간을 전대차했다. 카이트 파마는 링컨 프로퍼티 컴퍼니(Lincoln Property Company)로부터 해당 공간을 임대받았다.[62]
2. 8. 마이크로소프트의 인수 (2023-현재)
마이크로소프트의 인수 이후, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트의 마이크로소프트 게이밍 부문 산하의 별도 부서가 되었다.[63]2024년 3월 8일, 텍사스, 미네소타, 캘리포니아의 액티비전 QA 근로자 600명이 미국 통신 노동자 연맹(CWA)에 가입하여 미국 비디오 게임 업계에서 가장 큰 노조를 결성했다.[64]
2024년 5월 16일, 액티비전은 바르샤바에 기반을 둔 스튜디오인 엘스웨어 엔터테인먼트(Elsewhere Entertainment) 설립을 발표했다. 이 스튜디오는 ''콜 오브 듀티''와 같은 다른 액티비전 시리즈와 관련 없는 새로운 서사 중심의 AAA IP 개발을 위해 설립되었다. ''라스트 오브 어스'', ''언차티드'', ''위쳐'', ''파 크라이'' 등 다른 서사 중심 게임 프랜차이즈와 관련된 다양한 개발자들로 구성되어 있으며, 발표 당시 "최첨단의 차세대 게임 경험"과 "게임을 넘어선 지속적인 유산을 가진" 프랜차이즈를 만들기 위해 더 많은 직원을 모집 중이었다.[65]
2024년 7월, 수많은 비디오 게임 성우를 지원하는 미국 배우 조합-미국 텔레비전 및 라디오 예술가 연맹(SAG-AFTRA) 배우 노동 조합은 파업을 시작했는데, 이는 비디오 게임 배우뿐 아니라 배우의 목소리를 복제하거나 디지털 복제본을 만드는 데 AI를 사용하는 것에 대한 우려 때문에 AI 보호 조치 부족과 관련하여 액티비전을 포함한 여러 비디오 게임 퍼블리셔를 대상으로 한 것이다.[66][67]
3. 한국 시장
1984년, 포니캐니온의 전신인 포니(Pony)가 "피트폴" 등 액티비전 게임의 일본 내 PC 이식 버전을 라이선스 판매하면서 한국 시장에 간접적으로 진출했다.[4] 2007년 일본 법인을 설립했으나,[5] 2008년 12월 31일 철수했다.[7] 2009년부터 스퀘어 에닉스 등 다른 퍼블리셔를 통해 한국 시장에 게임을 출시했다.[9] 2015년 10월 5일 일본 법인을 재설립했으나,[8] 2023년 마이크로소프트 인수 이후에는 일본 마이크로소프트가 퍼블리싱 권한을 갖게 되었다.[9]
4. 주요 게임
다음은 액티비전에서 출시한 주요 게임 목록이다.
5. 스튜디오
액티비전은 마이크로소프트 산하 여러 게임 스튜디오를 보유하고 있으며, 이들은 다양한 지역에 분포되어 있다. 주요 스튜디오에 대한 정보는 아래와 같다.
5. 1. 현재 스튜디오
5. 2. 과거 스튜디오
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